システム/スキル実装可否

Last-modified: 2019-06-22 (土) 20:12:02

スキル案から、実際にゲーム内で再現出来ること、できないことをまとめるページです。
相談で出来る出来ないを聞いたら書いておくと情報が集積されます。

できる

  • 敵に攻撃して、ついでに固有ステートを与える。(耐性利用でボス用雑魚用に振り分けることも可能)
  • 味方の負傷量に依存した割合回復。
  • レベル依存の固定ダメージ
  • 一つめの技で自身にデバフを付与し、そのデバフを条件に別の技を使用
  • 2ターンかかる技で2T目に攻撃について→全体なら特定のプラグインがなくても可能です。
  • アイテムの効果量増減
    (食べ物アイテムなら食べ物属性を付けてそれの効果量をアップさせる、など)
  • 特定ステート時のみ発動できる技の存在
  • 特定ステート時に属性耐性上下
  • 発動ON/OFFスイッチ(特定ステート継続中でもそれを任意終了出来るとかそういうの)
  • PT内に特定のメンバーがいる場合。
  • PTの生存人数が○以上、以下。

導入済みプラグインを使えばできる

  • 敵に攻撃して、さらに攻撃を加える(連鎖プラグイン)
  • 敵と味方の両方に攻撃する(連鎖プラグイン)
  • 最大MPの一定割合を消費する(スキルコストプラグイン)
  • 消費リソースとしてHPを使用する
  • (※#)特定属性技を受けた時確率or確定で、反撃プラグインか何かで無効にした後→固定値回復(つまり疑似吸収)は出来る可能性もあると云われるが…手間が不明
  • 光属性由来の回復/強化技を受けると回復せずダメージを受けるパッシヴ(耐性を作ったり弄れば可能性はあり?だが、そもそも汎用的でなさそうな割に手間がヤバいし、ほぼ回復できない事を意味するのでキャラの使われやすさと実装されやすさが死ぬ)
  • 特定の相手をかばうステート
    実装方法

    ○準備
    1, 相手につけるかばわれステートを作成
    メモ欄に<SE_身代わり対象者:○>(○は適当な数字)と書き、継続ターン数で消えるステートを用意
    2, 自分につけるかばうステートを作成
    特徴に身代わり、メモ欄に<SE_身代わり対象限定:○>(○はかばわれと同じ数字)と書き、継続ターン数で消えるステートを用意
    ○処理
    1, 相手にかばわれステートを付与
    2, 連鎖プラグインを使い、自身にかばうステートを付与


  • 1度かばったら消えるかばうステート
    実装方法

    かばうステートを解除するスキルを作り、かばうステートの方のメモ欄に<SE_身代わりスキルID:××>(××はこの解除スキルのID)と書き加えると一度かばったら消えるように設定できる。

導入未定プラグインを使えば可能ではある

  • 能力の変動に依存する、パッシブ(動的DBプラグイン)
  • 2ターンかかる技で2T目に攻撃について→単体攻撃の場合

    →単体攻撃の場合はトリアコンタン様の「混乱ステート拡張プラグイン(v1.4.0)https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=4716&p=17056&hilit=%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97#p17056」が必要となります。
    導入は未定となっております。

  • 自分生存時に常時味方全員の防御UPのパッシブスキルの実装
  • 自分戦闘不能時に味方全体へ回復&バフのパッシブスキルの実装

    相談聞いて頂いた際のログはこちらにまとめました↓
    https://wikiwiki.jp/uchiyosorpg/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/mogu416#wbf021fe

  • とある特定ステート状態の時、特定属性の技を受けた時に別の特定ステート解除→のちに→その瞬間だけ超大ダメージでとある特定ステート解除
    (一応キャラページ下の方にメモしてある。でもこれ多分1回超大ダメージ受けた時点で死にそう←)
  • ↑の受けた特定属性技の威力をカウントし、一定以上だと特定ステート解除(動的データベース?)

導入方法の見当がつかない。ないし、繁雑なため実装は難しいと判断された。

  • 特定の条件で二つのバフのうちどちらかを付与する(なおかつ、受ける側の耐性に依存しないやり方)
  • ステータスの累積上昇スキル

    イベントコマンドでキャラクターの能力値を成長させることができるので、それを使います。戦闘開始時に変数に記憶し、戦闘中にバトルイベントで成長させ、戦闘終了後に変数に記憶した値に戻す。

  • 敵味方自分…即ち場全体に効果が及ぶ(しかもそれぞれ効果が違う)ものは出来ない
    (イメージ的にはフィールド効果?のようなもの)
  • 特定属性技を受けた時確率or確定で受けたダメージを吸収回復
    (※#↓)
  • とある特定ステート状態の時、特定属性の技を受けた時に別の特定ステート解除→からの→(とある特定ステート解除するまで)毎ターン超大ダメージ
  • 周りが明るい(物理)と毎ターンダメージ、とか、夜や洞窟内など一定条件下では特定ステート状態にならずともそれが付いてるのと同じように動けるパッシヴ
    (全然関係無い変数とか要るし該当が1体しか居ないので専用変数になるしで、めんどくさすぎて無理だ!!!!)

【おまけ】特徴と条件付き〇〇プラグイン設定項目(執筆中)

ツクールMVでは、PC自身の性質やステートで付加される性質を「特徴」というくくりで管理しています。パッシブスキルプラグインはこの「特徴」をスキルを習得することで付与できるようにするものなので、この一覧に載っている項目はすべてパッシブスキルとして実装可能です。
また、条件付きプラグインと組み合わせることにより「これこれの条件の時、こういう特徴を付与」というパッシブスキルを作ることも可能になります。もちろん「これこれの条件のとき、このスキルが発動可能になる」というようにアクティブスキルにも条件付けは可能です。可能な条件付けも一覧として載せておきます。

特徴
名称説明
属性有効度その名の通りです。%で指定し、乗算で計算されます。
ステート有効度同じく名前通りです。%で指定し、乗算で計算されます。
ステート無効化名前通りです。ステート有効度を0%にすることも可能ですが、その場合相手の耐性を無視して強制的にステートを付与する効果ではついてしまうため、絶対に効かない場合はこちらで無効化します。
通常能力値倍率最大HPや攻撃などの倍率を変更できます。%で指定し、乗算で計算されます。
命中率命中率です。デフォルトでは95%あります(変更可能)。%で指定し、加算で計算されます。
回避率物理攻撃に対する回避率です。デフォルトでは5%あります(変更可能)。%で指定し、加算で計算されます。
会心率クリティカル率です。デフォルトでは4%あります(変更可能)。%で指定し、加算で計算されます。
会心回避率受けた攻撃のクリティカル率を減らす確率だと思います(未検証)。%で指定し、加算で計算されます。
魔法回避率魔法攻撃に対する回避率です。デフォルトでは0%あります(変更可能)。%で指定し、加算で計算されます。
魔法反射率魔法攻撃を打った相手に反射する確率です。%で指定し、加算で計算されます。
反撃率物理攻撃に対し反撃を行う確率です。%で指定し、加算で計算されます。
HP再生率HPの再生率を設定できます。%で指定し、加算で計算されます。
MP再生率MPの再生率を設定できます。%で指定し、加算で計算されます。
TP再生率TPの再生率を設定できます。%で指定し、加算で計算されます。
狙われ率
防御効果率
回復効果率
薬の知識
MP消費率
TPチャージ率
物理ダメージ率
魔法ダメージ率
床ダメージ率
経験獲得率
攻撃時属性
攻撃時ステート
攻撃速度補正
攻撃追加回数
スキルタイプ追加
スキルタイプ封印
スキル追加
スキル封印
装備固定
行動回数追加
自動戦闘
防御
身代わり
TP持ち越し
エンカウント半減
エンカウント無効
不意打ち無効
先制攻撃率アップ
獲得金額2倍
アイテム入手率2倍
条件付け
名称説明
ちょっとまってね