博麗霊夢/空中昇天脚
4版・6版
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
750 | 75% | 15% | 300 | 与・被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
100 (クラッシュ) | 187 | 400 | 40 | 100 |
備考 | - |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
14F | 59F | 10F |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | -24F | 90F |
霊夢のスキルの1つ。
上空へ向けてサマーソルトキックを放つ。
- 弾幕アクションにおける霊夢の十八番となる昇天脚の系譜。
相手を蹴り上げる見た目通りの打撃技。
スロットによって性能がだいぶ変化する。- 4版・6版は相手を強く蹴り飛ばし、非常に長い受け身不能時間を与える。
両者では進行距離に差があり、4版よりも6版のほうが前方に進行する。
- 4版・6版は相手を強く蹴り飛ばし、非常に長い受け身不能時間を与える。
- 霊夢の各種強打撃よりもかなり手早い発生で対空攻撃できるものの、
その隙はかなり大きく、さらに始動レートも露骨に安い。
外したりガードされるともれなく反確で、当たったとしても少々ダメージが低い結果になる。
打撃必殺技の上にこの発生で、相応のデメリットではある。- 射撃のフォローに使えなくはないものの、その用途なら後述の2版があり、
コンボ補助なら8版があるのでイマイチ難しい。
- 射撃のフォローに使えなくはないものの、その用途なら後述の2版があり、
8版
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
600+800 (1240) | 80%(初段) 75%(2段目) | 7.5%(初段) 15%(2段目) | 300 | 与・被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
50+100 (クラッシュ) | 150+200 | 200+400 | 20+20 | 100 |
備考 | 床バン(2段目) |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
14F(初段) 51F(2段目) | 100F | 10F |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | -65F(初段) -28F(2段目) | 90F(初段) 60F(2段目) |
8版空中昇天脚。
- 4版のように蹴り上げた後、返すように叩きつける2段目の蹴りを放って床バンさせる。
- コンボパーツ方面へ変化した昇天脚。
床バンを与えることでコンボしやすくなる。- ただし、床バン後の追撃可能時間はかなり短めになっており、
相手がある程度上空にいるうちにこの技に連携しないと追撃が間に合わないことも多い。
- ただし、床バン後の追撃可能時間はかなり短めになっており、
- 位置によっては始動に使えなくはないものの、蹴り落とす攻撃が入るので
1発目をある程度下から当てた場合に2段目が当たらないことが多い。
この性質により、4版のように使うには非常に心もとない。- 射撃フォローとして使う場合、低空からはこの性質に邪魔されやすく、
中央軸では床バンから拾えないことが多いので微妙。 - 2段目だけを当てるように動けば始動にはしやすいものの、
2段目の発生が遅すぎて流石にそうそう狙えない。
どちらか片方がガードされた時点で甚大な不利なので、まず反撃されるだろう。
- 射撃フォローとして使う場合、低空からはこの性質に邪魔されやすく、
- 他よりもガード削り・ゲージ回収などは高い。
上手く活かせるルートを構築すれば役に立つかもしれない。
2版
威力 | 始動レート | 中継レート | 消費霊力 | カウンター |
---|---|---|---|---|
650 | 80% | 10% | 300 | 与・被 (1.1倍) |
霊力削り | 体力削り | ゲージ回収 | スタン値 | 評価値 |
50 | 162 | 400 | 40 | 100 |
備考 | - |
発生F | 全体F | ヒットストップ |
---|---|---|
12-15F | 40F | 10F |
ガード硬直 | 硬直差 | コンボ猶予 |
21F | -7F~-4F | 40F |
2版空中昇天脚。
- その場でそのままサマーソルトキックを繰り出すタイプの昇天脚。
余計な慣性がかからず、直前の慣性を引き継ぐように移動するので
使い方によってはかなりトリッキーな動きが可能。
他より発生が早いのも嬉しい。- 皆無ではなく、前方に弱めの勢いが乗るのでバックダッシュしながらでは効果が薄い。
その一方、前方にはそれ以上に乗るということでもある。
- 皆無ではなく、前方に弱めの勢いが乗るのでバックダッシュしながらでは効果が薄い。
- コンパクトな動きで反撃を受けないのでフォローとして最低限の働きができる他、
コンボパーツとしても価値が高い。 - 代わりに受け身不能時間が短く、単体で使っても始動にはほとんどならない。
- 最大限持続を当て、その上で相手の位置が良ければギリギリ始動として扱える。
滅多にある機会ではないが、覚えておいて損はない。 - フォローとして使ったこれに相手が直撃した後、
道以外の5Yなどに相手が引っかかることで結果的にコンボ始動になるケースがある。
神や仏で起こしやすい光景で、下から叩きに来た相手にリスクを負わせやすい。
- 最大限持続を当て、その上で相手の位置が良ければギリギリ始動として扱える。