システム

Last-modified: 2019-01-15 (火) 13:38:12

このページとこの下位のページは、主にシステムについての「案」をまとめています。一部を除いて決定事項ではありません。
決定している項目は★がついています。



製作仕様★

  • 使用ツール:RPGツクールMV
    • フロントビューターン制バトル(DQみたいなやつ)
    • 素材の用意、プレイにMVの購入は必要ありません。
    • 解像度は816x624(RPGツクールMVデフォルト設定)
    • 主人公は天堂寺 肇。このゲームのシナリオキャラクター。

下位ページ

構築作業進捗
これまでゲームシステムについて決まったこと、決まってないこと、今やっていることのまとめです。
属性について
実属性、概念属性の一覧です。属性無効ルールもあるよ。
ステート
状態異常、特殊ステートの一覧です。
ダメージ計算式
ダメージ計算式の話に端を発して、具体的なステータスを決める話をしています。ログ。
スキル実装可否
スキル案が実装できるかどうかについてディスコードで検討された結果、出来ること出来ないことをまとめています。
サブイベントについて
システムに置いてあるけどサブイベント周りについて話した生ログです。何一つ決まっていない。
最初期システム
18/12/15に転記された、最初期のシステムについての生ログと、そこまでに出された提案です

開発について

  • ツッイータでも言ってたけど、途中まで作って公開→更新してまた公開って繰り返しにしていくので ちょこちょこ遊べる形にしたらその都度公開して、その時点でのプレイ感とか教えてもらうつもりです(サ)
  • 顔グラの素材とかは素材アップのチャンネルに流しておいてくれたりしてくれれば助かる もしくはおれ宛にダイレクトメッセージとかで(サ)
  • さっきも言ったがコトシタRPGじゃないので、どんなキャラでも参戦出来る……!!!!! 権利の問題とかは各々でクリアしてくれ!(サ)
  • 人脈的な意味でコトシタ参戦済みのキャラも多く出るかと思われますが、あくまで「うちよそ」RPGなので……!(サ)
  • もちろん、出典・出身がコトシタ以外のキャラの参戦も全く問題ありません!(サ)
  • ところで今更ですが、エントリーキャラはPL一人につき…ってのは考えてるんだろうか
    • 現在第一期キャラクター応募は締め切られています。

サンボルさんの言葉2018/12/25

・決めたこと
エンカウント→ランダム(ボス敵とか一部シンボルになるかも)
隊列表示→あります
火傷・凍結→ターンで自然治癒させます
計算式→空梨さんの使う
計算式プラグイン→入れる
ステータス欄の±→撤廃


  • 早熟・晩成はレベルアップごとの能力値の伸びを弄るだけにとどめておきたい
    こんな感じで、レベル99で100万ぴったりの曲線を用意しておきました
    sanbol_01.png
  • (ステータス欄の)+-はいらんのだ……
  • あと最終的な能力値の統一も統一で統一しょ
    • (早熟、晩成の表を見て)1と11の差、±の差がもっと出ても良い気がするな
    • 能力値については
      とりあえず今日はもうやめます
    • せやな 歩行グラフィック揃ってきたなら隊列表示でもええやろ

実装予定がまだ無いアイデアの一覧

これ実装したらおもしろいで~ だけど現状では無理やな…っていうアイデアを書いておくところ。
実装の予定が無いので思いついた案をどんどん書いて行っちゃっていいです。
もしかしたら見直されるかもしれないので。


▼まだ分類されて似合い初期案。たたみたたみ

  • 取り敢えず基本的な構想としては、拠点で準備してワールドマップに出て所々のダンジョンを攻略する、みたいな(サ)
    • というのもマップ作りが苦手オブ苦手なので、なるべくその手間を省いて自分もプレイヤーもわかりやすさ重視で行きたかった(言い訳)
    • 拠点拡張要素も欲しい…
    • 拠点についてはキャラクターが増えていくと賑やかになって、2階とか地下室とか増やしていきたいとは思ってるわよ(サ)
  • ダンジョン「埋葬投票所」(サ)
  • ちなみにダンジョンなんですけど、メインで攻略するダンジョンと サブクエストやサブストーリーなんかが展開される小迷宮って感じで分けようと思います(サ)
  • システム的な話をするとバランスの調整がなかなかややこしくて……(「うちの子」を借りる以上明確な上位互換/下位互換は作れない)
    • わかる… 何らかのほかにはない強みってのがあるといいかも…
    • それを全員にって考えると難しい話だけど
    • 私はどうしようもないポンコツユニットとか嫌いじゃないですが・・・。
    • 人数が多くなればなるほど性能の違いを出すっていうのも難しくなっていく・・・
    • まぁスキルとか装備可能うんぬんもあるから我々からもその辺発言して個性を出そうっ
    • 回復するにしても、普通に数値回復なのか、リジェネバフをまくのか、被ダメ―ジの半分を回復するのか、自分のHPを分け与えるのか、といろいろ考えられる…
  • こんな感じで能力値は8つありますあります HP、MP、攻防、魔攻防、敏捷、運ですね(サ)
    • 了解 運は何に影響する能力ですか? 記憶では命中・回避・クリティカルだったと思いますが
    • 状態異常の発生確率など、と書いてありますねぇ(サ)
  • ツイータッの方でも触れられてたんですけど
    キャラの能力や特性とかに関しては
    大きく差が出ないように頑張ってバランス取りはしようと思うんですけど
    管理するデータが増えていくごとに難しくなっていくので
    ゆるして
    とにかく「このキャラがいないと攻略が無理」とか
    そういうバランスにならない様にしたいですね(サ)
  • レベルが上がる事を考慮すると加入時期とかそういう部分も出て来ますね
  • パーティの平均レベルから初期レベルを算出出来たりとかやれればなぁ
  • 最初の方はメインストーリーをなぞると言うより、キャラクターとの出会いを重視していきたいかな? ある程度集まってから、目的のメインダンジョン攻略を初めてストーリーも進んでいく、みたいな……(サ)
  • チュートリアルと並行して一通り最初の場所歩き回る過程に置いとくといい感じになるね
  • アリスちゃん主人公じゃないけど加入は最初期がいい……(わがまま)(サ)
  • アリスさんは準主人公的立ち位置でも良い気がしますね、早め加入で
    • 最初期に入って中盤から能力値的な意味でスタメン落ちするポジションがいい!(サ)
    • 超勇者がスタメンに居れば僧侶の参戦台詞が変わるぞ!(無駄な労力を増やすな)
    • つーかあれだ、実質アリスちゃんを中心としたスタッフ?が集まっているので、それが収まりがいい
    • あと自キャラの方が制作やりやすいだろうしな
    • つーかたたき台はとりあえず自キャラだけで組んだ方がいいかもまであるな
    • アリスちゃん、スパロボで言うところのマジンガーとガンダム枠みたいなもんやし(サ)
  • 最初期はできるだけスキルやステータスに癖のない子を集めたいですね
  • あと、戦闘メンバーの人数変えたいんだよなぁ 5人にしたい(サ)
  • おれもサンダーボルトスクリューとして参戦するか(スキル枠で)(サ)
    • 長ったらしい名前だけど元ネタだと普通のキックなんだょ
    • LvMaxになると覚えるネタスキル(PLの名前)、とか?
    • アリスちゃんLv99から繰り出されるサンダーボルトスクリュー、絶対ゴッドハンドスマッシュとかその辺の火力になりそう(サ)
    • おれは技として参戦するぜ…… スキル獲得の書物を読ませてみんなにサンダーボルトスクリュー覚えさせる……(サ)
  • 街燈を何度も調べるとぽろっとニュークリアの魔法書が出る…かも?
    • というのは冗談ですが、街燈としては出るかなって
  • 「禁書」(アイテム) キャラクターに使うと(余計な)解説が入る。暴露本。
    • アリスちゃんに使うとロザリー登場フラグ立ちそうなアイテムだな(サ)
  • 正直な所、メインストーリー加入キャラを決めて そのキャラたちを中心にストーリーを書き上げるのが遥かに楽そうなんですよね……(サ)
    • メインストーリー攻略において、パーティが固定されるってのはアリですかね?(サ)
    • 同じようなオールスターもののゲームで経験したんですけど、普段使ってないキャラを使う事になったりして割りと楽しかったんですよね(サ)
    • ストーリー上の固定もアリだと思いますよー、普段使わないよその子使うの楽しそう
    • 固定パートとフリーパートみたいなのな
    • 序盤から中盤にかけてならありだと思います
    • 普段のダンジョンアタックはフリーで、ストーリー進行は固定パーティで キャラが出揃ってからは全部フリーにしたいですね(サ)
    • これはメインストーリーを決まったメンツにする事で書きやすくする制作側の都合と、必ず一度はすべてのキャラを触る機会を用意したいって言うわがままみたいなものなんですけど(サ)
    • 個人的には24人ぐらいいたら6グループに分かれて合流を目指すみたいなのがでてもいいとは思ってる そこでそれぞれボスと戦うみたいな感じで
    • やはり導かれし者達方式が安定なのか……(サ)
    • (枝葉の物語)→(それぞれの試練)→(合流する戦士たち)→(最終決戦)?
    • ただそれやるとゆったりとした状況みたいなのがなくなるからちょっと悩みどころ
    • 分けても2~3ぐらいがいいと思います
  • 加入時に平均レベルになるようにするのがいいかな…
    • 控えメンバーに経験値が入る設定もあるんすよね(サ)
  • あと、装備品とかに関してはダンジョンで拾える様にしたり ポータブルショップみたいな機能を用意したりとか(サ)
    • ポータブルショップを持っているキャラ(強い)
    • 高めの消費アイテムとして商人呼べるやつみたいな……
  • 例えばピーキーな性能のキャラを実装して、まあ使いづらいけど使いこなせば強い…けど使いこなせないとつらいし
    • 尖った性能のキャラクターに関してはシークレット実装が一番安定な気もしますが
    • 逆にピーキー中毒の人とかはぬるいステータスのキャラに興味ないかもしれないし
    • そうそうシークレット実装みたいなの その形を取れば、まあスルーする事もありえる
    • 必ずしも加入させる必要はない、サブイベント加入とかもアリってことね(サ)
    • まぁ参戦した全員をメインストーリーに絡ませるのははっきり言って厳しい!(サ)
    • 触るチャンスはあっても、あくまでチャンスのラインがいいと思います
    • サブクエストガンガン作る方式でいいとおもうな
    • メインはオリジナルキャラの話にしてしまって
    • そうねメインオリキャラ、サブをたくさんはやしてそこでそれぞれの仲間みたいな感じで
    • PTがいるとそれぞれ反応が返ってきたりみたいなのでもいいからいることがわかると嬉しいなとは思うけど
  • メインストーリーに関しては、関わるキャラが固定気味になっちゃうのは許して欲しいドン
    • むしろそれぐらいがいいですよな あまりなんでもありだとプレイヤーも困惑すると思う

戦闘パッシブ→実装決定★

戦闘のターン終了後に毎回コモンイベントを呼び出し、
キャラがいて、戦闘不能じゃなくて、スキルを覚えていて
条件を満たしていたらステートを付与したり、回復をしたり、敵全体にダメージを与えたりする。
敵単体は人数を割り出す手段が面倒になるので非推奨。
戦闘開始時のコモンイベントはターン終了時のコモンイベントと別のものにしないとうまく動作しない。

  • 全体攻撃に限らなくてもいけますぞい。イベントコマンドに「戦闘行動の強制」がありますので、それで単体ランダムに攻撃させることができますぞう。(さらすぴG)

フィールドパッシブ

フィールドのオブジェクトなどで戦闘効果のないパッシブを持っていると作用するギミック。
大きな岩を「腕力」で動かす、鍵のかかった扉を「盗賊の技」でこじ開ける、交渉で「愛想」が有利に働くなど

例えばヨーコは隠密(隠密行動得意)・愛想(お話・交渉で有利に)の二つを持っているから、
隠密と愛想の二つの判定でヨーコがいるか判定する。

メンバーID変数の数字が対応スキル持ちだった時に
シチュエーションに応じた変数と組み合わせて
シチュエーションに応じたセリフをキャラクターのセリフ集のコモンイベントから呼び出す、
こうすればパッシブスキル判定とセリフ判定を切り離せるから、

パッシブスキル判定の大将が増えても対応する数字を追加するだけでよくなる

スロット開放システム!

現在キャラクターは全員「装備スロット」を2つ持っているが、これを5個まで増やし、追加の3個は初期ではロックされていてレベルアップなどで開放されるというアイデア。
MVの技術的にこれの実装はかなり簡単で、スロット3~5にそれぞれ固定特徴を持った装備を初期装備してもらい、それを解除するイベントを実装するだけで良い。追加のプラグインも複雑なイベント記述も要らんので、その気になればすぐにでも実装できるレベル。
スロット数の幅が広がるので、使えるスロットの数が少ないキャラが際立つのも良い。(単純に考えると少スロットキャラが不利になるが、その分ステータスでも上げとけ)
その気にならない理由を挙げると、今更またシステム変更すんのかっていうのがまずでかい。技術の軽さはいいけど結局管理コストは変わらないよねっていう…。
…というのは、制作が初期段階だからって話であって、ゲームが形になってきて、もうひとつエッセンスがほしい・・・!となったら、この案は推したいと思っている。(ペナー)

水属性と氷属性の統合

こんなにいっぱい属性いらなくない!!!?って思ってしまうんですよね。でもその辺の整理が出来るのは、バトルその他のシステムの設計が見えるようになる段階、且つ制作初期段階。(作りこんでから減らすのも面倒)つまりやるとしても次回作ですね…。
氷を隠し属性にしてしまうのも手か…?(ペナー)

「スロット装備」に別の命名をする

これはただ用語を作る話なんですが、「装備」欄と「スロット」欄と、「装備」と、「スロット装備」があるんですよね。現状。この中でしっくりくる言葉が見つからなかった故に生まれてしまった言葉、「スロット装備」がちょっと据わりが悪いと思うんですよ。
かといって耳慣れない変な言葉に置き換えても覚えづらいし…
ここに書いたけど内心今からでも再定義していいと思ってます。思ってるんですが思いつかない…。(ペナー)

属性ごとの表ボス・隠しボスを登場させる

サブイベントに例えば火属性オブ火属性のボスを配置し、倒せると火属性に嬉しい何かを得られる(または対火属性に嬉しいもの?)というもの。
内容はまあスロット装備とか称号とか?
表ボスは頑張れば倒せますって調子で、裏ボスはこんなのどうすんねんみたいな強さだったりとか?
思いつきでまとまっていない案なのでとりあえずここに書いておきました。(ペナー)

運を治癒力にする?

運が空気か壊れにしかならない式になっています。
撤廃して治癒力かなにかにして、回復に使えるという話がありますが、決定ではありません。(コギト)

ヒーラーが すくない

参加キャラのうち、ヒーラーが1/10です。
ゲームバランスにもよりますが、RPGのPTにヒーラーがいないというのはあり得ないのでこの人数差は露出度に関わります。
その是正について

  • アイテムを手に入りやすくする。
  • 汎用スロットに汎用回復スキルを使える効果がある物を実装する

これら二つのアイディアは、ヒーラーキャラがいなくても進めるバランスを作り出しかねません。
ですから

  • 肇くんに伝授スキルで頑張って貰う
  • というか肇くんに6人目のヒーラー(サブヒーラー)として頑張って貰う

という案も出ています。

(追記)
ただ、メインシナリオ上、ヒーラーがいない帰還についてはシナリオの方でなんとかする予定だそうです。

(コギト)

武器を素材にする

固定の装備を鍛冶で鍛える場合、素材が必要になる。
現在、アイテムページの武器欄が空白なので、キャラの装備用に1000くらいテーブルを確保して
1000:↓↓↓↓素材↓↓↓↓
1001:素材アイテム1
1002:素材アイテム2
といった風に並べ、アイテムカテゴリ名を「素材」にすれば
アイテム 素材 スロット だいじなもの
と並び、アイテムを開けたときに素材と使用アイテムが混在せずにすみ、またシステム的に空欄がなくなる。

デフォルト必中を『無敵貫通』にし、必中を正しい意味での『必中』にする案

https://discordapp.com/channels/512284549477302275/512777091062693911/532390463538200648

現状、デフォルとの必中の仕様上、回避・反撃・反射などのダメージ無効化を無視して攻撃できる仕様となっています。
そのため、実際に想像される必中のイメージと隔離があり、そこが地味な問題となっていました。
そこで、『一時ステート特徴(TemporaryStateTrait.js)』を使い、一時的に相手の回避率を0%にすることで、正しい意味の『必中』を実装し、デフォルトの必中を『無敵貫通』として使用する…という提案がなされています。
※デフォルトで無敵というステートはありません。

コメント

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あくまで提案、アイデア出しの場なので思いつき・妄想など全然OKです。