キャラクター仕様/敵仕様

Last-modified: 2019-10-08 (火) 11:42:42

キャラクター、主に敵の仕様をまとめるページです。
敵キャラ作成に関わる情報をここで確認できるようにするのが目的です。

前提となるバランス

大前提として、ボスの普段の攻撃で3割程度のダメージ受ける…というのを基準として、ステータ数値が設定されている。
ボスを作る場合、6割のダメージを与える…ともなればかなり強力な攻撃…となるだろう。

  • メインストーリーの敵
    大半は敵味方の属性相性を考慮すれば、攻略が容易になる程度の比較的緩いバランス。
    あまり強くしすぎない、また、理不尽を極力減らす敵の設定が必要となる。
    等倍攻撃で攻めて普通に倒せる位で、不利だときつく、有利だと楽…くらいが理想。
    尚、このページでの前提は主にこちらのバランスを前提とする。要所要所に注意点等をまとめている。
  • サブクエストの敵
    豊富なキャラクター選択肢を突き詰めていく高難易度・チャレンジ的な要素。
    編成などを意識して”攻略”していくハードなバランスはこちらで。
    尚、サブクエストでは追加装備・技・アイテムなどを取得できる。
    ただし、取ると攻略に便利程度なものであり、あくまでもサブコンテンツ。

敵のステータス

敵のステータスは基本的にPCと同様のものを使用する。
ステータスランク配分も、PCと同等であればそれなりの強さとなり、その上下で強さが変動する。
かなりの強敵にするのであればステータスを高めに、弱くしたいのであれば低めに設定するとよい。

  • ボスHP
    ボスHP.png
  • ザコHP(頑丈なザコにしたい場合、HPを倍にするとよい)
    ザコHP.png
  • MP
    MP.png
  • 攻撃/魔力/敏捷
    3-攻撃・魔力・敏捷_0.png
  • 防御/魔防
    防御.png
  • 治癒
    5-治癒.png

属性有効度

耐性:25/50/75
弱点:150/200/300
特殊:0/400
(※0を設定する場合、400も必ず設定。ストーリ敵では無効となる0は取り扱い注意。)

ダンジョン内での属性設定において、ある程度これらが(敵が使う技の属性も含め)共通していると難易度が下がる。
逆に、炎弱点の敵ばかりのダンジョンで、突然、炎無効の敵が出たりすると難易度が上がる。
あまり多用してはいけないが、高レベルのダンジョンで初見殺しとなる敵として設定するのはありか。


また、有効度設定の際に、以下のPC側の保有攻撃属性を把握しているとよい。
打撃だから物理攻撃、炎だから魔法攻撃とは限らない点には注意が必要。
物理攻撃だが炎属性、というキャラクターが多数存在していたりする。
そもそも、現状は攻撃主体のキャラクターの大半は物理に偏っている。

  • 打撃/斬撃/刺突
    使用者が多く、多くの通常攻撃はこれらのいずれか。
    複合属性でこれらが混ざっている事も多い。
  • 光/闇
    こちらも使用者が多い。奥義でのみ使う、という場合も多々。
    そのため、強力な技が多い傾向にある。
  • 上記5属性に準じて使用者が多く、属性特化のPCの数も多い。
    使用者が主にアタッカーに偏っているのもポイント。
  • 炎に準じて使用者が多い。属性特化のPCも複数存在する。
    殆どが魔法攻撃であり、アタッカーのメイン使用者は若干、挙動が特徴的。
  • 使用者が少ない属性の一つ。そもそもの使用者が5人ほど。
    主人公のメイン攻撃属性であり、水アタッカーと言えば主人公となる。
    アタッカー以外の使用者の場合、全員が魔法攻撃なのも特徴。
  • 使用者が極端に少ない属性の一つ。そもそもの使用者が6人ほど。
    アタッカーにメインの使い手が存在しており、魔法攻撃に偏っている事は特徴の一つ
  • 使用者が少ない属性の一つ。そもそもの使用者が5人ほど。
    メインの使い手はいるが、会心アタッカーで安定性は低目。物理攻撃に偏っている事が特徴。
  • 使用者が少ない属性の一つ。そもそもの使用者が4人ほど。
    メインの使い手がヒーラーのみ。ただし、通常攻撃属性付与を可能とするPCが存在する。

異常有効度

耐性:0/25/50
弱点:100/200
(※主にボスでの設定。異常は強力な為、100の素通しでも十二分に弱点となる。)

これらの異常に関しては、ボス以外にはあまり耐性を持たせない方がフレンドリー。
ルーチン敵でも、ザコ敵であればそのルーチンを阻止できる、という利点があったりもする。
ボスの取り巻きザコ敵などは異常に弱く設定する事で、ボス戦闘での異常の有用度が上がる。

固有ステート耐性

四天王クラス、また、持ち込みボス(所謂うちのこ)等、強力なボスだけが持ちえる耐性。
その他のボスにはほぼ確実に固有ステートは付与されるように設定される。
注意点として、耐性を持つ場合でも『奥義でのみ付与されるもの』には耐性を極力設定しない。
(技の特性として『決まりにくいが入ったら強力』みたいな方向性は尊重する方針)

敵の技

敵にもMPが設定されてるため、当然、敵のスキルにもMP消費が設定される。
この場合の消費MPはMP計算機で『適性が無い』状態での消費MP設定をすること。
(※敵が使う場合、そのスキルを他の敵が使う事も想定されるため。)

また、強力な技は奥義として設定するとよい。疲労付与等による使用阻止ができる等のギミックも盛り込める。
純粋に奥義相当の技として設定するのであれば、これも同様に消費MP設定を行う事。
ただし例外として、ギミック等の『使われないと困る技』に関しては消費を0に設定してもよい。

  • 技の威力目安
    ダメージ率.png
    ダメージ率(奥義).png
    上記を参照すれば分かるように、敵がスキルを使う場合、通常スキル係数でもかなりの圧力となる。
    奥義係数はともすれば一撃で戦闘不能もありえるほどに協力無比な威力となる。多様は禁物。
    また、これらの攻撃は全体攻撃となる場合、味方への圧力は跳ね上がる。
    回復量.png
    上記の回復スキルにおける回復量を基準に考えると、全体C攻撃でもなかなか回復しきれない。
    (※全体回復スキル持ちは限られ、高い係数の全体回復となると奥義が主体となる。)
    全体回復スキルそのものが出揃うのが後半になる為、序盤での全体攻撃は多様を避けた方が無難だろう。

その他注意点

ここに書かれているような事をする場合は注意が必要な項目。
メインストーリーの敵を作る際には気をつけたい。

  • 二回行動(または二回攻撃)
    これを持っているだけでかなりの強敵。ただそれだけで、攻撃の圧力が2倍になるようなもの。
    全体攻撃二連打などを行うと、容易にパーティが瀕死に追い込まれてしまうため注意が必要。
    高係数攻撃二連打等もそれだけで簡単に味方一人を戦闘不能へと追いやれる。
  • 複数の敵
    上記と同じで、一体ふえるだけで攻撃圧力がそれだけで増える。
    複数並ばせる場合、それぞれに役割を分散させて、攻撃の圧力を増やしすぎない方が無難。
    また、連携を取らせすぎるとそれだけで強さが跳ね上がるのも注意。
  • 無効属性
    これを複数持つ敵は、純粋にプレイヤーへのストレスとなる。
    編成次第で手も足も出なくなるのは、極力避けた方がよい。
  • 異常付与
    異常付与も全体の場合、付与率が低めでも全員が付与される場合も起こりうる。
    特に行動不能や操作不可になるタイプの異常は、連打されるとハメとなってしまう。
    ある程度、使用にインターバルを設ける等して避けるようにしたい。
  • 魔法回避
    デフォルトでは設定されていないが、一部の敵には設定しておくとよい。
    というのも、必中魔法はこれが設定されいない敵には、ただコストが高いだけの技となってしまう為。
    そもそもとして必中攻撃がメタ的な技であるため、『メタられる』こと前提の敵は用意してあげたい。
  • ボスを堅くしすぎない
    純粋にステータスが堅かったり、回復をしたり、回避が高かったり…と言う場合、戦闘が長くなる。
    そして、戦闘が長引くと…ただ純粋にダレたり、リソースが尽きてどうにもなら無くなったりしかねない。
    堅くしすぎないようにし、堅い場合も削りやすくする要素を用意するのが無難。
  • その他PCへの明確なメタ
    氷弱点だがそれをすると手痛いカウンターをする…6属性複合攻撃…魔法が有効な敵の魔法反射…etc…。
    PCがやるであろう行動に対するメタや、不変的にPCに有効な行動…というのは注意が必要。
    難易度を上げる一要因であり、多用しすぎれば理不尽へとなりかねない。
    戦闘のアクセントとして面白いものだが、理不尽にならないように気を付けよう。