システム/ダメージ計算式について

Last-modified: 2024-03-12 (火) 11:23:02

ダメージ計算式(12/19)

  • 通常攻撃の計算式が攻撃4-防御2なんだよな
    この、攻撃と防御に乗算されている部分を取っ払って
    王道を往くアルテリオス計算式(攻撃側の攻撃-防御側の防御)にしてもいいかも
    で、スキルの話になるが……
    スキルの威力を暫定的に決めるランク付けがあったから、各ランクに倍率を設定して
    (攻撃-防御)×スキル倍率 の計算式で良いんじゃないかと思うょ
    ダメージ計算式に乗算をあまり使わなくなるから
    全体的な数値的には控えめになるけど(サ)
    • ドラクエは1/2atk-1/4defだからね
    • ファイアーエムブレムも攻撃-防御なもので......
  • アルテリオス計算式にスキルの場合はプラスしてスキル倍率を乗算する形にします
    (攻撃-防御)×スキル倍率 こうじゃ(サ)
    • スリップゲーになりそうなんだけどそれでいくの?
    • アルテリオスは危険なことになるというか先頭が極端になるさわ
      ぶっちゃけスリップorAPゲーになりそうさわ
    • 防御ゲーにもなりやすいな
    • 等倍同士だから
      ステータス変えないと毒とかやらないと数十ターンは軽い
    • HP基準が今の1/4くらいのバランスかなぁ、とは思いました。
      攻撃*スキル倍率-防御にしてスキル倍率先に持ってこれば多少は、という感じの。
    • からなしさんが言うには
      「攻撃×スキル倍率-防御だとスキルの係数の緻密な調整が、(攻撃-防御)×スキル倍率だとステータスの緻密な調整が必要」らしいっすよ
  • とりあえずエクセルでだーっと出すのはどうでしょうか
    • からなしさん製作
      siki.png
    • 攻撃、防御ともに等倍の場合、攻撃と防御が同じ値の場合0になる。
      そしてインフレ具合はツクールでフォ式以外と同じくらい。
    • デフォ式はレベルと共に結構なダメージインフレを起こすことが分かると思う
      ステータスの変化がダメージの変化に直結する
      同じレベルで攻撃力100と200のキャラが居たら
      与えるダメージの量は700程差が出ることになる
    • 3番目の式がふぁんそむ改良型
    • あとこの式はC式の割合を変えることでもっと保障ダメージを確保することもできます
      B式の割合を増やすと防御の効果が伸びる
    • 他の表みれば分かりますが
      防御<攻撃時の数値はそこまで変わりません
      防御>攻撃になったときに
      ダメージの減りが遅くなるようになっています
  • バフが乗ったのがみたいです。
    • からなしさん製作
      bafu.png
    • ここに来てS(A-D/2)の式がバフで荒ぶる
    • 一応言っておきますが(A-D)を使用している時点で式の性質上ステータスの変化で結果があらぶりやすくなります
      逆にSAを使用している時点で技の倍率に応じて
      結果があらぶりやすくなります
      今回は倍率を2までにしていますが倍率を3だの4だのまで上げるとSA-Dの式は不穏な動きになります
    • SAを用いるなら
      技係数は控えめにする必要があります
      バフやステータスの変化には強いですが
      技の威力インフレは厳禁なのです
    • 日野さん製作
      やっぱり防御バフは攻撃バフの数値より大きくした方がいいですかねぇ
      db1f1717810a38c4.png
    • んー…”敵がわりかしぽこぽこバフってくるなら”そうかも
      というかこの式、たぶん、下限すると低下がキッツイし
      防御高くてもある程度ダメ通る仕様だからまあ、そうなるなって感じの結果ではある。
    • 攻撃バフ時の威力の防バフの有無をみるに、同係数でもかなり軽減が見えるから、十二分といえば十二分
    • 元が強い相手には有効って感じなのだろうか
    • 元が低い相手には、元が低いが故に低下も低くなりやすいので見えづらい
      逆に、元が高い相手だと、低下がきついとこまでいかないっぽいから、はっきり見える
    • ただ、攻撃バフは全て掛けるとダメージ2倍以上になるので、そこがうーんってなりますね
    • 攻撃バフデバフの倍率落とすか、防御バフデバフの倍率上げた方がいいのかなぁって
      3/4ですよ
    • 素ダメからこれだけ軽減してくれれば、満足できるよ。

スキルに計算式の導入が難しい話と、新たなプラグイン

  • からなし式スキルに1個づつ導入厳しくない?
    • ABCはそれぞれ下限値0
      ダメージ=A+B+C
      A:((技係数)×(攻撃)-(防御))/2
      B:((技係数)×(攻撃)-3(防御))/5
      C:((技係数)×(攻撃)-(防御)/3)3/10
      というものなので式内に技係数があるので
      xyzみたいに代数が使えればと思っていまして
    • (戦闘計算式を呼び出したい感じなのかな…?)
      ダメージ計算式短縮プラグイン
      https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=3005
    • 係数の概念でしたら D値プラグイン を組み合わせたらいけるのかな…?
      https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
  • D値プラグインとダメージ計算式短縮プラグインも入れて
    ダメージ計算式短縮プラグインの設定で uattack という項目を作って
    :uattack, ( ( a.dp * a.atk - b.def ) / 2 +
    ( a.dp * a.atk - 3 * b.def ) / 5 +
    3 * ( a.dp * a.atk - b.def / 3 ) ) / 10
    というパラメータを設定して
    適当なスキルを作成して メモ欄に  <DPoint:何か数字> を入れて
    戦闘で実際にスキルを動作→下の方に改善版の式がある
  • スキルのメモに<DPoint;数字>をいれるとそれがスキル係数になる
    さらにa.dp b.dpでダメージ計算式に取り入れることができる
  • ちなみに、サンプル君のATKMATともに100で、サンドバッグ君のDEFMDFもともに100です
    そりゃあキックの係数100なので威力出ますよ
    • こちら使用したスキルです
      umagicはuattackをそのままmatに変えたもの、ubutsumaは(uattack+umagic)/2です
      D=1で、D値がそのままスキル倍率になるようにしました
      waza01.png
      waza02.png
      waza03.png
      waza04.png
    • 確かabcそれぞれの下限が0とか言ってたな
      書き直してくるわ
      ↓ダメージの下限を0にしたもの↓
      :uattack, Math.max( ( a.dp * a.atk - b.def ) * 0.5,0 ) +
      Math.max( ( a.dp * a.atk - 3 * b.def ) * 0.2,0 ) +
      Math.max( ( a.dp * a.atk - b.def / 3 ) * 0.3,0 )
    • 「DefaultDFormula」を0にしとかないと入力したD値と干渉する(加算かな?)みたいですね……
    • 「D値の基本計算式」だそうです。スキルに書き込めば書き換わるのかと思ったら加算でしたというオチ
      ちなみにこれデフォルトだとatk/5なので、
    • 武器・キャラ・スキルのD値を足すって話ね 後攻撃/5がD値に加算される仕様ってことか
    • ささのの攻撃は74なのでデフォルトだとスキル係数が15とかいうとんでもない数字になる
      多分加えないほうがいいような気がする……atk基準で魔法型不利になるし、結構鋭敏に変わるので
    • 攻撃の5分の1がスキル係数とかヤバいな
      実質二乗じゃないの
    • SA^2/5だよ
      そりゃ跳ね上がるわ
      二次関数じゃ

スキル係数にステータスを>乗算<する話(上から続きだが分けた)と、運

  • そうねえぐくなるね atkじゃなくて運とかならいいかもね…(編集済)
    使い道少ないし…
    ごくごく微量にスキル火力が上がる
    /1000 ぐらいなら許される
    技のあたりがよくなるてきな
    • /1000でもきついワンある? ささの(運C、成長曲線6)のLv.99の運は318、通常攻撃を0.75で計算するとして攻撃Eのささの通常攻撃威力が39から75まで上がる
    • 二乗/100万 で運300で0.09になる(9%)
    • 運カンストだとおよそ倍(+1)になるわヤバイ…
      • 運がほぼ死に能力になってるから救済になると思ったんだけどなぁ…
    • スキル倍率を100にして、それをスキル計算で割るようにする?
      • DPダメージ基準を50にして * 0.01にする感じで…
        運がカンストすればD値が20ぐらい上がるみたいな感じで…
        1.2倍だからそれでもやばいか…
    • この式の想定は
      スキル倍率最高でも2くらい
      それ以上だと式が破綻する
      2倍にバフやら弱点クリティカルが乗るからね
      というか運で上がる技威力ってなによ
      • ラックザリアル
      • 運に支配されすぎでしょ
        せめてクリティカル率に影響してください
      • 現状だとほぼ死にステなせいで…
      • クリティカルとか回避命中に補正が入るべきじゃない?
    • あとランダム系のイベントで恩恵がある
      とか
      ドロップ率!!
      • ドロップ率はダメ
      • 回転率がすべて
      • ドロップ率上がるならほぼ人権だぜ
      • だから絶対ダメ
    • 運で回避率とか出来たらいいのに
      • プラグインでありそうだねクリティカル率・回避・命中をステ依存にするもの(編集済)
        積載・ドロップ率・移動速度はすべて快適性の時点で人権になって、PTの組み合わせがほぼ固定される
      • ステ依存になったらステータス再設定する人は出そう
      • でるね
  • 運については散々講義されてるよなー
    • 好機にして威力計算に少し盛り込むとかも話しとったぜ

からなし式とダメージの話

  • 倍率のシミュレートはしてみましたが
    0.5だとすんごい勢いでダメージが減るんですわ
    帰ったらグラフだしますね
    攻撃150係数0.5で
    防御を10~200まで上げたときの
    ダメージ量の変化をグラフにしたんですが
    • レベル1の状態で殴ると18しか出なかったからね…
      ※デフォルト式だと70ぐらい出る
    • 防御70でダメージ18ですね
      防御0で75
      まぁそこからこの式特有の低減に入るので防御150でも7は入ります
    • 倍率0.75攻撃150
      防御0で112
      防御40で66
      防御100で30
    • 低倍率でも威力を出すにはパワーが必要なので
    • 逆に連続攻撃系は低減手前のダメージを連続で与えると
      高火力スキルよりも総ダメージが伸びることに気がついた
      高火力は防御がめちゃくちゃに働くから延びづらい
  • Lv.99のデフォルト能力値っす 全体的に絶対値が減ってるね
    敵の防御は仮としてそれぞれのレベルのCに合わせてあります 下の囲ってあるとこいじれば変わります
    99atk.jpg
    • デフォ式に耐えうるHPにしたらスリップで1万弱吹き飛びそうだし、後者の方が絶対いいね
    • ちなみにHPは通常攻撃の威力からの逆算なのでスキルありきだともっと大きくなります あとスキル倍率にもよる
      敵の攻防系能力値をアクターと同じぐらいにして双方のHPをいじるか、アクターのHPに敵の攻防系能力値を合わせるかという問題もあるぜ
    • 倍率一緒なら
      こっちのhp1/10か1/5でもよさそう
    • いえかえったらもうちょっとかいりょうします
    • まあ、与ダメと被ダメ同水準の方がどの攻撃がやばくてどれはそうでもないのかわかりやすくなりますよね
      あと、アクターのHPも「敵の攻撃何回で落ちるか」で計算するとヒーラーやタンクの重要度を測れます
  • 攻撃と防御のバランスは今の
    揺れる天秤(低減の間)の上でいいのでしょうかね
    • 攻撃≒防御だと
      倍率が3倍を超えない限り
      最初の減衰(防御が上がれば上がるほどダメージが減る)を既に越えていて
      防御が仕事を放棄初めているんですよね
      そこの当たりはグラフを出しますか→つづく
  • 攻撃ニアリーイコール防御のままで行きたいなら防御が大きい式の割合を大きめにするといいのかな?
  • 各式の×3を×2に変えて、等倍の式の比重を少し増やすとか考えられますね
    あとは単純に防御の実効値を下げるとか
    ***ここでエクセルに入れていた式の誤りがあわかる***
  • 修正
    攻撃100、防御30時
    bahu02.png
    • 攻撃100で倍率1、防御30だと
      すでにSA-3Dが10なので減衰終わりかけですね
    • 防御が30で
      36(1.2倍)のダメージを減らしています
    • 今そこの最初の減衰域を広げられないかちょっと割合や定数を考えています
      SA-3Dの3の係数が高すぎるので最初の減衰の恩恵を受ける暇を無くしているのは掴んでいます
    • そこの係数を下げれば
      減衰域は広がるのですが
      代わりに効果も微妙というジレンマ
      bahu03.png
    • 数弱なので内訳が見られるようにした
      等倍まで可視化してやっと「そこの係数を下げれば減衰域は広がるのですが代わりに効果も微妙」の意味を理解した
      utiwake01.png
    • ちょっと式改善案考えた
      A式の割合を3
      B式の割合を3にして係数を3から1.5に
      C式の割合を4
      に変更
      これで減衰域が広がる
      • デメリットは補償を上げたので7割以降ダメージが減りづらくなる(編集済)
        つまり高い防御値が腐りやすい
    • 僕が一応考えてたのが↓でした。これだと防御が強すぎるのか......?
      いや、これわざわざ分ける意味なくなるのか
      0.5*(係数*攻撃-防御)-0.25*(係数*攻撃-防御*2)-0.25*(係数*攻撃-防御/2)
    • というわけで改良
      utiwake03.png
    • あれだ
      範囲指定とかしないと無理ぞ
      ダメージが何%以上削れたとき
      追加で防御がブーストして0で打ち止め
    • それイフ文いるやつやん
    • そうなんよ
      あまりやりたくない
    • それかー途中でぐにょっと変わる系の式を立てるか
      数学系の人ならできそうだけど、三角関数まつりじゃないかな
    • ダメージにtanθとか取り入れたくないわ
    • x^2+xみたいな式でもいい
    • だいたいx^3+x^2-x-1みたいな式だとS字みたいになる
    • 出たな三次関数
  • もうぼくわかんねえや
    (まとめたコギトが訳わかんないのでこの辺ベタ張りしてます)
    hino01.png
    hino02.png
    hino03.png
  • ひとつ思ったのだが、敵の攻撃=味方の防御のとき、防御バフ…いる…?(防バフが必要な場面をまず想定したほうが良さそう)
    • 防御バフがアイデンティティの一部な子もいるんやで……()
    • なんというかこう、大ダメージ受けるときに防バフはほしいけど、小さいダメージの時には特に…って気が
      一言でいうと、攻>防の時の数値で防バフは係数みたほうがいいんじゃ…ていうのでさ。
      少なくとも、=時のダメージではそこまで防バフほしくはならないと思うの(欲しいレベルのダメージ受けるのだったらそれはそれでヤバそう)
    • レベルが上がって敵も強くなったら受けるダメージが加速する、回復なり強化なりが分かりやすく有難くなるぐらいのバランスのゲームばっかりやってるから
      正直な話分からないなぁって
    • 雑魚戦でもバフデバフ必須みたいな状態だとシナリオで10時間かかりそうなところがもっとかかるようになるよ
      雑魚はある程度流せてしまえる程度だったらなあとは思うけど
    • 雑魚戦はたまにバフデバフ使いたくなる敵が出る程度がいいかなーって
  • 減衰ラインについて

    攻撃と防御のバランスは今の
    揺れる天秤(低減の間)の上でいいのでしょうかね


    攻撃≒防御だと倍率が3倍を超えない限り
    最初の減衰(防御が上がれば上がるほどダメージが減る)を既に越えていて
    防御が仕事を放棄初めているんですよね
    そこの当たりはグラフを出しますか

    • 攻撃力は150固定で
      係数ごとに防御を0~250まで変化させた結果
    • 係数=スキル係数。式は元の奴です
      karanashi01.png
    • 次は改良案でグラフ作ります
      karanashi02.png
      • 減衰ラインを伸ばしたけど
        やはり複数式にした意味が減るグラフになってるなー
      • スキル係数2で防御250でも10~20ぐらいしか変わってないように見えるし、改良案の方でいいのでは(こなみ)
        スキル係数そんなめちゃくちゃでかくはせんでしょう
      • 安易な防御上昇でダメージ無効化できちゃうのどうなの?からのこの式だったはず
      • 最初は防御をいらない子にも人権にもしないって話でしたね
      • んで、人権になる可能性を抑えてこの式になったんだよね(編注:改良式か?)
      • うむ。……ちゃんと減ってるしこれでいいのでは?
      • うーむ…。=減衰を考えると計算式にあわせて敵の攻撃力なりを設定したほうが防御のバランスが取れそう…
  • で、話は戻ると
    攻防のバランスやら敵味方のステバランスだ
    http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/thinking/MKrpg.html
    ところでこれは自分がTRPG作ろうとして見つけたサイトです(唐突)
    • 4章のダメージ処理のあたりは応用できると思います
    • 出来れば減衰する前の値で防御値とりたいですね
      減衰しちゃうとバフもデバフも減衰でほとんど意味なくなっちゃいますからね
    • 話はもどりますが、防バフだけ係数上げるのも私としてはありです。(弊害があるとしたら防御で殴るスキルなり奥義がある人)

雑魚敵のHPについて

  • 雑魚は適性レベルで強キャラ1。5回くらいの通常攻撃攻撃で沈むのが好き。
    強キャラ1+弱キャラ1回殴るとちょうどいい感じ。
    それだと4人構成で2Tくらいになったから。
    ボス戦は10Tはほしい。
    • それで、強キャラと弱キャラってなんだ。
      ってなると、
      BとDじゃないかな。と。
    • なので、物理Bと物理Dのキャラで通常攻撃したら、MVでどのくらいになるのか知りたいです。
      割合が2:1になると個人的に理想的。
      そしたら雑魚のHPがきまる。-
    • 何回殴れば倒せるくらいにふるのか
    • 魔法攻撃はスキル必須になるから後かなぁ。
    • 普通のやつは攻撃Bが通常攻撃で 2回ぐらいかなって
    • 適正レベルで挑んで、ふつーに殴って、何回で死ぬか
    • B1.5~B2でしょうね。
      それ以上だと硬い敵な感じがする。
    • 実際はPTもいるけど、ひとまずキャラ単で考えるか
      (レギュレーション設定は大事)
    • 私が作っていた時は
      2回殴れば倒せる雑魚2体
      4回くらい殴らないと死なないけど技使えば1回で倒せるちょっと丈夫な雑魚
      くらいのバランスで出してた
    • 4体同時に出てきてその内の3体は全体スキルである程度薙ぎ払えて、1体はそれなりに固めとかあったからどうとも言えんのです
    • んとね、それだと考えにくいので、レギュレーションを合わせて考えよう
      まずは
      標準的な雑魚相手に、標準レベルで挑んで、一対一で、何回殴れば倒せるか、をまず考えよう。
    • Cが殴って2回。
    • C2~C2.5
      ギリギリ殴り落とせるか殴り落とせないかぐらいが好きです
    • わかる。
      ただ、それは基準値からの調整でに敵の個性だと思ったので、計算しやすいのは2かいかなぁって思った。
    • じゃあ、2かな(編集済)
      何回殴れば落ちるか、というのがミソか
    • うん。まだHPまでいってない。
      で、さっきの攻撃したらどのくらいのダメージがでるのか。ってのが出て、割合が決まればHPが出せる。
    • あとは防御よ
      計算しやすさで言えば
      雑魚はいっそみんな紙耐久でいいと思うけどね
      適正LV=防御くらい?
    • 雑魚4T.
      もしかしたらロストオデッセイみたいな、戦闘回数を減らして、そのかわりに一戦一戦の質と入手経験値を高めるタイプのRPGかな。
      ぐらいじゃないかなぁ。
      別エリアにいったら逃げ帰ってくるバランスだと違うけど、
      その辺をマップとシナリオで制御できるなら問題ない。
      …………………………………………………
      そうか。ここでマップの問題出てくるのか
      大陸が平地だとどこまででも行けるから、シナリオで後半のエリアほど、きちんとステータスのある雑魚を用意して「まだ早いよ」のアナウンスにしてるDQ型
      FFは山で分断されてるから適性レベルより高いマップにそもそもいけないんだ。だから徒歩異動が困難。シナリオで制御もしやすい。そのかわり、後半の移動方法解禁が劇的。
      後者は関所型とも言える。
      そうとう大きいRPGじゃないと出てこない問題だなぁこれは。
    • 計算式上
      ジャイアントキリングしやすいので
      DQ式はできないッス
    • じゃあFF式で決定。
    • FFは飛空艇が解禁されるの一周した当たりだもんなあ
    • 解禁は北の大陸くりあ?
    • 空中戦艦撃破語だと思う
      制空権が向こうにあるから自由に空を飛べない設定あったはず。
    • つまりそれを開放してからってわけね
  • >窓移動<
  • 雑魚敵のステータス、特に防御について。
    紙なら計算しやすい。
    計算式の都合上、雑魚のステータスで異動範囲の制限を行うのは困難なので、マップ上の都合で制限する方がよろしい。
    • つまり、雑魚の防御は紙で良い。
      HPだけに絞って考えられるように。
    • 敵レベルはプラグインが必要なので、暫定的に攻略適正レベル=雑魚敵レベル=防御の値
      になるのかな。
    • こちらのCランク初期攻撃と暫定的な最終値が分かればエクセルでちょちょいのちょい
    • デフォルトで攻撃Cは17~162
      スロットが加わるだろうからもっと伸びそう
    • 20~175くらいでやりますね
    • 通常攻撃倍率は?
      1.0か0.75か0.65か
    • 結果でたけどさぁ
      LV99のザコのHP80満たないのはどうよ・・・
      karanashi03.png
    • 防御半分で
      karanashi04.png
    • 敵が面白いほど もろい
    • レベルが上がったのに与えられるダメージが増えないのはさびし過ぎるし
      このくらいはあってもいいと思うが
      karanashi05.png
    • それでも敵が脆い・・・
      2.5も出してみますね
      2.5回を追加
      ぶっちゃけ4回分くらいあってもいいんじゃ
      karanashi06.png
    • こちらの通常攻撃が弱い
    • 通常攻撃の倍率上げると
      こんどは連続攻撃でやべぇことになります
    • 既に成長率をデフォルトの約10レベル辺り14.5から
      10レベルあたり25に変更してこれです
      • なんとなく、ダメがインフレする設定だった理由が見えてきたな…(
    • 倍率を1倍、成長率を14.5から25に変更
      3回くらいで倒せる見込みで見ると
      まぁまぁありかなーって思うよ
      karanashi07.png
    • 実際アクターのHPもデフォルトから下がる見込みですしな
    • ここまでくるとまあ、ええんでないのと
    • というかMPが上がってきたら終盤では
      初期の技はコスト考えずに打てるようになるのでは?
    • 終盤までちまちま通常攻撃ということもないから
      技係数を徐々に上げて再計算してみます
    • 使用想定する技の係数を
    • 多分雑魚相手に係数B使うことは稀だと思うのでわりとなだらかに
    • まぁまぁな値になってきた気がする
      karanashi08.png
    • ダメージもそれなりに伸びてる
      3回に設定しておいて
      弱点を付けば実質1~2回で落とせる気がするし
    • そうか、弱点もあるもんな
    • 3回設定でよさげになりそう?
    • ひとまずはいいんじゃないかなとは
      試してみる必要はありそうですが

敵のHPを求める式ができました

  • (下の表の近似値から求めて)
    Xにレベルを代入すればHPが算出されます
    3.7X^2+40X+13
    karanashi11.png
    *1

ボスに向けて

  • ボスと並列で、道中の雑魚戦でどのくらいリソースが必要になるかも考えておきたい
    • リソースはそのキャラの燃費に依存するからなんとも言えないと思うので
      まだいいんじゃないのかな?
    • まだ消費MP量も決まってませんし
  • ボスの調整は到達予想レベルが必要だから歩数がいるのか
    。。。。
    やっぱりマップ先にいるのではこれ
    MVの必要経験値テーブルってだせます?
    • えーと、これをエクセルに入れるとグラフが出せて、それと歩数の情報があれば到達予想レベルにあわせて敵の落とす経験値が決められるはず
      そうすると「おいしい敵」「まずい敵」が出てくる。
    • これ結構なインフレ具合では?
      次から次へと狩場を変えないといけない奴
    • むしろある程度インフレさせて後で育てるキャラクターの育成を楽にした方がいい
    • あーそうか
      加入時レベル調整がないのか
    • シナリオで場所を制御するなら、ある程度狩り場というか、行ける場所は制限されると思うから。

累計経験値について

  • 早熟・晩成はレベルアップごとの能力値の伸びを弄るだけにとどめておきたい
    こんな感じで、レベル99で100万ぴったりの曲線を用意しておきました(サ)
    sanbol_01.png

ボスHP

  • 防御は雑魚の倍
    スキル倍率は1.0からスタート
    仲間4人でボス1体をタコにする想定
    karanashi10.png
    • やはりツクールデフォルトからはだいぶ減りますね
      1000とかに見慣れてると「数字ちっせえ」って思ってしまうな……
    • レベル99でも一撃が200そこいらですからね
      ちなみにダメージ式が違いますが
      ふぁんそむの攻撃力がちょうど
      この表の90レベルラインです
    • このラインで等倍350を叩き出してしまうフェンさまのヤバさが伝わるかと思います
    • ロマン仮面は殴っただけで
      そのくらい出します
      ロマンストライクが480くらいだったかな
      メフィノナはバフ盛りクリティカル弱点で1200も出してます
    • ちなみにうちよそでも
      攻撃300のキャラが防御90の相手に倍率1.5倍の技で
      バフ1.45クリティカル1.5弱点1.5が重なると1070ほど出る計算になります
    • 強い…そんな出るんだったらスリップとかしょっぺえね 黒食は9000相手に大体255程度だし
    • ボスとの戦闘を10ターンに見積もった時点でHP2.5%スリップはそこまで痛くない気がします
    • ダメージ1回分ぐらいにはなるから悪くはない程度におさまったかな
    • そうか
      ひとりの分担分は2.5%だから
      ちょうどいいのか

加入時レベル調整

  • 加入時レベル調整、やるんすかね?
    • あるとサブクエ組が楽になると思う
      • 再加入調整とか私はよく挟んで挟んでましたね
      • イベントで一旦仲間と離れて
        再行動の時に主人公のレベルと同じレベルまで上がって帰ってくる
      • FF6もたしか14人
        仲間が多いRPG4人PTM
      • シナリオの都合で加入脱退を繰り返すので再加入処理で調整してるタイプですねFF6
    • 初期に加入してそのまま放置の可能性もあるね?
      • それは可能性として大いにあるが、システム側からは介入できない
      • 控えメンバーにも経験値が入る、「イベントクリアで全員に経験値配布」で補填する、レベルが低いと取得経験値にボーナスが入る、ストックした経験値を分配できるようにする、とかいろいろな方式あるよね。
        主人公のレベル=全員のレベル とかも。
      • 戦闘での経験値の8割くらいが
        メンバー全員に配布されて
        定期的にレベル調整してた
        仲間が多いゲームだったからネ
        普通(?)のRPGで最終的に仲間が14人いた
  • 加入者平均レベルできればいいけど
    またプラグインしないといけないやつだ
  • 今いるキャラの平均とかなら楽に作れるはず
    汎用変数が欲しいところだけど…
  • イベントコマンドつかえばふつうにできますがのう(要変数)
    • できた
    • いえーい
    • いえーい
    • いえーい

計算式変更に伴うステータス変更のお話(12/21)

  • ノート/六連 昴
    MPとスキル係数の提案という名のお遊びの仕様変更
    HP、攻撃基準に出そうと思ったらレベル1で3とかになろうとしてやばい 吹けば飛ぶ
    正確にはEで5か TRPGみたいな数字だな?
    からなしさんの出した式だとLv1の攻撃が25になってるな 合わせたほうがいいなこれ
    rokurenn03.png
    • 一応Cランクで初期25
      レベル10上がると25上がる
      LV99で175になる
    • からなしさん算出(訂正版)
      karanashi11.png
      • こっちと違うのは多分丸め方が違うからだな(こっちはINT使ってるから切り捨て、からなしさんのほうは四捨五入)
      • ツクールの仕様ってどっちだ……

        ただし、「a.atk * 0.5」のように、式の中に小数点が出てきた場合は、小数点を含めた計算になります。この場合、実際のダメージは整数に変換されます(小数点以下は切り捨てられます)。

      • 途中結果はセーフで最終値だけ切り捨てか?
      • どうだろう……
        簡単な計算式で実験してこようかな
        ……えー、はい。ツクール公式は嘘つきです(最終値四捨五入だった)
      • >>公式は嘘つき<<
      • ダメージ計算は最終値を四捨五入です

PCの防御について1

  • 防御どうしような……攻撃とイコールだと挙動が不審になるんだっけ
    • 挙動不審というか
      かなり低くなるし
      バフやデバフの効果が薄くなる
    • ふむ どれぐらいがいいんですかね ボスと同じくレベルと同じぐらい?
    • これが攻撃150のときに防御を0から250まで変化させたときのグラフ
      たての赤ラインが同値150
      karanashi13.png
    • あー、もう防御上げてもあんまり効果が感じられないライン……
    • のでボスでも最高値を100くらいにしてた
    • 半分だとまだ高いな……
      やっぱりレベルとおんなじぐらいなんですかね
    • Cでレベルと同じぐらいとして、どれぐらいの幅ならいいのか
      150がもう恩恵感じられないラインとなると最大125とか110とかかしら

      A:125
      B:105
      C:90
      D:75
      E:60

    • 2倍だとA とCで50は変わるんだね…大きい
    • 110でこっちのバフセット三種重ねがけで198、Cからの通常攻撃が109から59まで減ります
    • うっわすごいへるな
    • 半減は強い…
    • 125だと225になって96から53まで減る
    • 1.8倍バフですからね……
    • 減衰入ってもそんだけへるなら十分か
      と思ったが通常攻撃(0.75)か
      • こっちを攻撃系と揃えてみると

        攻撃系汎用バフ全部盛りで148%
        防御110→163(四捨五入) ダメ109→74
        防御125→185 ダメ96→64

        係数上げてみましょうか
        威力Bを1.25としてるんですが

        180%バフとして
        防御110→198 ダメ247→169
        防御125→225 ダメ233→145
        前者は約0.68倍、後者は約0.62倍

        148%バフだと
        防御110→163 ダメ247→200
        防御125→185 ダメ233→180
        前者は約0.81倍、後者は約0.77倍

        十分ダメージカットできてるかと
      • つよい(確信
      • ちなみに係数1.25攻撃Eの攻撃を無効化するには防御が616必要みたいです
        係数1だと492
      • ちゃんと減衰が機能してる
      • 通常攻撃(0.75)でも368なので、最終ステ100前後でバフも控えめに取るならほとんど無効化は無いと見てよいのでは
        やったね!
        あ、ちなみに攻撃Eは165としています
        攻撃Aだと385、通常攻撃245で雑魚はただ殴ってるだけでも殺せるレベル
    • 一番上と下で2倍以上かあ・・・
      • 仮なので開きすぎなら詰めましょう
      • Eが防御100の敵なぐって43か・・・
        つら
      • 43か……
        Aだと200でますね
        うん、詰めたほうがよさそう
      • Eが200Aが350で防御100に対して約三倍(編集済)
        差がなさすぎるのもそれはそれでなんだかなあとおもうのでさじ加減が難しいね
        Eが225、Aが325で防御100に約二倍
      • ダメージで2倍ならいいかな
        0.75倍だし
      • 1倍だと137の237
        倍率があがると差が縮まる
        良いんでないだろうか

成長 ~早熟、晩成とPCのステータス~ →撤廃

  • ではレベル99はこれで
    レベル1のときも同じぐらいの開きがいいんですかね
  • あ・・・そういえば
    これ成長速度に合わせて倍率が掛かる云々なかったっけ?
    • えっと、晩成型か早熟型かってやつですかね
      • そうそう
        最大1.10倍じゃなかったっけ
      • 防御100スキル係数1
        道中どういう変化するのかの式はわからないんですが、着地点(LV99)は自由に決められます
        通常攻撃(0.75)だと防御100攻撃Cで118
        • こうなったら
          Aの晩成型は325 Eの早熟型が225になるようにするか!
      • それぐらいがいいかもですな
        成長曲線は1~11まで0.5刻みの21段階……大本のA, Eはどれぐらいにするか
        • 攻撃系ステータスの成長・ランク別最終ステータス表
          karanashi12.png
        • 上下で10%の差
        • 青と緑で塗られたマスについては
          成長度によってランクの逆転(BなのにA早熟より最終値が高い)が起こるランク
          逆転は・・・ありなのか?
          この表だとBやや晩成(8)はAの早熟(1)と最終ステータスが同じになる
        • ありとはおもう……けどせめて晩成9からかなぁ
        • 1や11など極端な早熟・晩成型は1ランクアップ・ダウンぐらいあってもおかしくないかなあと思ったりするんですが、どうなんだろうか
        • まぁ最終値が同じなら早熟が有利なのは間違いないから
          そういう意味で言うと早熟でそこまで数値が上がるならやはりAなんだと思う
        • そうなるとアレだ
          成長度も考えてキャラのステは見ないといなけないのか
          ムズカシイな
        • 早熟A=やや晩成Bだからね
        • 標準C+なら早熟B並には火力あるわけか…
        • プロトがやや晩成Bで魔力最終値300
          ロマン仮面が標準でAで315
          ・・・うわぉ
          あっきょんww
          超晩成・・・最高クラスの330
      • ⁺15ってどれぐらい差が出るの
        • 300で137、315で148
          通常攻撃、防御100
        • 15×0.75=11.25
          1.5倍の技なら22の差
          弱点(1.5倍)込み1.5倍技(2.25倍)なら33
          結果:あまり変わらない
        • とは言っても
          早熟のキャラあんまりいなくない?
          アリスの他いるかな?
          • デッザ 早熟(4)
          • エルタさんもちょっと早熟ですね(4~5)
          • ニット(4)
          • シェリーちゃん(4)
          • シレイ君(5.5)
            ほたるさん(4.5)
            軍師さん(5.5)
            ほんさつくん(4)
          • 誰もランクダウン域には達していないのが幸いしたね
          • ファ杉コンビ(3)
            メリー(超早熟)
          • ふぁー
          • メリー・・・ステすげぇ高いけど
            超早熟だと実質全部ワンランクダウンだから
            ちょうどいいのでは疑惑
      • A+って扱いどうなります?MVのステータスで。
        +はイメージでAになるのが予想なのですが
        • A+は・・・Aでしょう
        • Aでもブレがあるからそれで高いものを選ぶ敵な感じで
        • ぶっちゃけ手動で設定すればAとかあんまり関係ないと思うなあ
        • どうせあの表を再現する時点で手入力なんだし、あっきょんさん専用にA+作ってもよくない?
        • そういう個別事情で天井突破はアリアリのアリだしょう
        • 晩成カウント

          エッシェ9
          ベルセル8.5
          きらりこ11
          レイサス9.5
          カエデ晩成
          晶7.5
          あっきょん11
          ディー9.5
          アルフやや晩成
          プロトちゃん8
          しののめ7
          ジッセ9


      • ±は撤廃されました。個別に相談がある人はステータス欄の下に併記で。
      • あと最終的な能力値の統一も統一で統一しょ
        • (早熟、晩成の表を見て)1と11の差、±の差がもっと出ても良い気がするな
        • 能力値については
          とりあえず今日はもうやめます

      • もう少し早熟と晩成で差があってもいいかもしれない。という話のあたりなんですけど、0.01刻みにしたりゆうってあります?
        理由も何も、入れたらえらいことになった。ないし入れる前からこれ以上はやばいと思ったあたりが理由だと踏んでるんですが
        スキル倍率の想定が最大2倍ということだから、バフこみで3倍未満になる調整だと思っている
        • 早熟と晩成のステータス幅が1.1なのは
          それ以上にするとランクの概念がめちゃくちゃになるので
          納めるために1.1にしました
          ステータス値ははじめに最低値と最高値を決めて(レベル99敵への通常攻撃ダメージ差から算出)
          晩成Aが最高値に早熟Eが最低値になるようにしました。
        • ということは、これ以上すると、ランクという概念がヤババババ。
          ってことでいいですか?
        • 幅を1.2にすると
          晩成Cは早熟Aよりも最終ステータスが高くなります
          • ほえー
            そりゃいかんなぁ
          • 同じ要領で晩熟Eが早熟Cを超えそう
          • はい
            越えてます
          • それはまずいのぅ
          • そこまで行くと晩熟一択になるね
            標準とか選ぶ意味なくなる
          • うーん、二段飛びはちょっといかんですね
            選ぶ意味なくなる、とまでは行かずとも、メリットがかなりでかくなるのは確かだろうな
        • 最低値と最高値にもっと開きを作ればいいのですが
          今度は埋められない溝と
          最高値が減衰域を突き抜けて
          バフデハフが死にます
          かけても効かない
          下げても下がらない
          • そうすると式の都合上の問題が……ってやつですね
          • 高ステータス正義だけは避けたいのです
            Cでも戦力になるような範囲で考えました
      • ほい、今出てる1.1倍のやつで、Eの成長傾向4, 6, 7.5を重ねたやつ
        このように、道中は早熟が上回りますが、最終的には晩成が高くなります
        えーっと、下に凸が晩成、上に凸が早熟、真っ直ぐが標準
        4が早熟、6が標準、7.5が晩成
        rokurenn05.png
        • バフ最高値1.75(汎用Maxでこれだったかな) 弱点1.5(仮定)クリティカル1.5(デフォは3倍)がかかれば
          攻撃250でCランクスキルでも980近いダメになります
        • 晩成が早熟を上回るのは80~90ってところかねぇ
        • 1と11じゃないのはありあわせのデータ使ってるからですね……
          4は再現に出張してるルカ
        • 1と11もやるか
          • なんか比較しなくてもえげつねー曲線描いてるのが見えて草
          • デスヨネー
          • そりゃえげつないよ
        • ちなみにこれはEですが、Cとかは上の方収まらないんで見れないです
          rokurenn06.png
          • うっわ
          • うわー!
          • 約2倍
          • 11のぎゅいぃーん感
          • やりこみ勢(lv99前提)からはまあまあしょっぱい感想の早熟だが、そのほかからは絶賛されるやつですねこれ
          • 実際に使うなら
            多分5~7くらいじゃないかな
          • まず普通にやると
            晩成が早熟に追い付くのが80レベルで
            「通常プレイ範囲じゃ追い付かねぇよ!!」となったので
            曲線の交差点を65に持って来るために四苦八苦した
            結局私は
            65辺りに交差点が来るように関数をいじった
            65から先は同成長になるように
          • 交差点、デフォだと94レベとかですねこれ
          • たぶんね、ないぶのすくりぷといじればいけるよ!(しろめ) >曲線変更
          • これか

            YEP.95 - Class Base Parameters 【要Base Parameter Control】クラスごとのステータスパラメータを決定する計算式を再定義する拡張プラグインです。デフォルトの成長曲線ではなく、独自の計算式でステータスを設定することができます。また経験値曲線についても同様の方法で再定義することができます。
            より複雑な方法として、そのクラスに就いているアクターの名前に応じて詳細にパラメータ数式を設定することも可能です。

          • というかこっちか

            YEP.86 - Base Parameter Control  ステータスパラメータ(MaxHP、ATKなど)の計算式を再定義するプラグインです。また、そのためのJavaScript関数を追加します。

        • プラグインを使うか
          567だけを使うか
          • ぶっちゃけ5段階あったら曲線そんなきにならんよねってなる
          • バランス取るためだけに11
          • そういうの有りだと思う>バランスのために11
          • イメージそのままに適応すると、x軸に平行線が出来ます
        • 多分、今イメージですごく晩成!ってしてる人が
          このグラフを見て気が変わるかも知れない
        • 曲線の式をいじるか否か、ラスボスの推奨レベルがいくつかによっても変わりそうだと思った
          誰かが言ってた気がするけど
        • 4~8にして幅をもとのままにすれば
          多少変わるが
        • 4~8なら0.02刻みになる
      • ラスボスの推奨レベル気になる
        • 俺のイメージ的に60らへんかとおもってた
        • 40ぐらいだと思ってた…
        • サンボルさん待ちだな……個人的には一章10レベで80か、一章5レベで40か、ぐらいか?
          60ぐらいでも
        • あのインフレ経験値曲線採用なら
          レベル操作は容易い

◆成長曲線は基本撤廃になりました◆

攻撃ステータスの振れ幅をおおきくしたいねの話

  • あと最終的な能力値の統一も統一で統一しょ(サ)
    • (早熟、晩成の表を見て)1と11の差、±の差がもっと出ても良い気がするな(サ)
  • 攻撃ステータス
    成長度4~8に合わせて
    要望のあった幅を
    ぶっ壊れない程度に広げてみたよ
    karanashi15.png
    • 実際に殴った時のダメージも算出した
      C6が中間でE4が最低A8が最高
      ここまで幅を入れると各ランクが独立(ランク逆転が起きない)
      しかし最大威力(倍率2)で中間と最高で200の開きが出る
      最低と最高で350
      この差はバフや弱点が乗るとさらに広がる
    • そういえば、暫定の威力係数って何ランクがどのくらいなんだろうか
    • 0.4でも最大-最小が48か……
    • そう、こんぐらいの係数はだいたい連撃
      現在私の採用してるやつだとFが0.25ですが、それだと純粋にどんぐらいのダメージになるんだろう
      (あと、コピペはオートフィル使うと楽ですよ……使った上でのミスかもしれないけど……)
    • うーんごましお しかして最大-最小=17……連撃だともっと……
    • コレLV99の時のハナシだから
      0.4以下はあまり実践向きでないかも
    • ですねえ
      1とかになる
    • むしろここまでやって0にならないのは式頑張った甲斐があったというもの
      • すごいなあ…
    • Cに連撃積むのはあんまりよくないか…
      • 連撃が光るのはB以上かと
      • だからBがいいんじゃないかと
        まぁ防御貫通が入るともう少しダメ上がりますがね
        安定しますし

同時期の余談

  • イメージそのままに適応すると、x軸に平行線が出来ます
  • 特定属性以外の物理・魔法に反撃とかできるのかな……
    • 多分無理かな……受けた属性を判定して必中とかのカテゴリ変えるってことだもんな? >特定属性以外に反撃

20181225時点ステータスまとめ

プロローグ-1章
【肇】HP:B MP:C 攻撃:B 防御:C 魔力:C 魔防:C 敏速:C 運:B 合計:27 成長:6
【アリス】HP:E MP:E 攻撃:B 防御:E 魔力:E 魔防:E 敏速:B 運:E 合計:14 成長:1
【シェリー】HP:D MP:C 攻撃:C 防御:E 魔力:B 魔防:C 敏速:A 運:B 合計:25 成長:4
【キョウスケ】HP:D MP:B 攻撃:B 防御:C 魔力:B 魔防:C 敏速:A 運:C 合計:28 成長:6
【プロト】HP:B MP:B 攻撃:D 防御:C 魔力:B 魔防:C 敏速:D 運:E 合計:23 成長:8
【東雲丸】HP:A MP:D 攻撃:A 防御:A 魔力:E 魔防:C 敏速:E 運:D 合計:24 成長:7
【阿゙】HP:B MP:C 攻撃:A 防御:A 魔力:B 魔防:E 敏速:C 運:E 合計:26 成長:9
【剣の軍師】HP:B MP:D 攻撃:D 防御:D 魔力:E 魔防:A 敏速:A 運:E 合計:22 成長:5.5
【クレセント】HP:B MP:C 攻撃:D 防御:A 魔力:B 魔防:B 敏速:D 運:E 合計:25 成長:標準
【ルーン】HP:B MP:C 攻撃:A 防御:B 魔力:D 魔防:D 敏速:C 運:C 合計:26 成長:標準
2章-3章
【モルテ】HP:B MP:B 攻撃:C 防御:C 魔力:B 魔防:C 敏速:C 運:B 合計:28 成長:7
【サンドラ】HP:B MP:C 攻撃:D 防御:B 魔力:B 魔防:C 敏速:D 運:C 合計:25 成長:7.5
【エルタ】HP:C MP:A 攻撃:E 防御:C 魔力:B 魔防:A 敏速:D 運:D 合計:25 成長:4~5
【ディー】HP:D MP:A 攻撃:D 防御:C 魔力:D 魔防:C 敏速:E 運:E 合計:19 成長:9.5
【アレル】HP:C MP:D 攻撃:A 防御:D 魔力:E 魔防:D 敏速:A 運:C 合計:23 成長:6
【冬花】HP:D MP:B 攻撃:B 防御:D 魔力:C 魔防:D 敏速:B 運:B 合計:25 成長:標準
【白輝ほたる】HP:C MP:A 攻撃:D 防御:C 魔力:A 魔防:B 敏速:C 運:C 合計:28 成長:6
【ありさわ】HP:C MP:C 攻撃:B 防御:D 魔力:E 魔防:D 敏速:A 運:B 合計:24 成長:6
【孝明】HP:C MP:B 攻撃:C 防御:A 魔力:E 魔防:B 敏速:E 運:C 合計:24 成長:標準
【アルフ】HP:A MP:E 攻撃:C 防御:A 魔力:E 魔防:B 敏速:D 運:C 合計:24 成長:やや晩成
【アクウ】HP:D MP:C 攻撃:B 防御:C 魔力:E 魔防:C 敏速:B 運:C 合計:23 成長:標準
【エッシェ】HP:A MP:B 攻撃:C 防御:B 魔力:B 魔防:B 敏速:E 運:E 合計:26 成長:9
4章-5章
【キルリス】HP:E MP:E 攻撃:A 防御:E 魔力:E 魔防:E 敏速:A 運:C 合計:18 成長:標準
【ベルセル】HP:A MP:E 攻撃:A 防御:B 魔力:E 魔防:E 敏速:C 運:E 合計:21 成長:8.5
【笹乃】HP:A MP:C 攻撃:E 防御:B 魔力:E 魔防:A 敏速:C 運:C 合計:25 成長:6
【シレイ】HP:E MP:A 攻撃:A 防御:E 魔力:B 魔防:D 敏速:D 運:C 合計:23 成長:5.5
【きらりこ】HP:B MP:C 攻撃:B 防御:C 魔力:B 魔防:B 敏速:A 運:C 合計:30 成長:11
【二ット】HP:D MP:B 攻撃:E 防御:E 魔力:B 魔防:C 敏速:A 運:A 合計:25 成長:4
【レイサス】HP:D MP:A 攻撃:E 防御:D 魔力:B 魔防:B 敏速:E 運:B 合計:23 成長:9.5
【カエデ】HP:A MP:A 攻撃:A 防御:A 魔力:E 魔防:A 敏速:E 運:C 合計:30 成長:晩成
【ほんさつ】HP:E MP:D 攻撃:B 防御:E 魔力:B 魔防:D 敏速:E 運:C 合計:18 成長:4
【ヨーコ】HP:C MP:B 攻撃:D 防御:C 魔力:C 魔防:C 敏速:C 運:B 合計:25 成長:標準
【リリウム】HP:A MP:- 攻撃:B 防御:A 魔力:- 魔防:E 敏速:D 運:C 合計:20-22? 成長:標準
6章以降
【デザイア】HP:C MP:B 攻撃:E 防御:E 魔力:B 魔防:C 敏速:B 運:B 合計:24 成長:4
【晶】HP:D MP:A 攻撃:E 防御:E 魔力:B 魔防:C 敏速:B 運:B 合計:24 成長:7.5
【ロマン仮面】HP:A MP:E 攻撃:A 防御:B 魔力:- 魔防:C 敏速:D 運:B 合計:24-25? 成長:標準
【ファレト&杉石】HP:C MP:B 攻撃:C 防御:D 魔力:C 魔防:D 敏速:E 運:B 合計:22 成長:3
【ディートリンデ】HP:A MP:B 攻撃:A 防御:E 魔力:A 魔防:E 敏速:B 運:C 合計:28 成長:標準
【フェンレシア】HP:C MP:C 攻撃:C 防御:C 魔力:C 魔防:C 敏速:A 運:A 合計:28 成長:6
【メフィノナ】HP:C MP:A 攻撃:E 防御:C 魔力:A 魔防:C 敏速:C 運:A 合計:28 成長:6
【パピロニア】HP:C MP:C 攻撃:C 防御:C 魔力:C 魔防:C 敏速:C 運:C 合計:24 成長:6

【あっきょん】HP:E MP:E 攻撃:A 防御:E 魔力:E 魔防:E 敏速:E 運:- 合計:11-12? 成長:11

続ステータスについて ~ボスと俺の防御~ →バランステスト待ち

前回までのあらすじ
ステータスランクの±の撤廃と、早熟、晩成の撤廃。攻撃力が決まった。
  • ボス攻撃力と防御力とHPってセットか。
    こっちのHPと防御が決まったあとに。
    数式じゃなく、ゲームバランスのことがあるからサンボルさんが戦って気持ちいいところとかもあるのかな。
    テストプレイ環境が実際と異なりすぎる(TP回復薬毎ターン使える)とかじゃなければ感覚も大事になりそう。
    …………スロットの値仮に埋めないと攻撃も防御も出せないな敵。
    雑魚HPの時はちょいたしくらいで計算した記憶。
    専用スロットがあるからポンポンはスロットがかわらないんじゃないかなと予想はしている。
    どうなんだろう。装備が重要なゲームかどうかもはいってくるのか
  • PC防御に関してはほとんど確定な気もするんですよね、式都合上
    • ちょうどいい値というものが存在する以上その辺に落ち着くのは当然という気がする
    • あー。各種依存攻撃の都合上、ばらけた値にはならないか。
    • あーそれは多分スキルの方で調節してもらうことになりそうです
      最終レベルで攻撃が防御の2倍とかになる予感
    • おおよそ攻撃の値と同じぐらいになるようにスキルの方で調整
      攻撃=防御だとバフの効き目がわりと悲しいことになったような
    • 計算式の都合上、敵の攻撃力もあまり上げられない?
    • そんな感じはする……(把握しきれていない)
      ちょっとPC立ち上げて試してみるか
    • 多分、味方の防御を決めるには敵の攻撃を決めねばならずとか、やることというか、経過が長い予想をしている(仮定が横でたくさん入ると大変な事はわかる
      PCが敵で出てくるときは、特に最初の1回戦う場合は戦闘顔見せみたいなものだとおもうからPC再現敵になるんじゃないかな。
  • とり あえず
    rokurenn07.png
    • 攻撃ランクと技係数で見る味方の技ダメージ ~D=防御 S=ダメージ~
    • 敵も算出したかったのでもっと攻撃力大きくしようとしてることろです
    • スキル係数・防御力ごとのスキル威力
      rokurenn07.png
      えーっと、攻撃力はレベル1ステータス、レベル50ステータス、レベル99ステータス、雑に+100倍ずつの順で並んでいます
      縦の目盛りは揃えてあるのでそのままずっと横に読んで大丈夫です
    • びゃーっていっぱい線があるのはスキル係数です。Cが水色、Dが黄色の線ですね
      防御100に対してレベル1の攻撃力Eは流石に全く刃が立ちませんが、攻撃Dなら最強クラスの奥義、攻撃Cなら強め奥義、攻撃Bなら普通に奥義、または強めのスキルを放てば一応ダメージは通ります。すごい
    • あ、私のグラフは「防御が敵と同じぐらいと仮定した時、敵の攻撃力がどれぐらいでどれ位のダメージを受けるか」なので、(編注:味方の)HPの下地部分です
      1.5だと威力A相当、強い奥義級かな
  • とりあえず
    昨日サンボルさんの言ってたバランス(編注:ボスの攻撃で一回3~5割飛ぶ)で味方のHPを算出したいんだけど
    とりあえずは敵の攻撃はこちらと同じ程度で計算してみるぞい
    • karanashi17.png
      敵の攻撃をAランクと同程度に設定
      味方の防御をボスと同程度(レベル=防御)に設定
      スキル倍率を1.0から最終1.2くらいに設定
      その設定受けるダメージが
      「3割」「4割」「5割」になるHPを算出
    • ここに各レベルで1.5倍の技を喰らった時に何割喰らうか入れてみます
      表示されている数値は%
      karanashi18.png
    • なんかいい感じではないか?
      相手の奥義で5割なら
    • これは防御・魔防Cで受けた時の割合
    • 三割はまだ採用しても大丈夫かな……? ゲーム苦手班の意見にもよるけど
      ぼくはかんかくでやってるので(RPGをまともにクリアした記憶がない人)
      • ゲーム苦手並み感だと。ゲーム苦手故に(順逆が弱では)未来予想は苦手なのですが、通常攻撃2割くらいで奥義なら5Tいじょうあけてあるなら8割大丈夫かな。ってかんじです(いや。きついのでは?
      • 私の好みは敵の奥義なら瀕死(8割)か即死じゃ
        当然じゃろう?奥義じゃぞ
        って感じ
      • 奥義だし…壊滅寸前になるような奴が飛んできてもええじゃろ…というのはぶっちゃけ納得できます
    • つまり防御魔防C組は…いきのこれるかな???
      • そのためのタンクよ…… >防御Cより低い組
      • つまりそれ以下さんだと…ぽっくりと言ってしまう可能性が…
    • 防具、どうするんだろう
    • スロットしか・・・ないな
  • 防御を半分にしたけどそこまで受ける割合が変わらない
    karanashi18.png
    上の数値は変わって無いけど
    内部の計算式で半減してあります
    • これは重全体回復がほしい
  • とりあえずこのバランスでどんな戦闘になるのか
    観てみたいところだよね
    • お? 試します??
    • ちょっと待ってくださいね、四人目実装してからじゃないとバランスがきつい
      • 詳しい値は個別ページと私のノートに

バランステスト待ち!

ステータスランクとスキルランクのざっぱり一覧表

  • ステータスランクが変わるとスキルランクが同じでも結果が変わるよ。の巻
    rokurenn09.png

ダメージ計算スプレッドシート

ヒーラーと回復について(テスト版試行錯誤中)

  • ここで効いてくるヒーラー5人……
    • RPGでヒラ不在って無理じゃろ
    • ヒラ不在無理はそうなんですけど
    • 5人しかいないとなるとキャラ毎で見た時にダントツで使用頻度が高くなるんですよね それをどこまで問題視するか
    • それはもう、ゲーム性質上有利になっちゃう系の子ってことでいいと思うの>使用頻度
      他に解決する方法、ヒーラー増やすか、回復スキル増やすか、回復アイテム強めにするか、でしょ
    • うん。環境~!ってかんじ。
    • サブキャラのヒラっていましたっけ
      メインのヒラになってませんか
      その場合、PT分断するなら最初のボスまでにヒラ入らないとやばいのでは。
      • ヒラ前提バランスだと
        特定個人入れるゲームになりかねないのが現状っすね
      • 回復アイテム強め or そこそこ汎用回復
        現状このあたりかな
      • ヒーラーの数がいないなら、汎用の回復増やすしかないですからねぇ…
      • 頭のいい解決とともに専業死亡のお知らせでは。
        それか、汎用スロットに追加スキルでヒラ装備
      • 治癒のステータスがないのも地味に痛いな(汎用回復ではだいたい同じ量になったりとかする)
      • ふぁんそむ化を進めるのはオススメできない
        治癒のステ
      • そうかふぁんそむ化するのか…… >治癒ステ
      • アイテム全体化とかどうだろうレベル(さわヒラ妄想してた人
      • あとはそう…ハジメくんにがんばってもらおう
      • だいたいなんでもできる、のが売りではあるらしい>ハジメくん
        バランサーにいますし
      • まぁ、専業ヒーラーレベルをさせるかは悩む
      • 専業ヒーラーレベルのことをさせるのはなんか違うっていうの、わかるな
      • ヒーラーキャラに1,2しょうの段階でラーニングスキルを貰うとかかなぁ。<ハジメくんヒラ
      • まあ、準ヒーラーくらいのおしごとは出来るようになってくれれば十分…
        そのためのスキルイベント感はある
        • 専用スキルないしスロット+多段サブクエで、疑似スキルツリー出来るのかコレ。
        • あー…できそう?
      • 1, 2章のヒーラーと言うとクレセントちゃんとエルタさんか……? プロトちゃんの教える技も回復だな
        • でもこれイベント内容的に1, 2章から出すのはきついな!
        • クレセントは専業ヒラとして有能
        • ・・・3・4章
          プロトもクレセントとも離されるな
        • きつーい
        • アイテムさんに頼るか…
        • ボス前に、これ見よがしに設置された回復アイテム…これだ…((
        • サブクエチュートリアルでクレセントさんのラーニングスキルを頼むことになるのでは感。
        • 3 4章で回復もちは
        • エッシェちゃんとささのかな?

      ヒラとシナリオの問題は
      どうにかする
      各々が回復技を積む必要は無くしたい(空)

  • 蘇生は全回復とまではいかない下級蘇生でも2割回復欲しい
    • ボスが3割殴ってくるならそれも一発で溶けるで。
    • 蘇生の一番下のHP保障=ボスの普通攻撃くらいになると、ギリギリ感ありそう。
    • そういえばあれだ、回復の計算式どうしよう
    • 魔力依存か攻撃依存か・・・
  • ささのの回復がかなしいことになる
  • 専用ステはプラグイン案件だしな
  • (編注:テスト環境では)自分と相手の運依存の予定だったんですが、こうも差が開くと面倒
    • えーっとステータスから決めよう
    • ステータスに寄らず割合回復じゃダメなんです?
    • 割合回復かなあ
    • 敏捷と運もどうするか考えようという気持ち
    • 運と付与率を切り離せるなら
      いっそ治癒ステにしてしまえるわけか
    • たぶんそれ内部処理なので……(プラグイーン)
    • スクリプトの付与率の計算から運の値を抜く
    • それもある
      やっちゃうなら今のうちですよ!!!
      あとクリティカルもいじらないとな
    • 付与率と切り離されるとデッザの笑顔の魔法が謎スキルになるからやめてさしあげて
      • 笑顔の魔法で味方の治癒が上がるようになるんだ
      • 元気になりやすくなる……笑顔は人を元気にする!
        医学的にも証明されている!!
      • 笑顔の魔法は特に回復しやすくなったりはないから…、ちょっと運がよくなるだけだから…((
    • 魔力依存だとバフで回復量伸びちゃうからねー
      不変に近いステータスは欲しいところ
    • 多分運の性能的比重も上がるので何人かはナーフ喰らいそう(無慈悲)
  • スクリプトの付与率の計算から運の値を抜く
  • こうだ
    Game_Action.prototype.lukEffectRate = function(target) {
       return Math.max(1.0 + (this.subject().luk - target.luk) * 0.001, 0.0);
    };
     Game_Action.prototype.lukEffectRate =   function(target) {
       return 1.0;
    };

    引用ですが基本的な仕様を確認。
    >運の弱体への影響率は加算ではなく乗算です。
    >例えば、対象より運が10多ければ成功率が1%上がることになりますが、
    >元の成功率が50%の場合
    > 50% + 1% = 51%
    >になるのではなく
    > 50% * 101% = 50.5%
    >となります。

    とすれば運の影響はなくなります
  • 採用するなら「運」という名前が「治癒」とか「愛」になるな
    • ステータスの名前を変えることはできるので、治癒とか愛とかにすることは普通にできますね
    • ひとまずわかりやすさ重視で治癒力にして、上がり方は攻撃と同じにします
      決は後でもとれる
    • ステ名かわるとめっちゃかわる人いそう
    • うちは間違いなく変わる
    • 多分受動側は必要ないと思う
    • だとしてもフレーバー的な意味で変わるアレは出そう
    • かわりそう<フレーバー
    • 運でなくなるわけですからね
    • 治癒と運だったら意味はちがうじゃろ
    • 愛はステとしてあったら色々と困る勢なのでないほうがいいです(小声)
  • ステの意味を変える話だから
    サンボルさんには相談必須だと思うデス
  • 質疑応答に書きますね
  • 回復の式に
    「回復される側の治癒を加味するかどうか?」
  • 多分受動側は必要ないと思う
    • 回復技を必要としないキャラにとっては死にステになるけど
    • とはいえ加味させると
      「このキャラは回復しやすいとか、回復が効きづらい」とかが再現できる
    • 回復しない人の治癒を死にステにするかどうかで決着が付きそうじゃな……まあ各人の判断に任せるというのもあり(編集済)
      傷の治りが速いか遅いかだな
    • わりかし判断に困るとこでもある>傷の治り
    • 判断に困るときはCでよいんじゃないかな「標準」
  • みてみるかー
    運かつ回復スキルもち
    • お姉様 運:A
      肇 運:B
      レイサス 運:B
      サンドラ 運:C
      笹乃 運:C
      エルタ 運:D
      プロトチャン 運:E
      阿" 運:E
      クレセント 運:E
      エッシェ 運:E
      ぬけあるかも(編注:20181228時点)
    • 運E多いな

運の命運01

  • 上の話をまとめると
    ・現状ヒーラー五人
    ・しかしヒーラー必須のバランス
    ・メインストーリー組はシナリオ都合で使用不能になることが多い
    →シナリオに左右されないサブヒーラーの需要が高まる
    という

現在「運」を「治癒」に変えるという話が浮上しています。そうすると
メリット
・状態異常の付与率が運に左右されなくなる
・回復の計算式を考えなくて済むようになる
デメリット
・大きい変更なので周知が必要
・現状の「運」を想定した構成の場合、変更を迫られる
といった感じです。どう思われますか?

具体的に変更するとして
どこをいじる事になるのやら……
全くわからん……デフォルトで運の値が状態異常の成功確率に関わっているなら、ゲームの中身を直接いじくる事になるのか……?(サ)
案としてはまぁ、悪くはないんだけれども(サ)

  • 運→治癒案はどうなんでしょうね(サ)
    • 状態異常を運絡みにさせなくする、ってのが正直な所大きいと見ている(サ)
    • 実際、わりかし大きいとこではあります
    • メリットの項に書いたけどデメリットにもなりうる
      というか、デバッファーからしたらかなりデメリット
      かな?
    • まあ、そうですな。デバッファーの立場からすれば、異常に干渉できる枠が減るってお話でもあるので。
    • 異常干渉の話なんだけど
      あの式をみるにバフの倍率相当高くしないと効果がなくて
      そうなると運Aのキャラの付与率がぶっ壊れると見た
    • 10でやっと1%だからな
    • 相手のデバフにも影響するので必ずしも悪い話ではない
    • デバフ耐性には・・・ならないよね?
      あの式は0が下限だったから
    • 相手の運が高く設定してあって
      それで付与率底上げしてあれば別だけど
      技に設定された付与率以下にはならない
      それで付与率底上げしてあれば別だけど
      • 運で異常耐性~みたいにはできないのね
      • それは確かに運微妙ねぇ…
    • 10%の異常の付与率が10%上がるだけでやばいのだ
  • ぶっちゃけ回復は固定値+レベル*係数でもいい気がする
    • あー、レベル参照
      確かに、全員共通で迷わない…スキル側だけで調整が済む…
  • 運は正直制御が難しいのでフレーバーでもいいかもしれない
    • フレーバー作るくらいならな治癒転用でもいい気がするがな
    • 運→治癒 置換案に関しては賛成の人が多かったら施工して良いんじゃないんでしょうかね
      と言うのがおれの意見(サ)

運の命運02

  • デバフ率上昇スキル生き残れるといいね。です
    • 要するに現在の案は 運→治癒 だけど、運と治癒の二種類ともあればいいのになーということか
    • が、規定事項をひっくり返すのもしたくない。
    • だいぶ大変ですからね……
    • 回復にレベルを使う案は、おそらく回復量バフがないことを見越したルートだと思います。
      スキルが固有な以上、スキル係数とレベルだけで求めていいんじゃないかなと思います。これは回復持ちが少ないことを逆手にとってます。
      回復スキルの調整数が少なくて住む
    • 回復量バフ、被回復側はあるんですけどね……
    • (編注:MV仕様で)あります、被回復側なら
    • 被回復量上昇は仕様である
      回復量上昇はステートが掛かってるなら倍率上昇、って組めばいい
    • 属性と同じで非回復量で調整してくれというメッセージでは。
    • あーなるほど
      じゃあ、やっぱり治癒いらないまであるな

運の命運03

  • ステータス追加は想像を遥かに絶する難易度で
    ウディタデフォにステータス追加したいと相談されたら
    「自作システムにしとけ」と言いたくなるくらいにヤバい案件です
    • あと治癒を追加したかった背景には
      回復量何に依存するの問題があって
      レベル依存の場合は回復技の性能差を出すためにキャラ毎に式を見直すないし変数を細かく調整する必要があったため
      回復技が溢れている関係上
      それがヤバそうだったので
      攻撃や魔力と同じように調整できる治癒の提案でした
      仰るとおりに与回復バフ実装もメリットだけどね
    • オリジナルパラメータですが、からなしさんがおっしゃるように難しいものですね。
      単に能力値を追加するだけでなく、「レベルアップによる変化」「装備品による変化」「ステートによる変化」「敵キャラへの実装」「能力値を表示するステータス・装備・ショップ画面などの改造」と、改変すべき範囲が大規模にわたるので煩雑さも増し、干渉も招きやすくなります。
      一応、フトコロ氏の一連のプラグインを使えばこのあたりを実装・サポートしてくれているので日本語でも比較的簡便に実装自体はできますが、作業量も増大になるためおいそれと採用するとサンボルトさんの負担が増えますゆえに、このプロジェクトへの導入は勇気がいるところです。
      https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AddOriginalParameters.ja.md
    • で、「既存パラメータを流用する」のはこの辺をクリアでき実装が楽なので、運などの数値を流用するのは十分アリな話、となるわけですね~。(知人のゲームでも最大MP等の数値を流用している)
    • 今一度運→治癒案のメリットとデメリットをまとめておくと
      メリット
      ・回復技の差別化がしやすい
      ・回復量のバフやデバフの処理がしやすくなる
      ・新たなパラメータの導入方法として簡単

      デメリット
      ・デバフの付与確率上げ技が死ぬ
      ・大規模な変更のため周知必須

      かな?
      別案として
      ・回復の基準にレベルを使う
      ・治癒を新しいステータスとして導入する

      があるけど、上は差別化がしにくくなる弱点があり、下は手間がめっちゃ増えてあんまりおすすめできない、といった感じかな
    • もしかして:何かのついでに回復技。意外と多い?
      それだとレベル参照は……うーん
      回復にしろ運にしろ、式一カ所書き換えるなら後から行けるだろと思ったんだ。
  • 黄色が確定
    ピンクはメイン希望
    どちらでもいいは記入していません
    ◎は複数所持です
    △はスキルではなくパッシブでリジェネとかの場合です
    リジェネの「+◯」は他の回復スキルのついでにリジェネ付与です
    性能に+Rと書かれた技で回復+リジェネです
    karanashi20.png
    • 攻撃のついでに回復はその二人だけですね
      吸収は今回省きました
    • レベル依存だと
      この数のキャラ達の技それぞれに
      調整しながら回復スキル実装はちょっと厳しいかなーと思ったのですよ
      • レベルでやるなら多分私がささのの甲羅タックル実装した時みたく係数と固定値微調整しないと差別化できない
    • 固有ステートの効果については見てませんでした
    • ステートリジェネはそれなりにいそう
    • パッと見でも回復ある子は基本的に単体・全体どっちも持ってることが多いですね
      蘇生とリジェネは稀、自己回復は他持ってなくても持ってる場合ありか
      というか自己回復意外に少ない
    • というかヒーラー以外でもじゃんじゃん回復する気まんまんネ
      • サブヒーラーがヒーラーですらないキャラよりヒラ性能低い事態が……(編集済)
      • バランサーが無理やり各所振り分けられた過去と対決する辺はスキル会議で。(特番風
      • 実装可能かどうか会議ぐらいはもう一発ぱーっと開きたいですね
      • 各所から主人公性能キャラ集めたらバランサー多いの必定では。
      • 雑に強い回復もってるけどヒーラーでないの、ふむん、なんというかなるほどといった感
        ゲーム参加前提で無いからそりゃそうよね、といった感じ。
  • デバフ率いじるやつの個数……
    • ステート一覧を見る限り、異常耐性減少(2)、異常耐性上昇(3)、+1(以上付与率上昇?)ですねぇ

運の命運04

  • 一期キャラクターの技効果一覧を作成しております。
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PUn6ylZvlK1UuhsolAvYbCRI4og0sIWW9kP_jOYUsxY/edit?usp=sharing
    • ステータスを用いて式を入れることでより簡略化して製作を行うことが出来る回復スキルが58
      対して運を用いるデバフ付与率は3
  • 圧倒的な違いですが、治癒の兼ね合いで運を治癒にするなら、デバフ要の、ステート付与率上昇スキルをひろわねばならんだろう。
    という気持ちでなきついたらやってくれました。
    • ステート付与率アップステート
      逢魔時の空白世界(β)Winver1.03\www\js\rpg_objects.js
      というファイルの1968行目あたりを、以下のように書き換えると動作しました。
      Game_Action.prototype.lukEffectRate = function(target) {
          var stateList = [88];
          var value = 1.0;
          stateList.forEach(function(stateId) {
              if (this.isStateAffected(stateId)) {
                  value *= 10;
            }
        }, this.subject());
          return value;
      };
      • 上記の式は、88番のステートにかかっていると付与率を10倍するものになります。対象ステートとか増加数値とかはバランスを見て書き換えてください。
      • 複数ステートで上昇は、一番上の
        [88]
        って書いているところを
        [10, 25, 88]
        とかで変えると10のステートの時と25のステートの時と88のステートの時に増加、重なっていたらその分強くなる!
        という状態になっています。
      • 複数ステートの強くなり方は、現在10があったら10倍、25があったらさらに10倍、88があったらさらに10倍して>1000倍<というものなので、調整してください。
        value *= 10;
        value += 10;
        に書き換えると、10があったら+10、25があったらさらに+10、88があったらさらに+10で>+30<になります。
    • 逢魔時の空白世界(β)1.04で上記スクリプトはエラーなく動いています。
      コアスクリプト直いじりですが、これを採用するなら運を治癒などの回復要ステータスにすることが出来、
      総計58個の回復スキルがD値のみちがうおなじ式で扱える可能性が出てきました。
      • 今回直いじりに踏み切ったのはいじるなら、動的DBって話になったのを見つけたので
        それならなかみ直でよくない?みたいな発想だった
        (本来なら動的DBにこれをかいて、分離できるようにして置いた方がいい)
        で、スキルで「動的DBがいる」案件があるけど
        いや。もうちょっと簡単ではあると思うけど。
        中身はこんな感じにいじってくことになると思う。。。動的DBのうり。は、Javascriptがし込めることだし。
        で、これスキル1個に対してやるの?ってなると、スクリプトいじりに終始して話が進まなくなると思うので
        そういうわけで出来たら今回は動的DBはいじらない方がいいんじゃないかな。というあれでした
      • 今回は汎用的なシステムだったからやれたけど
        そうじゃないならやらない方がいいだろうね
  • 私はJSできない子なので素人目線の見解ですが、コアスクリプト弄る際に留意しておきたいこととして
    ・公式がコアスクリプトをアップデートしたとき、(このゲームでもアップデートが必要になったときに)書き直しになる
    ・どこを弄ったのか後から判別しにくくメンテナンス性が悪くなる
    ・その部分を参照している別のプラグインに影響を及ぼす
    といったものがあります。前回のアプデでは、「公式のお知らせをみてなんとなくアプデしたらコアスクリプト強制上書きで全部やり直し」って人もいました。(今はすぐ上書きされることはなくなりましたけど)
    そういうこともあり、「弄りたい箇所だけ弄るプラグイン」を自作していく手法が推奨されていますね。
    https://www.4gamer.net/games/312/G031261/20151217069/
    https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1021
  • 運の影響度まわりの話題でこちらのプラグインを投げたのもそういった意図がありました。
    http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/BattleBalanceCustom.html
    • 調整できるもの
      クリティカル時のダメージ倍率(今コアスクリプトでいじってる)
      エンカウント歩数
      逃走確率(おそらくいじりたい)
  • あ、もし開発方針としてプラグインの数をできるかぎり抑えることが前提としてあるのであれば、余計なお話だったかもしれません。失礼しました。
    • メンテナンスの観点からいえばコアスクリプトをいじることは避けたいのは重々承知していますが、プラグインが動かなくなる可能性もあるので制作中のアップデートは推奨されないこと、プラグインをこれ以上入れるのはやめよう的な流れなこと。あたりもあります。
      厳密には、スキル再現のために入れられているプラグインはこれくらいにしておこうという話だと思いますが(実際D値まわりとか、必中まわりとか追加決定されましたし
      ただ、運を切り離して、ということならこのプラグインでも出来たかも知れませんが、
      別の手段で付与率を実装するとなるとコアスクリプトか動的プラグインかのどちらかには行き着いたと思います
      というか、しらべてたらさらすぴさんの動的DBプラグインツイートにたどり着きました
      一番いいのは、現在のコアスクリプトいじりを別のファイルに移して、内よ素養上書きプラグインとすることでしょうね
    • 動的DBはあんまり入れたくないですね。自由度が飛躍的に上がりますが、「これを使えばできるから」で投げてしまうには、あまりにも自由記述が過ぎる気がします。
    • プラグインファイルにしちゃうのが一番かなぁとおもう。
      多分、何時間かやれば出来ると思うけど私MVもってない()
      プラグインとコアスクリプト揃えて、書き換え場所の書き換え方がわかったらそれですむよーなきがする
    • 承知のうえでいじろうとされているのであればよいのですが(ごめんね…)
      プラグインを(それが干渉する可能性をおそれて)入れることを避けるために(リスクを背負って)コア直弄りなされるのはどうだろう、と思ってしまって。プラグインはつっこんでだめなら切り捨てればいいですが、コア変更は(まだ使っていない未知のプラグインまで及ぶほど)影響範囲がもっと広いですから、心配になって。
      それはそれとしてさっきこれスキルごとにステート付与率に計算式使えるようになるプラグイン見つけたので投げておきます。(動的DBでも代用できるものですが一応)
      https://github.com/kenzakis2/RMP_kenzaki/blob/master/Formulas/stateformula.js(編集済)
    • 危惧はもっともなところだと思いますよ。きけんがあぶない。
      あと、最終的に触るのがサンボルさん。
      危惧されてしかるべきポイント
    • 多分動的DBで完結できれば楽なのだと思うんですけれど
      直いじりの利点って、MV知識が要らないところなんで
      このvarってやつだな
      クラスとかを全部_にしてるのがよくわかんない。。
      うーん。頑張って考えたからっていて、それを切らないのはなんか違うと思うんですよね。切って空白にしちゃうのはダメだと思うけど、そこのところwikiがあるわけだし
    • _ ですか たしかこれにはわけがあったはず
      https://triacontane.blogspot.com/2016/10/mv.html ここで解説されてた。
      >JSでは定義したプロパティは外部から自由に参照できます。コアスクリプトでは先頭にアンダースコア(_ ) が含まれているプロパティやメソッドは外部から参照してはならない、という意味のようです。(とはいえ、そのコアスクリプト自身が一部でその約束を破っているので微妙ですが、意図としては間違いないと思います)
       なので参照したい場合は、取得および設定するためのメソッドを別途、定義してやり取りするのがお行儀の良い書き方になります

運の命運05→プラグイン化に成功

  • プラグイン作成
    ノート/ぼーろ?←のプラグインのところ
    通常のプラグインとは結構違うことをしています。
    読み込む順番的に一番最初になるようにしてください。

運の命運は決した。

  • 運→治癒 置換案に関しては賛成の人が多かったら施工して良いんじゃないんでしょうかね
    と言うのがおれの意見(サ)
  • 45票の治癒賛成票によって、運は治癒になることが可決されました。
    名称は「治癒」です。

フィールド回復スキル

  • TPリソース回復スキルってフィールドで使えるの?
    • スキル使用場面は変更できますぞ(どこでも・フィールドのみ・バトルのみ)
    • うん。その前提があっても、先頭外だとTPゼロなのでは
    • TPが残っていれば普通に使えますね。例えば全回復コマンドを使うとTPも全快するので。
      >「TP持ち越し」の設定になっている場合は、次の戦闘で増減した値が反映されます。一方、そうでない場合は、次の戦闘が始まるとTPは通常通り、0~25のランダムな値にリセットされます。 「TP持ち越し」でない場合、フィールド上でのTPの値は、「TPの増減」などの操作を行わない限り、0になっています。
      基本的には0で、何らかの理由でTPが増えたら、という話になりますね。
  • 奥義はさすがに戦闘限定じゃないかな。
    • 奥義は戦闘限定を想定してやってますね
    • フィールドで使える回復技を何処までにするかとか、そういうお話?
    • というか、TPリソース技は原則フィールド使用なしでいいのではと思った
    • あと、リバウンド付き回復もさっき言ってた事態になるからバトルのみかな(編集済)
      それぐらいじゃね? と思う

  • TPがなくても回復アイテムがあるじゃない。と言えればヒーラー入れ忘れて衰弱死というのは避けられますが、ヒーラー入れ忘れる人が回復アイテムをきっちり準備しているとは限らない。
    フィールド回復スキルの手段は多いと嬉しいです。(いちプレイヤーの意見です)
    • 普通におつまみで回復しよるのはなんか……うーん、と思う
  • おつまみ回復持ち挙手……
    私見た覚えないんですが
    • 私も。記憶が定かでない。
      奥義にはあったけど、奥義だし。
    • バフついでに…くらいでは、ありそうなの
      ぶっちゃけ、そういうのはフィールド使用不可でもいい感あります
    • まあそれはメリット&メリットなので
      相対的に双方の量は下がってると思うんです
      メリット&デメリットのほうがやばい
    • (回復手段が多いと嬉しいけれど、フィールドで吸収スキルで回復されるとフレーバー魔としては辛いので、やはりヒーラーと回復アイテムは揃えるように気を付けるしか……!?)
    • 「吸収」は相手がいないと成立しないのであり
      吸収スキル、フィールドで使えるように作っても発動してくれない気がする
      「HP吸収」というダメージタイプがあるので
    • 毒食らって歩いたらHP減るのか、戦闘終了時に毒が消えるのか、でもフィールド系ヒーラー需要がだいぶ変わりますねえ
    • > 戦闘不能を除くすべての状態異常は、戦闘終了時に自動的に解除されます。)
      (火傷と凍結は継続ターン数が変更される予定です)
    • 床ダメとスリップで戦闘不能にするか否かはデフォルトで選べます
      これはサンボルさんの好み次第だが
    • おお。それならヒーラー忘れプレイヤーが毒になったまま歩いて、ゲームオーバー送り……という悲劇は防げますね
      攻撃が通らないと回復しないスキル……
    • 瀕死のままダメージ床を歩き切って、安全地帯に行ってから回復するプレイングが有効

D値プラグインが!!→正常に使えるようになりました

  • ささのがダメージを全て吸って無効化するという事故が起きた 何かが確実におかしい
    • あっあっウミガメのペンダントてめえ防御50も上げてんじゃねえよ
    • いや……これちがうな……
      確かに防御50も大問題だけど、まだ無効化する
      ついでにいうと他のキャラでもダメージなくなった
      一体なにが……?
    • スキルはPCとして動かして動いてるので動くはずなんですけど
    • PCの晶ちゃんが放ったキマイラはダメージ通るのに敵の晶ちゃんのキマイラは無効化されてしまう
    • ちょっと別の敵で試してみるか
      他の敵に持たせてもダメでした
      ということは、そもそも敵にこのプラグインが使えない可能性が微レ存
    • 仮にそうだとしたら、ヤバくないかこれ
    • あっ
      D値プラグインでした
    • D値のコンチクショウ
    • D値プラグイン使えないの大問題なので本当に「そもそも使えない」という問題なのかを検証してきます
    • うーんだめだ というかそもそもPC側のスキルとしてきちんと仕事してる以上スキルの問題じゃないんだよな……
      お疲れ様です
      お問い合わせ案件では?
    • そういえば、D値の件やっぱりミスないと思うのでお問い合わせしてきます
      最近動いてなさそうだから返信遅いかもしれないな……
      • ぷろぐらむつよい勢が原因見つけてくれるならいいんですけど(たしか改変自由だった気が)
      • 雰囲気は読めた

        肝心のコアスクリプトが手元にないので
        どうにもならんです
      • プラグインだけで完結する問題なら落としてきて見ればいいんですけど、コアからの引用部分とかに問題があると無理、って感じかしら
      • プラグインってのは
        コアスクリプトの一部分をプラグインに書き込まれた内容に書き換える
        って処理なので
        そもそもの処理の流れのどこを置き換えてるのか
        が問題なので無理っぽい
  • お、D値の件作者様から返事来ました。やっぱりバグだったようです。……返事に修正しましたって書かれてないけど修正はこれからかな?
    • (1/2)修正アプデが来たけど、直ってないようなので再度お問い合わせ中
  • (1/5)・エネミーのスキルにD値プラグインを使用
    D値は無事に使えるようになりました。

ダメージ分散度について

  • スキル設定にダメージ分散度の項目がありますが、コアスクリプト精査の結果、どうやら入力した数値の半分くらいになるように設定されているんじゃないかな。ということがわかりました。
    これは人間のイメージするランダムと、実際のランダムの差を少なくするための措置です。
    これがわかったことにより、「分散度がおおきい」と但し書きのあるスキルの分散率はスキル希望に記入されている物の倍の数字を入れることになるとおもいます。

テストプレイげーむができたりなんだり。

  • よきかねさん交換用プラグインの使用上の注意。
    現実的には、プラグインに使用する規定のスイッチが1番になっているので
    1ばんをあけておくと正常に動作します。*2

自分のキャラの技がどのくらいのダメージ

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JBPug4utxBxDrpImvQhJSX9nWTwgiiVJhbsmw5kdTUQ/edit#gid=0
そのグーグルスプレッドシートです
※エクセルデータは「自分のキャラの技がどのくらいのダメージを叩き出すのか」ででぃすこ窓を検索してください

MP算出(仮)用のスプレッドシート

汎用ステートの解体(準備中)

  • 趣旨
    1)MVデフォルトの能力上昇、下降ステートが使いにくい
    2)固有ステートのうち、汎用ステート複数個を付与して実現できる者については、そうした方がユーザーフレンドリー(おぼえやすい)
    • という理由で、汎用ステートを製作する試みが計画されています。

ステートの打ち込みについて

汎用ステートをいっこづつMV上で作るのはちょう大変なので、スプレッドシートと正規表現を用いてDBに入れられる形にできるようにする試みを行っています。
state.json解読覚え書き

"autoRemovalTiming"→自動解除タイミング種別。0はなし、1は行動終了時、2はターン終了時
"chanceByDamage"→ダメージで解除する確率? "removeByDamage"がfalseだと100
"iconIndex"→アイコンナンバー
"maxTurns"→最大継続ターン数。"autoRemovalTiming"が0だと1
"message1"→アクターにかかったときのメッセージ
"message2"→敵にかかったときのメッセージ
"message3"→ステート継続中のときのメッセージ。おもに行動不能とかのやつで使う
"message4"→ステート解除時のメッセージ
"minTurns"→最小継続ターン数。"autoRemovalTiming"が0だと1
"motion"→サイドビュー戦闘時のモーション。今回は関係なし
"name"→ステート名
"note"→メモ欄
"overlay"→サイドビュー戦闘時のキャラクターエフェクト? 関係なし
"priority"→優先度。競合する効果の優先順位
"removeAtBattleEnd"→戦闘終了で解除するかどうか
"removeByDamage"→ダメージ受けて解除するかどうか
"removeByWalking"→歩数で解除するかどうか
"stepsToRemove"→解除歩数。"removeByWalking"がfalseだと100っぽい

Trait
特徴のJSONデータ構造
code Number 特徴のコード
dataId Number 特徴のタイプに応じたデータ(属性やステートなど)のID
value Number 特徴のタイプに応じて設定される値

最大MPの話

  • 最大MP決めたいね。そのためには何が必要だろう。
    1)それぞれの技のコストを可視化する(同一労働同一MP)
    2)その技を何回打てるMPを持っているか考える(最大MP)
    3)最大MPの中で、スキルの消費を考える
    • 現在(1)のフェイズ中です。
算出用スプレッドシート一号、二号機
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cIkT03UUBI5dj6GONCJIvrmfZzlbAhtoK5NRoHOFO1g/edit?usp=sharing 
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dJMiQwwKumyRBgfFHeW3sducp0q8U9a-g572KeHuB24/edit?usp=sharing
消費MP記入用スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/16skYdL0b1QFSmKaqZqTeNkdTpQatqBJGQs0nytdRDvU/edit?usp=sharing
  • 算出用スプレッドシートの使い方
出すもの
パッシブを除く全てのアクティブスキルです。MP以外のリソースの技も全部一回出してください。
適性
適性のある技傾向の消費MPが軽くなります。
威力
原則A~Eで算出してください。Dが通常攻撃とおなじくらい。
攻撃、回復しない
攻撃回数と書いてありますが、実際には味方や敵に当たる回数です。バフだけとかも一回与えたら1。
付与ステートに欲しいのがない
計算用データに欲しいステートの名前を書いて奏上。それか、細かく解体してください。
蘇生ってどうやるの?
区分→蘇生 治癒→蘇生
周りに比べて軽すぎ?重すぎ?
みんな通ってきたゲームが違うからね。とりあえず今はwikiに出した性能で算出して、ステップ(3)で調整しましょう。
命中100と必中って何が違うの
必中だとかばうに吸われません。蘇生が死んでる人に届かなくなったりするので、回復、バフ系は必中になります。が、これでMPがかさむのは攻撃技の時だけで、回復、バフなどは命中100で算出してください。

治癒の係数とステータス(20190113)→修正後案で決定

  • 回復量問題
    現状算出シート等で表示されている効果量まとめてみた
    karanashi21.png
    • わかりやすい
      そして全体がまろやか
    • 元がEとAで差がでないように調整したステだったから
      治癒Eでもそれなりに回復できちゃうんだよね
    • 全体回復奥義の想定、全体Aでもまるで足りないですね
    • もうちょい差つけてもいいかもです?
    • Dランク(推定おつまみ用
      も下げて良さそう
    • ただね
      全体60%回復は使えば分かるけど強い
    • うん
      全体80はいきづぎだとおもう
      通常技には
    • 奥義用にこの↑を設けるかどうか・・・かな
    • 通常回復については
      AはそのままにC~Eあたりを下げてみようかと思う
    • 治癒値調整
      C~Eを下方修正
      Aの大体半分以下の回復量になるように変更しました
      ↑が調整前
      ↓が調整後
      karanashi22.png
    • あ、遅いですが回復量調整きてたんですね、確認しました
      「治癒」というステータスに重み付けがきちんとされていてとてもよいと思いました

無敵など、デフォにはないがみんなが当たり前のように使う言葉について

  • ◆「無敵」という言葉が未定義のままディスコード内で頻繁に使われているように思います。少なくともwiki内ではディーさんやメフィノナさんやメリーギアさんの使用するスキルで「無敵」が付与されることになっているのを確認しています。この「無敵」とはどのような状態を指すのかある程度明確にしておいたほうがよいのではないでしょうか。

    ◆「無敵」が「被ダメージを0にする状態」のことを指しているのなら、「物理ダメージ率0%・魔法ダメージ率0%にする特徴」などを持った「無敵」という名称の汎用ステートの項目を設けることになると思います。
     そういった仕様の「無敵」が付与されているときであっても普通にスリップダメージを受けますし、行動不能・戦闘不能を付与するスキルに対して耐性が付くわけではありません。「無敵」とはステート耐性を持たない状態でしょうか、完璧な悪性ステート耐性を持つ状態でしょうか。

    ◆「物理ダメージ率0%・魔法ダメージ率0%」の特徴を持った相手に対し、命中タイプを「必中判定(無敵貫通と呼んでいるもの)」に設定した攻撃を行った場合、「物理判定」「魔法判定」ではないためダメージを与えてしまう……という仕様はある程度ご存知だと思います。(そのために「必中判定」を無敵貫通と呼んでいますね)
     しかし必中判定の攻撃であっても何らかの属性を持ってさえいれば、各「属性有効度0%」の特徴を持たせることでダメージを無効化することができます。
     例えばの話ですが、wikiを見る限りこのゲームには「無属性」の攻撃スキルがたくさん存在していますが、これをデータベース上「属性なし」とするのではなく、独立した「無属性」というの名称の属性として設定すれば、属性有効度で「無敵」を作り出すことは可能でしょう。

    ◆再三になりますが、ツクールMVのデフォルトの設定項目に「無敵」はありませんのでご注意ください。

*1 2018/12/21 式にミスが発見されたため修正(六連)
*2 いじろうと思えば普通にいじれる項目なので「既に使っちゃった!」って場合はいじって別のスイッチを使えばなんの問題もないです。指定したスイッチがONの時は普通のお金が使えないので注意!(六連)