作戦

Last-modified: 2024-04-24 (水) 16:54:52

概要

本ページでは、各ユニットの装備画面にて編集可能な、戦闘時の行動を決められる「作戦」のシステムに関する情報を掲載します。

装備や陣形だけでなく、作戦をいじることで負けを勝ちに、通常勝利を殲滅勝利に変えられることがあるので非常に重要です。

初めたての頃は難しそうに感じると思いますが、砦付近でクラスチュートリアルを行う各NPCがスキルの特徴と合わせ、推奨される作戦(例えばウィザードの「ファイアーボール」は「魔法防御が最も低い敵」に変更する等)のヒントをくれるため、まずはそのように設定してみると効果を実感できると思います。
また、砦で行う模擬戦で任意の部隊を相手に作戦を設定してみて行動がどのように変わるのかをいつでも確認できますので、練習してみましょう。

弓兵で「後列の敵を優先」したり、ウィザードの「ファイアーボール」を「魔法防御が最も低い敵」に設定するなど、撃破や高ダメージを狙えるような「隊列・状況」「最も高い/低いステータス」の条件を攻撃スキルに設定することで戦況予測の自軍ダメージ減少や敵軍ダメージ増加につながること多く、効果が実感しやすいため、まずはそこから手を付けてみるとよいでしょう。

なお、説明のために暗黙的にこのページ独自の用語定義を行っており、ゲーム中で用いられない用語が見られますが、ご注意ください。

システム概要

各キャラごとに作戦を8枠設定できる。
戦闘中に複数ある行動タイミングにおいて、この作戦の上から順に判定が行われ、条件に合致した一つの行動を実行する。

各行動には条件を高々2つ設定できる。両方を同時に満たす場合に行動が採用される(and条件)。
ちなみに2条件の前後関係はなく(左右可換)、どちらに置いてもよい。

同じ行動を複数設定できる。
すなわち、一つの行動の条件設定では無理なorや○○優先の設定が作戦枠を費やしてできるようになる。
例えば、「前後に並んだ敵を優先」したロングスラストは直接条件設定できないが、
①ロングスラスト:前後に並んだ敵、②ロングスラスト:条件なし
と2枠を使って設定することで可能になる。

ボスを含めた殆どの敵は作戦がデフォルト設定だが、闘技場の敵は作戦を組み上げてある。
作戦設定の参考にしてもよいだろう。

行動タイミングと行動順

戦闘は細かい行動タイミングに分かれており、それぞれのタイミングで条件を満たした行動が実行される。
キャラ間で行動条件が合致した場合、行動速度順に全て実行される。
行動速度も一致した場合は味方に優先権があり、また配置位置で順序が決められる。
(配置位置による順序は要調査)

同時発動制限がある場合、同タイミングの以降の行動はキャンセルされる。
全ての戦闘開始時タイミングの行動は同時発動制限がついているので注意。
なお、同時発動制限は各陣にのみ掛かる。すなわち、敵味方高々1度づつ戦闘開始時行動が実行される。

正確なものは要調査だが、行動タイミングの種類と流れは概ね下記の様子。

  1. 戦闘開始時フェーズ:該当行動条件が無くなるまでループ
    1. 戦闘開始時
    2. 戦闘開始時被行動後
  2. メインフェーズ:全AP消費or該当行動条件が無くなるまでループ
    1. 行動前
    2. メイン行動
    3. 被行動前
    4. 行動後
    5. 被行動後
  3. 戦闘終了時フェーズ:該当行動条件が無くなるまでループ
    1. 戦闘終了時
    2. 戦闘終了時被行動後

メインフェーズでは、1ターンずつAPを消費するメイン行動が処理される。
特殊条件を除き、1ターン中にあるキャラが複数回メイン行動を行うことはない。
(特殊条件とは、ネコミミフードによる「クイックアクト」を受けた場合。)

メイン行動のタイミングにおいて設定された作戦を判定した結果、何も行動しない場合、「待機」というメイン行動が行われる。
これはAP消費0のメイン行動であり、行動時HP回復や毒などによる行動時被ダメージといったメイン行動時発動のイベントが発生する。
(ちなみに気絶による「行動不能」も同様。「行動不能」は消費AP0で自身の気絶を回復するメイン行動。)
なお、パッシブ行動は発動しない。

あるキャラの最後のメイン行動タイミングにおいて、条件なしのため「待機」が選択された場合、もう1ターン追加のメイン行動タイミングが回ってくる。
そこでも「待機」が選ばれた場合、そのキャラのメインフェーズ参加権は無くなる。
一方、条件を満たす限り、全APを消化するか上記の待機条件に合致するまでメイン行動は続けられる。

条件の対象範囲について

ある行動が発動するタイミングにおいては,まず行動自体についている前提条件や属性によりその対象がリストアップされる.
例えば、グリフォンルーラーがハイスイングを行う場合、遠隔属性のため敵キャラ全体が対象リストに入る。
設定された条件はその対象リストの中の対象を選定するのに用いられる。
例えば、「騎馬系の敵を優先」する条件の場合、対象リストの中から騎馬系の敵が探され、騎馬系の敵がいればそれ以外が対象リストから除外され、騎馬系の敵だけが残る。
その後、その他条件判定(距離など)により最終的に一人の対象が選ばれ、ハイスイングであればその対象が属する列全体が巻き込まれる。

ここで、条件は主に二つの種類に分けられる。

  1. 対象リストから一人以上を選ぶ条件(選択条件)
  2. 条件に誰もヒットしない場合は行動をキャンセルさせる条件(限定条件)

選択条件は、「○○系の敵を優先」や「HPが最も低い敵」のような、最低一人が必ず選ばれるような条件。
一方、限定条件は、「PPが0の敵」や「前列の敵」といった、対象リスト中に条件に合致するものがいない場合はその行動がキャンセルされる条件である。
キャンセルになった行動は行動しなかったことになり、AP/PPを消費しない。APを消費するメイン行動の場合、代わりに「待機」という行動が実行される。
限定条件かどうかは作戦設定時に選択したときの説明文により判別可能。

選択条件の場合、「~行動する時」という前提条件が付いている行動について、ある条件に合致した対象にだけ行動し、それ以外には行動しない、といった設定を行うことができないのに注意。
例えば、歩兵パーティでソードマンにだけ「チャンス」を掛けたいことがあるが、「会心が一番高い」条件ではソードマン限定指定ができない。
チャンスのように「他の味方がアクティブスキルで攻撃する時」といった前提条件が付いているパッシブスキルは、その条件判定を行う時の対象リストは「攻撃を行うキャラ」のみ入った状態になる。「一番高い/低いステータス」は選択条件であるため、これを条件設定しても対象リスト内のキャラが最低一人は必ず選ばれてしまうため、この場合アクティブスキルで攻撃するキャラには誰でもチャンスを掛けてしまうことになる。つまるところ、「パーティ中の会心が最も高い味方がアクティブスキルで攻撃する時」という条件指定は不可能。
例えば、前列をソードマンのみにして「前列の味方」を指定したり、真後ろを飛行・騎兵にして「前後列に並んだ味方」「歩兵系の味方」を併用するなど、有効な状況を作ったうえで限定条件を設定することになる。

さらに込み入った設定の例

前列が、ソードマスターと他歩兵の2人とする。また、後列のキャラがチャンス発動役とする。
ソードマスターにはチャージアクトを入れておく。
また、隣の歩兵が(バフ解除されない限り)戦闘中永続のバフ状態にならないようにしておく(イーグルアイなどのその行動限定のバフであれば可)。

チャンス発動役は、
①チャンス:「1行動目」「自身のPPが(最大PP)以上」
②チャンス:「バフ状態の味方」「前列の味方」
と2枠使えばおおよそソードマスターのみにチャンスをかけられる。
例外としては、隣の歩兵がソードマスターより早く動くと①のチャンスがそちらに掛かってしまう。また、敵にバフを解除される場合も②が破綻する。

なお、ソードマスターの横の歩兵が「前列の味方」指定でチャンスを掛けるのであれば他は特に調整なしで限定可能。

実践Tips

  • ターゲットを絞りたい場合、ステータス条件が便利なことがある。例えば、ソードマンを狙いたい場合は兵種条件では難しいが、会心率や回避率が最大の条件で狙いやすい。
  • 完全に同じステータスで条件での狙いが絞れない場合、配置で狙わせる必要がある。同条件では最短距離の相手を狙う(距離も同じ場合はランダム)ため、下にいる敵を狙うには下に配置すればよい。
    相手の攻撃のターゲット管理も同様。例えば複数体攻撃で前衛が1人の場合の流れ弾の当たるキャラを予測できる。
  • 回復スキルはデフォルトでは「HPが100%未満の味方」に設定されているが、そのままではかすり傷を受けた前衛や自分ばかり回復し、大きくHPの減った後衛をなかなか回復してくれない。
    「HP割合の最も低い味方」や「HP70%以下の味方」を設定することで、適切に回復を回すことができるため、ほぼ必須で条件を変更するのを推奨。

その他

  • 黄色の名前の行動は装備に付与された行動。
  • 作戦条件の「n行動目」とは、上記のメイン行動の回数のことを指す。PPを使用した各パッシブ行動は含まれない。
  • 作戦は空にできる。攻撃すると逆に回復されたり致命的な反撃を受けてしまうなどの状況で攻撃したくない場合に。

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