新システム

Last-modified: 2021-10-18 (月) 00:52:31

を求める貴方を、歓迎します

そろそろ新作稼働から時間も経ちましたので新旧に分けず現在存在するシステム解説として統一いたします。

 
 
 

公式様にて画像付きシステム解説がされましたので紹介いたします。
「各キャラの基本解説」ワンポイントシステム攻略「ヴォーパル(他Dボタン使用EXSアクション等)」「ヴェールオフ」http://inbirth.info/topic0121.html
ワンポイントシステム攻略「チェインシフト(CS)」http://inbirth.info/topic0122.html
ワンポイントシステム攻略「シールド」http://inbirth.info/topic0123.html
ワンポイントシステム攻略「アサルト」http://inbirth.info/topic0124.html
ワンポイントシステム攻略「投げ」http://inbirth.info/topic0128.html
内容はこのページでも記載しています。


システム解説動画が公式様にて公開されました!非常にわかりやすいので初心者の方はぜひ参考にしてください!
UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late 基本システム解説(前編)
(画面解説,GRD関連,EXSアクション,VO)
UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late 基本システム解説(後編)
(受け身不能時間や追撃不能など、パッシングリンクなど技に関するシステムの解説)


 
 
 

注・編集中!・このページでは、現状非常に細かい点までひたすら書いています。わかりやすく改良するつもりですが、もし初心者や対戦にシステムをどう使えばいいかといったものは初心者ページ及び対戦攻略ページにて解説しております。また上記公式ページでも画像つきで解説されておりますので、それらをご活用ください

 

画面の見方/基本操作(アーケード筐体の上にある説明と似たようなもの)

http://inbirth.info/system.html
(注意・ダッシュは6AB,バックステップは4ABでも可能です)

画像

 

基本システム

(公式解説 http://inbirth.info/system00.html )
格ゲ―における基本中の基本。ここでは基本は公式解説や触ってもらう事で解決できると思いますので他にはなかなか無いシステムやより詳しく応用的なシステム紹介いたします。(初心者ページに「6ため4」などの基本的システム・単語の解説を載せております)

 

ガード(レバー1or4or7)

地上にいるときレバー1方向で下段技、レバー4方向で中段技をガードできる。上段技は14方向どちらでもガードできる。空中にいるとき空中ガード可能な技は147方向どれでもガードできる。
飛び道具は一部除き基本空中ガード可能。
空中通常技は空中ガード不能、空中シールドならガード可能。
空中必殺技は一部除き空中ガード可能。その一部である空中ガード不能技はシールドでのガードも不可。
飛び道具除く地上技は基本的に空中シールド含めて不可能。例としてセトC昇竜やゴルドー5Cなどは空中ガード可能。
投げはガードできませんただし投げ抜けができます。下記参照。
コマ投げ・ガー不は投げ抜けもできませんしガードもできません。
連続ガード中は表裏によるめくりなどで崩れる事はありません(中段、下段、投げ・コマ投げ以外のガー不では崩れる)。よって連続ガード中ならば前いれしながらでもガードはできます。
同様に強制的にガード状態になるシールド硬直中は、表裏どちらもガード可能になります。

分かってる人向け詳しい解説

・このゲームでは上り中段は上段になります。空中にいる相手のめくり判定処理は特殊ですが基本的にめくりはありません。
・カーマインのディゾルブ派生車輪やヒルダの後ろから出現する槍などは前方向でもガードが可能です

 

ダッシュ(66or6+A+B)

本作ではワレンシュタイン・バティスタ・アカツキがステップ型です。またキャラにより移動速度も変わります。
本作では66の一般的レバーダッシュと6+A+Bのボタンダッシュが存在します。これによりバティスタの場合、前ためしながらダッシュ(ステップ)ができます。
例)6or3or9ため→6+A+B→6ため4+AorBorC(ミコルセオ)が可能に!
また、本作では特殊行動せずともダッシュ中はいつでもガードが可能(≒硬直が無い)なのでご注意。ちなみに投げもダッシュ中6or4ADで可能です(※投げの項でも記述します)

分かってる人向け詳しい解説

・ダッシュの速度に乗るにはキャラ毎にそれぞれ5~10Fほど必要。
・ただし硬直はなく、ダッシュ攻撃やダッシュキャンセルジャンプなどはこの出始めのモーションもキャンセル可能。
・唯一、シールド(4+D)キャンセルだけはダッシュ動作中できないため飛び道具などに対してダッシュシールド仕込みをしても失敗シールドになってしまう。(ガードが成立>シールド判定発生のため?)
・6+A+Bという特殊なコマンドなためか、AやBの出始め(1~3F?)をキャンセルしてダッシュが出るが、ただしCSなどで暗転した場合キャンセルが効かなくなる危険がある。そういう意味ではボタンダッシュよりレバーダッシュの方が安全なのかもしれない。ちなみにCSもシールド出始めをキャンセルして出せる。
・ダッシュの終わり際にもモーションは存在するが硬直は無い。
・余談・これらダッシュの出始めや終わり際のモーションが通常技の出始めと酷似しているキャラがいるためCS確認した際、技を出してると勘違いし無敵技を出す>実はダッシュのモーションでした>ガードされて反確。という事も。ヤヤコシイ・・・

あと、バティスタの場合ガードからダッシュしようとするときボタンダッシュだと(4タメ6+ボタンが成立して)ステラが暴発してしまうのでレバーダッシュ推奨です。

 

バックステップ(バクステとも)(44or4+A+B)

キャラにより性能が大きく変わるが、出始めは共通して無敵がある(要検証)。特にセトやオリエは後退距離が大きいかつ空中にいるため投げられないなど強力。起き上がり即行動可能なためバクステで起き攻め拒否は全キャラ共通して強力。
バクステ全体動作27F?前後。キャンセル不可(セトのみキャンセル可能)。
ネットから拾ってきました。
※バクステのF左から全体F、無敵Fの順、A系統の通常技の持続が2Fと仮定して、算出

キャラ全体無敵時間備考
ハイド228地上
リンネ268空中
ワレン2810地上?
カーマイン278空中
オリエ368空中(大幅後退)
ゴルドー228地上
メルカヴァ3710地上
バティスタ278地上
ユズリハ278空中
セト31(37)7空中(大幅後退キャンセル可)
ヒルダ369地上
エルトナム258空中
ケイアス288
アカツキ228地上
ナナセ288地上
ビャクヤ298地上
 

ジャンプ(7or8or9)

地上から空中へ移行する。ジャンプ移行→空中→着地硬直の順になる。

ジャンプ移行

ジャンプ移行には硬直がありこの時間は無防備状態なので注意。その時間は各キャラにより異なる(下記参照)。なおジャンプ移行中は地上投げ無敵がある。
ジャンプ移行中に打撃を受けた場合、地上で立くらい(立のけぞり)状態になるのでコンボをする際は注意。

分かってる人向け詳しい解説

・ジャンプ移行出始めならば入力を受け付けないため、これを利用して設置ボタンホールドの解除/ためやヒット確認せずとも自動でコンボするなどができる。逆にJAやJBが出ない!というのは早すぎてこのジャンプ移行フレームで入力してしまい無効になっている場合も。
・ダッシュ中にジャンプすれば慣性が乗る。

ジャンプ移行フレーム(注・変更の告知は無いが一応前作データのため注意)

キャラクター名ジャンプ移行F
ハイド4F
リンネ4F
ワレンシュタイン6F
カーマイン5F
オリエ4F
ゴルドー5F
メルカヴァ5F
バティスタ4F
セト4F
ユズリハ4F
エルトナム4F?
ヒルダ4F?

ケイアスアカツキの情報提供求。

 

空中

空中での行動には様々な制約がある。おおまかな空中で可能な行動は各種空中技、アサルト、ガード、シールド。ダッシュや空中バクステ(セト以外)はできない。空中で2段ジャンプができるのはリンネ・アカツキのみ。以下詳しく解説。
・空中での通常技には回数制限はないが全体動作が大きく、また上り(上慣性がある状態)での中段は上段になる制限がある(そのため上り中段の類は不可能)。特殊技・必殺技は急降下や滞空するなど空中にいる時間を長くしたり短縮できるが、空中必殺技は基本的に空中で1回しか出せない制限がある(例:×空中Aステラ>空中Aステラ、○空中Aステラ>空中Bステラ、×空中Aステラ>浮遊(A+B)>空中Aステラ、○JA>JA)ただしA,B,Cは別技扱いされるためAを出してもBが出せる。

分かってる人向け詳しい解説

・また、ミコルセオ(ビーム)は例外的にA>B>A>Bと交互に出せばずっと出し続けられる。
・CSをすれば制限をリセットしてもう一回行動できる。アサルトビームCSアサルトとかもできる。

・空中でガード可能なのは飛び道具系と基本的に空中必殺技(空中投げなど一部例外あり)。地上技は基本的に空中ガード不能(ゴルドー5C、セトC昇竜、ワレンCぱっちんなど一部例外あり)
・空中シールドは空中通常ガードではガードできない空中通常技をガードする事ができる。またシールドした場合は恩恵もある(→「シールド」項にて詳しく解説)。
・空中アサルトは相手との距離にかかわらず一定の距離飛び込む。出始めは地上アサルト同様硬直があり技を出せないが、地上アサルトと違いJA(ガード)>JBなどのキャンセルが効く。
・基本的に空中では振り返る事ができない。そのため裏回られると空中にいる側は辛い。ワープ/CSを使用することで振り向くことができる。

 

着地硬直

空中から地面に着地した際に発生する硬直。このゲームでは通常の硬直、硬直が無い場合、硬直が増加してしまう3パターンがある。当然、硬直中は無防備なので要注意。
・ジャンプ攻撃スカや何も行動せず着地(または何かしら行動したときの硬直終了後着地)する生ジャンプや空中攻撃をガードされた場合では基本的に着地硬直が発生します。なお、ジャンプ攻撃にはアサルト攻撃も含みます(2F?)
・攻撃をhitさせた場合、硬直がキャンセル可能になるため実質硬直無になります。またインクリース技もタメ状態で着地した場合着地硬直は0になります。
・空中通常攻撃を空中シールドされた場合,生アサルト,空中シールドを出したまま(シールド成功せずに)着地は基本的に通常より大きい着地硬直が発生します。(アサルト着地硬直7?)(シールド着地硬直10?)

もうちょっと詳しい解説

・バグか不明だが空中攻撃をシールドされても地上必殺技で着地硬直をキャンセル可能?との噂がある。また、上記に「基本的に」と書いているのは動画による検証でも様々な場面で時々着地硬直をキャンセルできたように見えたから。着地硬直についてはいろいろと謎。

ジャンプ移行フレームはレバーを上に入れて空中移行するまでに掛かる地上硬直フレーム、J移行4Fの場合は5F目から空中判定となる。(地上投
げ無敵は1Fから発生)
ジャンプ移行モーション中はバティスタ(ルベルアンゲルス)、ワレンシュタイン(ドレーエン ドルヒボーレン)でのみキャンセル可能
空ジャンプの着地硬直は0F、攻撃を出さなければ着地硬直は無し、ジャンプ攻撃を出した場合はJA系2F、JB系3F、JC系4Fの硬直が発生す
る。
この硬直は昇りジャンプ攻撃後の再行動可能状態になっても継続する。
再行動可能時に別の技を出して着地した場合は後に出した技の硬直が上書きされる、例えばJC空振り→JAとした場合はJAの着地硬直2Fが
発生。
(着地硬直は最後に出した技に依存)
アカツキの2段ジャンプやナナセの空中FFも同じでJ攻撃空振り後に派生すると着地硬直が0Fになる。(J攻撃を使用すると更に上書き)
セトの空中バックステップも着地硬直12FをJAorJBorJCの2~4Fに上書き可能。
攻撃レベルによって着地硬直のフレームは変化するが例外として(空中)アサルト時(着地硬直4F)に攻撃を発生させた場合は攻撃レベルに
依存せず一律2Fの硬直が発生する。

 

受け身

このゲームではA/B/Cボタンおしっぱなし(Dボタンは緊急受け身ではない?完全無敵状態の受け身以外にアクション不可状態になる直前の受け身?とにかく最速よりちょっと遅らせた受け身ができる)で最速受け身を取ることが可能。また空中復帰しても行動可能となるのは地上に着地してから、ただし追撃不能になってからは行動可能になるまで完全無敵のため防御側も強力である一方、相手も反撃されにくいため起き攻めの状況を作りやすいというバランスになっている。また、最近起き上がりに投げ無敵があることが多くの人に認知された。起き上がり投げ無敵は10F?(※要検証)
ボタンホールド技は、被コンボ中に無効化されるため起き上がりにボタンホールド技が暴発することは無くなった。(※レバー溜めは有効)
各種受け身の詳細な解説はこちらの動画が参考になります
UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] 受身まとめ(再あっぷ)
https://www.youtube.com/watch?v=w4HrSCq-zNo&feature=youtu.be

バグ?

・何故か「C」ホールドだけは被コンボ中もホールドが有効。そのため起き上がりに設置暴発するならこれが原因。→st最新バージョンでは修正済み

最速復帰(被コンボ中AorBorCボタンおしっぱなし)

文字通り受け身可能となった瞬間受け身をとる。1入れしておき起き攻め下段をガードできるようにしておくのが基本。よほど相手の起き攻めが辛いとかコンボミスしないとかでなければ基本はこれでいい。

 

空中復帰(空中で受け身可能な状態でAorBorC)

空中で受け身を取る。この場合「前受け身」「その場受け身」「後方受け身」ができる。詳しくは下記参照。
リスクとしては基本的に行動可能になるまで少し時間がかかるため、その隙に相手が下から潜り込んで表裏起き攻めを仕掛けてくる場合があるので注意。
また、空中復帰で相手GRD増加(VP状態およびGRD5以上でほぼ0)

 

地上復帰(地上で受け身可能な状態でAorBorC又はボタンを押さない)

地上で受け身を取る。空中で受け身可能でもボタンを押さなければ地上復帰となる。この場合「その場受け身」「後方受け身」「ねっぱなし(自動復帰)」ができる。詳しくは下記参照。

 

前受け身(空中で空中で受け身可能な状態でAorBorC+6or3or9)

前方向に受け身を取る。相手の懐へもぐりこみたい時、端から逃れるため、起き攻め回避や設置物を置いた隙を突くのに使ったりする。またGRDにボーナスがあり0.5~1個ほどGRDが増加する。

 

その場受け身(空中又は地上で受け身可能な状態でAorBorC+2or5(ニュートラル)or8、又は地上で受け身可能な状態でAorBorC+1)

移動せず受け身を取る。

 

後ろ受け身(空中又は地上で受け身可能な状態でAorBorC+4,又は空中で受け身可能な状態でAorBorC+1or7)

後ろ方向へ受け身を取る。中央での相手の起き攻めを回避するならば後ろ受け身をするのが正解の場合も多い(オリエのホプロンやヒルダの起き攻めなど)。ただし、バティスタの場合地上で後ろ受け身するとコマンド上起き上がりにサマーを撃てなくなってしまう。またGRDにペナルティーがあり1~1.9個(1+小数点分のGRD)GRDが減少してしまう。また相手GRD増加も増加する(VP状態およびGRD5以上でほぼ0)

 

ねっぱなし(自動復帰)

ボタンを押さず自動復帰まで待つ。レバーはどの方向に入れてもその場起き上がりになる。追撃不能になってから復帰するまでは完全無敵であるため追撃を恐れる心配はなく、またGRDのシステム上相手がCSを使った場合こちらが受け身を取るまでGRDが増加しない。なかなか強力な選択肢。なのだが、ごく一部の技(ケイアスやセトなど)はダウン時に復帰はできるが追撃可能状態という状態のため受け身を取らないとコンボができてしまう。覚えておこう。

 

起き上がり

コンボ中、壁バウンド&ダウン引きはがしを合計2回した状態で壁バウンドorダウンした場合追撃不能となり、受け身してこちらが行動可能になるまで完全無敵。
空中受け身した場合、地上着地まで行動不能と行動可能になるまで無敵がある。
追撃可能状態でコンボを辞めた場合、受け身を取れば行動可能になるまで完全無敵、寝っぱなしの場合空中では追撃可能、地上ダウン後さらに特定時間経過し起き上がり始めてから行動可能になるまで無敵となる。
1Fだけ強制立ちモーションになる※stでは修正済み
このため、技やcsでキャンセルは可能だがバクステではキャンセルできない?ため、リバサバクステに下段を重ねておくと食らってしまう、とされている。
受身からの投げ無敵は最大でも9F(リバサ10F技を投げれる事は確認)、やられ復帰からは無敵は無いが金投げになる猶予が8Fある事は確認済み

 

投げ

ワンポイントシステム攻略「投げ」http://inbirth.info/topic0128.html
(5or4or6)+A+Dボタンで地上で出せる全キャラ共通発生4Fのガード不能攻撃の事。
ユズリハ/ゴルドー(2派生)はその場から追撃可能。ハイドは画面端ならば追撃可能。
火力は1500程度。追撃可能組はさらに火力高い。投げが成立した場合は相手のGRD-1にできる。
なお、2Aや5Aをキャンセルして投げる事も可能。
一部キャラに空中投げがあるが、あれはただの空中ガード不能技なのでこちらとは別物。

弱点

投げ抜け(A+D)で拒否され、またその後の状況も不利になる。なお通常の投げ抜け猶予は14F。
投げと打撃がかちあうと打撃が勝つ。
目の前にしか掴み判定が無く、空中判定・ジャンプ/アサルト移行中の敵も掴めないなどの弱点があるので注意。またコマ投げの技には投げ無敵があるので注意。

投げ抜けができない状況

技の硬直中やシールド中に投げられると赤投げ(カウンター)になり投げ抜け不可能で確定する。
またガード硬直中でも「A+Dボタンを押してから一定フレームの間」に投げられる赤金投げ(投げ抜け不能)になる。なお、ボタン押してから何Fまでカウンター扱いになるかなど詳しい条件は不明。
例外として全キャラではコンセが金投げのみカウンターにならず、バティスタは何故か金投げ限定でカウンター判定のみから逃れられる(cl-rでは修正)。つまりADやシールドパリーンや通常投げでのカウンター判定は適用されている。

投げ抜けに成功した場合

GRD+1~+2?,8Fの有利をもらえる。また相手のGRDを2個減らせる。(ただし投げ抜けされた側は行動可能になるまで完全無敵なので2A等で確定反撃を取るなどはできないので注意。2Cを重ねておくのが良)

怪しい解説

・(※旧バージョンっぽいです。新バージョンは減らないみたい?)正確には投げが当たった時点でGRD-1個、投げ抜けに成功した時点でGRD+2個のボーナスが付与される。そのためTS(真ん中の円)がぎりぎり0時になるかならないかのところで投げられると-1個されてCSっを取られてしまったなんてことも)

 

ガード硬直中とやられ中に対しての投げ

本作はやられ中の相手(コンボを喰らって受け身不能時間中の相手)やガード硬直中(注)の相手も投げる事が出来る。ただし金色のエフェクトが出る投げ(金投げ)となり、投げ抜け猶予の増加(29F)、ダメージ減少のペナルティが発生する。見てから余裕で間に合うレベルなので投げる側はできれば避けたい。

・なお、硬直終了後7F以内に投げをくらうと金投げ判定となるため、ガード硬直が解けた瞬間に投げても金投げとなってしまうので注意。

 

ダッシュ慣性を付けた投げ

投げの間合いを伸ばすことができる上級テクニック。
6+A+Bで前ダッシュを入力し、Aボタンを押したままDボタンを押そすことで、前ダッシュの移動による慣性だけを残しつつ投げをしかけることができる。なお、ダッシュを前2回(66)で入力してしまうと、A+Bの同時押しを使う場合に比べてダッシュの入力で大幅に時間がかかってしまう。A+Bの同時押しを使う場合は、6+A+B→1フレーム後→Aを押したままDと入力できればベストだ。細かいテクニックだが、前に歩いてから投げるよりも強力なのでぜひ使いこなしたい。
ただしバティスタの場合はガード状態(1や4にレバーを倒してる状態)からボタンダッシュ投げをするとステラが暴発してしまうので注意。

各コマ投げについて

コマ投げには投げ無敵がついている。
コマ投げはやられ状態の相手に当てればコンボとして繋がる。
ただしセトのコマ投げはガード硬直中の相手には当たらない。
カーマイン・ゴルドー・ワレンのコマ投げはガード硬直中の相手を掴むと金投げになる。
ワレンのBコマ投げは通常状態の相手を掴んでも金投げになる。
ゴルドーのモータル3段派生コマ投げは特殊で、投げ無敵/ジャンプ移行中/アサルト移行中/空中の相手をそのまま掴むことができる。通常状態をコンボ中の判定と間違えて判定してるバグ?、ただし例外的に投げ無敵が付いてないらしくため金投げ回避しようとした場合投げ返すことが可能・・・らしい。
ゴルドーのコマ投げは特殊効果でGRDを奪取できる。対空Bアシミ及びモータル3段目コマ投げはGRD1個、AアシミはGRD0.5個相手から奪える。なお相手のGRDが0でも増加量に変化はない。

※ゴルドーのBアシミ及びモータル3段アシミはおかしい。何故かVOを掴めるのだ。空中判定を掴んでる?と考えられたが他キャラの空中コマ/打撃投げ等では掴めず謎が深まる。ちなみにモータル派生の方はどんなに遅らせてもVO掴むと必ず金投げになるらしい?
※またBアシミは投げ無敵の代わりに投げぬけが仕込まれている。Bアシミ出始めを投げると勝手に投げ抜けする。シュール。
※ゴルドーのAアシミに何故か空中ガード不能攻撃に対して無敵があることが発見されたらしい(セトBペネにAアシミを合わせて一方的に勝つgifがツイッターで流れた)

 

投げ抜け(ボタンの優先順位について)

投げ抜けに関してはA+Dさえ入力されていればレバー方向はどこでもいい。なお今作のボタンの優先順位はD>C>B>Aとなっている。そのため1+A+Dの同時押しではシールド+投げ抜け仕込みとなってしまう。
小パン+投げ抜け仕込みにするには1+A(遅らせ+D)にする必要がある。
ただし、必殺技のコマンドが完成した場合はそちらが優先となるため、バティスタの場合2タメ8+A+B+Dの同時押しでサマー+投げ抜けを仕込むことができる。
なお、小パンが出てから投げられてはカウンター投げになってしまう。「相手に最速で投げられた時の投げ抜け猶予F中に投げ抜け入力ができ、かつ相手が最速投げ以外の選択をした場合は打撃で反撃できるようにする」のが目的であることを意識しよう。
グラップについては対戦攻略にも記述しております。

 

カウンター

カウンターは相手の通常技に、ハイカウンターは相手の必殺系統以上の技の出がかり・持続・硬直中にJA5A2A以外の技を当てると発生します。投げスカ硬直にはカウンター判定は存在しません
カウンター時は通常ヒットとは異なり受け身不能時間が増加し、また設定されていればカウンター特有のやられ状態(例:バティスタDBの場合しりもちをつく、セトのセグメントゴルドー2Cなどは空中受け身不能になるなど。)が発生する。そのため通常では間に合わないものが繋がる他、アサルト攻撃がカウンターした場合はアサルト特殊補正を無効にして大ダメージを与えられる効果もある。
またカウンター投げ・金投げ判定のコマ投げは、投げ抜け不可能になります。
なおバティスタには何故かカウンター無効のキャラ特有の特殊能力がある(ただし『通常の』投げやアサルトバグへのカウンター判定は存在する)。カウンターによるアサルト補正無効の効果も金投げカウンターもバティスタには通用せず非常に強力です。ちなみにADによる投げ抜け不能の時間による投げ抜け不能は非カウンターのため金投げでも無効化されてません。

 

カウンター/ハイカウンターの違い

(カウンターはヒットストップが通常の1.5倍、ハイカウンターは2倍になる。)(廃止された?未確認)それ以外の補正ややられ変化などは現在発見されていない。

 

しゃがみやられ状態について

コンボ中、相手がしゃがみ状態の場合受け身不能時間がほんの僅かに増加するようです。

 

EXS(イグジス)アクション

(公式解説 http://inbirth.info/topic0121.html や http://inbirth.info/system00.html など)
Dボタンを使用したシステム技。ブレイク状態では使用できないので注意。

ガードスラスト(ガードキャンセル)

通称ガーキャン。(ヴォーパル中orEXS100%以上)ガード中214+Dでガーキャン。
VP時にガーキャンをした場合CS消失+GRD全消費、VP状態じゃない場合GRDブレイク+EXS全消費。ガード中発動可能で、一時的に無敵となり特定の攻撃をする。その後無敵が切れて硬直があるのでガードされたり発生保障の持続で負けるので注意。
ガーキャンがヒット時追撃不可が付与される。
また一応打撃hitの判定があるためガーキャンが当たれば相手のGRD-1個することができる。増加はしない。
VO中VPじゃない時のガーキャン:GRDブレイク+100%分のゲージ消費(全消費にはならない!)
ガードされても硬直差はあまりないので、場合によってはガードされても確定反撃されずに済む場合も。

 

アサルト(6+D)

ワンポイントシステム攻略「アサルト」http://inbirth.info/topic0124.html
いわゆる低空ダッシュ。
(共通)アサルト移行共通6F?、15F目に攻撃を出せる、相手に向かってく、GRD増加(+0.5)、アサルト中ガード不能、通常より着地硬直が多い、アサルト頂点付近からアサルトをキャンセルして技を出せるようになる、アサルト攻撃には特殊補正がかかっていて、アサルトジャンプ攻撃をhitさせた場合ダメージと受身不能時間が低くなってしまう。ただしカウンター又はシールドブレイクで特殊補正を無効化することができる。

さらに詳しく

なお、アサルト後にCSするにはアサルト攻撃を当てるorアサルトから空中停滞できる技を出し硬直が切れた後CSorアサルト攻撃が空振りキャンセル対応したもの

地上アサルト

相手に向かって低空ダッシュをする。P4Uの小ジャンプに近い感覚かもしれない。
移動距離は相手との距離に依存し、通常時、相手を飛び越すことは無い(ダウンした相手を飛び越すことはできる)。
アサルトJC(ガード)>キャンセルJAorAドリなどアサルトキャンセルから出した技の硬直をキャンセルして技を出す事はできない。

空中アサルト

空中アサルトのみ66や6ABなどのダッシュコマンドでアサルトを出すことができる。
地上アサルトと違い、一定距離を飛んでゆく。相手を飛び越すこともできる。
アサルトJC>JAのようなキャンセルができる。
なお、ジャンプで相手を飛び越えてしまった場合は前進方向にのみアサルトできる(裏周りからの相手方向にアサルト!とはできない)

 

コンセントレーション (ニュートラルD、おしっぱなし)

発生?F、全体硬直?(出始めのみ13F以上?)F、キャンセル可能(詳しい解説にて)
相手のGRDを減らし、自身のGRDを増加させる技。始動時のGRD量によっては増加スピードが変化?
一応硬直がある(5F?)ので注意。Dボタンおしっぱなしの状態で1か4を入れればキャンセル可能との話も・・・?
また、長時間使用するとゲージを消費していくので注意。
EXSゲージが無くなると弱体化する。
詳細はGRD増減ページへ

さらに詳しい解説

検証中!、コンセントレーションは出始めのみ硬直が発生し、おしっぱによる持続中の場合は5D以外にすれば少なくとも3F以下でキャンセルできる(コンセ持続→CS投げをしてもカウンターにはならなかったので)。
検証中!、出始めについても、『CS、必殺技(FFやEX含む)、IW、IWE』でキャンセルできる模様。ダッシュ、バクステ、ジャンプ、アサルト、ガード、シールド、投げ、VO、通常技、6Cなど特殊技ではキャンセルできなかった。
・ゲージ消費は30F目からゲージが減少する。1F毎に0.04→0.04→0.04→0.08→0.04~と減少していく。
・レバーを入力した場合、14方向ならばシールド、他の方向には通常時と同じ動きをする。
・ボタンを入力した場合は同様にボタンに対応した技が出るが、ボタンホールドは有効のままであるためA(H)Dコンセで溜めるという事も可能。
・Dボタンをおしっぱなしにした場合、レバーがニュートラル(5)かつ硬直が無い状態となった時にコンセントレーションを行う。
・連続で行えるのは420フレーム(7秒)まで。経過時点で一瞬途切れる。
・相手と同時に行った場合について(トレモで軽く調べただけなので参考程度に)
 1.基本的にGRDゲージが多い方はGRDが減る。少ない方は増える。減少/増加のスピードは同じくらい。(多い側のGRDが少ない場合は減らないことも)
 2.お互いのGRDが同値になると増加と減少が交互に起こり、ほとんど変化しなくなる。
 3.コンセを先出しした方が先に7秒の限界になって一瞬コンセが途切れる。その間に後出し側が少しリードする。
 おおまかにこんな感じです。VP中には何か補正があるのか、同時にコンセしてもVP側に追いつけない場合もあるようで、その辺はよくわかりませんでした。(※追記:もしかしたら2p側だったかもです)実際はお互い7秒間コンセし続けるというのも稀だと思うので、同時コンセは自分がGRD少ない側なら相手に追いつくのに有効というのだけ覚えておけば良いかも。

 

シールド

ワンポイントシステム攻略「シールド」http://inbirth.info/topic0123.html
編集中・・・
1or4or7+Dで、盾のような膜が発生する。それが「シールド」。
通常状態から1or4or7+Dで出るのが「(青)シールド」。
ガード硬直中にシールドした際に出るのが「ガードシールド(緑・失敗シールドとも)」。
シールド中はいずれも硬直があり、シールド硬直中はシールド以外の行動不能。立ち/屈の変更も不可(※)。
(ちなみにガード状態なので表裏択どちら攻撃でもガードできる)
重要かつ複雑な性能なので主な使い方は初心者や対戦攻略を参照してください。
※例外は緑シールド及び青シールド、リスク、2段目参照
&size(px){Text you want to change};
https://twitter.com/wikivatista/status/869589304997064704
シールドとガードシールドが同時に発生する。シールド効果が発動するが同時にガードシールドも発動する。詳しい条件は不明だが、こういうこともあるというのを頭に入れておくといいかもしれない。

 

青シールド

地上、空中で通常状態から出るのが青シールド。
長押しっぱでシールド時間の延長ができる(ただしその際はゲージが徐々に減る)。
主に相手の攻撃を待ち構える時に出す。
ダッシュモーションをキャンセルして出せない点は注意。(※)

※解説

ダッシュモーション中はキャンセルシールドを出せないが、ダッシュ中相手が攻撃モーションを取り、それに対して自キャラがガードモーションを取った時のみダッシュからシールドを出すことができるので、正確にはダッシュシールドが不可能ということはない。 

メリットシールド成功時GRD+1~+2(下段+1~1.5個?、中段攻撃+2個?でそれぞれ場合増加しやすい?),相手のGRDを-2にできる
シールド成功時、ガード硬直が地上なら-3F、空中なら-6F
シールド成功時、ノックバックが増加する。自身が画面端の場合相手がノックバックする。飛び道具にも適用
シールド成功時、わずかにヒットストップが増加
相手の空中通常技をシールド成功した時、相手はシールドされたジャンプ通常攻撃からキャンセルする事が不能となり、着地まで硬直が解けない。さらにアサルト通常攻撃のみ着地硬直の増加(10F)が生じる。ただし必殺技には適用されない。また多段技の場合、初段のみシールドでも適用される。+自身のガード硬直-3F(多段技の場合最終段シールドする必要あり)
空中通常攻撃は空中シールドのみガード可能。なお多段技の場合初段を1回シールドすれば残りを全てガードしてくれる。シールド成功時は上記と同じ効果。+自身の硬直-6F(多段技の場合最終段シールドする必要あり?)
 
リスクシールド中に相手に崩されたり投げられたりすると、シールドが割れて「ブレイク状態」になってしまう(CSした直後の紫のゲージが残ってる時は回避できる)
シールド中は動けずシールド受付終了まで立ち/屈の切り替え含めて動けない(立ち24F/屈27F)。ただしDおしっぱなしによるシールド延長で最初の28F硬直が終われば、立ち/屈の切り替えは11F毎にできるようになる。
投げ抜けができなくなってしまう。
空中シールド硬直中に着地すると、6Fの着地硬直ペナルティーが与えられてしまう。(シールド硬直がなくなっていればペナルテイーは回避できる)
シールドブレイクすると特殊な補正がかかり,(投げのみダメージ増加)および受身不能時間が増加してしまう。アサルト攻撃によるシールドブレイクの場合アサルト補正が無効化されてしまう。
 

※なお、カウンターよりシールドブレイク始動のほうが、受身不能時間の補正が緩いので繋がりやすいらしい。

ガードシールド(失敗シールド/緑シールド)

ガード硬直中にシールドを入力すると、青の膜ではなく緑の丸いエフェクトが出る。
青と良い能力はほとんど変わらないのにデメリットが増えるため某雑誌では失敗シールドと呼ばれていた。
多段技の場合は最終段をシールドしなければ硬直関連のメリットが無いため、多段技最終段にシールドするにはガードシールドが必須となる。
デメリットは増えるため扱いづらいが、上手く使いこなせればシールドの強力な恩恵を受けれる。
・青シールドと違う点は、「膜は出ない」「ガードシールド発生時に効果音が出る」「おしっぱでシールド時間を延長はできず、おしっぱの場合新たに青シールドを張る」、「ガード硬直中に出せる」
・ガード硬直はシールド硬直時間で上書きされるため、通常は普段のガード硬直より硬直時間が延長してしまう。ガード硬直はひとつの技のガード硬直に対して1回出せるので連打しても成功無しの複数連続でガードシールドが発生することはない。(×ガードシールド>ガードシールド、○ガードシールド>成功>新たに技をガード>ガードシールド、○シールドorガードシールド>成功>(その硬直中に)ガードシールド)

 

最近判明した性能+α
・ガードシールドの発生は「ヒットストップも含めて」3F。それまでは通常ガード扱い(投げられても金になる)
・入力から2F以内に他の技をガードした場合発生しない。
・ガードシールド中は立ち/屈の切り替えが可能。ただし見た目は変化していない。
・シールド成功した技の硬直中のガードシールドは硬直が+12Fされる。
・ガードシールド中はガード硬直扱いの為一部の投げ技では割れない
→割れない技、セト:コンビクト、食べごろ、IW。ワレン:シュトルム、IW。
→割れる技、アシミ、よこしやがれ、ドレーエン、Bペネ、Bスラエア
・ガードシールド時のみ、本来の通常ガード硬直が切れた後(つまりガードシールドのペナルティ+12Fを除いた硬直後)ならば、ガードシールドキャンセルCSが可能

バグ?

・ガードシールド中にA+D入力するとガードシールドが消えて特殊な通常硬直状態となる。詳細は小ネタ・バグへ

 
メリット(青シールドと同上)
ガード硬直中に、シールドを張ることができる。
 
リスク(青シールドと同上)
ガードシールド発生時EXS-10%。ガードシールド「硬直終了時」にGRD-2
ガード硬直+15F(タイミングは関係なく上乗せ)

空中シールド

空中通常技をシールドすることでガードが可能になる。ただし安易に張ると空中ガード不能技でパリンパリンと割られる。相手の飛びに対して強力。空対空ではほぼ最強なので使う場面もあるはず。ただし一部に空中ガード不能空中必殺技があるので注意。
メリット/リスクは割愛。

 

チェインシフト(CS)

ワンポイントシステム攻略「チェインシフト(CS)」http://inbirth.info/topic0122.html

CSと言われる。GRDが光るヴォーパル状態になると使用可能になる。コマンドは素早くDD(Dボタン2回押し)。このゲームの核となる最強のシステム技。
レバーは(6以外なら)どの方向でも可で、空中でも使用可能。

  • 主な性能-
    CSすると一時的に画面が暗転し完全停止する(40F)。硬直は0
    ・EXSゲージが増加する(増加量については後述)
    ・技をキャンセルして出す事ができる(一部不可)
    他のゲームで言えばゲージを回収できるロマンキャンセルというところだろうか。この強さについてはここでは割愛。
     
    ・CS後はGRDが0になり白く点滅し、GRDとゲージの間に紫のバー(GRDをEXSゲージに変換するゲージ)が出現する。紫ゲージが減るとEXSゲージその分増加する。また白く点滅してる間はGRDが増えなくなる。
    点滅終了は紫ゲージ回収後コンボをしていない状態、又はコンボが終了してからとなる(よって、コンボ中にCSを使用すると(又は白く点滅してる間にコンボをしてしまうと)コンボが終わるまでCS権を得ることはできなくなる)。コンボしていた場合はリカバリーした瞬間、ダウン復帰なら起き上がった瞬間に点滅解除。
    ・コンボ中にCSした場合、補正及び受け身不能時間が若干回復する場合がある。
    ・ゲージ回収はGRD量および技をキャンセルして出したか否かで回収量が変化する。また、ゲージ回収で判定されるGRD量は1個単位であり、それ未満は切り捨てとなる。また、最大ゲージ回収量は(GRDが6以上でも)GRD6個分までである。
    ・技のキャンセルについて、基本的にEX技(ゲージ技)でキャンセルできるならばCSでキャンセル可能(一部例外あり?)。ただしコマ投げやEX技や無敵技などのhit時にはCSのみできるという特徴がある。詳細は各技を調べること。
    ・暗転した瞬間の1Fだけ?は相手の攻撃に対して無敵になれる。
    ・空中で振り向くことができる

    とある真偽不明の情報

    CSした時EX技を互いに同時に出そうとすると、先にボタンを押した方だけが出る。二人が同時に押したなら二人とも暗転技が出せる?

生CS

技をキャンセルすることなくCS。GRD1個(端数切捨て)につき20くらいEXS回収でき、また紫ゲージの減りが遅い特徴がある。また、最大EXSゲージ回収量は(GRDが6以上でも)GRD6個分(120%)までである。
ただしコンボ中のEXS回収量には約0.8倍(要調査)の補正がかかる

キャンセルCS

技の硬直をCSでキャンセル。GRD1個(端数切捨て)につき12%くらいEXS回収でき、また紫ゲージの減りが速い特徴がある。また、最大EXSゲージ回収量は(GRDが6以上でも)GRD6個分(約70%)までである。
ただし空振りキャンセルの場合はEXS回収量に約0.4倍(要調査)の補正がかかる

6未満CS

ジャンプキャンセル(jc)の制限をリセットできる。
空中制限やパッシングリンク制限も回復する

6以上CS

紫のエフェクトが追加される。jcだけでなく引きはがしも回復。空中制限やパッシングリンク制限も回復する。同技は解除されない。バティスタの場合設置がそれに該当する。
またダメージ補正や受け身不能時間にボーナスが入るらしい。

 

共通システム技など

http://inbirth.info/system00.html

フォースファンクション(FF)

GRDを消費して出す。1~1.9個消費、自身のGRD0の場合相手のGRD+1個。
各キャラにより性能は様々。バティスタは特殊必殺技の扱いで通常技からキャンセルできるが必殺技をキャンセルして出す事はできない。FFを通常技・必殺技でキャンセルできず、EX技、IW、CSでキャンセルできる。

 

スマートステア(A連コンボ)

5AAAAAで勝手にコンボしてくれる初心者救済システム。
バティスタの場合5A>5B>5C>アルマベルム(FF)>EXサマーの技がA連打で出せる。
5Bなど1度使用したらキャンセルから出せない技もA連打なら出せるため固めにも応用で使える。
例:5B5C5AA(=5B)A(=5C)

 

パッシングリンク

いわゆるチェーンコンボの事、通常技を任意の順番で出すことが出来るシステムの事。

 

基本的に格闘ゲームはA(弱)>B(中)>C(強)の順番でキャンセルが出来るが、このシステムの場合自由な順番でキャンセルでき逆の順番でキャンセルする事も出来る(例:2C>5B>5A>5C>2A>2B)。ただし同じ技をキャンセルで使うことは出来ない(例:×2B2B、×『2C』>5B>2A>2B>『2C』)。
これにより固めなどのパターンが豊富になった。

 

姉妹作に当たるMELTY BLOODのビートエッジの名残りだと思われる。

 

キャンセルなどについて(CSについては別途参照)

このゲームでは、通常技(上記パッシングリンク参照)>特殊通常技>必殺技/特殊必殺技>EX必殺技/IWの順でキャンセルができる。ただし無敵技(いわゆる昇竜拳)はhit時のみかつCS以外不可能など例外もある。
またこのゲームにはjc、引きはがし(バウンド)に制限が設けられている。

 

インクリース

通称IC、ボタンを長押しする事により一部の技を溜める事が出来、性能が一部変化する。
ICをするとキラリと光るエフェクトが発生し発生こそ遅くなるが、下段ガード不能効果付与や硬直差がより有利になったり攻撃範囲の増加、ダメージの増加、やられ状態の変化などリターンが大きいものがほとんどである。
一部キャラはJCをIC(おしっぱ)しながら技が出る前に着地することで、着地硬直を0にし、JCモーション見て立った相手に無慈悲な2A下段で崩す、という事にも使われたりする。
バティスタの溜めとは関係ない。またバティスタにIC対応技は無い。

 

一部のプレイヤーは姉妹作に当たるMELTY BLOODのブローバックエッジの名残りからBEと略して書いている場合がある。

 

ヴェールオフ(VO)(EXS100%以上の時にA+B+C)

無敵があり、発生20F、タメ可能(タメ中は無敵)で最大タメ69F。コンボ中以外に相手に当てると相手をブレイク状態にできる。コンボ中に当てると相手のVP状態を強制解除できる。VO発動でブレイク状態から回復できる。また発動時に※GRD+1のおまけつき。VO状態になるとコンセ強化、ダメージボーナス20%(VP時のダメージ10%もあると30%のボーナスになる)、ゲージがVO状態のものとなる(VOゲージは下記参照)
なお、ガードされたら反撃確定(-13F)

ヴェールオフ!

分かってる人向け詳しい解説

・攻撃判定が発生する瞬間、実は無敵が切れてしまう。これを利用してカーマインの車輪重ねやオリエのホプロン重ねを喰らい逃げするのに使えたりする場合も。
・実はVO発動時のGRD+1増加は本来GRDが増加しないCS使用後の白く点滅している間も増加してくれる。

・判定は優秀で上方向や裏方向にもあり、さらに相手のGRDブレイクが可能(発動時のゲージ量によりブレイク時間が変化?)でボタン入力だけで発動できるため切り返しとして優秀。
・ゲージ/タメ関係無く、VOヒット時は追撃不可能。
・生VO(コンボ中じゃないVO)はGRD破壊効果がありますが、コンボ中のVOはVP状態を奪うだけ(GRDもそのまま)。
・VO状態のゲージは、時間経過でも減少するようになる。
・VO発動で自身のGRDブレイク状態を回復できる。
・VO中にCSすることで、紫ゲージがある時VOの自然減少が止まるようになりました。ただしその間VOのダメージボーナスも無効となってますので注意。
※最近の研究で赤体力時(30%未満)GRD+2になることがわかりました。

 

インフィニットワースイグジスト(IWE)

・IWEが全キャラ共通で一撃技から単発は大きく最低保障はIWより少ない超必になりました。バティスタの場合、IWは単発29ヒットでダメージ2942(最低ダメージ補正1029)、IWEは単発2ヒットでダメージ3775(最低ダメージ補正943)
・IWEのコマンドはA+B+C+D。体力赤の時かつ200%orVO中に発動可能。攻撃判定発生時VP権利消滅又はGRDゲージがブレイクする。
・なお打撃に対する無敵はあるものの投げ無敵は無く、さらに発動した時点でゲージ全消費するため切り返しとしてはリスクがあまりに高く使いどころも限られてしまう。
・さらにhit後も発生保証付き飛び道具(ハイドのロータスやカーマインのぶち設置など)で暗転せず負けてしまうことも・・・。

 
 

GRD(グラインドグリッド)システム

(公式解説 http://inbirth.info/system01.html )
通称GRD(グリッド)、戦況の優劣を表すゲージであり行動により上下する。
このゲージは互いに共有されており、うまく貯めれば相手の領域まで(6個以上)侵食する事も可能である。約17カウント毎に(TS)GRDゲージの優劣が判断され、GRDゲージが多いと判断されたプレイヤーはヴォーパル(VP)状態になりダメージの増加(10%)の効果とCSが使用可能になる恩恵を受けられる。

 
GRDの上下行動
増加前進する・相手が後退する
シールドを成功させる(+1~+2)
受け身を前方向に取る(+0.5~+1)
コンセントレーションを行う(同時にコンセをした場合減少する場合も)
投げ抜けに成功する(+2?)
投げに成功する(+0.5??)(相手に受身させることで増える分?要検証)
ガードする(ただしVP状態の時は減少も)
中段をガードする
アサルトを出す(+0.25~+0.8)
自動増加(2個以上になると極端に自動増加量減る。6個以上は増加なし)
GRD増加効果のある技を当てる
相手のGRD0の時、相手がGRD減少効果のある行動をした時
相手が空中受け身/後ろ受け身をした時
攻撃を当てる(コマ投げ/打撃属性のガード不能技は当ててもGRD変動なし)
減少後退する・相手に前進される
ダメージをもらう(ただし-1個のみで被コンボ中は基本減らない)(コマ投げ/打撃属性のガード不能技を除く)
投げ抜けされる(-2)
投げ空振り(-1)
シールド取られる(-2)・失敗シールド(ガードシールド)を出す(-1)
コンセされる
後ろ受け身をする(-1)
ガードする(特にヴォーパル(VP)時)
GRD減少効果がある特定の技を振る
GRDを奪取される技に当たる(ゴルドーのアシミ(-0.5および-1)、メルカヴァのFF(-0.5?))
ブレイク状態になる
全消費CSを行う
ガードスラストを行う
IWEを行う

はみだし解説

・相手の色のついたGRDを侵食して増える事はない。

この状態で青側がひたすらアサルトをしたとする。相手のGRDは減らず自身のGRDは増加し、そのまま赤を侵食して青に染める・・・という事はできず、相手のGRDは6(ちょうど全体の半分)のままであるため、相手はこの状況ならば相手のGRDに関わらず確実にCS権利を取れる。
もし、青側は赤の部分を奪いたいならばまず赤のGRDを減らす行動をする必要がある。
つまり相手がGRD12個持っていたら、たとえ相手の攻撃を通常ガードしていても先ほど同様、相手のGRDは減らないため自身のGRDは0のままである。
・攻撃することでGRDが増えるというより、コンボでは移動&自然増加によるGRD増加に依るところが大きいらしく、そのため画面端などで相手のノックバックに押されて下がるとGRDが減少したり、セトのようにコンボ中自身のGRDが減少してしまう。

詳しい解説

・基本的にはVP権利状況&自身のGRD量によって増加量が大きく変わる。例えばVP権利がある状況ではガードしてもGRDは減ってしまう。またGRDが0~1.99ならば自然増加や(コンセ?)、前進後退やアサルトによる増加量が増える(例:密着アサルトではGRD0~2の時約+1、2~5?の時は約+0.5、5以上の時は約+0.25程度しか増加しない)。
・打撃を当てることによるGRD増加はごくわずかだがある。GRD5以上はほぼ増加0。
・FFによってGRD-1になるが、コンボで使用した場合GRD2~4くらいならば0.5程度回収したりする場面もよくある。
・画面端でノックバックやセトなどのように後退判定がある技はGRDが下がってしまう時がある。

TS

約17カウントで1周する画面下中央にある円。これが満タン(0時方向)になった時GRDの優劣が判定され、有利な方にVP状態が付与される。ただしブレイク状態の場合、GRD優勢だとしてもVP権利は得られない。
GRDが全く同じの場合は両方に与える。
双方がブレイク状態又はブレイク状態とCS使用後(GRDが白く点滅している状態)の場合はどちらもVP状態にはならない。

ヴォーパル(VP)状態について

ダメージボーナス10%とCSの使用権が得られる。また1部キャラは特殊効果を得る(エルトナムは5Aを空振りキャンセルやCS可能になりシンクループが可能に。カーマインは自傷ダメージ軽減?)。CSを使用するとVP状態も解けてしまう。ただし、ダメージボーナスに関してはCS後の紫ゲージがある限り付与される。また技を当てた時のゲージ回収率がupする(2%~5%?)
唯一のデメリットとしてVP状態だとGRDが上昇しにくい(ガード時GRDが減少してしまう)ので使いどころを見極め次のCSを得るためにはどうすればいいか考える必要がある。

 

ブレイク状態について

特定の条件下でブレイク効果のある技(VP状態で無い時のIWE及びガーキャン)の使用、シールドを貼った状態でガードが崩される、相手の生VOに当たる事で発生する危険な状態。(ただし、紫ゲージ(CS直後のゲージ変換中)がある場合は、紫ゲージが消滅することでブレイク状態を回避できる)
ブレイク状態になると下図のように灰色バーが出てきて、時間経過&ガードすることで減少し、消えるとブレイク状態が解除される。

この状態の時はEXSアクション(アサルト・シールド・ガーキャン・コンセントレーション・VP状態は強制的に解消・ブレイク状態中にVP権利の判断がされた場合100%付与されない)が使用不可となるので注意。またGRDも減少はしても増加はせず非常にマズイ。この状態は避けたい。
VOでブレイク状態から回復できる。ガードする事で唯一ブレイク時間を減らすことができる。(中段技ガードで大幅に減る)
ブレイク時間
投げ・ロック技でシールド割られる:約18カウント
それ以外:約12カウント
5A,2A,JA,A系統特殊通常技でシールドを割られる:約5カウント

 

ヴェールオフ(VO)状態について

ゲージがVO専用のものとなり、時間経過で減少するようになる(暗転時間中もVO減少は止まらない)。VOゲージではCSでのゲージ回収およびその他ゲージ回収は無効になる。また、ガードシールドやコンセによるゲージ減少ペナルティがなくなる。
下のゲージが空っぽになるまでダメージボーナス20%が付与される。
さらにコンセ強化?の効果も。VOゲージがある限り100%でも200%技でも使用可能となる。
VOゲージは時間経過による減少、EX技及びガードスラスト使用で大幅に減少(約1/3+)、IW及びIWEで全消費。CSした場合、ゲージ回収はできないが紫ゲージがある限り時間経過による減少はストップする(VOのダメージボーナスもストップするが)
VOゲージは満タン状態なら3回100%技を放てる程度の量がある。

 

(ヴォーパル中orEXS100%以上)ガード中214+Dでガーキャン。

VPじゃない場合GRDブレイク+EXS全消費。ガード中発動可能で、一時的に無敵となり特定の攻撃をする。その後無敵が切れて硬直があるのでガードされたり発生保障の持続で負けるので注意。
ガーキャンがヒット時追撃不可が付与される。
VO中VPじゃない時のガーキャン:GRDブレイク+100%分のゲージ消費(全消費にはならない)

体力

・相手の体力を0にすることでラウンドを取得できる
・タイムカウントが0になった場合、体力が多い方がラウンドを取得できる。ただし、その判定は残体力数ではなく、割合(体力バーの長さ)で決められる
・ただし、両者体力1の場合は割合ではなく引き分け判定となる
・ガードしている相手に特定の攻撃をガードさせると体力をわずかに減らせる(削れる)が、削りよってKOはしない。同様にカーマインも自傷ダメージでは倒れない。削りは必殺技以上の技で発生する?が、ハイドのみ特殊能力で剣を使った通常攻撃でも体力を削れる。
・カーマインの自傷ダメージは通常時は300、ヴォーバル中は150くらいとなっている。 また投げでの回復量は400、EXコマ投げでの回復は1200。回復量はVPに関係しない。
・体力は1万前後に
※ネットで流れていたものより(一応だいたい同じなのは確認いたしました)
体力順に並べています

キャラクター名体力
ワレンシュタイン1万801
ゴルドー1万501
カーマイン1万1
アカツキ1万1
ユズリハ9801
ケイアス9801
バティスタ9601
ビャクヤ9601
ナナセ9601
リンネ9501
ハイド9501
オリエ9401
エルトナム9401
メルカヴァ9201
ヒルダ9101
セト8101
 

・赤体力になったらきっちり残り3割に

中段技の特殊な処理

・このゲームは上ベクトルのついた中段技は上段になってしまいます。要はF式や上り中段は存在しません
・2段以上の通常技の中段(ハイドJAやヒルダIC5Cなど)は初段さえガードしてしまえば2段目以降は上段技になります。ただしJA>JBなどの別の技による中段>中段は上段にはなりません。

 

めくりについて

本作はめくり(相手を飛び越える事でガード方向が表裏逆になる)が難しいです。
簡単に言ってしまえば「空中にいる間の通常攻撃」は基本的に表裏逆にはなりません。「飛び道具ならめくれます」。つまりバティスタJCのように裏に判定が強い相手を飛び越えてめくりながら当てたとしても相手はガード方向を変えないでもガードができます。
また、連続ガード中は相手の裏へ行ってもガード方向を変えなくてもガード可能(例:リンネC空牙>特殊ダッシュ前転で裏回り)
表裏逆にできる例をあげますと
・ユズリハやヒルダのようにワープした後の本体による攻撃
・リンネやケイアスのように地上で表裏が入れ替わり本体による攻撃
・オリエのJ2C>オーダーのようにオーダーの裏当ての発生より先にオリエ本体が地面に着地した場合。
(研究中:飛び道具は、攻撃判定が発生した時の本体の位置に依存する?例・裏周りロータスは表裏逆になる。)

 

めくりができない仕組みについて

・なぜめくりが難しいのかは、仮説ではありますが「攻撃ベクトル」と「前進方向」の2つにそれぞれガード方向を判定するようにしているためかと思います。
下の画像は相手がめくりで崩れてしまった理由を解説した画像です。

※追記:どうも画面上は振り返ってなくても内部処理では振り向きは成立しているようです。

コンボの各制限いろいろ

ジャンプキャンセル(jc)と引きはがし/ダウン追い討ち/バウンド制限について

キャンセルについてで少し触れましたが詳しく解説します。

ジャンプキャンセル(以後jc)について

他のゲームでもおなじみのjc。技を出したとき上方向に入力しておけば硬直をキャンセルしてジャンプしてくれます。このゲームでは、jcは基本的にガードされている場合はできず、コンボ中しかできません。jcは一部を除き通常技に設定されており、バティスタの場合特殊/必殺系統以上にはありません。(つまり必殺技からのジャンプは全体硬直が終了後につないでるってことです(CSでキャンセルしたのを除いて))
jcできるのはコンボ中に1回です。ただしCS(6未満でも可)をすることでjcを回復できます。

引きはがし/ダウン追い討ち/バウンド制限について

空中ヒットAドリルからダウンした(地面にへばりついた)相手を2C等で繋げる事や、Bドリル等で壁に跳ね返った後に技をつなげる事にも制限があります。
2回までしかできず、3回目のダウンor壁バンした場合その時点で強制的に追撃不能状態になります。
なお、この制限は上記2つとも合算となります。(例:JAJBJC>JA>Cドリル(壁バウンド1回目)>JBJC>JAJBJC>JA>Aドリル(ダウン1回目2回目)>2C5BB5C>JAJBJC>JAJBJC>JA>Aドリル(ダウン2回目3回目)ダウンは2回目だが、壁バンとの合算3回目となるためここで追撃不能となり2C等でつなげられなくなる。)
消費する技:アルマベルム空中/空中派生最終段(※ただしCドリルでキャンセルして空中でそのまま繋げることが可能)1回。Bドリル(空中ヒット)2回。Bドリル(地上ヒット)1回。Aドリル(空中ヒット)1回。Cドリル(※キャンセルCSすれば空中で拾う事も可能)1回。2C(※ただし他の技で空中で拾う事も可能)1回。
この制限は『GRD6以上のCS』であれば解除されます。

 

同技補正

このゲームでも同じ技をコンボで使うことによってダメージや受け身不能時間が変化してしまいます。また露骨に変化するものもあり、バティスタの場合は設置(シデウスフラグメンツ)が、1個目は長い受け身不能時間がありますが、2個目以降は露骨に受け身不能を減らされてしまいます。
また、この制限だけは6CSでも解除する事はできません。
同技補正は、その技の補正に比例して重くなるのではないか?という説があります。(A系の同技より必殺系の同技補正がきつい?などから)

 

その他

コンボ中、空振りした技にも補正がかかるようです。
ex)2C>2A(空振り)>ダッシュ2Bの補正=2C>2A>2Bの補正

 

その他

EXSゲージ増加制限

ゲージ技を使用した場合、そのコンボ中ゲージ増加量が減少する。
バグかは不明だがゲージ技を空振りをした後もしばらくゲージ増加量が減少する?

属性

空中通常技無敵属性及び弾(飛び道具)無敵属性というのが新たに設定された。
ハイド3Cなど対空技は空中通常攻撃に対して無敵となった。これによに今まで判定や発生差で勝てなかった空中攻撃も簡単に落とせるようになった。

上りジャンプ攻撃補正

前作の名残。しゃがみくらいかつ非カウンター時のみ補正がかかる。

暗転時間

(100%技)EX技による暗転:20F(恐らく全キャラ共通?)、CS:40F

タメについて

・被コンボ中はボタンホールドは無効、レバーの溜めは有効。
・暗転時間中もタメ時間は有効。
バティスタの溜め完成時間は、
ステラ/ミコ(ビーム)/ルベル(サマー)は53F。
トラス(ドリル)は43F。
シデウス(設置)は61F。

 

ゲージ無いときのEX技対応技のCボタンついて

ゲージが100%未満の時、EX技を出そうとコマンド入力してCボタンを押すとBボタンの技が出ます(例:4タメ6+C(100%未満の時)EXステラではなくBステラが出る)。
もし、通常コマンド技(必殺技)の無いEX技の場合、似たコマンドの別のB必殺技が出ます。

 

先行入力について

2F猶予がある、とされています。ただし被CS側は入力がやけに難しく感じるために先行入力が無いのでは?という噂もあります。

同時押しの猶予

こちらが2Fで確定済み。入力履歴で言えば[A2又は1][(A)Bn]となっていればABの同時押しが成立する。※nは適当な数字。なお出始めは2Fはその押したボタンの技が出るため例えば5AずらしBと押せば一瞬5Aが出た後ABが出るといった具合になる。そのため例えばボタンダッシュをしようとした時にCSされた時に(いつもはダッシュが出るのに)5Aが漏れていたなんて現象が起こるのはこれが原因。また、これを利用した小ネタがある。小ネタページ参照。

技の優先順位

同時押しなどの場合の優先順位。先行入力とは別。
IWE>VO>必殺技/特殊技?>投げ>アサルト>ボタンバクステ>FF>ボタンダッシュ>C>B>A>D
※要検証、シールドの優先順位は要調査。

 

暗転技について

EX技/IW/IWEのこと。
暗転直後?1Fだけ無敵のない技にも投げ無敵が付与される。
飛び道具が当たる直前or当たった直後に暗転すると謎の補正がかかりダメージが異常に上がる。例:アカツキ電光弾>IW、バティスタミコ>IWなど。

 

ジャンプキャンセルについて

「hit時のみ」可能。一部を除き通常技のみに設定されている。リンネのムジンだけはjcが設定されているらしい。

 

各設置/飛び道具技について

設置は基本的に本体にダメージを与えるor投げを仕掛ける(投げ抜けされてもOK)と消える。
飛び道具同士にのみ、相殺判定が発生する。
多段飛び道具は基本的にhit,ガード,相殺した分だけhit数が減るが、多段飛び道具のすべてのhit数が消費するまで判定は残る。(例:ハイドのEXオービター(hit数7)にバティスタのステラ(1hit)を相殺させても、EXオービターは7-1=6hit分残るため判定は消えない。一方、バティスタのEXビームは10hit分あるため、EXオービターの判定は消滅し、EXビームは残った3hit分の判定が画面に残る。これはカスhitした場合などでも適用される。)
※ハイドのEXオービターは何故かEXミコで消した場合1hit分のみしか消えない?謎仕様でした・・・。
・ハイド
オービターやダークロータスには発生後は本体がダメージを受けても発生が保障される。
EXオービターは多段飛び道具扱い。ステラなどでは打ち消し切れない。EXビームならhit数が上なので勝てる。
EXスケアも飛び道具判定はあるが、発生保証されているのは全体で、飛び道具相殺判定を持つのはそれぞれのスケア単体のため、見てからCミコで返した場合はEXオービターと違いスケアの発生がそのまま続く。
・リンネ
EX空牙は多段飛び道具扱い(かつ発生保証(※要確認))。EX空牙は2つ同時に画面上には出せない(EX空牙>EX空牙はできない)。
・ワレンシュタイン
岩は持ち上げるところから相殺判定があり、ここで相殺しておけば岩の判定は消滅。ワレンは膨大な隙を晒す。
・カーマイン
ぶち抜け!(でかい結晶を地面に仕込む)の設置技は本体にダメージor投げで消滅する。ただし相手がホールド状態を解除して発生させてしまえば発生が保障される。A/Bの2つまで設置が可能。ホールド解除or消滅するめで残る。
ディゾルブは1つの技につき画面中に1個しか出せない。 そのため、6Bを連発しても前のが消えて、1個ずつしか設置されない
6Bは飛び道具で相殺した時のみ(※要確認!)ディゾルブ発生を防げる。HITorガードor壁に当たるいずれもディゾルブは発生する。
車輪(まわれぇ!)など発生後ディゾルブが発生する技は、その技が発生する前に本体にダメージ(及び投げ?(※要確認))でディゾルブ発生を防ぐことができる。
ディゾルブによる派生車輪は前方向でもガード可能(要確認)
ディゾルブは消費又は上書きしない限り画面上に残る。
・オリエ
ホプロン(聖霊が球体状の判定を出すやつ)は飛び道具相殺判定がなく、発生保証も無い(※要確認)。ただしEXホプロンには発生後ならば発生保証がある。
・メルカヴァ
蟲設置は、本体にダメージを与える、投げ、ガードさせる、蟲を殴る、時間経過で消えます。他の飛び道具同様攻撃をガードすれば消えます。
息吹は飛び道具判定で、飛び道具と相殺します。
・バティスタ
ステラ、ビームいずれも飛び道具扱いで相殺判定を持つ。EXステラ及びビームはいずれも多段飛び道具。ただし発生保証は一切無く、本体がダメージを受けるor投げられれば判定は消滅する。
フラグメンツム(設置)は画面上に置かれた状態では、・攻撃判定は無い・設置への相手の攻撃によって消えたりはしない・本体がダメージを受けるor投げられれば判定は消滅する・A/B/Cの最大3つまで設置可能・対応するボタンで新たな設置があれば上書きされる(前のものは消滅)
フラグメンツム起爆をガード→設置→起爆のループについては6F?(要検証!)以上隙間を空けないと5個目で不発弾が発生してしまう。
フラグメンツムは本体の攻撃(飛び道具含む)に触れた瞬間「起爆」し、攻撃判定が発生する。ただし打撃判定扱い。また、起爆後は発生保証がある。この攻撃判定は特殊で初段(内側)をガードすると、後半の大きい判定が発生しなくなる特殊な仕様となっている(永久対策)。また、コンボに組み込んだ場合、・コンボで4つ目に設置起爆が当たるとき特殊技に強制派生する・10個めは不発弾になる。の制限がある。
FFは飛び道具判定があり相殺判定を持つ。
・セト
セグメントは一定時間経過後飛び道具が相手をサーチして発射される。飛び道具とは相殺する。
セグメントは本体にダメージを与える、投げる又はセグメントに(投げの空振り含む)攻撃を当てれば消える。
ただし、セトFFでセグメントを攻撃で消せなくなる。また遠くに飛ばすためガードを迫られやすくなる。
Cセグは本体にダメージを与えたり投げても消えなくなる。また3本順に発射される。セグ本体に攻撃を当てれば消える。
・ヒルダ
スキュアは飛び道具判定で画面上では3本のように見えるが実際は単発飛び道具。
EXスキュアには発生保証がある?(※要調査)、また飛び道具には打ち消しつつ一方的に勝てる?(※要調査)。
文鎮は飛び道具判定。また飛び道具ではあるが中段である。
コンデンスグルームは単発飛び道具が大量に発生する。そのため単発技でも1発分は相殺できるが他の多数の飛び道具を消し切るのは難しい。設置に攻撃しても消えない。また発生後も(※要調査)本体がダメージを受けたり投げられれば消滅する。ちなみにコマンド入力後+ボタン入力で前後に撒く方向を制御できるのだが、この操作を行うと黒いぼんやりとした輪っかが発生する。
・エルトナム
射撃は飛び道具判定で、飛び道具とは相殺する。
弾数制限があり、全て撃ち切ると強制的にリロードを行う。そのリロード中に殴られると弾数0の状態で行動再開する。
任意にリロードも可能で、タイミングよくリロードすれば補充した弾は「強化弾」となり、通常より強力なものになる。
EXホロー後は弾数に関わらず強制的にリロード。
・ケイアス
アジ君(獣)は、「アジ君が技の硬直中に」通常技A系統以外(※一部A系統でも消える・・・?要検証)の打撃を当てることで消滅する。消滅するとケイアスに固定ダメージが入り、一定時間呼び出せなくなる(スマートステアを出せれば例外的に即復活してくれる)。
アジに無敵が付与されている技が一部あるらしい。
飛び道具には一方的に負け相殺判定も持たない。ちなみに咆哮してるモーションに打撃判定は無くがら空きなので安全に消せる。
炎息吹は発生後はアジが消されても残る。
潜め中は本体がにガードさせても発生する。
リフレクトは飛び道具の判定を打消し、その後一定距離までリフレクトの判定が伸びる。
・アカツキ
電光弾は飛び道具判定を持つ。
・ナナセ
風の飛び道具は相殺判定を持つ。なお地上を這う風は非常にくらい判定が低くビームでは消せないほどである。
・ビャクヤ
罠は相殺判定を持たない。罠を破壊可能なのは通常技A系統以外の打撃技(1部を除く)と一部特殊な飛び道具のみである。
なお、罠には特性でGRD吸収効果がある。
・罠をガードした時
・罠を破壊した時
・罠に当たった時(コンボ中含む)
また、特殊な削り効果もあり
・空中罠は空中ガードすると大幅に削れる
・地上罠は地上でガードすると大幅に削れる(公式キャラ解説動画では立ちガードのみとあるが、しゃがみでも大幅に削れる)
バティスタの場合、地上罠を消せるのはFF、サマー系、ドリル系、2B、2C、設置爆破、IWのみ。また飛び道具判定ではあるがFFと『地上』Cビームは罠を消せる。
地上罠はジャンプ移行F及び着地硬直にはひっかからない?