AI編集
王国編では仲間タイプを「育成タイプ」にした場合のみ編集可能。
AIの組み方はRol時代と同じで、「条件」と「行動」をそれぞれ1個~3個選択して記述する。
複数の有効なパターンがある場合、もっとも上にあるものから優先的に実行される。
各キャラごとに最大30個までのパターンを記述可能。
例:近くにいる敵に攻撃1→攻撃2→攻撃3、といった具合にコンボを行う。
大型は「○○がヒットした」の判定を満たさないのでコンボができないのは仕様。
1 条件 攻撃2がヒットした 敵 行動 攻撃3 2 条件 攻撃1がヒットした 敵 行動 攻撃2 3 条件 ~~~~ 敵 行動 攻撃1
- 王国編では倉庫(キャラクター変更の箱)から仲間タイプを変更可能。「育成タイプ」はフリーモードのレベル及び装備になるので育成必須。
- 補助効果の有無を判別する項目はないが、既に補助効果がかかっているキャラクターを対象には補助効果を使わない。
- ただし、同種の補助スキルを使うNPCが複数人いると、交互に補助スキルをかけ続けてMPを無駄にしてしまう。
AI編集でNPCの補助スキル使用の条件&行動を無効にすることで回避できる。
- ただし、同種の補助スキルを使うNPCが複数人いると、交互に補助スキルをかけ続けてMPを無駄にしてしまう。
- 項目にはないが残影を使うことがある。
- NPCの行動に設定可能なのは「待機」「旋回」「後退」「接近」「通常攻撃」「武器/指輪スキル」「クラススキル」「休憩」のみ。
- 通常攻撃は途中で攻撃を外さない限りは最後まで出しきる。意図的に途中で止めさせることはできない。派生攻撃も同様。
- 跳躍攻撃を行動に含めても、着地するまで次の行動を行わないため空中攻撃は使用できない。
- NPCにもプレイヤーと同様に、MP、武器ゲージ、指輪ゲージの概念が存在する。
- MPやゲージが足りないスキルは発動できない。
- 高レベルのスキルばかりを使わせているとゲージ不足に陥る。 例:大型にヘビースマッシュ(Lv4)連打
- スキルは「武器スキル Lv○」「指輪スキル Lv○」「クラススキル Lv○」という形で管理されている。
- クラスや装備を変更する等の理由で、対応するレベルのスキルが使用できなくなった場合、上記の表記が確認できる。
- 空のスキルなので行動には移らない。「何もしない」と同じ。
- アキュレイトマジックやワードオブカース等で置換されたスキルも問題なく使用可能。
- クラスや装備を変更する等の理由で、対応するレベルのスキルが使用できなくなった場合、上記の表記が確認できる。
- ステータスランクとptの関係
ステータスランク E D C B A S SS pt 0-3 4-6 7-9 10-13 14-16 17-19 20 - ptのみで決まり、称号・アンプリファイ・各種デスペレイトなどを行っても変化しない。
固定タイプ時の行動パターン
おそらくクラスごとだと思われる。
クラス | 対象 | 行動 |
ソルジャー(SOL) | 小型 | 通常攻撃AABA→右手Lv1→通常攻撃BAB→右手Lv3→左手Lv1→通常攻撃AAAA |
大型 | 右手Lv1、右手Lv2 | |
シーフ(THF) | 小型 | 通常攻撃AABA→右手Lv1→右手Lv3→左手Lv1 |
大型 | 右手Lv2、左手Lv1 | |
ウォリアー(WAR) | 小型 | 通常攻撃BBB |
大型 | 右手Lv2、右手Lv3、右手Lv4、(ボスクラスにのみ)ハウリングⅠ | |
クレリック(CLC) | 小型 | 通常攻撃BAB→右手Lv2→左手Lv3 |
大型 | 右手Lv1、右手Lv2 | |
味方 | ヒールⅠ | |
エンチャンター(ENC) | 小型 | 通常攻撃ABA→右手Lv2 |
大型 | 右手Lv1 または 左手Lv3 | |
味方 | 指輪属性に対応したエンチャントⅠ |
例外等
キャラクター | 行動 |
オルラン | (複数の小型の敵に)ガイアブレイク |
キリサス | (大型の敵に)通常攻撃ABAのみ |
使用スキルに規則性がないNPC
「仲間に誘うことができる」NPCと異なり、MPやゲージ、チャージ速度といった制約がない。
キャラクター | 行動 |
ジッダ | 通常攻撃ABA、ドラゴンブリッツァ、インサイシブピアス、ドラゴンスレイヤー コールドスティング、フリージングバイト、フローズンブルーム、?(氷の樹のようなものを出す)、リバイタルI |
カジェロ | 通常攻撃ABA、エナジーサンプ、コンデンスドレイ、シャインインパクト ウィンドスライサー、ウィンドピアース、エアロインヘイル、名称不明(風の結界を纏うスキル) |
ヘデュク | 通常攻撃ABA、ビーストストライク、ビーストリーパー、マッドスラッシュ アースブロウ、アースフィッシャ、トライセラトプス、(大型ボスクラスのみ)ハウリングI |
マクス | フラッシュドライブ、フィアレスチェイス、ラピッドストライク、スターローカス ライトニング、イフィシェントブレイクII、タードリィショックI |
ロアール | ジャクラーヴェイン、パーペチュアルヘル、エビサレイトスピン ゲイルランス、ウィンドバイト、ウィンドストローク、空蝉I |
シュム | ティルトデビル、クイックスラスト、アサルトハック、フェイタルエッジ、デビルデシメイト、マーシレスフォール イフィシェントブレイクIII、タードリィショックII、パースートII |
アンジェ | プルアップ、フォースエディー、ダークインペイル、メイルストローム、カースドジャベリン、ダルペイン エンチャントダークII、マジックシールドII、(プレイヤーが攻撃されている時)ショウヴオーバー |
AIの基本構造テンプレート
王国編中心
対象 | 行動 | 備考 | |
1 | 自分・仲間・リーダーなど | 補助技 | 基本的には「休憩中のリーダー」を対象にすると、任意のタイミングで補助をかけてもらうことができるので便利。 補助前に数秒間待機させておくと、確実にみんなに補助をかけられる。 |
2 | 近くにいるロークラス(小型) | 適当な技 | 片方の手のスキルばかり使用するとゲージが枯渇しやすいので注意。 「○m以内にいるロークラス→右手技」「○m以内にいるロークラス→左手技」のように並べておくと、 右手のゲージが枯渇した時、左手のスキルを使ってくれるので便利。 |
近くにいるロークラス(大型) | 隙の小さい技 | ||
3 | 無敵状態でない敵(小型) | コンボ | ミドル・ハイ・ボス・遠くにいるロークラスが対象。連携コンボを意識してAIを組んでおくとよい。 ちなみに1つのセットにいくつものスキルを組み込むと相手が途中でダウンし、無敵状態になっても セットのスキルを続けてしまうため、大きな隙が生じる危険がある。 したがって、基本的には1セットに対しスキルは1つだけにしたい。「○○がヒットした」を活用し、コンボを組むとよい。 |
最も近い敵(大型) | 隙の少ない技 | 敵の技は基本的に自動で回避してくれるので、特定の敵・場合を除きHit&Away用のAIは不要。 | |
4 | 最も近い敵 | 1秒間後退 | 小型ハイ・ボスの無敵時間対策。 一番上に「無敵状態の敵→1秒間後退」とすると、ロークラスがダウンするたびに後退することになるのでお勧めしない。 |
5 | □m以上離れた休憩中のリーダー | (□-1)mまで接近 | 補助をかける時には、これがないと集合できず不便。 □=3mくらいがちょうどいい感じ。 |
6 | △m以上離れたリーダー | (△-1)mまで接近 | これがないと、仲間との距離があいてしまい、色々と不便。 |
7 | 最も近い自分 | 休憩 | 暇なときは休憩させよう。 |
AI編集テンプレート
使えそうなAI編集例です。
その他便利なAIがございましたら、随時載せていって下さい。
無敵状態対策AI
1 | 条件 | 無敵状態の | 敵 |
---|---|---|---|
条件 | 最も近い | ||
条件 | 20%の確率で | ||
行動 | 1秒間右旋回 | ||
2 | 条件 | 無敵状態の | 敵 |
条件 | 最も近い | ||
条件 | 25%の確率で | ||
行動 | 1秒間左旋回 | ||
3 | 条件 | 無敵状態の | 敵 |
条件 | 最も近い | ||
行動 | 1秒間後退 |
無敵状態の敵に攻撃されたらたまったもんではないので、とにかく離れるようにしたAIです。
1&2セットは角にはまって後退できない時の対策です。また確率の数値を変えてみても良いかもしれません。
※追記:ダウンした敵にも反応するので、場合によっては効率が悪くなるかもしれません。
大型対策AI
1 | 条件 | ○m以内の | 大型の敵 |
---|---|---|---|
条件 | 最も近い | ||
条件 | 20%の確率で | ||
行動 | 1秒間右旋回 | ||
2 | 条件 | ○m以内の | 大型の敵 |
条件 | 最も近い | ||
条件 | 25%の確率で | ||
行動 | 1秒間左旋回 | ||
3 | 条件 | ○m以内の | 大型の敵 |
条件 | 最も近い | ||
行動 | 1秒間後退 | ||
4 | 条件 | 最も近い | 大型の敵 |
行動 | 攻撃(スキル等) |
大型対策としてヒット&アウェイを盛り込んだAIです。
○の中の数値は自由です。自分なりに試行錯誤してみましょう。
コンボAI(基本形)
1 | 条件1 | △がヒットした | 小型の敵 |
---|---|---|---|
条件2 | 無敵状態でない | ||
行動1 | ◎ | ||
2 | 条件1 | 無敵状態でない | 小型の敵 |
行動1 | △(隙の少ない前ダウン技など) |
この後も「◎がヒットした小型の敵→■」のように上へ拡張していくとよい。
※注意
よくないAI例
1 | 条件1 | ■がヒットした | 小型の敵 |
---|---|---|---|
条件2 | 無敵状態でない | ||
行動1 | ◇ | ||
行動2 | ○ | ||
行動3 | × | ||
2 | 条件1 | 無敵状態でない | 小型の敵 |
行動1 | △ | ||
行動2 | ◎ | ||
行動3 | ■ |
上のようにAIを組めば、確かに「△→◎→■→◇→○→×」のようにコンボをしてくれる。
しかし途中で敵がダウンし無敵状態になった場合でも、セットが終わるまでコンボをやめない。
そのため、敵の反撃を食らいやすくなる危険性がある。
複数の異なった種類のボスクラスと戦うときのAI
1 | 条件1 | 自分を狙っている | 小型の敵 |
---|---|---|---|
条件2 | ボスクラスの | ||
行動1 | 1秒間後退 | ||
2 | 条件1 | ○○がヒットした | 小型の敵 |
条件2 | 無敵状態でない | ||
条件3 | ボスクラスの | ||
行動1 | ×× | ||
3 | 条件1 | (NPCが狙う相手を区別するためのステータス条件) | 小型の敵 |
条件2 | 無敵状態でない | ||
条件3 | ボスクラスの | ||
行動1 | ○○ | ||
4 | 条件1 | 無敵状態の | 小型の敵 |
条件2 | ボスクラスの | ||
行動1 | 1秒間後退 |
※1と2の間は省略しているが、「××がヒットした小型の敵 → ◇◇…」とコンボを続けるよう指示する。
- こうすることで、NPCとPCが役割分担してボスクラスと戦うAIを組むことができる。
- (NPCが狙う相手を区別するためのステータス条件)には「最も○○が高い(低い)」を使うとよい。
杖・初期指輪コンボAI(火)
1 | 条件 | マグマがヒットした | 小型の敵 |
---|---|---|---|
行動 | マグマ | ||
行動 | エナジーウェイブ | ||
行動 | 1秒間待機 | ||
2 | 条件 | インパクトブロウがヒットした | 小型の敵 |
行動 | マグマ | ||
行動 | マグマ | ||
行動 | マグマ | ||
3 | 条件 | バーンブレスがヒットした | 小型の敵 |
行動 | 通常攻撃BAB | ||
行動 | インパクトブロウ | ||
4 | 条件 | 通常攻撃BABがヒットした | 小型の敵 |
行動 | バーンブレス | ||
行動 | 通常攻撃BAB | ||
行動 | 通常攻撃BAB | ||
5 | 条件 | ○m以内の | 小型の敵 |
条件 | 最もMenが低い | ||
行動 | 通常攻撃BAB |
好みでエナジーウェイブをガードクラッシュにしてもいいです。110HITします。
ギリギリで詰め込んでるので割り込みに弱く非実用的ですが初心者のコンボ練習の参考に。
エンチャント系AI
1 | 条件 | 無条件 | 仲間 |
---|---|---|---|
行動 | 2mまで接近 | ||
行動 | エンチャント〇〇 | ||
2 | 条件 | 無条件 | 仲間 |
行動 | 2mまで接近 | ||
行動 | エンチャット☓☓ | ||
3 | 条件 | 無条件 | 仲間 |
行動 | 2mまで接近 | ||
行動 | エンチャント△△ | ||
4 | 条件 | 無条件 | 仲間 |
行動 | 2mまで接近 | ||
行動 | エンチャント□□ | ||
5 | 条件 | 無条件 | 仲間 |
行動 | 2mまで接近 | ||
行動 | エンチャント▽▽ |
AIはアクションボタンで有効/無効の切り替えができます(赤が無効)。
この有効/無効を切り替えることにより、かけるエンチャントを切り替えることができます。
確実にエンチャントの種類を切り替えられますが、切り替え操作時に大きく隙ができるため、
戦闘中(特に死ぬ危険がある場合)は操作を避けましょう。
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- 索敵用 4メートル以上離れた非交戦中の敵→3メートルまで接近 -- 2013-11-30 (土) 15:20:59
- 大型感知時地割れ対策 条件1:7m以内の 大型の敵 2:非交戦中の 行動1:遠距離スキル とかどうでしょうか、私は何かと重宝してます。ほかのやり方もあるんでしょうか -- 2013-12-22 (日) 21:55:42
- ポーションスロットで↑↓キーで左下の各自判断、休憩優先を変更できる操作方法をどこかに記載がされているといいかもです。 -- 2014-03-17 (月) 12:49:46
- ↑訂正:各自判断、休憩優先、攻撃優先等 -- 2014-03-17 (月) 12:51:09
- エンチャントのAIがわからないです -- 2014-04-04 (金) 19:03:32
- AIのSTRは〇以上や以下の調査を行いました -- 2014-07-21 (月) 18:07:59
- 調査データはこのページの添付ファイルをご確認ください。 -- 2014-07-21 (月) 18:12:43
- ELMのスピリットが召喚型に変更されたため、「スピリットについて」の項目を削除 -- 2015-07-01 (水) 02:01:45