システム/ダメージ計算式について02

Last-modified: 2019-09-10 (火) 12:26:27

2019.01.28_ダメージ計算式のページが行数あふれを起こしました。

最大MPの話

奥義のMP換算したときの消費のキャラ格差がすごい

  • 実装されるとき調整されると思う
  • 突出して高いならTPを溜めにくくする装備とか
  • 義の性能格差の大きさについてだけど
    MP+TPを部分的に取り入れるってのを考えていたんだ
    具体的には今回のMP換算で
    TP100のレートをおおよそ決めて
    換算した消費MPからTP100分のMPを引いて
    それでも残った分は必要MPとして消費してもらう
    って案
    • 絶対のTPレートはできない
    • ただ現状の桁違い
      規格違いの奥義がなんの制限もなく
      採用されるなんてことはないと示したい
  • よりよい案をふんわり、散発的に考えています。
  • すごい初期だから
    変わる可能性があるし
    もはや忘れ去れられている可能性もあるんだけど
    たしか
    サンボルさん
    威力が低い技と威力高い技でTPのチャージ量を変えるって話をしていたから
    それで
    プロト実は弱い技でTP稼いで
    奥義回すような設計をしてたんだよコレ
    • ああー
      そういう
      <TP技回す
      TPチャージとかで差がつくなら大丈夫かな。
      MP軽い人は基本奥義も軽いのが気になってはいるんですが、おそらくこれは傾向として効果が単純だからだろうとおもってます。
    • MP軽い人の技は総じて
      TP獲得量が増えて
      軽めの奥義をぶんぶん回せるならそれはそれで
      強みなんじゃないかなーって
      重い人はTP獲得量も減って
      奥義の重みとの釣り合いが取れるし
    • ふむ……なら奥義を更に重くしてTP回収量を下げねば……(?)
    • 奥義を重くしてもTP回収量は変わらないよ
    • 奥義のtpは基本0にするはずだぞ
    • システムテストでは強技の方がTP回収率高いんですが、逆の方がいいか
    • スキルの消費が軽い人は重くした方がいいんじゃないか。
      に対して
      スキルの消費と効果が軽い分、TPリチャージが多くなるから、その分奥義を回せる。
      というバランスのとりかたの提示というか、想定があった。という話
    • 奥義が強い人ほど回収率が悪いってことでもいいし
    • 「スキルが」というよりは「その人が」ってほうが感覚的にはわかりやすいかなぁとは思います
    • 通常スキルの平均消費MPとTP獲得量が反比例すればようわけか
    • ……これ、被ダメでの回収も考えないとでは
    • 被ダメ回収なし案が上がってた記憶もあるけど
    • 通常攻撃強化とは係数を少し上げるということ?
    • ロマン通常攻撃をMP換算すればよいのでは
    • 減少量調整もちょっとかかる
    • 初期獲得、ぶっちゃけなしでいいんじゃねというきもちなんだけど、そうもいかないのかな
    • 実際は消費しないとしても
      技の強さはMP換算できるのがあのシートですし
      • ロマン通常攻撃、確率で1/10くらいの威力の追加攻撃できませんか。みたいな。
        案というか、フラッシュアイディアが出たので実装可能かみたいな気がする
        話したときの雰囲気
      • ・・・それって
        クリティカル率10%の通常攻撃で代用してはダメなのか?
      • 連鎖スキルとして係数0.075のスキルを用意すれば……?
      • 純粋な威力参照は難しいが式を1/10にすればという話はした
      • 0.85の技を使って通常攻撃に差し替えればすむんじゃないかなって話はしました。が、本人いなくなって滝はする
        たぶん、額面通りにやると大変なので
        代案出した方がいいんじゃないかなって気持ち
      • 命中時追撃って話でしたからね
        じゃあ上乗せでええやんっていう
      • それで「連撃って連撃であるメリットあるのかな。ないなら攻撃の式は1回攻撃だけど連撃エフェクトでいいのでは」と言う話が出てくる
      • 盾剥がしとか、デバフ入れとか、そういう連撃にめりっとのあるシステムと絡まないなら連撃の必要性とは。みたいになる。
        係数Dを2回のちCを1回のちAを1回みたいなコトシタ系スキルが出てくるなら連撃しかねーな!ってなるけど
      • そういうのがあるなら連撃は生きる
        で、あるかどうかは敵次第
        なおで確認したいことリストに入れました
        回数無敵はともかく、食いしばりなら2段ですむしね
      • 回数無敵も多分実装しやすいのは1回です
        2回以上は……できるのか?
        なんにしても特殊処理になるのでしんどい

最大MPこんなんでどうざんしょの話。

  • AとEで半分いかないくらいか。差が出た
    直線で。
    cogito05.png
    • だいぶありますね
      Lv.99で40スキルをAなら14回、Eなら7回打てる
      Lv.50ならA8回E4回か
    • Aならガス欠することはそんなにない
    • Lv.50Eで40技4回か……
    • 曲線の方がいいかなぁ。みたいなアレだったんですが、直線じゃん。みたいなアレ
      HPの算出は、敵は曲線でいいと思うんですよ
      だって、個別設定だもん
    • 敵はそうですね
      味方は曲線だとちと困る
      成長曲線機能でざっくり調整とかできるならまだ……という感じ
    • 個人的な好みとしてはこんな感じ
      cogito06.png
    • 曲線見た感じ
      若干の晩成型にすれば
      元の曲線に近くなると思う
    • MPだけ晩成型とかできるのかな
    • 個別に設定できるぜよ
    • わーい
      曲線いじいじ
      cogito07.png
    • 個別いけますね
      HPとMPだけ曲線調整入れる感じかな?
    • じゃあHPも近似の曲線いけるのでは
    • HPは成長曲線7で1, 50, 99が一致 MPは成長曲線10でほぼ完全一致でした
      • わーい<成長曲線一致
    • 結構これガス欠しますね……敵のMPに関してはまた考える必要があるな(最後の方にMP吸収使ったら吸えてなかったのですっからかんになったと思われる)
    • 敵が使うにはこれは適さないでしょうね。。。
      ガス欠する前提で作ってるので。。。
    • 敵MPは桁1個多くていいと思いますよ。MP攻撃詰んでる人ひないっぽいし。
    • ボスのMPは無尽蔵でいいと思う
      バランスとるのくっそめんどい
    • MPにダメージ与える人いたような気がする
    • 上でもでてるけど、MP吸収勢はいる
      あと呪いデバフ持ち
      純然たるMPダメージ持ちは把握してない
      • 個人的にメカ系の敵はMP枯渇でガス欠してほしい((
      • めっちゃわかる
      • オーバーヒート起こして自己ダメor自己デバフとかもそれっぽそう>メカ敵
      • MPダメもそうだけど、防御無視やら必中やらはメタ効果なので、『メタられる敵』はいて欲しいのだな。
      • メタられ前提データを考えるのすきなので、案だけは書き連ねたい
      • 気づくと楽にひねれるの好き…
        いかにも大きくて強敵…だけど大きさがあだになって範囲攻撃で多段ヒットするとか
      • ほんさつくんの即死奥義習得イベントの時にほんさつくんの即死だけが通るチュートリアル的なボスが欲しいきもちがある
      • 正直、メタられデータの存在意義は、メタ効果を生かすためにあると思っている(ゲーム的に)
  • Cが50で160なの、40技を4回打てると考えると結構あるんですが
    MP回復アイテム小で50ちょい回復なので、40スキル1回分ちょっとしか回復しないんですよね
    (30%回復なので
  • 現時点では
    バッファー用ステ上昇ステートのコスト算出してないですからね
  • でもあれか
    大がバッファー用か
  • 大がバッファー専用なら
    コスト下げるのもありだと思います

その後

  • ボスのHPの想定が10Tより長い方がいいかも(サンボルさん)って話で
    13T想定の敵HPと味方MP
    (雑魚の方までたくさんになってて、おかしいきがする。)
    cogito03.png
    cogito04.png

レベル20代でMPきついんだよ!2019/08/06

  • その後のMP算出によって20~30スキルが大変多く、晩成だとあまりにもMPがきついことがわかった。
    というわけでMPも直線(6)にした。(テスト環境1.10)
  • しかしそれでもきつかった。あと、魔型が置物になる問題が出た。(統合環境2.03.08)
  • 最大MPの緩和、および、魔型は成長曲線を早熟傾向にする事でMPを確保するのはどうか。というこころみ。
    初期MPを当初予定の二倍、最大MPを当初予定からちょっと高めに設定。全体として成長は緩やか。
    早熟傾向は1。
    cogito08.png
    cogito09.png

素早さについての話

  • ええと、雑に攻撃の値と同じでいいんじゃないかなって思ってるんだけど
    バフデバフと、あとMV内の乱数で順序が入れ替わる可能性があるから、その辺の算出を頼みたい。
    そうしたら「バフデバフで行動順序が変わるのがお好みかどうか」あたりをサンボルさんに聞けば絞れるようになる
    • んーと、欲しいのは「バフで行動順が入れ替わるとしたら、どれくらいのレベル、どれくらいのバフからか」です。これがあまりにも軽微なら考える必要があるし、変わらないならこのバフの意味いず何。ってなるし。そんなかんじ。
      まぁ、出してみないと実際のところはわからないので。お願いします。
    • 汎用敏捷ステートって決まってましたっけ
    • 汎用ステートは全部今のところ同一規格
  • どうやら行動順の算出が
    敏捷性+(0~「5+敏捷性/4」の範囲の乱数)+スキルの行動速度補正であることが判明しました
    • 乱数揺らぎもグラフ入れないとだね
      200においつけるのは160からかな?
      相手0こちら最大だとaがdに抜かれそうね
      通常時絶対ランク間で抜かれないようにするならランクごとに1.25倍ほど差が必要?
    • 問題でそう?
    • Lv50の場合、乱数だけでCランクがAランクを抜くことも有り得ます
    • 毎ターンに等倍から1.25倍にランダムに振られるからね
      ツクールデフォでは運とともに攻撃の倍を設定されていた
    • 25%+5は......かなりYURAGIがある
    • 仮定の段階で判断がいりそうだな。。。
  • まぁ
    それにしても、バフの影響度はどんなかんじになりそう?
    • 大バフが乱数の影響度に負ける場合があるので割とお察し
    • 仮定の段階でサンボルさん判断がいる奴だなぁ
      妥当性と言うより、どんなゲームにしたいかというのを感じる
      こう、抜くにしても1ランク上なのか、2ランクぬけていいのか
    • 乱数を度外視するなら、
      中バフなら多くの場合1ランク抜ける
      大バフだとほぼ全ての場合において1ランク抜ける
      総じて終盤の方が影響力が高く、高ランクほど次のランクを抜きやすい
    • 正直、これがからむの、味方同士もあるんですけど
      敵の速度決定の時で
      まぁ、敏捷バフそんなにいないんですけど
      (たまにチラチラ見える全ステータスバフ)
    • 敵の速度決定......
      それこそ表が必要ですね......

防御の改定

  • 2019年8月、キャラクターの入力とテストプレイを行なっていたが
    1)高防御キャラのメリットが見えにくい
    2)低防御キャラのデメリットが見えにくい(高火力は目に見えて高いが、それと釣り合うデメリットになっていない)
    という理由から、従来のCを据え置き、AをBとして、EをDにして、あたらしくAとEを作り、防御の値の差をより大きくつけた。
    現在(20190910)のバージョンでは以下の通りである。

(帰宅したらここに図を貼ります。)