中級者・上級者への道2

Last-modified: 2021-12-06 (月) 23:13:30

中級・上級者への道2
半ば自分のメモですが・・・・

~格闘ゲーム力編~

UNI力の面の解説はしましたが、こちらではどの格闘ゲームでも使える
"格闘ゲームにおける基礎力"とは何ぞ?を解説します。いやしたい。できるようになりたい・・・です・・・。
これができると今まで安定して勝てない!って人に相手が○○を見て○○してるから勝てないのでは?と推理できたり、上級者が何を狙っているかどう考えて読み合いを回すか?
というのが理解できる側面が増えていくと思います。
そして、ここから"できるできない"の【知識だけではどうにもならない】苦しい地獄と真の力試しの世界が待っている...のかもしれない

PGW/伝説のオタクさんによる"地上戦"の解説
言語化と動画化で分かりやすく解説している貴重な資料ですので貼らせていただきます。
https://twitter.com/den_ta9/status/1271951688249667584?s=20

https://twitter.com/den_ta9/status/1305996421976395777?s=20

https://twitter.com/den_ta9/status/1315469752924397569?s=20

コンセントレーションで相手の差し返し空振りや当てを誘うとか強いですね。

発展的な話-飛びはズルいが置き技はもっとズルい!-

地上戦の簡単な三竦みとして、当て(差し込み)、置き、差し返し。があるのは分かったかと思います。
さて、ズルい(ここでは他よりも努力しなくていい=難易度が低い)とは一体なんぞ?となりますが、分かりやすく説明するためにバティスタ同キャラで説明します。
例)開幕数秒、Aのバティスタは体力リードを許してしまい、投げを仕掛けに行くためにまず隙の少ない5aを当てに行きたいとします(差し込み)。
しかしBのバティスタはそれを許さないために2cを振り、接近を阻んでいます(置き)。それに対してAのバティスタは最初の選択から切り替えて後ろに下がり2cのスカに対してDCを当てました(差し返し)。
さて、この例だとAバティスタが"【地上戦】を制して勝ちました。
この地上戦、Aのバティスタは当て(差し込み)というリスクが高く間合いを図るのも必要な技術や、差し返しという後出しじゃんけんで確実性が高いとは言えど相手の技のリーチを把握し技の発生や空振りを『見てから』行動するという非常に難易度の高い行動をしています。
それに対してBは2cを振るというだけで(勿論相手が動いたのを見てからとか難しい事をしたかもしれませんが)実は当てなくても良い(置きなので差し込みに来る相手に当たればいいだけだから)ので凄い簡単なんですよね。
Aのバティスタ、もうちょっと簡単な読み合いにできないものでしょうか...?
はい。実は、これらを互いに破壊する"ズルい"行動があるのです。
それが、【飛び】です。
さて、Aは最初当てを狙っていました。それに対してBは最初に置きを選択しました。
しかし、『ここでAが空中から』突っ込めばどうなるでしょうか?そう、2cの硬直で動けないBは当然負けます...が、【そもそも、Bは2cで地上戦で置く事しか考えて無かった】
つまり地上戦では強いが対空として弱い2cを置く事しか考えずに選択していたために、【地上戦しか考えて無かったBはタイミングに限らずAの飛びにほぼ負ける】という状況がこの時発生していたのです!
これは他の当て、置き、差し返しを狙ってる状況に当てはまりやすく【飛びは】大体の【地上戦をやろうとしてる相手に効果抜群の選択肢】になりやすくなっています。
なので、【飛びは】せっかく頑張って地上戦をしようとしてる相手を、【簡単に】破壊できてしまう強力でズルい選択肢となりやすいのです。
さて、しかしこの飛びにも弱点はあります。それが【対空技】です。この対空技を【地上戦を捨てて(様子見)相手の飛びに対してのみ使う】のは王道的な読み勝ちでカッコイイのですが、
UNIの場合は...ゴルドーの4bやワーグナー5cなど、対空に優れた性能を持ちつつそこそこリーチがあり【置き技としても対空技としても優秀な技】が揃っています。バティスタも5bが置きとしても対空として使えない事も無いため、これを置きとして使用してみましょう。
するとどうでしょう、【相手の当て(差し込み)に勝ちつつ、地上戦を無視するはずの飛びに対しても勝てる】凄い状況ができてるではないですか!!
しかもこれの良い所は何よりも【ボタンを適当に押すだけ=比較的簡単!!】な点です!!
もちろん、対空技だけでなくこれと似たような状況を作れる技としては
【技の硬直中でも空振りキャンセル対空が出る技】(ワーグナーの盾など)
【技の隙が少ないので置いて(又は差し込んで)おいて飛んだのを確認して対空が間に合う技】(ワーグナーDCなど)
がありますが、この置きつつ勝手に対空にもなるは、【めちゃくちゃズルい】です!!【簡単】ですもの!!
なので困ったら『置き技(そこそこリーチが長くガードされても大丈夫な技)として使えつつ対空としても使える』技を探して使うと良いかと思います。
...まああくまでも格ゲーの枠での強いよねって話なのでそれを破壊する技や行動はUNIにいっぱいありますが...実際強いので是非意識してみてください。

もう一歩踏み込んだちょっと格ゲーから脱線気味な話-強くてズルい置き技には、強くて万能な当て技を探し、それに勝てる置き技を探してようやく1周-

この強い置きだとか、対空だとかを振られると苦虫を噛み潰したような顔になりがちですが、これに勝てる手段は、難しい差し返し以外にも実はあります。
それが強い当て技、です。
例えばバティスタの5bは強力ですが、ゴルドーのモータルスライドには勝てません。それは【くらい判定が引っ込んでいるので攻撃を当ててもこちらは当たらない】からです。
これが【技相性】と呼ばれるものです。
このような相手の置き技よりもリーチが長くてくらい判定も相手の攻撃に当たらないような技を探してみましょう。そうすれば置きで適当に置く相手に対して、この技にはこれが有効だ!と振ればたいてい勝てる...はずです。
そしてそんな当て技に対して、間合い外からそれに勝てる技を置く、(リーチが長い技なので相応に対空が弱かったり隙が大きいはずなので)差し返しやら飛びやらを狙う。などをする事で一周させる事ができる...かもしれません。
なお、ハイドのオービター起爆やゴルドーのモータルやフォノン4bなど、遠距離では置きも当ても対空も全部強くない?本当にどうするの?って技達がこのゲームには散見します。頑張れば差し返しできるとか、ちょっと上に穴があるから対空ジャナイヨとかあるかもしれませんが基本的にはどうこうできる技ではなく、分からないとずっと困ってしまいます!それを分かってる人はブンブン振ります、猛烈に振ります、スイッチを押して餌を貰う猿かってくらい一生振ります、君が!泣くまで!振るのを!止めない!!ってくらい振ります。
この対策は1つ。ガードしましょう。というかガードしか選択肢がありません。そして、できればダッシュガードして間合いを詰めましょう。(飛び道具など空中ガード可能な技には前ジャンプ即ガードをするのが大事!)。これらのどうしようも無い技はだいたい不利フレームを背負うので近距離なら技を振ればじゃんけんにできたり暴れ潰しされて泣いたりしますが何とかできます。そこにガードを頑張る事で得たcs権利があればリターンが跳ね上がったり安全になったりその近距離での読み合いがハイパー楽になりやすいです。それを狙えるのが...格ゲー力から外れたUNI力の一端な気がします。

見てから系

ダッシュとかジャンプとか技の出始め(特にキャンセル行動)とか。
ダッシュガードが非常に強力ではありますが、出始めを打撃で叩くだけで相手の前進距離は短くなり、相手が不用意に打撃を振りづらくなるため
特にバティスタのようなワープも持たず近距離戦が比較的不得意(というより相手キャラが超近距離戦得意な場合)キャラではこの寄せない行動が
非常に重要になってきます。
またこの相手のダッシュを見てから打撃で止められるという圧は相手にガードのみの意識をさせる事もできるようになるので
例えばダッシュ投げ、アサルトが相手の意識から外れるため非常に通りやすくなり、バティスタならば設置技があるのでずうずうしく設置を置いて
立ち回り優位状況・・・もとい相手に「打撃を振らなきゃいけない」という意識をさらに上乗せすることもできます。
でもこのゲームダッシュ2Cとか2Bがウルトラ強い上に隙が少なくリーチが長いので頼り過ぎると危険。
ジャンプも、例えば相手がジャンプか?アサルトか?あ、アサルトだった!ではなく相手のジャンプ移行モーション(又は飛んだ瞬間というか地上から離れた瞬間)を意識して見てれば対空精度も格段に上がるはずです。
でもこのゲーム対空釣りが強すぎて安定するのいなry
技の出始めも似てるモーション多くてすごく辛いが、的を絞った時(ノーキャンかキャンセルの出す出さないの読み合い時)には非常に強力。
仕込みにも応用できるので相手の連携に対して活用したい。
また技の出始めというか例えばヒルダは端端距離のしゃがんでる相手に打撃を当てるには飛んでスキューアを撃つしか無いので、飛んだらスキュアが来ると考えていいとか(なおグルーム)そういう思考にも応用できます。

トレモ方法

ダッシュ見てから
→ダミーに垂直ジャンプ→ダッシュを記録する。
その出始めを【見てから】ボタンを押すように意識をする。
それができるようになったら
{ダッシュから攻撃(6AB>2Bなど)、ダッシュ投げ、アサルト、もう一度垂直ジャンプ、動かない}
などを記録して全て又はできるできないを見極められるようになるのがベスト。
ジャンプ見てから
対空精度の話。対空ボタンを押して勝てる距離や高さやタイミングを覚える。
開幕垂直やアサルトなど。これになれたらバクステからのダッシュジャンプなどを混ぜて(ダッシュが必要か?とか5C対空とか)対空を使い分ける練習。
対空カウンター確認で追撃変わるキャラはアサルト攻撃するしないも混ぜる。
このカウンター確認だが、少しだけサボれるテクニックがあります。
カウンター表示が出る出ないではなく【相手が攻撃モーションを出してるかどうか】で確認する方法です。
これならばカウンター表記よりも確認猶予が増えるためよりカウンターコンボに行きやすくなります。
ただしあくまで視認できればの話ですし、理想としては相手の対空攻撃を見極めるために対空攻撃をギリギリ間に合うまで
引き寄せる事が重要になってきます。
キャンセルは相手の連携でノーキャンから攻め継続or投げや、キャンセルモーション見えたら手を出す出さないを調べた上で
ダミーにその2種類をやらせるだけです。

鳥かごについて

画面端に追い込んだ時に相手の強力な技の間合い外(主に5A2A)で、
技を置いて相手に動きにくい状態を作り出して相手のダッシュ/飛び込みに対応する技術?よくわかってない。
当然ながら画面端で相手が下がる選択肢は取れないために鳥かごを意識させつつ当てと置きの読み合いを優位に仕掛ける事もできます。
でもこのゲーム暴れが強すぎてry。要研究ですね。
バティスタだと5Bが判定的に優秀で相手がスカ確定を取るのは派生による持続延長もあるため非常に強力です。鳥かごに使えるかもしれません。
UNIではダッシュが強力なキャラが多く空中行動も多彩なキャラが多いため困難な技術のように思いますが、
刺さる人には刺さるので是非覚えましょう。
またUNI的にも打撃択を選択せずとも相手を動けなくする技術はGRD的な面でも大きく優位です(GRDの自然/コンセ増加は追い込んだ側が圧倒的に早い)。

トレモ方法

特定の起き攻め後にダミー再生リバーサル行動後設定に適当にボタンを押させたり飛んだりさせてそれを狩る練習。
狩るためにわざと固めに穴を開けるのも重要なテクニックです。
馴れたらダッシュ投げとかも混ぜたいですね。

シミー

投げを匂わせて投げ間合いを外す技術?よくわからない。
ガンダッシュ投げと打撃(アサルト)の2択と何が違うのか?と言えば相手のリバサ投げの選択肢をまず潰せる事です。
https://www.youtube.com/watch?v=imj6TntquSA
こちらのように相手の行動に対して比較的安定的な読み合いを仕掛けられるのが魅力的でしょうか。
よくわからぬ。
ダッシュやグラップやらが弱いゲームだとすごく強いと思うんですけどUNIだとどれくらい強いかは未知数。
研究したいですね。

トレモ方法

起き攻め状況を作りダミー再生リバーサル後の行動に2Cグラ/2Aグラ/投げを混ぜる。
2Cグラなどをスカせられるならベストだが最悪ガードでもおk。
相手がグラップした時に入れ込むボタンも記録をしておいて反撃に転じる練習もしておくと◎。
2A暴れには差し返しを狙いたいところだが2A連打や2Aスカ確認で相手が暴れてくるのを防ぐようにできればヨシ。
投げスカにはしっかり反応して反撃を叩き込めるように頑張りましょう!これが一番大事!

見てから投げ抜け

しゃがみガードして相自分のキャラが立ったのを確認してから投げ抜け
音を確認して投げ抜け
さらに猶予を延ばすテクニックとして
"相手の投げモーションが見えたら"投げ抜け。この場合投げの初動4Fが猶予として上乗せされるためより楽になる。
またさらにサボるテクニックとして"相手がダッシュしたor立った"タイミングで投げ抜け。リスクが高いですが、例えば少し離れた位置ならアサルトかダッシュ投げの2択をするならば出始めアサルトに全集中しつつ、ダッシュが見えたらしゃがみ投げ抜けを仕込む事で、アサルトは落としつつダッシュ投げは投げ抜け猶予が長いので抜けつつダッシュ下段だとしても反応が必然的に遅れるので先にガードできるようになります。立ったのを見てから投げ抜けは密着お見合い時ですね。そのタイミングでグラを仕込みます。ただしバクステと紛らわしいキャラも多いのでそこは注意。
各キャラクターの投げモーションをスマホの壁紙にするなど
とにかく叩き込んでそれが見えたら反応する、みたいなトレーニングが有効かも?しれませんね!

ガードの重要性と投げ抜けを捨てる意味

中段下段が強力やコマ投げガード不能みたいな話は横に置きます。
どのゲームでも言えますが、近距離の読み合いは「投げ、打撃、ガード」の3すくみになっています。
投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝ち、打撃は投げ(抜け)に勝つ。
uniだとガード、投げ、アサルトでしょうか。
さて、ではこの読み合いを仕掛けられた時の話ですが
他のページで解説したようにこのゲームではグラップという強力な防御方法があります。
そのためこの防御方法が非常に強力です・・・が、少し視点を変えて
"どの選択肢が負けた時に一番ダメージをもらってしまうのか?"
を考えてみましょう。
するとこうなります

選択肢解説
ガード投げ(ガード不能)のみに負ける(1500~2000程度。超リターン出せるビャクヤを始めとしたキャラは除くがここでは横に置く)
投げ抜けグラ潰しに負ける(金投げなら1200~。打撃なら3000~6000dmg。グラの種類によってはシールドブレイクのリスクあり。)
打撃暴れ潰しに負ける(3000~6000dmg)

これを見ると分かるように『ガードのみの選択肢』が一番『負けた時のリスクが低い』のが分かると思います。
つまり、このガードの選択肢を多くする事で必然的に
「リスクが低い=何回かは読み負けても大丈夫=読み合いが増やせる=すぐに負けにくくなるし勝ち筋を残しやすい」という事になります。
当然投げ抜け潰しとして使われるアサルト中段は立つ必要がありますし、ガードという選択肢は苦しいですがこのゲームではGRD増加と言う
おまけもあり、よりガードのメリットが高くなります。
またノックバックにより相手はこちらを固めるため崩すための選択肢がどんどん少なくなっていきます。
すると特定の連携になりがちな所を突きやすくなったり、又はダッシュやアサルト○○で固めなおしという増長択に対して
最初に上げた『見てからボタンを押す』という選択肢が非常に強力になります。
またリスクを抑える面で解説しましたが逆に逆択のリターン面もしかりで
相手は

選択肢解説
打撃択csやぶっぱ無敵技にしか負けなくてリターンが高い
ガード(様子見)無敵技やアサルトなどに最大リターン可能で最悪負けてもリバサ投げやリバサ暴れでの攻守交替でリスクがすごい低い
アサルト見てから無敵技や対空(ダッシュガード等)で返されるリスクはあるが、通してしまえばガードさせて有利、対空シールドされても少し遅らせれば低リスク~有利、シールドにはスカし投げや下段、相手の一部暴れや投げスカを狩れる、中段判定なのでガードを揺さぶれる、投げよりリターンが高い。など攻め継続性能やリターン面で優れる。
投げガードを崩せる全キャラ共通のガード不能の崩し。だが投げ抜けされたら攻守交代だしそもそも打撃暴れやアサルトに弱く、リターン(最大2000やGRDブレイク)に対してリスク(最大3000~)が高い。無敵技に対してはその発生の早さからある程度耐性あり

と『投げの選択肢が割に合わない』読み合いになっています。
とにかく、攻められた状況では投げを食らっても倒されなければ安い!という意識をしっかり持ちレバー操作に全集中しつつ、体力、時間、ゲージ状況、中央端GRD/CS状況で相手がどのような選択をするか(できるか)という"手札"を見せてもらいその手札をしっかり見極めて自分なりにリスクリターンが噛み合う選択をするのが勝利への近道になります。
これを理解した上で、普段はグラップをしてできるぞアピールをしつつここぞ!という場面でこのようや読み合いを回せるといいかもしれません・・・!
・・・(アサルト)中段ガードができれば!!!!!!!!!!!!!

もっと!UNI力が上がる!

ファジージャンプについて

防御方法について解説していきたいと思います。
ファジーは多くの格闘ゲームで使われるテクニックであり、簡潔に言えば『攻撃速度の違いを利用した (一部攻撃的)防御方法』です。
今回解説するのはその中でも感覚を求められる部類のファジージャンプについてです。主に威力を発揮するのはワレン/ゴルドー戦ですが、応用すれば投げ択や遅らせ打撃を仕掛けてくる全キャラ相手にも使えます!この防御方法を会得して簡単に負けないようにしましょう!

  • 要点---
    ファジージャンプ/暴れ/対空迎撃ガンガードを使い分けて反撃しよう!
  • 解説---

1,基礎情報

基本的に攻撃は上段/下段/中段と分かれており、地上にいる状態でレバーを後ろに倒せば凌げますが、それでは攻撃側が崩すことは不可能な場合もあります。
その時に活躍するのがガード不能技である『投げ』や『コマ投げ』です。
この技は相手が"※1地上で"ガンガードして崩せないような相手に使う事で相手のガードを崩し、ダメージを与える事ができます。
これが主な用途です。
しかし一方で『※1空中にいる相手』には当たらずに、隙を晒してしまうのが大半であり、最悪の場合は確定反撃でダメージをくらってしまう事になってしまいます。これが主なデメリットです。
他にもUNI特有のもあるのでまとめて表にします

  • コマ投げのメリットデメリット---
    ・メリット
    相手のガードを崩せる
    (上記の副次的効果として)相手を動かすことができる
    CSすればコンボに行ける(※必要としない技もあります)
    投げ無敵がある
    蛇足

    暗転するキャラならば暗転コマ投げor暗転打撃で2択を仕掛けられる事もある
    (ほぼ無いですが)飛びが遅れた相手にはスカっても確定打撃を叩き込める(可能性あるのはセト、ゴルドー)
    地対空専用コマ投げならば発生直前にだが対空/空突無敵がついてて、スパキャン可能だったりコンボに行ける

    ・デメリット
    基本は打撃に弱い
    起き攻め9F以内は投げられない
    ガード後7F以内だと投げられないor金投げになってしまう
    (対地コマ投げは)空中にいる相手には当たらない
    リーチが超短い(ビャクヤはちょっと長い)
    蛇足

    ゴルドー/ビャクヤ以外はGRDが増えない


2,攻め側の基本的な考え方

では相手はコマ投げをどうやって使うか?を解説します。
繰り返しますが相手がなぜコマ投げを使うかは「相手のガードを崩したいから」です。
つまり最初から打撃に全部当たってくれたりアサルト中段に当ってくれるなら使う必要がないんですよね。そちらの方が強いので。逆に言えばアサルトと打撃を使わずコマ投げを多めに使う相手には防御側はガードor暴れまくる方が期待値が高いです。是非わからせましょう(後ほど解説)。
では仮に打撃はガードします、アサルトもガードor対空できます。とするとここでいよいよコマ投げの出番となります。
ガンガードする相手に地上で近づけば対空されない、ガードはできない。と2つの条件を満たし、相手のガードを崩すことができます。
これを1回通すことで相手はコマ投げを嫌がり暴れるようになるので打撃が通るようになり、大ダメージを狙える
ようになる事もできるので、これで崩せない、という状況を防ぐことができます。

3,ファジージャンプ

しかしもし、打撃をガードし、コマ投げを回避して反撃できたらもっと強くなれると思いませんか?
ここでいよいよ真打の登場です。
ファジージャンプの仕組みですが「発生の早い打撃」「発生の遅いコマ投げ」がキーとなります。
起き攻め状況がわかりやすいので例えます。
分かりやすい手札としてはこうです。


攻撃側
相手が行動可能1F目に重ねられる打撃
10F目に当たるコマ投げ
防御側
5~6F目に出せる打撃
1F目から投げ無敵のあるジャンプ


『ここではとりあえず無敵技は考えません』(理由は4で後述)
タイムラインで表すとこうです
相手の
攻撃 自分の
開始 行動可能(ジャンプ可能)
↓___↓
l-----l------l----l
___ ↑____↑___↑
相手....自分....コマ投げ
の打撃 の打撃

こう見ると飛べない!投げに対して暴れるしかない!
と見えるかもしれません。
しかし1F目をガード、ジャンプを2F目以降にするとどうでしょうか?
『相手の打撃をガードしつつ、コマ投げは飛べる』
という状況が生まれませんでしょうか?
これこそが『ファジージャンプ』なのです・・・!
ただこの打撃も相手が完璧に重ねるとは限りません。とすると相手の目的を考えると「最速暴れ(投げ)を潰すこと」です。つまり相手の打撃重ねの合格点は「相手が行動可能から1~4or5の枠に収める」になります。
ここから導き出せるのは「より確実に相手の打撃orコマ投げの択を防げるのは6~10にジャンプをする」となります。猶予としては厳しくなりますが、できればより防御力が上がるはずです。
もし、できてるのにやたら当たるな~と思ったら相手ができてないはずです。打撃or投げ暴れをしてみましょう。

  • 超要約!ポイント解説!-
    打撃はガード!コマ投げはジャンプする!

4,相手の対択

ではこのファジージャンプ、万能なのか?と思ってしまうかもしれませんがそうではありません。
このファジージャンプの最大の弱点は『必ずジャンプ入力をする』ことです。
どういう事か?
もし相手が打撃を出していればガードしジャンプは出ませんし、投げならばジャンプが出ます。しかし、『様子見に対してもジャンプが出てしまう』のです。
相手はジャンプしたのを見てから対空技でフルコンを入れることができてしまうのです。
※お気づきかもしれませんが、これって無敵技と対策が一緒ですね。という訳で先ほど無敵技は考えない、としたのです。
またもう一つの対策としては遅らせ打撃があります。グラップ対策として有名ですが、ここでもファジージャンプ潰しとしても使えます。
また意識配分が難しいという点ではアサルト中段を重ねられるとファジーのやり方が変わるので対策となり得ます。(ファジーは仕込みなので予め入力するものです。なので2Aやらの下段を警戒するなら必然的に中段対策はできない。できたら怪物)

5,対択の対択。読み合いの輪舞。

ここまで書きましたが、ファジージャンプじゃあダメじゃん!と思ったかもしれませんが
整理してみましょう。
対空できて打撃はガンガード→コマ投げに負ける
コマ投げを嫌がった暴れ→コマ投げに勝てるが打撃重ねに勝てない
両方に勝てるファジージャンプ→様子見、遅らせ打撃、アサルト中段に負け

見えてきましたでしょうか。
そう、(様子見や遅らせ打撃には暴れが勝ち)アサルト中段には対空で勝ちつつ様子見と遅らせ打撃はガードで引き分けにできる。
最初の状態が強い択に戻す事ができているのです!
つまり『読み合いを回すことができる状態になりました!』
これで相手は同じ手札で貴方を崩す事はできなくなり、あなたが攻められてそのままおしまい!という状況にはなりにくくなるはずです。

是非、ファジージャンプを習得して楽しく読み合いを仕掛けていきましょう!

もっと解説

ファジージャンプの練習方法
・なんでも良いのでダミーにダウン状態>受け身orねっぱから最速打撃(2A)orコマ投げを記録、ランダム再生。。
・垂直ジャンプから打撃orコマ投げをランダム再生とか。
本当に打撃択に強いの?
→ぶっちゃけ2A下段だと苦しい。よく崩れてます。
応用とは?
→もちろん投げにもこの考え方はできますし、対空を考えてない様子見にも奇襲として機能します。
例えば打撃と様子見を混ぜる相手に対して最速打撃はガードしつつ、暴れや無敵技警戒様子見に対して飛びを通すという事が出来ます。
それ、上りJAで良くないですか???様子見にもガードさせてそのまま攻め継続、当たったらコンボ行けるし。
→はい。ですので上りJAがしゃがみに当たるキャラには防御力の評価が高くなっている傾向があります。
なので上で挙げた遅らせ打撃やアサルトで対策したいですね!

ここまで読んでいただきありがとうございました。
これで解説を終わります。


個人的なやつ

50%の読み合いを100%負けないようにする事で33%の読み合いにリスクカットする。

例えばコマ投げ持ちの起き攻めには最速打撃とコマ投げが主流となる。
しかしこれはファジージャンプ(ガードしながらコマ投げが来るタイミングでジャンプ)をすることで、
起き上がりの投げ無敵(9F?)と合わせて最速打撃ならガード、
コマ投げならジャンプができるので100%負けないようになる。
これに対する対策が遅らせ打撃となる。
あえて最速打撃で埋めずにジャンプ入力のタイミングで打撃を
する事で確実にファジージャンプを潰せる。もちろん相手が最速打撃を恐れてガードしていればガードさせて攻め継続。
ここまでの場合だとガードとファジージャンプだけでは50%50%の読み合いとなってしまう。
しかしこれに最速打撃を混ぜる事で
相手のコマ投げと遅らせ打撃には最速打撃が勝ち
相手の最速打撃とコマ投げにがファジージャンプが勝ち
相手の最速打撃と遅らせ打撃にはガードで崩しは回避(コマ投げでの崩しは回避したので読み勝ち)
となる。
すると見ての通り、こちらの選択肢が2択から3択に幅が広がっているし、相手が勝てる選択肢も打撃、遅らせ打撃、最速打撃
の3つに分散してしまっている。
このおかげで相手は的を絞りづらくなる上に
リスクリターンの面でもコマ投げは非常に悪く、遅らせ打撃もリスクを背負い、となるので一番リスクリターンの効率が良い
最速打撃に頼るようになる。
そうなれば(最速打撃or○○となるので)読み合いも非常に楽になっていくはず。
・・・ちなみにバティスタは無敵技があるので最速打撃に無敵技が勝てる上に
遅らせ昇竜が最速打撃をガードしつつ他の選択肢に勝てるようになるのでさらに散らすことができる。
リターンは低くリスクは高いが1度でも見せれば相手の択は細くなるので見せる価値は十二分にある。

近距離での相手の行動を見てから、での自分なりの読み合い

例えば開幕位置の間合い。
体力有利でこちらが無理に攻める必要がなく相手が攻めてくる場面。
この時相手に長い中段やワープが無ければ
1、ダッシュ攻撃や投げ
2、アサルト中段で無理やり触る
のどちらかになりやすい。
これに対してガードのみの場合はどうしても守勢に回らざるを得ない。
そこで1、2、に両対応する択としてダッシュ見えたらしゃがみグラップ、アサルト見えたらサマー。
を選択する。
自分の限界ではダッシュかアサルトか判別しようとするとどうしてもダッシュに対策ができないため、
最低でもダメージを食らわないようにリスクカットするとこうなる。(ダッシュ打撃にはガードできるくらいで仕込む)。
これによって少なくともアサルトに対してしっかりリスクを負わせて投げにも勝てるようになる。
しかし、これのみだと相手はアサルトを封印する事で確実にダッシュを通して密着の投げ周りの読み合いに
持ち込まれてしまう。
そこで第二の対策として、【相手が動いたら】2A(理想は5A)となる。
相手はアサルトを封印してる上にダッシュ即打撃ではガードされてしまっているため
深く飛び込む事で投げの圧力を盾に択をかけてくる。
すると【動いたのを見てから】打撃で、相手に打撃が刺さる猶予に余裕が生まれてくる。
これによって相手を追い返す(ただしバティスタの場合はサマーグラなのでそれを警戒してダッシュガードする可能性はある)
確率が跳ね上がる。
こうすれば相手はリスク背負ったアサルトか、ダッシュと見せて~のような奇抜な動きになるためこちらがDCで当てに行く行動が
有利になりやすくなる。
って感じの読み合いができたらいいですね感。

その他

梅原さんによる講座
8/29/2020 初心者講座「投げの歴史と役割」
https://youtu.be/jCe69YGnPog
9/6/2020 初心者講座第二弾 「対空の仕組みと習得方法」 パート1
https://youtu.be/neTHuux89x8
9/6/2020 初心者講座第二弾 「対空の仕組みと習得方法」 パート2
https://youtu.be/sLGlrj4iQaI
https://twitter.com/tanakanji/status/1316302865917329409?s=20
FAV|りゅうせい(Ryusei)さんによる動画
【ストV初心者向け】最初にやってほしい事【プロゲーマーオススメ練習方法】
https://twitter.com/RYUSEI_CARL/status/1307525958765703169?s=20

強いヤツがやる地上戦を2パターン紹介して解説してみました
https://youtu.be/_twJPFXdCUc
【講座】どぐらのストⅤ攻防論 : 上級者がやってる攻防について
https://twitter.com/tujikarori/status/1397661421370966016?s=20

知識で頑張れるやつ

体力優位になったら動かない。相手が動いてから対処などリスクカットの動きが強い。触られても相手が投げ無いならば投げを捨てる判断できると良い。
動きにメリハリを付ける。遠距離の固めのタイミングを変えたり、ダッシュから○○のタイミングを変えるなど。相手に的を絞らせない事は読み合いにおいて非常に重要です。攻め継続する所でふっと止めて、相手が動いたら技を置くモードに集中力を切り換えるなども読み合いが変わるので面白いかもしれません。
ダッシュ見てから~をする相手には前歩きで読み合いを作れたりする。他のゲームではダッシュに硬直があるので重要だがUNIはダッシュガードできるためそこまで重要ではない。しかしダッシュで前進する距離とは違うため、技を置いてくる相手に差し返しを狙える場合もある。


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

【勝つ】ことばかりに目がいき
【安定】という名の<<妥協>>に走り
あるはずの『可能性』に気づけない
仕事じゃねぇんだ、もっと《自由》に遊んでみたらいいさ
せっかくの・・・・
『遊び』じゃねェか

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

戯言。
ランクマとかカラーとか大会とか募集要項とか。
なんかそういうの見てると勝利を渇望しがちで。
初級者を脱出していろいろできるようになるとまた超えられない壁があって・・・。
できるけどできてなかった事がだんだんできてしまってつぶれていき。
方法はわからないけどもっと努力して練習しないと習得しなきゃいけなくなって。
こう、どんどん息苦しくなりがちですけど・・・。
そうなった時こそ、
なんかもっと格闘ゲームの対戦を楽しめるように
もっと自由で柔軟な思考
もっと沢山の角度から見た知識
そうやって格闘ゲームって面白いな!っていっぱい気づけたらいいなって思います。
そうして・・・もっと好きになれたら
・・・好きになってもらえたら。
・・・そうしたならば。
気づいたら・・・。
・・・才能が無くても。
辿り着けるような気がするのです。
だからもっと、いっぱい遊びたいですね・・・!

 
 
 
 

って心を忘れないようにメモメモ・・・っと。
あと漫画ウメハラを買おうね。ウンウン。