キャラクター仕様

Last-modified: 2024-04-11 (木) 21:45:56

キャラクター、主にPCの仕様をまとめるページです。
初期スキルはいくつだとか装備枠の構成はどうなってるかとかそういうキャラメイクに関わる情報をここで確認できるようにするのが目的です。

必要な情報一覧

キャラ名
まあ要りますよね。
職業名
アリスちゃんだったら超勇者みたいな
ステータス画面で表示されます。
二つ名
キャラクターの二つ名です。
初期習得スキル3つ
初期はパッシブとアクティブ合わせて3つまでです。
初期奥義1つ
初期はひとつです。出来れば奥義をひとつ設定してほしいですが、奥義無しでスキル四つも可能です。でも、最終的に奥義はひとつ以上持ってほしいとの事です。
装備情報
装備の名前、二行説明、攻撃属性が必要です。
初期称号
初期称号の名前、二行説明が必要です。
プロフィール
キャラクターの紹介文です。二行説明が必要です。
成長傾向
原則、全員一律標準です。どうしても傾向を変えたい、という方は申し立て/成長傾向についての方へお願いします。
キャラクターテンプレイト
テンプレくん
此方をテンプレとして使用してください。
細かな点は各々見やすく弄ってください。

ステータスについて

・基本ステータス
「攻撃」「魔力」「防御」「魔防」「敏捷」「治癒」の六種です。
ランクはA>B>C>D>Eの五種であり、Cが平均的なステータスとなります。
Aが「超スゴイ」、Eが「超ニガテ」といったイメージとなります。


▼HP
HP_1.png
▼MP(攻撃EorDの場合、成長が早熟)
MP_1.png
▼攻撃/魔力/敏捷
攻撃・魔力・敏捷_0.png
▼防御/魔防
防御(改修案).png
▼治癒
治癒_0.png

・属性有効度
属性攻撃に対する耐性・弱点です。数値が高いほど効果を受けやすく、低いほど効果を受けにくいです。
▼tips

  • 複合属性
    複数の属性を持つ技は、より相手に与えるダメージが多い属性の物として計算されます。
  • 属性無効
    無効1つ→200%以上 1つ必要
    無効2つ→300%以上 2つ必要
    以上が属性無効設定に関するルールです。基本的には無効は1つで済ませてください。
  • 属性有効度ランク
    以下の有効度ランクで設定してください。
      ▼弱点
      弱点A:300%
      弱点B:200%
      弱点C:150%
      弱点D:125%
      ▼耐性
      耐性A:0%
      耐性B:25%
      耐性C:50%
      耐性D:75%



・異常有効度
異常ステートに対する耐性・弱点です。数値が高いほど効果を受けやすく、低いほど効果を受けにくいです。
▼tips

  • 異常無効
    原則禁止です。無効異常を設定する場合にはスキル効果や称号効果が必須です。
  • 異常有効度ランク
    以下の有効度ランクで設定してください。
      ▼弱点
      弱点A:300%
      弱点B:200%
      弱点C:150%
      弱点D:125%
      ▼耐性
      耐性A:0%
      耐性B:25%
      耐性C:50%
      耐性D:75%
  • 異常状態の詳細
    ステート名継続ターン行動不能効果
    3~5×毎ターンHP15%減少。
    猛毒×毎ターンHP30%減少。
    暗闇3~5×命中率を50%減少。
    沈黙2~4特技使用不可。
    激昂2~4必ず敵を攻撃、ダメージを受けると50%の確率で解除。
    混乱2~4必ず誰かを攻撃、ダメージ受けると50%の確率で解除。
    魅了2~4必ず味方を攻撃、ダメージを受けると50%の確率で解除。
    睡眠3~5回避率・魔法回避率・反撃率を100%減少、ダメージを受けると解除。
    めまい1回避率・魔法回避率・反撃率を100%減少。
    凍結3~5防御・魔防・回避率・魔法回避率・反撃率を100%減少、ダメージを受けると解除。
    火傷3~5×毎ターンHP5%減少。攻撃力20%減少。
    疲労3~5奥義封印。毎ターンTP10%減少。
    麻痺3~5×敏捷性・回避率・魔法回避率・反撃率100%減少。
    呪い3~5×毎ターンMP10%減少。魔法力20%減少。
    (戦闘不能を除くすべての状態異常は、戦闘終了時に自動的に解除されます。)

スキルについて

スキル数は一通りのキャラクター実装が完了するまでは全種合計10個とします。

初期スキルについて
上記「必要な情報一覧」にもありますが
初期スキルは「奥義1、通常スキル3」の計4つです

通常スキルは「パッシブスキル・アクティブスキル」の2種ですので
条件を満たしていれば

「奥義1、パッシブ2、アクティブ1」
「奥義1、パッシブ3」
「奥義1、アクティブ3」

と4つのスキルの内訳は自由です。

技の威力について
現在、スキルの威力(倍率)のランク付けを行っています。
大まかなイメージと合わせてランクを決定してください。


▼ ランク一覧(係数)

S(1.75):違法ダメージ
A(1.50):奥義級ダメージ
B(1.25):高威力スキル
C(1.00):スキルの標準
D(0.75):通常攻撃と同等
E(0.50):軽微なダメージ
F(0.25):ミリダメージ
奥義A(2.50):高リスク前提奥義
奥義B(2.25):高位力単発奥義
奥義C(2.00):奥義の標準
奥義D(1.75):強力な効果付き奥義
回復A(3.0):最上級回復スキル
回復B(2.0):上位回復スキル
回復C(1.0):通常回復スキル
回復D(0.5):下級回復スキル

※複数回攻撃するスキルについては
例:『3回攻撃し、合計ダメージが威力C』といった表記でお願いします。

技の威力の目安
ステータスランクCの人の通常攻撃Dを1として、いろんなステータスランクの人がいろんな目安の倍率で殴ったときの目安です。
イメージの助けにどうぞ。
rokurenn09.png


回復量の目安
LV60でのHPランクCの味方への回復量%。
回復.png


・取得条件について
自由に設定可能です。LV取得。称号取得。イベント取得などが挙げられます。
尚、LV取得の場合、現状では目安が無い為、LV10刻みや『序盤』『中盤』『終盤』などとするとよいかもしれません。


・消費MPについて
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cIkT03UUBI5dj6GONCJIvrmfZzlbAhtoK5NRoHOFO1g/edit?usp=drivesdk
上記を使用して消費MPを算出できます。
ただし、仮のものですので後々に変更が入る可能性はあります。

※使用上の注意点
適正役割を『必ず』設定してください。消費MPが変わります。


・汎用のバフ/デバフ(『かばう』や『くいしばり』なども)

ステート名継続ターン効果
MHP上昇5デフォルト採用(25%)(2段階)
MMP上昇5デフォルト採用(25%)(2段階)
攻撃・魔攻・防御・魔防・治癒バフ(大)345% バッファー専用
攻撃・魔攻・防御・魔防・治癒バフ(中)417%
攻撃・魔攻・防御・魔防・治癒バフ(小)58%
攻撃・魔攻・防御・魔防・治癒デバフ(大)3-31% デバッファー専用
攻撃・魔攻・防御・魔防・治癒デバフ(中)4-15%
攻撃・魔攻・防御・魔防・治癒デバフ(小)5-7%
敏捷バフ(大)360% バッファー専用
敏捷バフ(中)430%
敏捷バフ(小)520%
敏捷デバフ(大)3-37% デバッファー専用
敏捷デバフ(中)4-23%
敏捷デバフ(小)5-17%
命中・回避・魔法回避・会心バフ(大)315% バッファー専用orデメリット込み前提
命中・回避・魔法回避・会心バフ(小)58%
命中・回避・魔法回避・会心デバフ(大)3-15% デバッファー専用orデメリット込み前提
命中・回避・魔法回避・会心デバフ(小)5-8%
HP・MP・TP再生35%
状態異常耐性バフ350% 異常一括
状態異常耐性デバフ3-50% 異常一括
ステート付与バフ350% ステート一括
属性耐性バフ325% 属性個別
属性耐性デバフ3-25% 属性個別
狙われ率上昇3850%
狙われ率減少3-75%
かばう1味方全体をかばう
食いしばり永続発動率100%。1回発動で解除。
※乗算であることに注意
例:異常付与率50%にステート付与バフ→0.5×1.5=0.75 付与率75%
※特殊パラメータは加算
例:クリティカル率4%の技にクリティカル(大)バフ→0.04+0.15=0.19 クリティカル率19%
※狙われ率は乗算かつ特殊計算
(自分の狙われ率)/(味方の狙われ率の合計)
例:自分に狙われ率上昇付与、他は素(100)→850/850+100+100+100=0.74 狙われ率74%


・効果について
各々、イメージに沿った効果を付与して構いませんが、バランス調整やそもそも実装が難しいといった場合、実装前段階の最終調整にて変更が発生する可能性はあります。実装の可否についてはDiscordの方にて質問すると詳しい方が返答可能かと想われます。バランスについてもアドバイスはもらえるかもしれません。
基本的に効果を盛りすぎたり、数値が大きすぎると調整されやすいです。
ステータスは+10%でランクが一つ上がる程度の上昇量であるため、パッシブでの能力値上昇は慎重に取り扱いましょう。

・その他のスキル設定
キャラクター仕様/スキル設定

フレーバーについて

キャラクターページにあるフレーバー欄は『ゲーム上に表示される説明とセリフ』となります。

【アクティブスキル】

スキル名説明セリフ
テンプレ殴りテンプレな右ストレート。
敵単体に打撃属性物理攻撃。
(使用者)は%1を繰り出した!
%2「テンプレな殴りです。」

☆説明について
ゲーム内スキルセレクト画面で表示されます。
横26文字(全角)×縦2行、合計52文字以内の説明文。
スキルセレクト画面での表示なので効果の説明が必須です。
攻撃か回復か、何属性か…等の記入は必須です。かかれていない場合、2ページ目に回されます。


☆セリフについて
ゲーム内スキル使用時に表示されます。
セリフは2行に分かれており

「(使用者)は%1を放った!」「(使用者)の剣が閃く!」

などのように必ずキャラクター名が先頭に付く行と

「テンプレくん「テンプレな殴りです」」「地面が隆起していく……!」

などのように自由に書ける行があります。
最大文字数はどちらも26文字(全角)、1行目はキャラクター名も文字数に含みます。
どちらかしか書かない、どちらも書かないということも可能です。

%1=スキル名 %2=使用者

参考情報

パッシブ技で設定可能な項目はこの解説を参考にしてください。
プラグインでも難しいことはあります。
http://gametkool.com/?p=1957

デフォルトのMVでどんな事出来るのかって言うのが一部こうして紹介されています。
http://tkool.jp/mv/guide/sakurei.html

装備・称号について

このゲームはキャラがもしかすると60人くらいエントリーするので制作・プレイ両方の観点から装備品の項目を絞ります。
装備品は装備、称号の2つのみで、「装備」は固定されていてプレイヤーの操作では(基本的に)変更できません。
また、現段階では称号も実質固定です。※後々の追加で付け替え可能になる可能性は在ります。

「装備」

「装備」枠は固定されていてプレイヤーの操作では(基本的に)変更できません。カスタマイズできないので、プレイヤー視点で見るとフレーバー的な位置づけとなります。
キャラ固有品で固定されるので、実質装備の情報もキャラクター要素のひとつとなります。
装備の名前、二行説明、攻撃属性が必要です。(内部的には武器扱いで、攻撃アニメーションも設定する)

※現在装備にステータス上昇やステート付与、スキル習得効果は設定できません。

称号

キャラクター特有の称号です。現段階では初期称号ひとつのみ。
後の更新で追加可能になる可能性はあります。

【付与効果】
設定できる効果は下記の2種

・「パッシブ効果」 
 パッシブスキルで付与できるステータス上昇、ステート付与等の効果

・「スキル習得効果」
 スロットにその装備品を装備し、設定以上のLVで使用できるようになるアクティブスキル及び奥義を追加する効果です。
 レベル制限は設定する事も、装備品を装備するだけで使えるようにする無制限にも出来ます。

スタイルチェンジについて

スタイルチェンジは設定可能ですスキル、称号、両方でのスタイルチェンジを設定可能です。
…が、現段階では称号ひとつのみのため、称号切り替えによる実装は事実上不可能となっています。

各種グラフィックの仕様

※すべてpng形式で用意してください!
素材の企画はこちら:https://tkool.jp/mv/course/04.html
画像の命名規則は

顔グラフィック素材は『Face_キャラ名_日付』
歩行グラフィック素材は『Walk_キャラ名_日付』もしくは『$Walkキャラ名日付』
と投稿する際にリネーム出来る環境であれば統一を宜しくお願いします。
歩行グラフィック素材は1キャラ分の素材の場合
『$Walk_Aris_181126』みたいな感じでファイル名の先頭に『$』を付けてくれると嬉しいです。

日付の表記に関しては素材が更新された時、こちらの手元にあるものと
新しく提出された素材のバージョン違いを把握する為の措置です。

顔グラ

1枚は必須。8枚埋める必要はありません。
顔画像1枚あたり144×144の画像を、
横に4枚、縦に2枚の計8枚分並べたものを1ファイルとします。

  • 作例
    Face_Hajime_181208.png

歩行ドット

必須ではありません。MVの作る奴で用意できます。

自作、依頼する場合・・・

1キャラクターあたりのサイズは任意(基準は48×48)で、
4方向(下、左、右、上)×3パターンの計12パターンを規定の順序で並べます。
この1キャラクターを、縦に2体、横に4体の計8体分並べたものを1ファイルとします。
1キャラクターのサイズは、この1ファイルの、幅の1/12、高さの1/8から算出されます。

また、#三闘神素体用部品置き場に、弊ゲーム用に用意された三等身規格の歩行グラフィック素体があります。

  • 素体改変歩行グラフィック作例
    $Walk_hajime_181202.png

シーン一枚絵、敵グラフィック、立ち絵

シーン一枚絵
サイズは自由ですが、ゲーム画面は816x624となっています。
敵グラフィック
サイズは自由ですが、ゲーム画面の制約に加え、画面1/3程度にUIがあります。
立ち絵
戦闘中のコマンド選択画面で表示されます。discordのその他の素材置き場のピン留めにあるテンプレートに従って用意してください。キャラクター図鑑が実装されたらそこにも使えるかもしれません。

アイコン

必要があれば製作してください。
全てのアイコンは32*32です。

メモ

なにがどう仕様かわったのたかそういうのは以下を参照すると多少分かるかもしれません。
ノート/さんそ
※提案まとめ(確認済み)を参照してください。

閉じる