ハーミット

Last-modified: 2026-01-02 (金) 12:39:42

はるか彼方より来た孤高のアンデッド・ガンスリンガー。
逃げられぬ過去の亡霊に憑りつかれている。

基本能力

HP:75/75 ゴールド:99

アンロック条件

なし(最初からプレイできる)

スターターレリック

oldlocket.png 古いロケット 
 戦闘開始時、手札にメメントを加える。 

スターターデッキ

名称枚数コスト効果
ストライク416ダメージを与える。
防御415ブロックを得る。
速射116ダメージを与える。デッド-オン:防御されなかったダメージ分のブロックを得る
コベット10カードを一枚捨てる。カードを一枚引く。呪いは廃棄する

探索でアンロックされるカード・レリック

段階名称コストレアリティ種類効果
1st(カード)一匹狼1アンコモンスキルカードを選択。このターン、そのコストは0。残りの手札を捨てる。
0
満載0アンコモンスキル山札から全てのストライク防御を引く。廃棄
保留。山札から全てのストライク防御を引く。廃棄
ショーダウン1アンコモンアタック9ダメージを与える。手札の全てのストライクをプレイする。
12ダメージを与える。手札の全てのストライクをプレイする。
2nd(レリック)スパイグラスアンコモンターン終了時に集中状態の場合、次のターン開始時にを得る。ハーミット専用
ショットグラスボス戦闘中にポーションを使用すると新たにランダムなポーションを得られる。1回の戦闘に使えるポーションが2個までになる。ハーミット専用
赤いスカーフレア敵に新たなデバフを与えた時3ブロックを得る。ハーミット専用
3rd(カード)呪いの武器1アンコモンアタックHPを2失う。10ダメージを与える。呪いの武器のダメージが永久に1上昇する。廃棄
0
ブラックウィンド2レアアタックエセリアル。失った体力に等しいダメージを与える。廃棄
1
煉獄3レアアタックエセリアル。敵全体に24ダメージを与える。
エセリアル。敵全体に30ダメージを与える。
4th(レリック)蹄鉄レア脱力脆弱化弱体のいずれかを受けた時、その数値を1減らす。ハーミット専用
焦げた手袋レア呪いを引く度に、次のアタックのダメージが3上昇する。ハーミット専用
ペットの幽霊ショップ各戦闘で最初に受けた致命的なHP減少を防ぐ。ハーミット専用
5th(カード)救済2レアスキルエセリアル HPを10回復する。廃棄
エセリアル HPを13回復する。廃棄
彼方より1レアスキル廃棄されたカード1枚につきランダムな敵1体がHPを5失う。
廃棄されたカード1枚につきランダムな敵1体がHPを7失う。
死人の手札1アンコモンスキル手札を捨てる。山札から3枚の最もレアなカードを手札に加える。
0

デッド-オンについて

  • ハーミットのカードには「デッド-オン」という効果を持つカードが多数存在する。
  • デッド-オンの効果は、そのカードが手札の中心にある時に発動する。
  • 手札が奇数枚の時は中心の一枚、偶数枚の時は二枚が対象となる(下記赤の位置)
     手札奇数:■■■■   手札偶数:■■■■■■
  • 集中バフを得ると、手札のどの位置でもデッド-オンが発動する。集中は一度デッド-オンが発動するか、ターン終了時に解除される。

特徴

  • デッド-オンはカードの位置で性能が左右されるため、カードの使用順に気を遣いながらプレイすることになる。
  • 副産物として呪いカードを生成する効果を持つカードを多数所持しているが、スターターカードのコベット他呪いを廃棄するカードや呪いによって性能が上がるカードもあり、単なるデメリットにはならない。
    • とはいえ呪いカード自体はデメリット効果しかなく、一番軽い怪我不器用でもドロー阻害になるので無計画に増やせば身動きが取れなくなる。廃棄と生成のバランスを取れるようにデッキを組みたい。
  • メンテナンス真昼の決闘等のカードによって後半はお荷物になるストライク防御を強化・活用することが出来る。
  • は付与されている相手のダメージが数値分上昇するデバフ。ターン終了時に解除される。
  • 呪いに加え、自身にデバフを与えるカードも複数所持している。美徳で軽減できるほか、決意で筋力上げに利用することもできる。
  • 手札を捨てるカードを多数有する。サイレントのように捨てることで効果を発揮するカードこそないものの呪いや状態異常などのデメリットを避けたり、デッドオンの補助として使える。
  • 専用ポーションリキッドヴォイドを持つ。

保留などの仕様について

基本的に保留されたカードはターン終了時に左端に移動する。
保留するカードを選ぶ場合は選択された物は左から並ぶため、次のターンを考えて保留順を考えるといいだろう。
ルーニックピラミッドは処理が違い、まず保留のないカードが左端に移動し、保留カードはその右側に行く。
アップグレードで保留が追加されるコールドショットは基本的に左にいたほうが都合が良いため考えたほうがいいだろう。
戦闘開始時は最初にメメントが生成され次に天賦カードがドローされる。
タイニーボウラーハットで生成されるスパイアの研究は左に生成される。
その他の生成されるカードは基本的に右端に生成される。


コメント

  • 何戦かやってようやくコツを掴んだ気がする 慣れるとデバフや呪いが欲しくなるのが新鮮で面白いな -- 2026-01-02 (金) 12:39:42
  • デッドオン弱すぎない? 呪いや状態異常が混じるとアイアンクラッドのクラッシュくらい使えない -- 2025-12-31 (水) 13:49:17
  • スネッコも調整入ったからハーミットも何かしらテコ入れが欲しいところ -- 2025-10-12 (日) 23:36:23
  • A20HはすぐクリアしたけどA20Nは無理じゃないかって位ボコボコにされる やっぱボスキャラじゃないと、主人公達が強すぎる気がする -- 2025-10-11 (土) 17:27:30
  • 攻撃性能は抜群だけど進むほどに防御面がきつくなる。H20きつかった。 -- 2025-10-09 (木) 23:19:42
  • 基本キャラ全部と敵側複数a20クリアできたけど、ハーミットだけ何回かやってもレベル1すらクリアできない……なんだこれ -- 2025-08-11 (月) 01:31:22
  • a20動画は決意とクイドロと圧倒的な力で蹂躙してたな。でかいダメは堅牢で耐えてたから、アイクラとサイレントを足して2で割った感じやな。クイドロが完全にポンメルのほぼ上位互換カードだから手札を0コスとクイドロでぶん回す動きが目に見えて強いわ -- 2025-07-19 (土) 16:36:30
  • エナジー弱いしシャドウクローク無いとブロック面弱すぎて終盤キツ過ぎる。クイドロ美徳決意クイドロフェイタル拾ってやっと安定するかなって感じ。使ってて楽しいとは言えないな -- 2025-06-18 (水) 23:09:19
    • 速射コンボが主なブロック源やで……エナジー問題は無色カードを活用していけ -- 2025-06-19 (木) 20:06:00
    • 他と比べてブロック値の稼ぎ方にだいぶ癖があるのは否めない。デッドオンに依存したり何らかのデメリットがあるカードばかりなので上手く扱えないと厳しいだろうね。もういっそブロック積まずに即効するというのも一つの手である。 -- 2025-06-21 (土) 22:48:11
  • 今のところクイックドローが全ての生命線になってる印象。メンテナンスもデッドアイも、デッキが回らないことには最大限価値を発揮できない。というかクイックドローから別のクイックドロー撃てるし一気に大量の手札持てるのが便利すぎるし右端のデッドオンを中央にずらせるのも偉すぎるしとにかくクイックドローだ -- 2025-05-12 (月) 08:29:09
    • クイックドロー自体がデバフ扱いだから「決意」で筋力上げるのにも使えるし、散々デッキ回したあと「美徳」で打ち消せるし、とにかくデメリットがデメリットになってない。逆にいうと元々カードを引く手段が乏しすぎるのでクイックドローを引かないことには窮屈すぎるのが問題。というか強いカード弱いカードが分かれ過ぎてて、難しいキャラというよりアセ進めるごとに窮屈なキャラという印象が強まる -- 2025-05-16 (金) 13:33:55
  • アイクラである程度遊んだ人は、シャドークロークを見た瞬間にこれが如何に破格な性能してるかに気付くだろう。逆に、レアカードはもうちょっと強くしてもバチが当たらないのでは、と感じるものが多い。ストライクにシナジーが多く設定されているのは個人的に好き。煉獄とか圧倒的力とか、アートワークからして強そう感出してるのに使いにくすぎるのが困る。 -- 2025-04-28 (月) 21:15:46
  • 勝ち筋になるカードがアンコモンに固まってる気がするな…デッドアイ、シャドクロ、イカサマなど… -- 2025-03-19 (水) 04:10:34
  • スマホ版から入った自分は通常キャラで一回づつクリアしないと登塔モードの鍵が解放されない仕様のせいでこの子だけ終点に行けず、クリア後毎度かわいそうな気持ちになる(一応彼方クリアでもアセンションは上がるけど)。でも心臓のためにA20何度もクリアしたキャラのアセなし3周やるよりダウンフォールキャラのアセンション上げる方が楽しいから… -- 2025-02-18 (火) 11:29:39
    • modで全部アンロックしなよ -- 2025-02-18 (火) 15:49:01
      • 追加要素とその土台以外のMOD入れるのはなんかイヤなので仕方がないんだ。うちのハーミットは俺がやる気を出すまでずっと塔を彷徨い続けるんだ -- 2025-02-19 (水) 11:39:46
  • 一回だけなぜかこいつが心臓側に立って下がっていくことがあったがアレは再現性があるんだろうか -- 2024-10-02 (水) 06:09:39
  • ハミとスネッコって意外と相性良い方な気がしてきた。ルーレットを複数積めれば積めるほど、呪い引きまくってシャドウクロークの恩恵受けやすいしクイドロのデハフも元のドロー7枚だから実質打ち消しになるのも大きい。 -- 2024-08-06 (火) 04:07:10
    • エナジーを伸ばす手段がボスレリか永遠化しか無いとこが難しいんですよね -- 2024-08-07 (水) 11:16:59
  • 下で言われてる人の動画見たけど、攻撃やドローの質が良いから攻撃一辺倒で押して心臓は体力受けして勝ってた。嵐の眼が廃棄つきで敬遠してたけど、心臓以外はループして勝つから問題無いのと、弱体は重ねてもダメージは増えないけど傷はループさせて重ねるほど強くなるから優先して取ってたのが印象に残った。あとクイックドローと決意のコンボが強すぎる -- 2024-07-30 (火) 23:57:19
  • 最近毎日ハーミットのA20上げている人の動画見て勝ち方わかってきた。基本決意+クイックドローでスケーリングして、ブロックはフェイタルシャドウor筋力盛り狙撃。心臓は4~5ターンで短期決着狙う感じね。 -- 2024-07-27 (土) 11:44:23
    • 心臓の連打にはフラッシュパウダー、強打には堅牢を合わせて、回し蹴りでターンスキップも狙えるから心臓には強いキャラだよね -- 2024-07-27 (土) 16:03:14
  • 心臓ボーナスでドゥーヴー人形来て、追跡イベントも引いたから呪いの鐘貰っちゃった。しかも呪いでhp上昇レリックと留め具付きロケットとフェイタルデザイアも来たから片っ端から呪い貰ってhp220、ドゥーヴーの筋力が23にまで膨れ上がった。呪い軸としてはこれ以上無い上振れ回 -- 2024-07-19 (金) 05:23:19
  • A20まで擦ってみたけど、呪い型にせよデバフ型にせよ、それを解消・利用する特定のカードがないと自滅する。なんというか特定のカードへの依存度が高く感じる -- 2024-06-15 (土) 15:48:39
    • まぁ呪いとかデバフのデメリットがあるやつは先行ピックしづらいね。デバフまぁレリックで何とかなることも多いけど、呪いはフェイタルデザイアやシャドウクロークが拾えないと話にならない。 -- 2024-06-15 (土) 21:58:59
    • イベントの呪いは積極的に取っていって、呪いに寄せて行けそうなら残しておいて、行けなそうなら削除するって感じがいいかと。他キャラに比べてストライク防御の削除優先度も低いから削除は呪いに充てるのが無難かな。 -- 2024-06-15 (土) 22:08:54
    • シャドウクロークと呪い拾えないとブロック不足で低アセでも死んでしまう…シャドウクローク&ミスファイアとドローが両方ピックできないと大抵の場合負けるなぁ… -- 2024-06-17 (月) 04:28:43
  • 能動的に自分にデバフ入られたり反動の大きいカードがあるからかディフェクト並かそれ以上に丸薬の恩恵が大きい -- 2024-06-15 (土) 10:36:42
  • やっぱりデッドオン行くより呪いの方が安定するわ、フェイタルデザイアとシャドウクロークほぼ必須で結局これらピックするとデッドオンとアンチシナジーになるから手札が7~10枚のときにデッドオン発動が真ん中3~4枚になるような効果や調整してくれないかなぁ -- 2024-05-31 (金) 19:18:28
    • デットオンのコンセプト的にそれは難しいんじゃないか。ドローと相性悪い時点で不安定すぎるから調整はして欲しいけど。
      狙うとか使えば両立は可能だけど、そこまでしてデッドオン使おうとは思わんな -- 2024-05-31 (金) 22:21:39
    • むしろ呪いの方が安定せんのだが -- 2024-05-31 (金) 22:58:11
  • 神経衰弱のスターター枠ストライクじゃなくて速射かコベットにしてくれ。ハズレが多すぎて見る気がしない。 -- 2024-05-16 (木) 11:02:15
  • ストライクシナジーで主火力にできるのもあって、こいつの場合は削除優先度が防御>ストライクになってる -- 2024-05-11 (土) 10:42:53
  • デッドオンって手札の少ない序盤だと結構発動させやすい。コンボがあると一気に強力になる -- 2024-05-11 (土) 04:03:30
  • ルーニックピラミッド取ってのストライクデッキが中々強かった。日盛り?ショーダウンでデッキガン回して、溢れそうになったらボディアーマーで適宜調整。スケーリングはメンテナンス一匹狼でコストダウンしつつ回転させてとにかくデッキ回しまくる感じ。手裏剣とかヌンチャク全然手に入らんかったけど、なんとか心臓撃破まで持って行けたわ -- 2024-05-09 (木) 00:17:00
    • 強いかは分からんけどやってて楽しそうなデッキだ -- 2024-05-09 (木) 10:30:42
  • デッドオン構成の最重要カードで、攻撃スケールをそのまま防御に使える。手札操作と与ダメを上げることだけ考えればいいからハーミットは楽である -- 2024-05-02 (木) 02:18:16
  • 普通に考えて速射ってほぼストライクの相互互換。寧ろストライクに関するバフが多い分下位互換ですらある。それがスターターに入ってるって嫌がらせか何か? -- 2024-05-01 (水) 12:37:09
    • 条件付きアイアンウェーブだから終わってるんだよな。ヘッドショットと交換なら呑む -- 2024-05-01 (水) 12:40:49
      • デフォルトで6ダメージ6ブロック。デッドオンで2倍なら許せた。結構アプデ行われてるし調整入ることを祈る -- 2024-05-01 (水) 17:19:20
      • それは強すぎ.1コス12ダメ12ブロックって -- 2025-03-30 (日) 14:38:21
    • どちらかと言えば条件付きクラバー?だよね?デッドオンにも多くのシナジーが用意されているし、メメントにとっても都合のいい性能してるし、ドローや集中融合をいくつか確保すればデッドオンも発動しやすいし、火力スケールと併せて大きなブロックを稼げたりと、デッドオンカード基準で見てもそんなに悪いカードではないと思うけどね。ただ、A20Hこそ突破したけど未だに手探り感が拭えないから、もっと色んな人の意見が聞きたいね -- 2024-05-01 (水) 18:55:10
      • 気力で1枚のアタックのダメージを爆発的に伸ばせるチャンプと違って、ハーミットは筋力と値を大きく伸ばしづらい傷ぐらい。メメントは受けるダメージも上がるからそんなにコンボとして強くないし、UGの伸びが2点なのも地味に微妙。ストライクで固めた方が綺麗になるし、正直アンコモンぐらいにいてほしい邪魔なカードではある。 -- 2024-05-01 (水) 19:36:21
      • 速射には序章のエリート戦で助けられたこと多いから嫌ってる人居るの意外だったわ -- 2024-05-01 (水) 20:08:16
      • 自分も速射はここまで言われるほど悪いカードだとは思わないな。筋力や傷や弱体で火力と同時にブロックもスケール出来るし、役に立つ場面は少なくないと思う。速射を絶対に削除しないわけではないとは思うけど、ストライクで組むにしても毎回日盛りをピックできるとは限らないし。あと、いろんなカードの極端なネガコメント書いてない?文体が似てるのとか書き込み時間が近かったりで、ちょっと自演臭さも感じてしまう -- 2024-05-01 (水) 21:28:57
      • 言ってること違うんだから、別々に分けるぐらいなら同じコメントに書けばいいでしょ。書き込み時間が一番近いコメント引っ張ってきたらそりゃ近くなるし、こじつけにしか見えん。それを言うなら、枝と同じことしか言ってない貴方の方が自演に関しての怪しさでは上だろう。ネガコメントがどうこうに関しては知らん -- 2024-05-01 (水) 22:18:24
      • 今見直したら最初のやつめっちゃ近かったわ。更新履歴結構巡回してるんで偶然噛み合った感じ。疑うのも無理ない -- 2024-05-01 (水) 22:46:51
      • ハミは決意と傷でめちゃくちゃダメージ伸ばせるよ。ただ1回使うだけだと物足りないから、コンボとかで使い回すのがええな。デッキ回転力と筋力スケールの速射、コストスケールの乱闘を使い分けてけ。 -- 2024-05-02 (木) 01:51:20
      • 疑ったのは申し訳ないです。主張としては、速射は条件付きとはいえ序盤からで12点分の働きをするわけなので、他のバニラ版のキャラのスターターと比較しても、スターターとしてはそこまで悪くないのかなということですね。流石にウォッチャーのスターターには見劣りするとは思いますが…ただ、構築寄せないとデッドオンは不安定で、劣化ストライクになる場合もあり削除優先度が高いという意見も理解できます -- 2024-05-02 (木) 07:07:10
      • 意見読んでると思ったより悪くないかもしれない。デッドオンシナジーとかも狙ってみることにするよ。 -- 2024-05-02 (木) 15:59:13
  • 序盤は下手に小細工するより滅茶苦茶とか乱闘みたいな大ダメージ出せるカード追加した方が楽だね。デッドオンとか狙うもんじゃない。そもそもカードが真ん中にある時っていう条件がプレイヤーの腕でどうにもならんし、使うカードの順番に制限かけられる時点で酷い。速射とか削除筆頭候補だし。 -- 2024-05-01 (水) 12:35:39
    • デッドオンはブロックの稼ぎ方とダメージの出し方との両方が難しすぎて調整不足感あるよね -- 2024-05-01 (水) 13:18:51
  • 気晴しに防衛モードでやったら決意とネオーのデバフが噛み合い過ぎて気持ちよく勝てた。皆心臓様に仕えようぜ! -- 2024-04-23 (火) 00:34:31
  • シャドウクローク引けないと心臓戦キツすぎる -- 2024-04-10 (水) 00:06:42
  • やっぱ最初はデッドオン中心にピックするムーブが安定なんだろうかね? -- 2024-04-09 (火) 18:43:19