ワーグナーst2

Last-modified: 2018-09-10 (月) 22:27:41

私の事を倒せるとでも?この犬が!

特徴

特定の趣味の人が好きそうな台詞が特徴のキャラに似て、その技性能は非常に尖っていて横軸に対して無茶苦茶強いのが印象的。飛び道具こそ無いが空中ガード不能な非常に力強い突進技を2つも持ち、そのままでは微妙な性能だが強化することで一方はコンボ+ガード時空中再行動(連ガ可かつ有利)、一方は発生前ガードポイント(ガード扱いでダメージ無し/ガードポイント取られた技はヒット扱いのためジャンプキャンセル等可能)+非常に長い飛び道具無敵+端orカウンター時超高火力コンボ+溜ならガードさせて吹っ飛ばし(ノーマルガードでグナ有利)+空キャン対応
ともはや無茶苦茶な強さを誇る。強化時は相手は恐怖せざるを得ない。
地上中段も2種類持ちかつ一方は下段無敵あり、一方は強化時発生前ガードポイント+超高火力始動でさらにどちらもガードされてもキャンセル可能で暴れ潰し可能かつ隙が-2Fで・・・ともうやりたい放題の固めができる。例え中段に反応して対処できても今度は6B(1)>A空キャンは±0で発生5F下段持ちでダッシュ初速が早いとふつうの固めも無茶苦茶強い。
そして固められても優秀な通常技/DCで安全に切り抜けられる確率が高く、FFの弾打ち消しかつキャンセル可能な点やさらに上方向(と裏)に無茶苦茶強い昇竜も持ち、3Cというグラップに最適な技も持つのでやっかいの極み。
全体的に火力が高いのも強みだが何と言っても運び能力の高さも特筆すべきで強化ルート行ける場合は6割7割も運び、さらに端まで行かずとも横押しの強さを活かしてあえて吹っ飛ばし〆からの溜め強化盾でガードさせて吹っ飛ばし端に追い詰めるなんていう無茶苦茶もできる等端へと追いやる押し付けがとにかくすごく強い。
弱点としてはとにかくFFを多様するためGRD管理が難しい、ガードポイントが発生後に切れるかつヒット扱いのため反応されれば回避されてしまうなど万能でないこと(ワ「当身を許すな」)、通常盾はシールド時必殺技でのキャンセルが不可になりコストが必須になる点(払わなければ最低でも+2の微有利が取れる)、突進技も距離調整や牽制で上手くバクステ等で回避できる距離で撃たせれば硬直が長いので確定が取れる(苦しい)、飛び道具も遠距離で撃つ分には何もできないため撃ち得(特に飛び道具キャンセル無敵技ができるならワーグナーの盾強化の溜め突進を見てから無敵技出せるとgood)、ゲージやCSや強化が無いとハチャメチャができない(ただしダッシュは優秀)、一応インファイター系のため遠距離攻撃型にはなかなか手を出せないし強化もできないという程度だろうか・・・。

 

注意したい技・行動

  • 強化溜め盾:上記の通り無茶苦茶やっかい。特にバティスタの場合せっかく設置を置いといてもガードすると吹っ飛ばされるせいで位置取りが台無しになるリスクもある。飛んで飛び道具まいて牽制して着地タイミングをずらすのはすごい大事だと思うのと、設置を2個置いて遠距離から撃たせて2FF(くらい判定が引っ込んでるかつ起爆できる)で応戦するとすごい楽だと思います。
  • (強化)溜めFF:強化時7Fからガードポイントが付く上に高火力始動の中段。しかもちょっとリーチがあるため投げで返し辛いところもある。ブッパに良し固めから唐突に出すに良しでやばい。筆者は2AAA(6B5Aスカ)を意識付けした上で2Aの途中から出したり、6CFF(代表的な2連続中段。コンボになるのでよく入れ込む)を使ったり、強化では無いが後述の盾>ICFFキャンセルなど暴れ潰しやタイミングを誤魔化しながらできる。対策は頑張って立つ又は2A等でガードポイント>IWが(CS無ければ)確実。サマーも可能だがタイミングが早過ぎると全弾ガードポイントで抜けられてしまう。これの対策は2A>ジャンプキャンセルor2A>2A>サマーだがこれは逆にタイミングが遅いと飛ぶ前にor2発目の前に打撃が・・・。
  • 強化剣:B版は空中に向かって(空中移行後対空無敵あり)、A版は地上をくるくると突き進む。強化時はこれの追撃の空中硬直が大幅に軽減されてノーゲージ追撃可能になったりガードされても※JA>JBや低空JCなどで連ガを強要できたりと至れり尽くせり。ワンパの相手にはシールドがオススメだが出さない場合投げ割が確定するリスクは頭に入れておこう。(出さない場合JAスカ着地をしたとしても2F~3Fガードした側が有利)。JCは基本的に連続ガードになるのでサマーは狙わない。やるとしたら(筆者はやりますが他にやる人いたかな・・・)J2Cのビックリ裏択に備えてVOを擦るのが手だと思います(頭に入れておけば見てから5Aで対応余裕だと思いますががが)。JCをシールドすることでdlJC〉5Bの連ガ連携に隙間できたりするのでその隙に無敵技を叩き込むorバクステ等で逃げるのもありだと思います
    ※JAJBやJBJAの連携は相手が立ちガ時限定かつキャラや位置によって難易度が変わるので基本来ないと考えていいと思います。多分・・・。もしやる人がいたら引き付け立ちガ(JCが来るタイミングで立ちガードに切り替えることで発生の早いJAJBのスカを狙う)で対応できるかも?
  • 通常盾:A版は短いが硬直が少なく持続当てで最大+1Fになる、B版は長くキャンセル可能時間も長いが硬直が長い。通常技からの固めやコンボで使う。シールドすることで必殺キャンセル不可になり入れ込み系にはそれで確定反撃になりやすいがそれでもCSや22Cなどのキャンセルが可能なので調子に乗るのは注意。これ自体は崩しにならないがB版でガードさせてICFF中段orちょい溜めFF暴れ潰し>2ADの下段択orそのまま2ADでびっくりさせて攻め継続or以上の択をちらつかせてそのまま何も出さず攻め継続(この場合はA盾にしてたりする)などシールドしないとやっかいだったりする
  • 通常剣(A):実は先端持続当てで1F有利取れる。ガードさせて22Cが非常にやっかい。また確定など確信も持っていた場合は236Cでコンボにも行ける。またCSあれば連ガでJAor2Aの2択ができる(実はCS後のJAと2Aのタイミングを合わせてファジガ対策可能。やり方は最速CSならJA、遅らせCSなら2Aが最速で出せる技となる)。バティスタは恐らくこれがやっかいになるはずだが、この技はくらい判定はそこまで優秀でなくかつ飛び道具無敵も無いため出させないようにするのが大事。ただステラで止めるよりは設置起爆に巻き込んでちゃんと起き攻めに持っていかないとずっと付き合うことになってしまうがワーグナー側としてはその設置の近くでお座りしているのに対して見切りにくい技で触りに行くために振ってるので頭が痛い・・・だろうなあと思いながら振ってます。多分。
  • DC:キャンセル可能な突進技に下段を付けるとどうなる?そんなの絶対強いに決まってるじゃないですかヤダー!ということでスゴイ強い。でもビャクヤの対空性能高くてリーチも持続も長いあれに比べたらry。相手を差す能力もさながらコンボ火力もガードされたらICFFや盾等が飛んでくるため厄介過ぎる。ただ幸いな事にバクステを狩る能力は持続が短め?のため高くなくさらに基本的に反撃確定してる。飛びもまあまあ有効。
  • Aバッケン:非常に対空能力が高い。しかもcs又はゲージを払えば3500以上を狙えるヤバい奴。3cと違って通常ヒットでも安定かつ簡単なのが最大の強み。飛び道具こそあるがバティスタは空対地で強い通常技が無いため隙を見せれば叩き込まれる危険がある。
    6BAスカ:2B擦るとどうにかなりやすいかもしれないけど理想は5Aです。相手の攻め継続を潰せるかつバクステされてもリスクが低いため。ただ6B盾の暴れ潰し等の選択もふつうにやってくるのであくまで対策の一つとして。
     

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

 

変更点など

 

開幕

DCはバックステップやバックジャンプで回避されるしそもそもDCに負ける。そして安牌のはずのバックジャンプBステラは早めならDCやダッシュに勝ちAクーゲルに負ける、中くらいならAクーゲルやDCには勝てるがダッシュで潜られるorバッケンで落とされる、遅めならDCはガード間に合うしAクーゲルに潜られるしダッシュにもryと実はめんどくさい・・・。バクステもAクーゲルに負けるし2FFはDCに負けるし垂直ジャンプJCはDCに勝てるけどAクーゲルに潜られダッシュ対空に負け、垂直JBはAクーゲルに勝てるけどDCに不利だしダッシュ対空にry、さらにバックジャンプJCすら微dlAクーゲルに負けたりDCに不利背負っててDC>DCがバックジャンプJC>バックジャンプのジャンプ移行に引っかかるし、アサルトJCはDCに勝ててAクーゲルに負けるし・・・。等々基本的にDCorAクーゲルが択になりそこにダッシュ択も補強で付いてくる強さでオリエ戦みたいに開幕はしゃがんでた方がリスク低い気がしてくる・・・。
ただし、Aクーゲルはこの位置ならゲージ無ければ確定反撃なのでゲージが無いならAクーゲル以外には勝ちやすい選択をするといいかもしれない。アサルトとかバックジャンプBステラとか。

 

距離

近距離

 

中距離

 

遠距離

バティスタが一方的に優位だが、油断してると強化されてしまう。
具体的には分かってる相手ならばシールドやコンセを見てからでも強化が間に合う(CSビームやIWくらいしか咎める手段が無い)ので強化をさせたく無い場合はCS権利を取るのが困難となる。また相手がVP時の場合、連射で無いAミコ>Aミコにはシールドで剣強化が間に合ってしまう。Aステラも狙われやすい。
基本的に強化をさせたく無いならばBステラやAミコで牽制し、よほど相手のタイミングが早くない限りは(空中低め)Aステラ>EXミコも強化を咎めるのに間に合いやすいので狙ってくる相手には使うといいかも。反応が遅いならAミコでも咎められる。
しかしCS持たれてるとそもそも盾強化CSされて突っ込まれる危険がある。盾強化CSならば連射Aミコ通常ガードでも割り込めるほど隙が少ないため、盾突進含めて出始め狙い2本勝負となってしまう。時間が無いのならCSがもう回ってこない相手にはマシな賭けになるとは思う。相手の盾突進のリーチやゲージの有無(100あるとバッケンやクーゲルを空振りキャンセルでぶっこんでくる上手い人もいるかもしれない)を確認しつつステラなどで間合いを取りながら時間を稼ぐなどそこは上手くやりましょう。
そのため相手がCSを持つまではコンセ等で相手に強化を与える隙を与えるかCSを渡すか強引に強化を狙うところを咎めるか他キャラ同様間合いを詰めるかの読みあいなど。CSを持たれたら基本的には盾CS盾突進や剣突進CSで突っ込んでくることに備えた方がいいと思います。普通に詰められてもFF弾けしなど持ってる以上割と困ると思いますが・・・。

 

固め

ワーグナー側

5C等>盾:この連携は盾をシールドするのが有効だが、ガードシールドのリスクは高いので気を付けよう。5C盾はワーグナーにとってリターンの高い連携なのだが、同時に2Aor5aでスカ>ダッシュ投げでガードシールド割りがギリギリ間に合う(距離に依っては間に合わない?)ので注意。また盾強化時の溜めA盾の場合はシールドしてもワーグナー有利なので怖いなら大人しくするのが吉。(ただ溜めA盾は序盤にガードポイントを取ると攻撃判定が消失する手痛い不具合?があるためやらない人もいる事は頭に入れておこう)
~ICFF:基本的にバクステできるとおk。画面端でも曲芸のようにタイミングを合わせれば無理ではないが・・・。ただそれでも相手にゲージかCSあれば確定になってしまうので画面端では大人しくガードか、あるいは自分を信じ上記のガードポイント対策を狙うか。
6B>2Aor5Aスカ:ダッシュ2Aなら割と隙間がある。5Bは7Fなので5Aが勝てる。2Aだとリーチ差が気になるかも。シールドは危険なのでオススメしないが特に画面端なら脳死5Bをスカして咎める手段になるかも。
6C>ICFForFF2AD:6C>ICFFはコンボにもなる入れ込み2段中段。ただしヒット確認が容易気味なのでガードされたらFFで連ガor暴れ潰ししつつ〆たり、2ADでICFFとの疑似中下を仕掛けるかも。6C止めもバティスタの場合投げしか(サマーは中段ガード後なので出せない)確定が無いのでやってくるかもしれない。できれば6Cを咎めたい。
(2AA2B5B5C6B(盾FF))Aクーゲル22C>(5B2B2C5C6B(盾FF))Aクーゲル派生JC5B~:()内は連がなら適当でいいシールドにも有効な連ガ連携。ワーグナーの取柄。対策は22C最終段シールドで5Bには無敵技が入るが5Aとかなら連ガ。祈ろう。クーゲル派生最終段にシールドでも無敵技で割れる模様。でもry。シールド連打で距離離す事で拘束時間を減らすor相手のスカを狙うこともできなくは無いが事故待ちだしゲージ減るし2Aスカとかされたらパリーン。お好みで。

 

バティスタ側

 

起き攻め

ワーグナー側

 

バティスタ側

 

確定反撃情報など

バグかどうかは不明だが、強化Aクーゲル(派生)に対してガードシールドを連打すると相手が裏回りつつ振り向けない特殊な状況が生まれる可能性がある(これは派生時は表>下りで裏回りとなってしまい振り向けないため)。するとお得意のJCなどの連ガ有利状況が作れずゲージが無ければ確定反撃になる。非常に有効なのでぜひやろう(白目