概要
このページは、歩兵系クラスに関する情報を掲載しています。
なお、複数のタイプを持つクラスは、歩兵・騎馬・飛行を下位タイプとして扱い、上位タイプのページに掲載します。
歩兵系クラスリスト
- 掲載順は、「フィールドメニュー>ライブラリ>ゲームヘルプ>クラス」に基づいています。
- 不利なクラスのうち「騎馬系」に関して、前衛向きではないクラスについては表記を省いています。
※サージェントとして加入。
クラス名 プレイアブルキャラ 有利なクラス 不利なクラス ロード アレイン 騎馬系(物理攻撃で歩兵系に威力2倍)
重装系(高物理防御、ガード)ソルジャー クロエ/ゲイリー※ 騎馬系(必中&高威力スキルがある)
飛行系(高威力スキルがある)重装系(高物理防御、ガード) ハスカール オーバン 重装系(物理防御低下スキルがある) ソードマン メリザンド/リア/アラミス 斥侯系(必中スキルがある)
飛行系(必中スキルがある)重装系(高物理防御、ガード)
弓兵系(遠隔攻撃はパリィ不可)
多ヒットスキル(パリィは1ヒット目のみ)マーセナリー ベレニス/マゼラン/ジェレミー 弓兵
術士系(低物理防御)重装系(高物理防御、ガード)
斥侯系(回避スキルがある)グラディエーター ブルーノ 重装系(高物理防御、ガード) ウォーリア モルドン/ニーナ/キトラ/ミレー※2 重装系(物理防御無視スキルがある) 騎馬系(歩兵系に威力2倍補正)
弓兵(低物理防御)
斥候系(必中スキル無し)&br;術師(低魔法防御)クルセイダー ヴァージニア 飛行系(有効スキルあり)
重装系(有効スキルあり)騎馬系(歩兵に威力2倍補正)
斥候系(必中スキルなし)
術師系(低魔法防御)プリンス ギルベルト 術師系(低物理防御) 騎馬系(歩兵に威力2倍補正)
※正式加入はトゥルーエンドクリア後かつ特定クエストクリア
ロード
- 「ロード」はアレインの固有クラスです。主人公専用のクラスだからか攻撃・防御・自己回復を同時に行える使い勝手の良い性能をしています。
- 自身が攻撃を受けた際に発動する「ノーブルガード」、味方をかばう「ルミナスガード」を持つため、タンクとしての役割を果たせる。とりあえず前列に立たせておくだけで被ダメージを抑えられるだろう。
- アクティブスキル「リーンエッジ」は攻撃を当てるだけで自身のHPを25%回復、敵を倒すと更に25%回復が出来る。つまり倒し切ると1ターンでHP半分回復となる。
- 「ホブリタイ」ほどの防御力は無いものの「リーンエッジ」の回復力で驚異の粘りを誇る。「ノーブルガード」にはHP50%以下で攻撃を受けるとPP+1の機能があるので、
ピンチになると1ターンで2回「リーンエッジ」をする事になって回復しまくる。HPが50%以下だと「ノーブルガード」発動時のPP消費が実質なくなるため、次の攻撃にも「ノーブルガード」が行われる。このおかげで序盤にアレインが落とされる事は殆ど無いと言える。
- 「ホブリタイ」ほどの防御力は無いものの「リーンエッジ」の回復力で驚異の粘りを誇る。「ノーブルガード」にはHP50%以下で攻撃を受けるとPP+1の機能があるので、
- 「ロード」のブレイブスキルは「ロイヤルオーダー」と「ブレイブオーダー」。
- 「ロイヤルオーダー」は1回の戦闘で得られる経験値を100%増加させられるのでレベリングに最適。戦闘開始直後に発動しておくと戦闘終了まで効果が続くのも嬉しい。ブレイブポイント2消費。
- 「ブレイブオーダー」は周囲の味方ユニットの与ダメージを上昇&被ダメージを軽減させ、必ず先制攻撃が取れるという分かりやすくて強いもの。ブレイブポイント3消費。
- リーダー効果は敵ユニット撃破時に得られるブレイブポイントの増加。
クラス相性と作戦構成
- クラス相性
- ハスカール
- 行動速度の確保はいるが、削り+物理防御低下付与によりリーンエッジによる撃破をしやすい。盾役をロードが担うことで「エンドブロウ」や「フレンジー」も狙いやすい。
- 何よりこの組み合わせの目当ては「指揮強化」と「バイタリング」によるシナジーが見込めること。
ブレイブゲージの回転率を指揮強化で高めてスタミナが切れればブレイブスキル「バイタリング」で回復するサイクルが成立し撃破し続ける間はどんどん前進出来る。
- プリーステス
- チュートリアルで必ず構築される編成。こちらは回復能力と魔法攻撃が両立するのが特徴。
プリーステス自体が攻撃出来るクレリック系といったクラスのため、物理防御の高い重装や近接攻撃に対して命中半減によりまず当たらない飛行系等に対して遠隔魔法攻撃で応戦出来るのは大きい。
- チュートリアルで必ず構築される編成。こちらは回復能力と魔法攻撃が両立するのが特徴。
- ソルジャー
- ハスカール
- 作戦考察
- リーンエッジ(アクティブスキル)
- 敵の最大HPが100%未満等
- 撃破出来る方が回復量が増えるため。
- 最大HPが100%未満等
- ルーンソード等のアクティブスキルを主力にしたい時に。
- 敵の最大HPが100%未満等
対ロード考察
- 敵にロード持ちがいないので対処法は不要。
ソルジャー
- 「ソルジャー」は前後列を貫通する攻撃が魅力のクラスです。防御力が低いため、後列への編成がおすすめです。
- 序盤だとクロエしかいない珍しい兵種。「ソルジャー」と聞くとイマイチ強そうには感じないが、本作では回復が出来るので意外な強さを発揮する。
- リーチが長いため通常攻撃が縦一列の敵に届く。上手くいけば2体同時攻撃が可能。
- パッシブスキルとして「ファーストエイド」と「シャープエール」を持つ。
- 「ファーストエイド」は戦闘終了後に味方1体のHPを25%回復させるというもの。純粋にユニットの継戦能力を上げてくれるので大変便利。
- 「シャープエール」は味方の会心率を100%に引き上げる序盤ではぶっ壊れスキル。複数回ヒットする攻撃の場合、1回1回の会心率も100%にしてくれるし、「グラディエーター」のような広範囲に攻撃出来る火力役に付与すると大暴れしてくれる事間違いなし。ただしシャーマン系が扱う「クイックカース」の「会心不可」で無力化されることは覚えておこう。
クラス相性と作戦構成
- ホプリタイ
- 最序盤から敵ユニットの編成で割と見かける組み合わせ。
ホプリタイは物理攻撃には強いとはいえ少なからずダメージは入るので少々のダメージは「ファーストエイド」でカバーする。
逆にソルジャーはホプリタイほどの物理防御は高くないので「ヘビィカバー」でフォローといった所。
- 最序盤から敵ユニットの編成で割と見かける組み合わせ。
- グラディエーター
- ホプリタイとほぼ同じ。「ワイドスマッシュ」と「ファーストエイド」は噛み合わないが初期APから縦(横)列攻撃と敵部隊に被害を与えやすいのが利点。かばう系がない点に注意。
- エルフアーチャー
対ソルジャー考察
- 縦一列に攻撃出来る範囲の広さ、戦闘終了時の回復があるせいで放っておくとダメージが重なるため、有利属性の騎馬で優先的に撃破を狙いたい。
- 単に縦一列を攻撃できるアクティブスキルで巻き込むという手もある。
ハスカール
- 「ハスカール」はサポートに優れたクラスです。敵の物理防御を下げ、後続の物理ダメージ増加が期待できます。
- 「スマッシュ」は攻撃がガードされても物理防御低下の効果が発動します。
クラス相性と作戦構成
- 最大の特徴は物理防御ダウンを伴うAPスキルと「バイタリング」によるスタミナ回復。特に後者はアシスト系の部隊のスタミナ回復等応用が効く。
- ロード
- ロードの項を参照。
- ナイト
- 「アサルトランス」をはじめとする撃破でAP+1の発動条件から削りと防御ダウンのデバフ役がいてくれた方が成立しやすい。ナイトから見た場合倒し損ねた敵ユニットを「エンドブロウ」でとどめを刺したり、進軍速度から交戦が多発しやすい分、「バイタリング」によるスタミナ回復も重要。
- シーフ
- 「イヴェイド」で避けた所を「フレンジー」で反撃させる。シーフ系は攻撃力に懸念があるが、ハスカールの上級職である「ヴァイキング」は戦闘開始時ガード不可のバフを付与する「バトルホルン」を使用可能。作戦次第では敵の無し崩しに貢献することも。
対ハスカール考察
- スキルが増えていくと物理防御ダウン付きの各スキル等でこちらの壁役を削ってくる。
- デバフを駆使して戦ってくる+『エンドブロウ』をはじめPPを使った追撃等で単体ながらまとまったダメージを与えてくる。本作品の戦闘はこんなものと教えてくれるクラスである。
ソードマン
- 「ソードマン」は「突剣」が装備できます。
- 行動速度が高めで、必中攻撃も備えるため飛行系や回避系スキルを持つクラスに強く出れます。
- ブレイブスキルの「クイックアクト」は行動速度を増加させるフィールドを設置する。性質上先制攻撃のようにアクティブスキルが発動するが、クラスチェンジ前は効果時間が10秒とかなり短い。部隊のユニットの行動速度次第で使い勝手は変わるので使い所を選ぶように。
- ソードマスターで剣2つ装備時のステータス加算内容が変更。
・1.03以前
→剣を2つ装備時、最大値のみ加算
・1.04
→剣を2つ装備時、最大値+最低値÷2が加算
- ソードマスターで剣2つ装備時のステータス加算内容が変更。
- ブレイブスキルの「クイックアクト」は行動速度を増加させるフィールドを設置する。性質上先制攻撃のようにアクティブスキルが発動するが、クラスチェンジ前は効果時間が10秒とかなり短い。部隊のユニットの行動速度次第で使い勝手は変わるので使い所を選ぶように。
クラス相性と作戦構成
- 他クラスと比較すると強みを活かすより何させたいか想定したソードマンの方が強い。
- 攻撃面がいまいちな原因として「ホプリタイ等耐久のあるクラスに攻撃している」と「行動速度が仇になって相手を倒し切れず回復スキルで削ったダメージを回復される」等単に非効率的な立ち回りで戦っている場合がある。
- 行動速度を生かした戦いはシーフ等のように妨害すること、命中もハンター系に次に伸びて必中技もあるのでここから各クラスと相性を考える。
- シーフ
- 行動速度が早い者同士の組み合わせ。
・ローグ昇格後は「スニークエッジ」と「ファストストライク」が同時発動制限に影響するのでどちらか切っておく必要はある。
・どちらも近接物理攻撃を対策するスキルを持つため、弓や魔法でなければ行動速度を持って無力化を行いやすい。
- 行動速度が早い者同士の組み合わせ。
- ワイバーンナイト
- 強みを補強する組み合わせ。
・分かりやすい利点として騎馬はワイバーンナイトが、回避持ちや飛行はソードマンとそれぞれ分担できる為攻撃が通りにくいという場面が少ない。
・ソードマン系のブレイブスキル「クイックアクト」とワイバーンナイト系のPPスキル「ドラゴンロアー」を併用することで行動速度の差が大きくなり実質味方側が先制攻撃となる。「ファストストライク」を外しておくことを忘れずに。
- 強みを補強する組み合わせ。
対ソードマン考察
- ただ防ぐだけならホプリタイを含む部隊をぶつけるのが手堅い。極端な戦力差やルーンソード持ちでもない限り普通に受け切れる。
- 「パリィ」対策として遠隔攻撃には反応しないことから弓兵等を控えておくとなお良い。ソードマン側の勝ち筋が消える。
- 最速攻撃・必中・複数回攻撃・物理無効(1回まで)等色々なクラスに刺さる要素はあるが単体にしか攻撃出来ない。カバー系でフォローするのも手。
マーセナリー
- 物理攻撃に特化した性能。強力な反撃スキルを持つ。
- 「フォローラッシュ」は「味方が攻撃を受けた際に発動」するため、発動しやすく、命中すればPPが回復し、再度発動することができます。
- 初期レベルから物理威力150(=AP1相当で行える物理威力の大半が100程度)の「メガスラッシュ」にPP側も反撃する「フォロースラッシュ」ととにかく攻撃重視。
マーシナリーの頃は攻撃以外で特に取り柄がないが、さらに攻撃よりの部隊にしたいなら。
クラス相性と作戦構成
- ホプリタイ
- マーシナリー自体はフォロースラッシュに限らず受け手がいた方が最大限発揮出来る。ホプリタイは物理防御の高さでカバー系でマーシナリーを守る点でまず候補に上がる。
- ホワイトナイト
- 対術師系の部隊としての組み合わせ。
とりあえず術師の攻撃を受けつつ、フォロースラッシュで切り掛かる。マーシナリーの攻撃を耐えたところをホワイトナイト側が「スライス」で止めを刺してPPを補給することも。
- 対術師系の部隊としての組み合わせ。
対マーセナリー考察
グラディエーター
- 「グラディエーター」は極端に高いHP、高めの攻撃力を持ち、最初から持っているPPスキル「バンプアップ」によりダメージを自己回復できるため、高めの耐久力を持つクラス。
- 一方でそれ以外の能力が壊滅的に低い極端な性能となり、防御力も高くないため油断するとあっさり沈む。前列に置く場合はPPは全てバンプアップで消費されると思った方が良い
- 最初から使える「ワイドスマッシュ」は AP1 で威力150、敵一列が範囲と序盤から中盤にかけてはずば抜けた性能を誇る。
さらに HP 100% では威力が +50 され、終盤まで使っていける優秀なスキル。 - ただし、スキル・クラスともに命中率が低く速度も遅いため、コンセプトを決めずに入れるとイマイチ活躍できないことが多い癖のあるクラス。
ワイドスマッシュを活かすには最速または最遅になるように調整した方が使いやすくなる。
クラス相性と作戦構成
- ウィッチ
- グラディエーター共々生存させる必要はあるが、「マジックセイバー」でさらに補強された「ワイドスマッシュ」は確かに強力。「フォーカサイト」習得後なら命中重視で扱える。
- シャーマン
- 「オフェンスカース」や「クイックカース」により「パンプアップ」で最大HPを保ちやすくする。流石に前列は無理があるが、「ワイドカウンター」で逆襲しやすいのも利点。
対グラディエーター考察
グラディエーター単体だと行動速度こそ低いものの、「パンプアップ」で最大HPの40%を回復するため可能な限りダメージを大きくする部隊で戦いたい。
- 具体的にはナイト系で対処するのが分かりやすい。「キャバリエール」で数が増えるほどグラディエーターが耐えるダメージを上回りやすい。
ウォーリア
【概要】「ウォーリア」はホプリタイなど重装系に有効なクラスです。
【活用】防御力が低いため後列への編成がおすすめです。重装系に強く「ホプリタイ」や「ファイター」への大ダメージを与えられます。
【弱点】「シーフ」や「グラディエーター」を苦手としています。決定的なダメージを与えられず、活躍の機会を失ってしまいます。
クラス相性と作戦構成
- ウィッチ
- 強みを意識した組み合わせ。
ウォーリアーの持ち味である一撃を「フォーカサイト」や「マジックセイバー」で支援してもらう。ウィッチ側は魔法防御が高くて削りづらい術師系をウォーリアーに潰してもらう。
- 強みを意識した組み合わせ。
- ソードマン
- クラス相性を補完する組み合わせ。
分が悪いシーフ系や飛行系を必中の「シャープエッジ」で仕留めつつ、逆にホプリタイ等の物理防御の高い相手をウォーリアーが担当する。
- クラス相性を補完する組み合わせ。
対ウォーリア考察
- 重装系に強いというよりは防御無視が大きいのが特徴であり、盾も持たない上に行動速度も遅い。騎馬系がいればかなり楽に戦えるだろう。
- とはいえ最序盤で盾役であるホプリタイが倒されるとほかに防御役がいないという点は課題となる所。
一応シーフは「イヴェイド」が機能する限りは前衛を任せられるか。
- とはいえ最序盤で盾役であるホプリタイが倒されるとほかに防御役がいないという点は課題となる所。
クルセイダー
- コルニア王家の戦姫。飛行系や重装系に特効のあるスキルを持ち、グリフォンナイトやホプリタイに強い。
- 剣歩兵ではあるがキャラ情報の通り飛行系は必中込み、重装系は防御力50%を無視かつ等兵種の弱点を突けるのが特徴。
クラス相性と作戦構成
- クラスチェンジ後は盾が二つ持てるというユニークな特徴を持つクラス。それ以外は物理防御が高めという以外はそれなりだが、盾2つの内高い性能の部分が反映されるので重装系とはまた違った戦いも可能。
ヴァルキュリアで盾を2つ装備した際の加算方法が変更。
・1.03以前
→防御力とガード率の最も高い方の能力値が加算
・1.04
→防御力とガード率は高い方の能力値+低い方の能力値の半分が加算 - シャーマン
- 長所を生かした組み合わせ。
アタックカースでさらに耐えられるようにするだけでなく、HPが減るほど威力が上がるクルセイダーのスキルは倒されると
流石に発動しないのでリスクを減らせる。
クラスチェンジ後は戦闘開始時スキルが被るもののどちらも強力なので部隊の編成次第で扱いたいスキルを調整しよう。
- 長所を生かした組み合わせ。
- エルフアーチャー
- エルヘイム到達で早々に組めるのが魅力のクルセイダーの強みを補強する組み合わせ。
「ミスティックセイバー」による補強。「クイックキュア」でデバフについて解除と予防を同時に行えるのも攻撃一辺倒なクルセイダーには有難い。「ピュアフィールド」と「アイアンヴェール」は同時発動制限上片方しか発動しない点に注意。
- エルヘイム到達で早々に組めるのが魅力のクルセイダーの強みを補強する組み合わせ。
対クルセイダー考察
- ストーリー中でクルセイダーは登場しない為割愛。
プリンス
- 王位を継ぐ覚悟と能力を持ち剣を振るう者。
支援に優れた性能。
強化スキルで大きく味方の能力を上げることが出来る。
クラス相性と作成構成
- ロード以外では唯一の「指揮強化」のリーダー効果を持つがスキルの顔ぶれが全く異なる。基本的にプリンスは全体バフをかけるのが主なので行動速度を補強するのが手堅い。
- グリフォンナイト
- 相性補完と強みを補強する組み合わせ。
「ハイスイング」の騎馬撃破しつつ、「フェザリング」で同列の行動速度を上昇できる。また「ファストエール」がブレイブスキルで使えるので遊軍はしやすくなる。
- 相性補完と強みを補強する組み合わせ。
- ナイト
- 対歩兵戦を決定づける組み合わせ。
「アタックオーダー」+「キャバリエール」で火力を補強し、「ガードオーダー」によるガード率強化でナイトの場持ちを良くする。グリフォンナイトと違いブレイブケージ無しで移動速度を上げられるのも大きい。
- 対歩兵戦を決定づける組み合わせ。
対プリンス考察
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