キャラクター仕様/スキル設定

Last-modified: 2019-07-06 (土) 23:06:12

スキル作成時におけるhow to的なページです。
注意しておきたい点や実装可否などをまとめていきます。
これが必要そうだというのがあれば自由に追記をしてください。

  • 主にパッシブにおける「攻撃+50%」のようなステータス増加の注意点
    スキルでかける補正が大きすぎる可能性があります。
    と、いうのも、現状のステータスにおいて、現状のひとつ上のランクのステータスがおおよそ+10%であるためです。
    「攻撃+50%」の場合、ステータスEであってもステータスBまで上昇するほどの上昇量です。
    (唯一、『治癒』だけはひとつ上のランクがおおよそ+20%です。)
    また、攻撃や魔力の場合、ひとつ上のランクになるだけで与ダメージが約1.2倍になります。
    ふたつ上のランクでも1.4倍ほどであり、前述の例の場合、攻撃Eと攻撃Aのダメージ差は大よそ2倍です。
    これらの点を注意した上で、ステータスの増加量は決定した方がいいでしょう。
  • 蘇生スキルの注意点
    蘇生スキルでのHP回復量の設定は可能な限り『回復ランク』を使用してください。
    回復量に関してはキャラクター仕様の『回復ランクとステータスの画像』を参考にしてください。
    また、MP消費算出シートにおいて、「区分:蘇生」「治癒:蘇生」にしないと正しく消費MPが算出されません。
  • 消費MPの基準
    基本的に消費30MPほどで『コストが重いスキル』となります。
    それよりもコストが重くなる場合、効果が重すぎるor強すぎる可能性があります。
    また、各LVでの最大MPについてはシステム/構築作業進捗を参照してください。
  • 消費TPの基準
    現状ではMPと比較してのTPの価値が完全に定まっていないため、基準も定まっていません。
    TP消費スキルを設定する場合、このあたりの基準が定まった際にコストが変動する可能性があります。
    現状では1MP=1TPでコスト換算を暫定的に行ってください。
  • 複数回攻撃するスキル
    これらのスキルの威力を算出する場合、「威力Cの攻撃を2回行う」という記述は可能な限り避けたほうが良いです。
    ダメージ算出の都合上、とんでもない高ダメージが発生する可能性が非常に高く、いわゆる「ぶっこわれ」になります。
    そのため、「合計威力がC相当の2回攻撃」のような記述が調整の上でも好ましいです。
    また、この様な記述の場合、MP消費の算出では「合計威力のランクで1回攻撃した場合」の消費量で構いません。
    ただし、異常などが確率で付与される場合、付与確率を実質付与確率にしたうえでの設定になります。
    ※連続攻撃の威力を単発攻撃の威力と比較できるようになりました。
  • 与ダメージ分回復するスキル(吸収系スキル)について
    与えたダメージをそのまま回復するスキルそのものは実装可能です。
    が、「与えたダメージの50%を回復」のような場合にはプラグインが必須です。
  • ステータスを上昇または低下させるアクティブ系スキル
    汎用バフ/デバフを使用してください。
    それぞれの詳細はシステム/特殊ステート一覧を参照。
  • MP回復スキル
    現状、どのようにして効果量を算出するかは確定していませんが『治癒』は関連するかと思われます。
  • 威力D=通常攻撃
    威力Dで通常攻撃と同等ですが、係数としては0.75です。
  • 『全体を●●して、ひとりに■■する』スキル
    実装が難しい可能性があります。
  • 必中攻撃
    デフォルト必中では仕様上の問題があるため、命中100%の攻撃に、一時ステートで『回避-100%』を付与することで実装します。
    スキル欄に記入する場合には『必中攻撃』と記述するだけで問題ありません。
  • MP算出シートに属性バフがない
    現状はステータス上昇(大)で算出してください。後々の改修で算出できるようになる予定です。
  • 『くいしばり』の仕様
    仕様上、大ダメージを受けてもHP1で耐えますが、ステートは消えません。
    再び回復し、HPが1よりも多くなればHP1で再び耐える事が可能です。
    そのため理論上、「HP再生」を常に発動するキャラクターの場合、「くいしばり」で不死身になります。
    多少、怪しい部分である為、「くいしばり」を他者へ付与するスキルは要調整かも。
  • パッシブでの異常耐性増加について
    パッシブでの表記で「毒耐性+50%」のようなものの場合、認識と仕様上の効果が違う可能性があります。
    例として、素の毒有効度が50%で、さらに50%の耐性をつける場合、表記のまま適応すると…
    「0.5×0.5=0.25」となり、想定としては有効度0%だったものが25%になったりします。
    このため、「毒有効度軽減(-100%)」などとして、「0.5×0=0%」のように調整する必要があります。
  • デフォルトの命中率は物理95%と魔法100%
    デフォルトの命中率は物理攻撃であれば95%。魔法攻撃であれば100%です。
  • デフォルトのクリティカル率は4%
    デフォルトではクリティカル率は4%です。基本的にこの数値は固定でお願いいたします。
    クリティカルに特化したキャラクター以外には推奨されません。
    もし、仮にそのようなスキルを設定する場合でも、基礎威力は要相談です。
  • MP算出シートの適正設定
    適正設定を行うことで、適正分野のスキルのコストが低下する仕様となっています。
    必ず、適正設定を行ったうえでMPを算出してください。
  • 反撃について
    反撃は物理攻撃を『回避した上で』通常攻撃を行ないます。
    また、通常の回避と『別で』反撃判定を行う為、事実上、ダメージを受けない確率が上がります。
  • 『かばう』の仕様
    いわゆる『かばう』…正式名称『身代わり』ステートは、付与されたキャラクターが”全ての攻撃の”身代わりになります。
    デフォルトそのままでは単体をかばう…ということは出来ず、また、他者に付与すれば”かばわせる”ことになります。
    そのため、汎用ステートとしては『かばう』は1ターンのみ、全ての攻撃を庇います。
    とはいえ、HP一定以下の味方のみ…あるいは特定の相手のみ、単体のみ…という事も可能では在ります。
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