コメント/パッシブスキル
Last-modified: 2010-06-17 (木) 15:25:15
パッシブスキル
- つまりクラスチェンジして全スキル取らないとそのタイプのパッシブ全部は取れないと・・。 --
- パッシブスキルは重複するようです。(例:LV5のとき LV1-5の合計値 --
- 同じパッシブを複数発生させた場合も個数分の効果が加算される模様。(弓使いのEnduranceを4つ発生させて検証した) --
- 戦知の効果で増えたスタミナ分は午前5時に回復しませんでした。バグじゃないとしたら死にスキル。 --
- ↑増えた分は回復しないって書いてるでしょ・・・・・・・・・・ --
- 反撃の説明、「止まっていると発動しない」とあるが、そんなことはない。リープ連打の際、方向キーに触れていなくとも「反撃」が発動した --
- 鋭利の効果が違ったので更新しました --
- メンテ明けで入ってみました。戦知の分も回復していたので修正しておきます。 --
- 反撃は2度回し蹴りをした後に1キャラ分程度速くはないスピードで画面下方向に移動する。その移動中も反撃のモーションなので無敵が持続されているんだと思う --
- 戦知分も回復します --
- パッシブ重複って多分%重複であって加算では無いよね、例えば剣光Lv5は30%じゃなくて1から5までが独立して存在してるような気がする。それなら高レベルでもあんまり発動しないのも↑で言ってるEndurance重複も理解できる --
- 戦罠LV5つけてる人実際どんな感じ!!?? --
- 実際、魂撃Lv5×4で40%誘導弾が発動しているとは思えないんだが・・・ --
- だからといって10%程度でもないだろ? --
- 一回だけ魔増6個出たんだけど、全部の弾から発射されてたな --
- ペインショット使用時にPiercing発動するとペインの矢が貫通し、後ろにいる敵にも矢が当たればペインショットの効果が出た --
- ↑6ですがLv5*4ってことは自分の見解だと78.95%で発動する・・・あれ? これは一定確率で発動物は違うとかあるのか? --
- ↑16のLv1-5までの合計値っていうのはどんな感じの計算式なのか判らないので詳しく検証してみたい。戦知Lv5を1個発動時に加算ならINTの150%分UP、乗算だった場合は260%分UPって事? ↑15の複数個装備時~~ っていうのは、ぱっと理解できたんだが。 --
- 魔循がいまいちわからない、魔増と違って追尾弾とかでないんだよね? --
- さっきから↑で確立の話持ち出してる者ですが、新しく分ったことを報告。WIZの通常攻撃はタゲ分判定ありの模様、タゲ多くしてると炎術が結構出ましたがタゲ1づつで撃ちまくっても全然でませんでした、ちなみに炎術Lv1*4でした。それから剣士のスキル判定は最後の一撃のみ?私は4連撃の最後の攻撃以外で剣光確認できませんでした、ただ運が悪かっただけかもしれませんが。あと弓の破裂も1ボタンの3連射の最初の一発にしか出てなかったような・・・こちらは確認はしてないです。なので↑で言われた魂撃が思うより出ないというのもサモの召喚銃の攻撃にセット数が決められていて何回かの攻撃の内一回しかスキル判定が出ないとかじゃないでしょうか。・・・毎回長々とすみませんorz --
- アーチャー+レンジャーのパッシブが日本語表記になってなかったので、表記は「耐久」でした --
- 魔増8個確認。きちんと数秒維持されていたので4個や6個が上限ってわけではなさそうです。 --
- 攻撃力やクリティカル確率増加等のパッシブはキャラクター情報に反映されない?パッシブ付け外ししても数値に変化がない --
- 魔増、海外wikiだと最大8個と書いてある。こっちの情報が最初から間違ってたんじゃないか --
- いまさらだけど発動率の重複って たとえば5%を4箇所に配置したら、実戦では5%を4回判定してるだけであって、合計の20%になるわけでは無いんじゃないかな --
- それでも10%が4個あったら34%くらい=3回に1回発動しないといけないわけで --
- アーチャーの突通の場合1つ5%で4回とも5%判定しているときの出る確率は18.5%・・・しかし実際は10回に1回以下でしかでない --
- これも憶測だけど、上の方に数回セットで判定ありかも。ってコメントがあるし、アーチャーは3回セットで1回判定が入ってるんじゃない?3回ごとに5%を4回判定。確率は単純に見た目の射撃数からすると三分の一になるから、1回の攻撃に換算すると約6%で、10回に1回以下にも当てはまるとおもうけど。 --
- なるほど、射撃の3本1セットで5%を4回なのか --
- 効果が重複するスキルかどうかの欄もほしい。いや備考で十分か --
- 剣撃と剣光はレベルアップで範囲上がるようですが反撃は攻撃力以外にも何か変わります? --
- 炎術とブックは重複出来るのでしょうか? --
- これから職が増えパッシブの増加も見込まれるのでしたら、職別に分けた方が良いのではないでしょうか。 --
- 2次職はスキルテーブルに乗せられない(グローバルですが)のでとりあえずは様子見で。 --
- テイマーの魂撃はパッシブ1個につき2発出る?サモスキ4つ装備で計8発でるのでは? --
- 斬撃 lv5で通常攻撃の3~4倍ほどの範囲の弾を弾き飛ばす --
- 召喚の無効は敵の弾が個別で消えるわけでなく、発動すればそのタイミングで出た弾が消える。ボスなら輪一回分が消滅 --
- 反撃ですが、Lv5一つで発動時通常攻撃130-177で500前後のダメージが二回でます。 明らかに表記以上の火力 --
- パッシブの反撃で発生までに存在する3~4フレームの極短い時間の間に再度体当たりを食らって死亡した。 --
- 反撃ですが、Lv5一つで発動時通常攻撃130-177で500前後 これクリが出たんじゃないかな? --
- 斬撃 結構重宝する。ソロ時、PT時ともに --
- スキルの耐久に ハンターのアルバレスト、レンジャーのツイスターに有効っとありますが、レンジャーのツイスターには有効ではありませんでした。アルバレストはまだ分かりません。 --
- ↑一応直しておきました。 --
- 感染の説明は通常攻撃時になってるけどスキルを当てた時にも発動します。魂撃と感染から発動するかは未確認(多分しないと思う)。 --
- ”破裂”ダメージ出てない気がするんだが気のせいなのかな… --
- ↑ちゃんと出てるよ、攻撃ボタン一回押して爆発起きてダメ4個表示見えたから --
- スキルの発動率って、ゲーム内ヘルプ2-3に”同じパッシブスキルを重ねることもできますが効果は減少します”とあるから、重複するたびに%減っていってるだけなんじゃないか? --
- 集中 スキルクリティカル攻撃力増加とあるけど、キャラ情報画面での表示も、STG中の実際のダメージにも効果が表れていない気がするんだが・・ダメージ上下激しいから調べにくいな。 --
- INTをわかりやすい数値にして戦知LV5を1つと2つのスタミナ増加値を調べるだけで重複の減少とか調べれるな --
- ステUP系のパッシブつけたキャラの、下のスロットに、新規にキャラ作ってキャラクター情報みると幸せになれるかもしれない --
- ダメージ上昇系パッシブは効果出てない気がする。運営に問い合わせたら調査中とのこと --
- "耐久”重ねると5%ずつ効果が下がるようです --
- ↑↑召喚特化だけしか確認してないけど、ステータスには反映されてないけどダメージは増えてたよ --
- そのキャラの下のスロット空いてるなら新規にキャラ作ってステ確認してみたら。まぁ不具合があることは確実だ --
- ↑何がどうなるか具体的に記述してくれ --
- 『耐久』スキルがアルバレストに効果があることを確認しました.耐久Lv.4 x4でアルバレストLv.1を使用すると12秒前後持続します. --
- 他はわからないが弓術特化パッシブはきちんと乗ってたよ。キャラのステには反映されて見えないが、動画取ってダメージ比較すると明らかに違った。 --
- 魔の集中は効果ない。あってもなくても200% --
- メイジの魔循は意外と威力ある、自分はint極で通常ダメもあげてるけどそれ以上にダメでてる所を見ると減算無しの威力だと思う。int多く振ったり武器強化してると普通のスキルで言う200%位のダメがでる。魔増や炎術ももしかしたら減算無しかもな~ --
- 斬撃てlv上がると範囲増えるんですねー lv1でも十分範囲広いのに。 --
- ナイトのパッシブ「剣光」、「斬撃」同様4発目にのみ発動判定がある模様。ボス戦にてタイムアップまで素振りしてた所、振りの大きい4発目の直後でのみ発動してました。 --
- 弓術特化が一番強い アーチャーメインだと --
- 感染6個確認しました --
- ↑↑数字を見ただけだと弓術特化よりも破裂の方が確実に強そうに見えるけど・・・?チェイシングとかでも効果があるからって意味なんだろうか。破裂の実際の発動率知らないから分からないけれど。通常攻撃だけで見れば破裂x4で期待値大体3割増じゃないか?多段ヒットするならもっと行きそうだし。 --
- 魔僧って通常攻撃判定なのかな、それともスキル攻撃判定なのかな?一応スキル説明には精神攻撃って書いてあるけど・・・ --
- 剣光の発動率明らかに低いのだが、敵に攻撃当てたときしか発動しないのかな --
- ↑俺も思う、一回のステージで一回出るかなーってくらい低いよ、%は上なのに召喚や弓の弾吸収以上にでない。 --
以下は魂撃と魔増で確認済みですが、他の攻撃を発動するタイプのパッシブにも該当すると思われます。パッシブスキルのレベルが、実処理の際には戦闘スキルにセットされたスキルのレベルを参照して求められたものを使用しているようです。 -- バグ報告?
- ↑検証の一部:魂撃Lv.5を一つセットして、戦闘スキルは全て空欄にして試したところLv.1相当のダメージと発動率(10%よりは2%と言われた方がしっくり来る程度)でした。 --
- 検証と結論が結び付いてないと思うんだが。 --
- ナイトやっててソドマスになろうと思ってんですけど反撃と斬撃どっちがつかえる?↑4・5へ ↑の方にもかいてあるけど4回目の大降りのときだけ発生する ナイトはとくに押しっぱなしにすることないからなかなか発動しないよ --
- ↑2、3 いろいろ端折ったら必要な部分まで抜けてたorz 検証追記:戦闘スキル空欄はLv.1のスキルをセットするのと同等の結果が得られました。 戦闘スキルにLv.5を4つセット
(実際にはパッシブをセットした位置に対応する2箇所でOK)すれば魂撃Lv.5のダメージと発動率になります。 --
- 攻撃を発動するタイプのパッシブスキルにおいて、実処理の際に戦闘スキルにセットされたスキルのレベルを参照している。(魂撃、魔増、炎術で確認済み) スキルテーブルの上部のパッシブは戦闘スキルAのレベルを参照しているようです。左右下もそれぞれSDFのいずれかを参照していると思われます。 -- [[バグ報告修正版 ]]
- ↑戦闘スキルにパッシブを発動させている組み合わせが一方でも存在しない場合、パッシブの位置に関係なく戦闘スキルAのレベルを代わりに使用しているようです。 -- 更に修正?
- 感染Lv5/4セットで設置数7確認 --
- どういう計算になってるのかわからないが、破裂Lv5×4だと1Hit当たり通常攻撃の3倍程度の威力になる。 --
- ↑3 パッシブ最大Lvが1の時、テーブル上部にLv1パッシブ、スキルLv5を戦闘スキルAに入れてもダメージ、発動率はLv1相当になりました。また、戦闘スキルにパッシブを発動させている組み合わせが存在しなかった場合は、パッシブがLv5相当の発動率とダメージになりました。 --
- ↑4 おそらく↑の事から、戦闘スキルAをレベルの代わりにしてるのではなく、戦闘スキル内のパッシブを発動させている組み合わせの内片方があった場合、そのスキルのレベルがパッシブのレベルになっています。 --
- 破裂は雑魚だと表記どおり1.85倍って感じだけどボスだと3倍くらい出るよな…なんだろうか。 --
- セット数が増えるごとに加算される倍率は半分になっていく模様。破裂なら1セットで1.85倍、2セットで2.77倍、3セットで3.23倍、4セットで3.46倍。発動確立も4セットでおよそ28% --
- ↑一部実測では得ることが不可能と思われるデータが混ざってますが、推測、実測、解析で得られた情報のいずれでしょうか? --
- lv5魂撃4セットで1.5倍↑、lv5感染4セットで2倍↑ダメージがでる。あと、上のほうにあるバグで戦闘スキルにlv5スキルをセットしているとパッシブレベル1でもlv5セットするのと同じダメージがでてる --
- ペインショットを使った際に突通が発生すると触れた敵全部の場所に毒霧が発生します。また毒霧にも耐久の効果がある模様。付けてる時はいつもより長めに留まってる気がします。 -- 砂待ち?
- 感染が通常攻撃じゃなくても発生することを確認 -- wisp?
- 勘違いでしたごめ -- wisp?
- 召喚パッシブの召喚特化と破滅がステータスに反映されないんだが、仕様? -- ヴァルハラ?
- スキルレベル1と5で構成されてるパッシブの発動するレベルについてだけど、パッシブで使ってるレベル1のスキルを入れないでスキルレベル5を戦闘スキルFに入れた状態でパッシブに関係ないレベル1のスキルを戦闘スキルAに入れたらパッシブレベルが1相当になった --
- ↑の続き 戦闘スキルFとAを入れ替えたらパッシブレベル5相当になった --
- Lv1スキル4つをパッシブスロットに設定してスキルスロットに全部Lv5を詰めるとどうなるか試した人いないですか? --
- 集中の効果がやっと実装されたみたいですね --
- 集中、15%どころか40%近く上がっているようだけど・・・。要検証。 --
- 元のクリティカルダメージに加算ではなく乗算で増えているような気がする --
- 鋭利はMAX5%のよーでえすね --
- 無効が欲しいのですが、コンジュラースキル×2で使えるようになるのでしょうか? --