古明地こいし/キャッチアンドローズ

Last-modified: 2021-06-07 (月) 20:44:14

古明地こいし/キャッチアンドローズ

2版・4版・8版

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威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
150085%15%300
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
-4004050
 備考  セット待機時間:90F セット持続時間:∞
 長壁ダウン
 
発生F全体Fヒットストップ
14F62Fなし
ガード硬直硬直差コンボ猶予
21F-27F75F



こいしのスキルの1つ。
相手を捕まえて飛ばすロック系の攻撃。

  • セット時点では何も起こらない。
    待機時間終了後、「相手が自分の正面近辺で被弾モーションになった」時に
    その相手に対し自動的に追撃して捕獲、その後吹っ飛ばす。
    • これで1回目の壁バンが発生すると長壁ダウンを誘発する。
      ホールド打撃以外に数少ない長壁ダウンを誘発する技であり、キャラ特性的にも貴重。
       
  • 威力は相当高い部類で、レートの緩い始動から入れることで容易に高火力が期待できる。
    発生も素早く、コンボ要員としての需要が高い。
    • X始動でも3000、重い始動では4000級のダメージが狙え、
      カウンターヒットしようものなら鬼火力にさらなる磨きをもたらす。
      長壁ダウン効果によって、長めの硬直と鈍足をある程度は補ってくれるのも優秀なポイント。
       
  • Aを1発当てただけで即座に反応してくれる為、
    とりあえず当たればラッキーといった行動が当たるだけでも確認不要で連携。
    リターンを度外視したディレイなどの固め択に高リターンを生み出す。
    • 捕獲で演出に入るので、この技自体のヒット確認が要るわけでもない。
      本来なら当たってもそうそう高いリターンに繋がらない技が化けるのは、
      有効射程内でかなりのプレッシャーとなるだろう。
       
  • セット時間は永続で、スタンか上書きをしない限り解除はできない。
    いちいちセットしなおす手間が要らないメリットだが、時にデメリットになることもある。
    • これのケアの為に、裏にリスクの少ない別のスキルを用意して
      上書きを行うのも選択肢の一つ。
      コンディションドテレポートなどはセット時の挙動が似ていて
      任意解除もできる、時に奇襲に使えるなど、運用面での相性は良い。
    • リスクを度外視して常にセットしてもいいが、
      その場合は後述のリスクとの戦いがある。
       
  • 事故からも反応して高リターンを取ってくれるので、
    常にセットしておきたい気持ちもあるかもしれない。
    だがそれは、裏を返せば事故に対しても反応してしまうということでもある。
    つまるところ、特性的に逃れ得ないことではあるが融通が利かない。
    • 例えば、Xに事故当たりした相手が仰け反っている間に反応範囲に入り、
      これが決まる前に猶予が終わった場合はそのままガードされる。
      ガードされた場合は余裕で反確を受ける甚大な硬直を覚悟しなければならない。
    • 宗教にもよるが、端を背負ってる位置でこれが適当に決まっても
      せいぜい宝塔などでごまかす程度しかできない。
      道や、距離次第で無ならなんとか遠距離スタンできるが、
      それでも起き攻めへの移行は厳しいのでそこまで状況は良くならない。
    • 中央付近の場合、事故からコンボに入ってスタンを取ることは比較的容易。
      しかし、この距離関係の場合、攻撃が入るのなら別のルートが使えればそれ以上の
      リターンが狙えるケースも多いので、平均的には損をする可能性がある。
      • これらの状況が多くなればなるほど、いくら端で高リターンが取れても
        終わってみれば平均的な火力は他とどっこい、もしくは負けてるなんてこともあり得る。
        しっかり専門的に扱っていってこそ真価を発揮できるだろう。
         
  • 一部の技とは相性が良くなく、兼ね合いが難しい。
    • X系列は、始動として頼りになる面もあるが、
      微妙な距離の相手が事故った時に反応して隙を晒しかねないリスクがある。
      道では遠距離スタン面で相性が見込めるが、道X自体はXの中でも
      キャッチの暴発面が一番心配な性能になっている。
    • 8B2Bは、当たり方が悪いと空振りする。
      あちらの受け身不能の長さにより反撃はないが、状況は不利になる。
    • 裏TAは、密着気味なら捕まえられる。
      先端では空振りする可能性がある。
    • AAAAは、回転部分がヒットした場合は最終段がヒット前にキャンセルできる。
      加えて、回転部分は他の行動でキャンセルできない為、
      ヒットする前にこの技が出てコンボが途切れてしまう、かなり相性の悪い行動。
      なお、5Bはそういう性質がなく、むしろ長めの技時間が
      セット待機時間を稼いでくれるので相性がいい。
      ただし、終わった後は暴発するので起き攻め猶予は少ない連携択。
    • TB6Bはかなり相性が悪い。
      どちらもふっ飛ばすのでただ暴発するだけに終わる上、
      端だとしても2回目の壁バンとなって壁長ダウンが全く活かせない。
       
  • 融通の利かなさをある程度克服する手段として、
    先述の端でのみ使用して状況が変わったら上書きするタイプや、
    そもそもパーツ専門にしたりも手。
    • この場合の火力増強は使わない場合よりだいぶ鳴りを潜める。
      また、場面を選んで使わないとコンボ〆としては状況が悪いので、
      効果的なコンボを選んで運用していきたい。

6版

catch-2.jpg

威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
150085%15%300
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
-4004050
 備考  セット待機時間:120F セット持続時間:∞
 長壁ダウン
 
発生F全体Fヒットストップ
15F63F
(最短)
なし
ガード硬直硬直差コンボ猶予
21F-27F75F



6版のキャッチアンドローズ。

  • 2・4・8版に比べて、以下の点に違いがある。
    • 発生が微妙に遅い。
      そのせいでAから連携できない。
    • 手元に判定がなく、密着では繋がらない。
      AやXからでは空振りする可能性がある。
    • ダメージを受けた相手に対する反応範囲が、目の前のみならず全画面になる
    • 相手が射撃・スキルを使った瞬間、またはスペルカード宣言/使用をした瞬間にも反応する。
    • 反応した場合、相手のいる縦軸まで真っ直ぐにサードアイを伸ばして捕まえようとする。
    • セット待機時間が違う
       
  • 凄く条件が緩くなっており、相手がどこでダメージを受けようともサードアイを伸ばす。
    直線に。
    • 新たな条件として相手が射撃等をした時にも反応する。
      射撃やスキルを撒いた瞬間を狙えば捕まえられる可能性が上がる。
      • しかしこのせいで軸をずらして射撃されるだけで隙を晒すことにもなる。
        また、近距離でスペカ宣言をされると大変なことになる。
    • 状況的に遠距離であることが多くなると、これで捕まえても道でなければ
      あまり旨味がないのが痛いところ。
       
  • 発生が遅いことでAから連携できないのは大きく、
    2・4・8版の事故拾い性能がガタ落ちし脅威が下がる。
    また、密着で捕まえられないのでセットしたまま密着Aとするだけでも危険。
     
  • 無二の性能で、これはこれで有効なポイントもあるがリスクが高い技となっている。
    他ならぬ2・4・8版と併用して撹乱したり、という考えもあるかもしれないが、
    セット待機時間が他の技と違うので、よく見ている相手にはあっさり看破されてしまう。