2018/12/15に転記されました。
主にシステムについての「案」をまとめています。一部を除いて決定事項ではありません。
仕様
- 使用ツール:RPGツクールMV
- あれ、もしかして顔とかキャラグラ作るの MV本体ないと無理です?
- 画像のサイズさえ合ってればMV無しでも素材提供できるよ
- 確認レベルのそもそものそもなんですが デフォ戦ですよね
- ふつうのターン制バトルですわね(サ)
- 必須のグラフィックと言えば、顔グラと歩行グラフィックだけなんですわよね。立ち絵は……キャラクター事典とか作るならそこに載せるぐらいですかね(サ)
- そのキャラと戦闘とかにならない限りは立ち絵は大丈夫かと?
- 顔グラ・歩行グラ→ほぼ必須(会話イベントとかで使うし)(サ)
- 立ち絵→事典で使ったり、敵対イベントでの敵グラフィックとして使ったり?(サ)
- 【悲報】顔グラ、このままだと6枠余る
- 顔グラ、全部埋める必要が無い
- というか1表情からエントリー、随時追加でいいですね 空欄でいい
- 今更なんだけど素材の規格とかはここに載ってるので https://tkool.jp/mv/course/04.html (サ)
※すべてpng形式で用意してね!
・歩行グラ
1キャラクターあたりのサイズは任意(基準は48×48)で、
4方向(下、左、右、上)×3パターンの計12パターンを規定の順序で並べます。
この1キャラクターを、縦に2体、横に4体の計8体分並べたものを1ファイルとします。
1キャラクターのサイズは、この1ファイルの、幅の1/12、高さの1/8から算出されます。
なお、建物との重なりをより自然に見せるために、
キャラクターがタイルから上に6ドット分ずれて表示されます。
・顔グラ
顔画像1枚あたり144×144の画像を、
横に4枚、縦に2枚の計8枚分並べたものを1ファイルとします。
他はこっちに書いてあるから読んで(他力本願)
https://tkool.jp/mv/course/04.html
汎用状態異常案
一般的な状態異常の案です。
・毒
毎ターンHP15%減少、継続3~5ターン
・暗闇
命中率-50%、継続3~5ターン
・沈黙
特技使用不可、継続3~5ターン
・激昂
必ず敵を攻撃、継続2~4ターン、ダメージを受けると50%の確率で解除
・混乱
必ず誰かを攻撃、継続2~4ターン、ダメージ受けると50%の確率で解除
・魅了
必ず味方を攻撃、継続2~4ターン、ダメージを受けると50%の確率で解除
・睡眠
行動不能、回避率-100%、継続3~5ターン、ダメージを受けると解除
・猛毒
毎ターンHP30%減少。自然治癒無し(通常の毒は自然治癒ありに変更)
・めまい
モンスターがめまいを起こす! 1ターン行動不能。回避率100%減少
・凍結
行動不能。自然治癒無し。ダメージを受けると解除。防御力100%減少
・火傷
毎ターンHP5%減少。攻撃力20%減少。自然治癒無し
・疲労
3~5ターンの間、奥義封印状態。
・麻痺
3~5ターンの間、敏捷性50%減少・回避率30%減少。
・呪い
3~5ターンの間、MP10%減少・TP10減少。
(戦闘不能を除くすべての状態異常は、戦闘終了時に自動的に解除されます。)
属性
仮で適当な表現を使っています。必要に応じて調整したいです。
実属性
ゲームにシステム的に実装されている属性の一覧です。これ以上増やしてもややこしくなるのでこれらに追加することはないです。
- 打撃
- 物理系属性。格闘技や鈍器での殴打などで使われる場合が多いか。
- 斬撃
- 物理系属性。剣や斧など、刃のある武器を振り回すのであれば大体これ。
- 刺突
- 物理系属性。武器での刺突は勿論、銃器による貫通攻撃などもこれに相当する。
- 炎
- 魔法系属性。火や熱を用いた技能はこれ。
- 水
- 魔法系属性。水を用いた技能はこれ。
- 氷
- 魔法系属性。冷気や氷を用いた技能はこれ。
- 土
- 魔法系属性。岩石や土を用いた技能はこれ。
- 風
- 魔法系属性。風や気圧を用いた技能はこれ。
- 雷
- 魔法系属性。電気を用いた技能はこれ。
- 光
- 魔法系属性。光や神聖なモノなどが該当する。
- 闇
- 魔法系属性。闇や呪いなどが該当する。
概念属性
「このモンスターは金属の鎧を着ているから雷が効きそう」とか、「こいつは木の化け物だから炎が効くだろう」とか、「魚に水攻めは通らんだろ」みたいな、プレイヤーの攻略のヒントになりそうな概念をまとめるところです。
- アンデッド
- 物理系全てに耐性があり、炎・光に弱い
- 悪魔
- 闇に強く、光に弱い
- 植物
- 土・水・雷への耐性が高く、斬撃・炎に弱い
- 機械・金属
- 全属性に耐性があるが雷に弱い
- 石製
- 全属性と斬撃に強く、打撃と刺突に弱い
- 水棲生物
- 水・炎に強くて雷に弱い
- 獣
- 炎と雷の耐性が低い
- 不定形
- 物理系に耐性があり、どれかの属性に弱い
- 神
- 全属性に耐性があるが、闇に弱い
ゲームシステム
- 取り敢えず基本的な構想としては、拠点で準備してワールドマップに出て所々のダンジョンを攻略する、みたいな(サ)
- というのもマップ作りが苦手オブ苦手なので、なるべくその手間を省いて自分もプレイヤーもわかりやすさ重視で行きたかった(言い訳)
- 拠点拡張要素も欲しい…
- 拠点についてはキャラクターが増えていくと賑やかになって、2階とか地下室とか増やしていきたいとは思ってるわよ(サ)
- ダンジョン「埋葬投票所」(サ)
- ちなみにダンジョンなんですけど、メインで攻略するダンジョンと サブクエストやサブストーリーなんかが展開される小迷宮って感じで分けようと思います(サ)
- システム的な話をするとバランスの調整がなかなかややこしくて……(「うちの子」を借りる以上明確な上位互換/下位互換は作れない)
- わかる… 何らかのほかにはない強みってのがあるといいかも…
- それを全員にって考えると難しい話だけど
- 私はどうしようもないポンコツユニットとか嫌いじゃないですが・・・。
- 人数が多くなればなるほど性能の違いを出すっていうのも難しくなっていく・・・
- まぁスキルとか装備可能うんぬんもあるから我々からもその辺発言して個性を出そうっ
- 回復するにしても、普通に数値回復なのか、リジェネバフをまくのか、被ダメ―ジの半分を回復するのか、自分のHPを分け与えるのか、といろいろ考えられる…
- 取り敢えず第一期更新メンバーとしてあと二人ぐらいキャラをお借りしようと思います(サ)
- 顔グラくれ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 歩行グラは今は無くても何とかなる!(サ)
- こんな感じで能力値は8つありますあります HP、MP、攻防、魔攻防、敏捷、運ですね(サ)
- 了解 運は何に影響する能力ですか? 記憶では命中・回避・クリティカルだったと思いますが
- 状態異常の発生確率など、と書いてありますねぇ(サ)
ツイータッの方でも触れられてたんですけど
キャラの能力や特性とかに関しては
大きく差が出ないように頑張ってバランス取りはしようと思うんですけど
管理するデータが増えていくごとに難しくなっていくので
ゆるして
とにかく「このキャラがいないと攻略が無理」とか
そういうバランスにならない様にしたいですね(サ)
- レベルが上がる事を考慮すると加入時期とかそういう部分も出て来ますね
- パーティの平均レベルから初期レベルを算出出来たりとかやれればなぁ
- 最初の方はメインストーリーをなぞると言うより、キャラクターとの出会いを重視していきたいかな? ある程度集まってから、目的のメインダンジョン攻略を初めてストーリーも進んでいく、みたいな……(サ)
- チュートリアルと並行して一通り最初の場所歩き回る過程に置いとくといい感じになるね
- アリスちゃんは別に主人公でもなんでもないので、新キャラ作って主人公にしようかなとか考えてますけど(サ)
- 主人公が新キャラだと、人によっては特定の人がいないとついてこないイベントとか出来そうね
- クロスオーバーものと言えばオリジナル主人公なのだよな(サ)
- 主人公とメインの敵になりそうな勢力はオリジナルって相場が決まってんだ(サ)
- アリスちゃん主人公じゃないけど加入は最初期がいい……(わがまま)(サ)
- アリスさんは準主人公的立ち位置でも良い気がしますね、早め加入で
- 最初期に入って中盤から能力値的な意味でスタメン落ちするポジションがいい!(サ)
- 超勇者がスタメンに居れば僧侶の参戦台詞が変わるぞ!(無駄な労力を増やすな)
- つーかあれだ、実質アリスちゃんを中心としたスタッフ?が集まっているので、それが収まりがいい
- あと自キャラの方が制作やりやすいだろうしな
- つーかたたき台はとりあえず自キャラだけで組んだ方がいいかもまであるな
- アリスちゃん、スパロボで言うところのマジンガーとガンダム枠みたいなもんやし(サ)
- 最初期はできるだけスキルやステータスに癖のない子を集めたいですね
- サイドビュー戦闘はありますけど おれがフロントビューすきなのでフロントビューです(わがまま)(サ)
- あとサイドビュー採用するとさらにサイドビュー用のグラフィック用意する事になるんだ
- あと、戦闘メンバーの人数変えたいんだよなぁ 5人にしたい(サ)
- おれもサンダーボルトスクリューとして参戦するか(スキル枠で)(サ)
- 長ったらしい名前だけど元ネタだと普通のキックなんだょ
- LvMaxになると覚えるネタスキル(PLの名前)、とか?
- アリスちゃんLv99から繰り出されるサンダーボルトスクリュー、絶対ゴッドハンドスマッシュとかその辺の火力になりそう(サ)
- おれは技として参戦するぜ…… スキル獲得の書物を読ませてみんなにサンダーボルトスクリュー覚えさせる……(サ)
- 街燈を何度も調べるとぽろっとニュークリアの魔法書が出る…かも?
- というのは冗談ですが、街燈としては出るかなって
- 「禁書」(アイテム) キャラクターに使うと(余計な)解説が入る。暴露本。
- アリスちゃんに使うとロザリー登場フラグ立ちそうなアイテムだな(サ)
- 正直な所、メインストーリー加入キャラを決めて そのキャラたちを中心にストーリーを書き上げるのが遥かに楽そうなんですよね……(サ)
- メインストーリー攻略において、パーティが固定されるってのはアリですかね?(サ)
- 同じようなオールスターもののゲームで経験したんですけど、普段使ってないキャラを使う事になったりして割りと楽しかったんですよね(サ)
- ストーリー上の固定もアリだと思いますよー、普段使わないよその子使うの楽しそう
- 固定パートとフリーパートみたいなのな
- 序盤から中盤にかけてならありだと思います
- 普段のダンジョンアタックはフリーで、ストーリー進行は固定パーティで キャラが出揃ってからは全部フリーにしたいですね(サ)
- これはメインストーリーを決まったメンツにする事で書きやすくする制作側の都合と、必ず一度はすべてのキャラを触る機会を用意したいって言うわがままみたいなものなんですけど(サ)
- 個人的には24人ぐらいいたら6グループに分かれて合流を目指すみたいなのがでてもいいとは思ってる そこでそれぞれボスと戦うみたいな感じで
- やはり導かれし者達方式が安定なのか……(サ)
- (枝葉の物語)→(それぞれの試練)→(合流する戦士たち)→(最終決戦)?
- ただそれやるとゆったりとした状況みたいなのがなくなるからちょっと悩みどころ
- 分けても2~3ぐらいがいいと思います
- 加入時に平均レベルになるようにするのがいいかな…
- 控えメンバーに経験値が入る設定もあるんすよね(サ)
- あと、装備品とかに関してはダンジョンで拾える様にしたり ポータブルショップみたいな機能を用意したりとか(サ)
- ポータブルショップを持っているキャラ(強い)
- 高めの消費アイテムとして商人呼べるやつみたいな……
- 例えばピーキーな性能のキャラを実装して、まあ使いづらいけど使いこなせば強い…けど使いこなせないとつらいし
- 尖った性能のキャラクターに関してはシークレット実装が一番安定な気もしますが
- 逆にピーキー中毒の人とかはぬるいステータスのキャラに興味ないかもしれないし
- そうそうシークレット実装みたいなの その形を取れば、まあスルーする事もありえる
- 必ずしも加入させる必要はない、サブイベント加入とかもアリってことね(サ)
- まぁ参戦した全員をメインストーリーに絡ませるのははっきり言って厳しい!(サ)
- 触るチャンスはあっても、あくまでチャンスのラインがいいと思います
- サブクエストガンガン作る方式でいいとおもうな
- メインはオリジナルキャラの話にしてしまって
- そうねメインオリキャラ、サブをたくさんはやしてそこでそれぞれの仲間みたいな感じで
- PTがいるとそれぞれ反応が返ってきたりみたいなのでもいいからいることがわかると嬉しいなとは思うけど
- メインストーリーに関しては、関わるキャラが固定気味になっちゃうのは許して欲しいドン
- むしろそれぐらいがいいですよな あまりなんでもありだとプレイヤーも困惑すると思う
開発について
- ツッイータでも言ってたけど、途中まで作って公開→更新してまた公開って繰り返しにしていくので ちょこちょこ遊べる形にしたらその都度公開して、その時点でのプレイ感とか教えてもらうつもりです(サ)
- 顔グラの素材とかは素材アップのチャンネルに流しておいてくれたりしてくれれば助かる もしくはおれ宛にダイレクトメッセージとかで(サ)
- さっきも言ったがコトシタRPGじゃないので、どんなキャラでも参戦出来る……!!!!! 権利の問題とかは各々でクリアしてくれ!(サ)
- 人脈的な意味でコトシタ参戦済みのキャラも多く出るかと思われますが、あくまで「うちよそ」RPGなので……!(サ)
- もちろん、出典・出身がコトシタ以外のキャラの参戦も全く問題ありません!(サ)
- ところで今更ですが、エントリーキャラはPL一人につき…ってのは考えてるんだろうか
- パッシブスキルに関しては、アクセサリー枠を使うことで「ある程度」実現ができます。参考までに(ジッセ)
- ついでに、アクセサリー枠でアクセサリーの名前を「装甲車」や「大型ロボ」とかにすれば「兵器に乗って戦うキャラ」もやれる。つまり……竜に乗って戦ううちのこよそのことか、トレーナー系うちのこよそのこもいけるぞ!
パッシブスキル関連
フィールドパッシブ
フィールドのオブジェクトなどで戦闘効果のないパッシブを持っていると作用するギミック。
大きな岩を「腕力」で動かす、鍵のかかった扉を「盗賊の技」でこじ開ける、交渉で「愛想」が有利に働くなど
例えばヨーコは隠密(隠密行動得意)・愛想(お話・交渉で有利に)の二つを持っているから、
隠密と愛想の二つの判定でヨーコがいるか判定する。
メンバーID変数の数字が対応スキル持ちだった時に
シチュエーションに応じた変数と組み合わせて
シチュエーションに応じたセリフをキャラクターのセリフ集のコモンイベントから呼び出す、
こうすればパッシブスキル判定とセリフ判定を切り離せるから、
パッシブスキル判定の大将が増えても対応する数字を追加するだけでよくなる
戦闘パッシブ
戦闘のターン終了後に毎回コモンイベントを呼び出し、
キャラがいて、戦闘不能じゃなくて、スキルを覚えていて
条件を満たしていたらステートを付与したり、回復をしたり、敵全体にダメージを与えたりする。
敵単体は人数を割り出す手段が面倒になるので非推奨。
戦闘開始時のコモンイベントはターン終了時のコモンイベントと別のものにしないとうまく動作しない。
- 全体攻撃に限らなくてもいけますぞい。イベントコマンドに「戦闘行動の強制」がありますので、それで単体ランダムに攻撃させることができますぞう。(さらすぴG)
実装予定が無いアイデアの一覧
これ実装したらおもしろいで~ だけど現状では無理やな…っていうアイデアを書いておくところ。
実装の予定が無いので思いついた案をどんどん書いて行っちゃっていいです。
もしかしたら見直されるかもしれないので。
スロット開放システム!
現在キャラクターは全員「装備スロット」を2つ持っているが、これを5個まで増やし、追加の3個は初期ではロックされていてレベルアップなどで開放されるというアイデア。
MVの技術的にこれの実装はかなり簡単で、スロット3~5にそれぞれ固定特徴を持った装備を初期装備してもらい、それを解除するイベントを実装するだけで良い。追加のプラグインも複雑なイベント記述も要らんので、その気になればすぐにでも実装できるレベル。
スロット数の幅が広がるので、使えるスロットの数が少ないキャラが際立つのも良い。(単純に考えると少スロットキャラが不利になるが、その分ステータスでも上げとけ)
その気にならない理由を挙げると、今更またシステム変更すんのかっていうのがまずでかい。技術の軽さはいいけど結局管理コストは変わらないよねっていう…。
…というのは、制作が初期段階だからって話であって、ゲームが形になってきて、もうひとつエッセンスがほしい・・・!となったら、この案は推したいと思っている。(ペナー)
水属性と氷属性の統合
こんなにいっぱい属性いらなくない!!!?って思ってしまうんですよね。でもその辺の整理が出来るのは、バトルその他のシステムの設計が見えるようになる段階、且つ制作初期段階。(作りこんでから減らすのも面倒)つまりやるとしても次回作ですね…。
氷を隠し属性にしてしまうのも手か…?(ペナー)
「スロット装備」に別の命名をする
これはただ用語を作る話なんですが、「装備」欄と「スロット」欄と、「装備」と、「スロット装備」があるんですよね。現状。この中でしっくりくる言葉が見つからなかった故に生まれてしまった言葉、「スロット装備」がちょっと据わりが悪いと思うんですよ。
かといって耳慣れない変な言葉に置き換えても覚えづらいし…
ここに書いたけど内心今からでも再定義していいと思ってます。思ってるんですが思いつかない…。(ペナー)
属性ごとの表ボス・隠しボスを登場させる
サブイベントに例えば火属性オブ火属性のボスを配置し、倒せると火属性に嬉しい何かを得られる(または対火属性に嬉しいもの?)というもの。
内容はまあスロット装備とか称号とか?
表ボスは頑張れば倒せますって調子で、裏ボスはこんなのどうすんねんみたいな強さだったりとか?
思いつきでまとまっていない案なのでとりあえずここに書いておきました。(ペナー)