カーマイン

Last-modified: 2017-02-22 (水) 05:36:40

特徴

非常に範囲が広くなおかつ拘束力の高い技を持つ恐ろしいキャラだが、出す場合は自傷ダメージが必要とされているものがあり、そのため自傷ダメージを考えつついかに画面を制圧し、相手を固め黙らせて戦っていくかというキャラ。
防御に関しては信頼できる無敵技が無いが、エクセレイトでは念願の対空技を手に入れたため安易な空中攻撃はできなくなってしまった。
しかし攻撃に関しては車輪連続ガードからの恐怖のJCor2Aの中段下段択が、中段が1段目中段2段目が上段になってしまったためファジガ安定になってしまい簡単に崩せなくなってる。とは言え、IC地上中段、(ゲージが必要で暗転してしまうが)無敵コマ投げ持ちと車輪やぶち設置との組み合わせによる崩し手段は恐れるべきものである。
画面端での車輪等での固めはシールド連発で相手を離し、空振りしたところor割りに来たところを刺すのが対策だろうか。
自傷ダメージでは体力0にならない。また、体力1の状態でも各種自傷ダメージ有りの技は自由に使える。

 

注意したい技・行動

ICJC:前作でも猛威を振るった最強クラスの空対空技。範囲が非常に広く、ヒット時は地面に叩きつけコンボに行かれてしまう。開幕バックジャンプBステラにも届いてしまうほどで脅威。実は空中シールド可能。2ヒット技だが、1段目さえシールドすれば2段目は通常空中ガードできる。

 

DC:前作では数少ない飛び防止として使われた。上に判定が優秀で、ヒット時は地面に叩きつけコンボへ。地上技なので空中シールドもできないためやっかい。

 

2C/3C:リーチが長く、特に3Cは非常に長いためサマー範囲外からの牽制として使われ、また飛びを防止するいやらしい技。できればこれにシールドして距離を離したい。前作ではここからだいたい車輪を回していた。なお、ガードしてから(スカ含む)Aキャンセル以外での連携は隙間が空くため、ガードしたらCサマーで割り込みが有効な対策だった。

 

3B:本作から上半身無敵がついた対空技。発生やリーチは心許無い。

 

6B:前作調べで発生14と非常に発生が早く隙が少ない優秀な飛び道具で、さらに飛び道具で相殺されない限りディゾルブを設置し避けたとしてもすり潰せ!ディゾルブで固められてしまうという非常に優秀な牽制技。ただし体力消費するため、ぶんぶん振り回すだけにはいかないのが弱点か。体力がドット(1)の状態でも出せるので、下手に体力を残してしまうとこれを乱射されてひどい目に合う。

 

まわれェ!(車輪):空間支配(ディゾルブある場合は地面も支配)の牽制飛び道具として設置するも良し、ガードさせて超大幅有利を取るも良しとイカした性能の技。前作でトラウマになった方も多いと思います。しかし前述の通りJC弱体化により見えないじゃんけんから、IC6C中段や6C>2Aなどの釣り、又は車輪を見て固まった相手をCコマ投げで狩る(飛んだら車輪に引っかかってコンボ。なおバティスタならゲージ無くても暗転見てからサマーで返せる)等少しはなんとかなるようになりました。シールドすれば相手離れるので、相手が飛んでいたり距離がある場合は警戒しつつシールドするのも良いと思います。
なおディゾブルの車輪はニュートラル又はガードできない状態で無い限りはどの方向にレバーを倒していてもガード可能。

 

ブチ抜け!/設置:光りながら何かを地面に叩きつけ特殊なディゾルブを設置。ボタンホールドで設置状態を維持し、離す事で発生保障付きの血結晶を発生させる。投げでぶち設置は解除される(投げ抜けされてもok)。連携の隙消しや、コンボに使われたりもするが何よりこの発生保障が非常にやっかいであり、起き攻めなどでも暴れを狩る優秀な技である。ただし発生は遅いためダッシュによってその範囲から逃れる事も可能。もしぶち設置がある状態で攻める際は、ぶちの位置と相手の行動を見極めていきましょう。

 

突き上げろ!:地面から血の柱を出現させる。下段。C版は相手の位置をサーチするので、遠距離で油断してるといきなりこれを出されることもあるので注意。

 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

・中段:JA,JB,JC(IC対応),溜め6C
・下段:2B,2C,A/Bすり潰せ!,A/B/C突き上げろ!(ディゾルブからの攻撃も含む)
・空振りキャンセル対応:
・意外な空中ガード不能/可能技:IW(可能),FF(不可)
・その他特殊:まわれェ!とすり潰せ!でディゾルブから発生する攻撃は上段で、空中ガードも可能。FFは上段。

 

変更点など

 

開幕

Aミコはバクステ読み程度がいい。
3CにはバックジャンプBステラが勝てる。相手の6Bには現在はジャンプ>アサルトJCで反撃もらわず間に合う?
ジャンプアサルトJCは相手の待ち>対空3BやICJCに負けると思われる。
バクステは6Bに負ける?

 

距離

近距離

シールドして距離を離して行きたい。ただし、IC6Cや投げには警戒する必要がある。2Cや6Bやすりつぶせなど多少離れていても非常に強い技が多いので隙を見つけて(空振り2Aから攻め継続しようとするとこなど)バクステで避けて反撃などを考えるといいかもしれない。

 

中距離

 

遠距離

Aステラや飛びを見てから22Cが非常に怖い。一応浮遊の高さならば避けられる。対策としてはBステラなら見てからでは22Cで潰されにくいとか。
6B>ディゾルブ設置されたらすり潰せ!をガードさせられてガンダッシュで近づかれてしまう。
以上から遠距離同士でもあまり状況は良くない。
しかし、それを咎める手段として、浮遊前タメが非常に優秀。近づいたらドリルorJCorアサルトで、遠くですりつぶせ等何かしていたらビーム。ガードされてもステラなど再行動可能。
浮遊で相手の攻撃当たらない位置を陣取ると強いかも?

 

固め

カーマイン側

~すりつぶせ!から有利フレームを稼いで攻めを継続するのが常套手段。かなり長いためガード後サマーで割り込むのはあまり考えない方がいい。画面端に追い込まれた場合なんとかシールドで離して飛ぶか空振りを誘うしかない。下段が多く割り込みにくいのでむやみにバクステやサマーで割り込もうとすると崩され、またIC6Cや投げがあるので迂闊にシールドを張るのは危険。固めがうまい相手ならばひたすら通常ガードで耐えるしかない。崩しのIC6Cには必ず隙間があるのでその隙間はなるべく逃したくない。IC6Cガード>突き上げろには隙間があるがバティスタの場合サマーが撃てない。悲しみ。バクステで避けれる?

 

連携(全て当てるものは当てる(例えばノックバックで2つ目の連携がスカるなどは考えない)、当たらないものは当てない(5Aスカなど)とします。)
 >の部分でサマーで割り込めるかです。
×密着最速ならシールド割り込み不可
△密着最速ならシールドで割り込み可能
●密着最速なら通常ガードで割り込み可能(CSやゲージで誤魔化せる)
〇密着最速確定
|_ +が付く場合ガード後確定反撃有
|_ -が付く場合は距離により変わります
|_*が付く場合距離によりダメージなど変わります

()の可は基本的に密着計測です。あしからず。

実は5Aと2Aだと2Aがほんの少しリーチが短いだけで硬直変わってない前提で書いてるので違ったらゴメンナサイ
・5A(or2A)>2B・・・×
・5A(or2A)>5B・・・△(VO可)
・5A(or2A)>2C・・・△(VO可)
・5A(or2A)>5C・・・〇(VO可)(シールドで5A)(シールドで投げは距離離れると×密着〇)
・5A(or2A)>3C・・・〇(VO可)(シールドで5A)(シールドで投げは距離離れると×密着〇)
・5A(or2A)>6B・・・〇(VO可、ただし通常ガードの場合は先端は×)(シールド。2Aは届かないことも。5Aは届く。ただし相討ち)(シールドで投げは距離離れると×密着〇)
・5A(or2A)>6C・・・〇(VO可)(シールドで投げは距離離れると×密着〇、5A×)
・5B>2Aスカ・・・△-(ほんとギリギリ密着のみ。基本当たらない。)(サマー当たる距離は5Aや2Aが確定しているのでそっちが)(ただし同様に5A2Aも離れたらスカって不利)
・5B>2B・・・×
・5B>5C・・・△(VO可ただし先端は×)
・5B>2C・・・×
・5B>3C・・・△*1(VO可ただし先端は×)
・5B>5B・・・△(VO可)
・5B>6B・・・△*2(VO可ただし先端は×)
・5B>6C・・・△*3(VO可ただし先端・・・というか6Cがスカる場合のみ×)
・5B>IC6C・・・12Fの隙間(5B、5Cと相討ち)
・2B>2Aスカ・・・×(ただしノーマルガードでもシールドでも5Aのみが確定する)
・2B>5B・・・×
・2B>5C・・・△(VO可)
・2B>6C・・・△(VO可)
・2B>IC6C・・・12Fの隙間(5B、5Cと相討ち)
・2B>2C・・・×
・2B>6B・・・△*4(VO可ただし先端は×)
・2B>3C・・・〇(VO可)(ただし、シールド投げやAは×)
・※6B>5A・・・〇(VO可)(密着なら5A反撃などできるが、離れたばあいはカーマイン有利なので要別検証)
・5BB>A昇竜(すり潰せ)・・・〇(シールドで5Aや投げ可)
・5BB>
・2C>IC6C・・・12Fの隙間(5B、5Cと相討ち)
・5C>2Aスカ・・・▲-(ほんとに2ドットレベルのギリギリ密着のみな上Cサマーのみ。ほぼ不可能。)(5Aや2Aが確定しているのでそっちが)(ただし同様に5A2Aも離れたらスカって不利なので難しい)(なお5C5Aスカ5BはDCなど13Fの技でも割り込める。またDC最速反撃ならばジャンプ、バクステもド先端でも恐らく勝てる。ただしバクステは少しタイミング遅れると当たらない模様)
・5C>IC6C・・・10Fの隙間(2B、2Cと相討ち)
・5C>ICAorBぶち抜け(竜巻)・・・12Fの隙間(5B、5Cと相討ち)
/*1・・・先端の場合、〇。ただしカスヒット。シールドの場合最終段も出るように。Cサマーはノーマルガードならフルヒット、シールドでカスリダメージダウン。
/*2・・・密着ならフルヒット、先端ならノーマルでもシールドでも3hit
/*3・・・先端なら単発
/*4・・・2B先端ならノーマルガードでもサマー確定

 

バティスタ側

 

起き攻め

カーマイン側

ぶち設置:ぶち設置からの投げ・投げ釣りが来る。特に画面端に追い込まれた場合バクステの選択肢も投げ釣りと同じ対処で済んでしまうためさらに辛くなる(中央でもFF>ぶち解放でバクステを咎められるてしまうけど)。
画面端でのバティスタ側の選択肢としては
・サマーグラップ(2>8+A+B+D):「相手のアサルト/下手なバクステ/投げの択に勝てる。ガード及び完璧にバクステされると負け。」(オススメ)
・DC:「相手のバクステに勝ち、ガード及びアサルトされていてもぶちの範囲外に行くため状況脱出できる。投げや打撃、ぶち解放を重ねされてると負ける。」
・ガード:「我慢。投げ以外の選択肢なら状況維持できる(シールドの選択肢はあまりオススメできない)。相手もガードしているようならダッシュ投げに行くのも有効。」
・(ダッシュ)投げ:「ガードや投げの択に勝てる。投げる事でたとえ投げ抜けされてもぶち設置が無くなるので状況を改善できる。サマーグラップの対択として使える?」
×5A及びジャンプ:「ぶち解放に負ける。」
があると思われる。中央だとバックジャンプやバクステもあるけどFF重ねが安定?っぽいので素直にガードか届くならサマーがいいかも。

 

バティスタ側

 

確定反撃情報など

・2C:ガードした場合、前作から強化され空振り2Aでもサマーが間に合わなくなった。しかし、2A及びCSされなければサマー確定するので車輪等でキャンセルして攻め継続する相手には有効。シールドで確定?ただし距離には気をつける事。
・5BB:ガード時は通常技にキャンセル不可。
通常ガードの場合→B/Cすり潰せ!、FFが連ガになる。それ以外の必殺技ならサマーで反確。
シールドした場合→Bすり潰せ!が連ガになる。
とりあえずサマーを入力、とかすると下段のすり潰せに当ってしまうので難しいところ。
・IC6C:やたら速く感じる中段。シールドしてもBすり潰せ!が連ガになる。見えたらサマーか、立ちガード>しゃがみガードしよう。
・Aすり潰せ!:発生遅く、技後の隙が小さい。下段。密着時のみ投げ/サマーが確定。
・Bすり潰せ!:発生速く、技後の隙が大きい。下段。密着時は2C、距離があるなら2Bが確定。(5Bは無理)
・Cすり潰せ!:上段。近距離なら2C、それ以外ならBが確定。
・車輪:端でカーマインが車輪回すときはだいたい隙間があるので固められたらサマーで割り込み。
・車輪>投げ(暗転コマ投げ):前ジャンプで逃げられる。又は暗転コマ投げにはサマーで返せばいい。前ジャンプで避けた場合JC確定。(ちょっと早めに出すと良いかも)
・溜めブチ抜け!:設置の際の振り下ろしをシールドすると最速投げ/サマーが確定する。通常ガードしたら大人しくしておこう。
・ブチ抜け!設置:投げる又は攻撃を当てれば設置は消えるが、開放済みの場合発生保証があるので注意。
・Cブチ抜け!:カーマイン側が+0F~+6Fらしい

 
 

フレーム情報
184 :名無しの偽誕者:2014/08/12(火) 17:20:17 ID:eEZZ4LCY0
カーマインのフレーム~

名称/発生/全体/硬直差
5A/6F/20F/-3F
5B/9F/29F/-5F
5BB/14F/34F/-5F
5C/15F/41F/-9F
2A/7F/21F/-3F
2B/7F/24F/-2F
2C/11F/41F/-15F
6B/14F/38F/-2F
3B/8F/34F/-7F
6C/13F/38F/-8F
 溜/27F/55F/-11F
3C/15F/42F/-7F
dB/10F/27F/-4F
dC/18F/40F/-5F
JA/8F/-/- 着地硬直2F
JB/10F/-/- 着地硬直3F
JC/12F/-/- 着地硬直4F
 溜/25F/-/- 着地硬直4F
J6B/20F/-/- 着地硬直10F 最低空時硬直差+11F ガード硬直+ヒットストップ22F
投げ/4F/26F/-
BC/15F/42F/-5F
Aまわれェ!/34F/34F/+57F 空中版発生37F
Bまわれェ!/34F/34F/+57F 空中版発生37F
Cまわれェ!/1+18F/33F/+62F 空中版発生1+21F
 ディゾルブ/AB:30F C:1+29F/-/- 空中版発生33F ガード硬直+ヒットストップ28F
Aすり潰せ!/18F/36F/-5F
Bすり潰せ!/12F/35F/-10F
Cすり潰せ!/1+12F/44F/-12F
 ディゾルブ/A:24F B:18F C:1+15F/-/- ガード硬直+ヒットストップ31F
Aブチ抜け!/13F/66F/-5F
 溜/31F/53F/-1F
  血晶/ボタン離し後19F/-/- ガード硬直+ヒットストップ28F
Bブチ抜け!/14F/71F/-8F
 溜/31F/53F/-1F
  血晶/ボタン離し後20F/-/- ガード硬直+ヒットストップ28F
Cブチ抜け!/1+15F/59F/+6F 屈ガード時±0
A突き上げろ!/18F/45F/+1F
B突き上げろ!/18F/45F/+1F
 ディゾルブ/AB:18F/-/- ガード硬直+ヒットストップ28F
C突き上げろ!/1+15F/42F/+2F
よこしやがれ!/1+9F/46F/-
IW喰らい尽くせ!/1+11F/78F/-31F
IWEこれで仕舞だァ!/1+14F/67F/-26F

 

フレーム情報

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※発生は-1してください

 

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