目次
戦闘システム
基本
8人PT制
- ドラクエの馬車制を発展させたようなシステム。ただし、前衛4人が戦闘不能になった時点で敗北となる。
- 後衛は敵の標的にならず、ターン進行の影響も受けない。
- 状態異常や強化等のステートはそのまま保持される。
- 説明文に「後衛も含む」と書かれた一部のスキルのみ、後衛にも影響を及ぼす。
- 全ての状態異常は戦闘終了後に解除され、戦闘不能のキャラはHP1で蘇生する。
- 戦闘終了時に戦闘不能だったキャラにも経験値は入るが、獲得倍率は0.8倍になる。
- ボス戦など一部の戦闘を除き敗北してもゲームオーバーにはならない。
TP
- TPとは、強力なスキルを使用する際に消費するポイント。
- まず、戦闘開始時に0~50の範囲でランダムで割り振られる。次回戦闘への持ち越しは不可。
- 初期TPを上乗せしてくれる装備がいくつか存在し、利用することで初動の確実性が上がる(初期TP+○の表記)
- 一部のボス戦は、例外として全メンバーのTPが一定値固定で戦闘が始まる。
- 戦闘中の行動で増加する。
- 通常攻撃が命中するとTP+8、防御選択でTP+10。スキルには個別に設定されている。
- ダメージを受ける事でもTPが得られる。最大HPに比して割合が大きいほど増加量も多い。
- 「こたつ蜜柑」「味噌漬け謎肉」など、TP回復用のアイテムも多数。
- 装備の説明等にある「TPC+〇%」は、行動で得られるTPがその倍率分増加することを指す。
- TPC+20%が付いたキャラで防御を行った場合、防御時のTP増加は10であるため、得られるTPは12となる。
- 「TP再生+〇%」は、〇%分のTPがターン終了時に自動回復する。
防御
- 防御コマンドを選択すると、そのターン中に受けるダメージが半減する。
- 割合ダメージや固定ダメージに対しても有効。ただし、即死やステート付与は防げない。
- 防御無視攻撃は「防御コマンド」ではなく「防御ステータス」を無視する技なので防御で半減可能。
- 防御は行動優先度が大きくプラスされる行動という扱いのため、敏捷性に極端な差がある場合は防御行動の前に攻撃を受けることがあるため注意。
能力(基礎ステータス)について
基本的な能力には「最大HP」「最大MP」「攻撃力」「防御力」「魔法力」「魔法防御」「敏捷性」「運」の8種類が存在する。
- 最大HP・最大MPはその名の通り、HPとMPの最大値を表す。
- 最大MPが増えるほど固有スキルのMP消費量が増えるため、上げすぎるとMP回復の恩恵を受けにくくなる。
- 攻撃力・魔法力はそれぞれ、主に特技・魔法スキルの与ダメージに関わる。
- 攻撃と魔法を両方参照するスキルも存在。氷属性に多い。
- 防御力・魔法防御はそれぞれ、主に特技・魔法スキルの被ダメージに関わる。
- 防御や魔防が十分に高い場合、威力の低い攻撃のダメージを0まで抑えられる。
ただし固定ダメージや割合ダメージ、防御無視などに対しては無効。 - 「鋼タックル」などのスキルは攻撃力の代わりに防御力を参照してダメージを与える。
- 防御や魔防が十分に高い場合、威力の低い攻撃のダメージを0まで抑えられる。
- 敏捷性は主に行動順に関わり、高いほど先手を取りやすくなる。
- 使い手の敏捷や相手との敏捷差を参照するスキルもある。風や投擲属性に多い。
- 速度補正付きのスキルは、使用時に敏捷にその値が加算される。
敏捷が高すぎると、先行させたいスキルよりも先に行動してしまうことがあるため注意。
- 運は状態異常の付与率・抵抗率に関わる。→状態異常について参照
- 運がある程度を超えるまでは恩恵を受けにくい。
属性/耐性/ブーストについて
- 本ゲームのスキルは大別してまず「物理」「魔法」「必中」に分けられており、更に各属性に分類される。
基本的な属性には「近接物理」「投擲」「炎」「氷」「雷」「大地」「水」「風」「対アンデッド」が存在する。- いずれにも分類されない特殊属性のスキルも存在。
名前 備考 無 暗闇特効 暗闇状態の相手に3倍ダメージ スタン特効 スタン状態の相手に3倍ダメージ 音波 対マシン 対死神 対竜 EXダンジョンでのみ有効 視線 暗闇状態の相手にはダメージなし
- いずれにも分類されない特殊属性のスキルも存在。
- 特に断りがない限り、物理ダメージは使用者の攻撃力と相手の防御力、魔法ダメージは使用者の魔法力と相手の魔法防御に依存する。
- 通常攻撃は、基本的に物理扱いの近接物理属性となる。スキルも単に物理と記載されている場合は近接物理属性。
- 武器によっては属性が炎であったり投擲であったりするが、そういった場合は物理扱いの炎、物理扱いの投擲となる。
- 詳しくは「★アイテム図鑑」に武器属性が表記されているため、そちらを参照されたし。
- 武器の属性はスキルに乗らない。※カウンターには乗る
- 中には複合属性なども存在する。その場合、複数の属性のブースト効果を受け付けるが、弱点や耐性によるダメージ倍率変化は最大となる属性のみが適用される。
- パッと見紛らわしいが、物理と近接物理は別物。
- 例としては近接物理耐性10%を持つキャラがアイスファーント(物理・氷)を受けた場合、近接物理耐性しか持っていないので軽減効果は無し。
- 物理耐性10%を持つキャラがアイスファーント(物理・氷)を受けた場合は、物理扱いの氷属性であるため、物理耐性10%が適用されダメージが10%軽減される。
ブースト強化計算式
- 常時強化スキルや装備品の「炎+10%」であれば、そのキャラの炎属性攻撃のダメージが10%上昇する。
- 装備によっては炎攻+10%や炎ブースト+10%など表現の仕方が違うが、全て同様の効果。
- ブーストの強化は、「加算」ではなく「個別に乗算」。例えば炎+10%であれば、炎攻撃のダメージに×1.10の補正がかかる。
よって属性ブーストは個数が多ければ多いほど、威力が飛躍的に向上する。- 具体的な例:
「爆炎ピンク(炎+10%)」「煉獄ピンク(+2%)」「☆炎鬼の覚醒術(+3%)」「鉄板焼きマスタリー!(+10%)」を所持したエステルに
「★豪炎龍グレンヒノハ(+14%)」「☆ルビーの髪飾り(+12%)」「F・サモナーズマント(+8%)」「★王様のグラスアート(+18%)」を装備させると、
実際のブースト値は10+2+3+10+14+12+8+18=+77%ではなく、
{(1.10×1.02×1.03×1.10×1.14×1.12×1.08×1.18)-1}*100=+106.84%(ステータス画面では107表記)となる。
- 具体的な例:
耐性強化計算式
- 装備品等で耐性を強化する場合、以下の計算式となる。
- {1-1×(1-耐性値A)×(1-耐性値B)×…(1-耐性値Z)}×100
- 例:クウェウリ(基本炎耐性50%)に頭:フレイムガード(炎耐性+30%)と体:F・サモナーズマント(炎耐性+30%)を装備した場合
※%を小数点表記に直して計算- {1-1×(1-0.5)×(1-0.3)×(1-0.3)}×100=+75.5%(ステータス画面では76表記)となる。
- つまり「通りやすさ」の積が「最終的な通りやすさ」である。いかにキャラの耐性と装備を合わせても、装備やキャラに付与された耐性が最初から100%でない限り、耐性を100%にするのは不可能。
耐性装備を重複させるほど、カットできるダメージ量は逓減していくため、属性耐性ガン積みよりHP増加を混ぜる方が結果的に立ち回りが安定する場合もある。極端な例でいえば、最大HPが5桁あってかつダメージを1000に抑えられているような状況でさらに20%耐性を重ねて800に減らすことは非効率である。回復が間に合う状況なら、HP増加や他属性への耐性で広い対策をした方が良い。
ただ、状態異常の耐性に関してはダメージカット効果とは異なり、積めば積むほど期待通りの安全性を得られると考えられる。単に耐性0%から耐性50%を積む場合と、耐性80%に耐性50%を積んで耐性90%にする場合と、どちらのケースでも状態異常にかかる確率は半分に減っている。状態異常は掛かってしまえばそれでおしまいなので、耐性重複の有効性はダメージカットについてのそれとは異なる評価ができる。
状態異常について
状態異常の成功率はスキル毎に違い、効果ターン数は(特に記述がなければ)異常の種類で決まっている。
効果ターン数は行動後にカウント。一定ターン経過で解除。
効果中も重ね掛け可。運が高いほど成功率と抵抗率が上がる。
「キュアオール」や「キュア&デダウン」等で、主な状態異常6つ(毒闇黙混眠痺)を一度に治療可能。
「☆キュアスペシャル」や「ポッコキュアS」等は、前後列全てのキャラの主な状態異常6つ+疫病を治療可能。
なお、一部のスキル使用後に発生する反動スタンや、回復不能などの特殊な状態異常は治療不可能。
即死 | 戦闘不能 |
---|---|
毒 | 3T・毎ターン終了時に12%ダメージ |
暗闇 | 3T・物理攻撃命中率および魔法力低下 |
沈黙 | 3T・MP消費スキル使用不能 |
混乱 | 3T・ランダム対象に通常攻撃(被ダメで一定確率解除) |
睡眠 | 3T・行動不能(被ダメで解除)+被ダメ激増(防御力ゼロ+攻撃回避不能) |
麻痺 | 2~3T・行動不能 |
スタン | 2T・行動不能 |
疫病 | 3T・毎ターン25%ダメージ |
- 毒は人型の敵に効きやすく、最大HPの高いボスや強敵等には強烈なダメージを与える。
- 暗闇は殆どの敵に効きやすく、物理攻撃のミスが大幅に増えるので物理攻撃主体の敵には非常に有効。
- 逆に物理攻撃主体の特技キャラには深刻な状態異常なので早めに治療したい。
- 魔法力も低下するので、魔法主体の敵にもそれなりに有効。
- 沈黙は魔法使いタイプの敵に効きやすいが、敵の殆どのスキルは沈黙の影響を受けない。
- また、沈黙になった為に大技を連発するようになる敵もいるので使わない方が良い場合もある。
- 味方が沈黙になった場合、TPのみを消費する特技・魔法以外は全て使えなくなるので要注意。
- ハローマジック等のMP消費量減少効果を重ねてMP消費スキルの消費MPを0にした場合、沈黙状態でも使えるようになる。
- 睡眠中は防御力がゼロなので大技を叩き込むチャンス。逆に全体睡眠から大技を繰り出す敵には要注意。
- スタンは巨獣や地を這う魔物によく効く。
- ノーダメージでも追加効果の状態異常は発生する。
- v1.80以降は運差がどれだけ離れていても、低い確率でステートが通るように仕様変更(キャラ固有の弱体はほぼ通る)
戦闘時の能力上昇・下降
- 基本的な能力上昇・下降は、ATK↑ DEF↓↓等のアイコンで表示される。最大二段階。
- 「ウェポンブレス」や「人造ヒーロー」、「きりもみキック」などの効果がそれに該当。
- 重ね掛け可能(有効ターン数が、後から掛けたスキルのものに置き換えられる)
- 「カリスマワルツ」や「ボルト落とし」等、その他の能力上昇・下降は独自ステートと呼ばれ、上記と重複可能。
能力値上昇 | 一段階+20%、二段階+40% |
---|---|
能力値低下 | 一段階-20%、二段階-40% |
※例外的に、防御低下・魔法防御低下のみ-25%。
戦闘時の連続行動(再行動)について
ターン開始時に連続行動の表示が出れば2回行動が可能になる。
- 再行動の効果がある装備を装備する、再行動の効果を付加するスキルの使用で効果発動。
- 速度補正は行動選択の順番にかかわらず低い行動のものが適用される。
- 例:「☆禍神降ろし」(速度+2000)→「通常攻撃」の順番で選択を行っても、「通常攻撃」選択時の行動順で行動が行われる。
(「☆禍神降ろし」の速度補正が無視される)
- 例:「☆禍神降ろし」(速度+2000)→「通常攻撃」の順番で選択を行っても、「通常攻撃」選択時の行動順で行動が行われる。
- 連続行動は後衛に交代しても次のターンに持ち越しは出来ない。
ただしアイテムやスキルの独自ステートによる再行動率増加そのものは持ち越される。- 例1: 「忍者草(タワー薬草)」やハピコの「☆大博打」、クラマの「☆風神の踊り」、ルフレの「☆ダブルアクション」などは持ち越し可能(再行動率100%)
- 例2: サイキッカーヤエの「スノーマン誕生」の連続行動は持ち越し不可(ターンごとに再判定される)
- 連続行動の効果そのものは重複しない。
- 独自ステートのスキル自体は重ねることが出来る(アイコンは別々につく)が、行動は2回しか選択できない。
スキルについて
特技は特技キャラ、魔法は魔法キャラ専用。奥義はデーリッチ専用。
固有スキル(TPを消費し、shiftキーで整理できないもの)は、レベル上昇で威力に補正が付き、最後まで主力として使えるものが多い。
ただし、消費MPが割合消費なので、雑魚戦では多少使いにくくなる。
巻物で覚えるスキルは、基本的にランクが高いほど高性能。
しかし汎用スキルはステータス依存度が低めで、高ステータスになると「砕き潰す」等は通常攻撃の威力と大差なくなる。
例えば、攻撃力2000付近での「ぶんまわし」「暴れまわる」と通常攻撃の威力にほとんど差はない。
マップ探索全般
ストーリーで訪れるマップや次元の塔などのダンジョンには、敵やアイテムなどの様々なオブジェクトが存在する。
- 敵シンボルは基本的にマップ上を動き回り、こちらが相手の視界に入ると追いかけてくる。
戦闘を避けたければ背後を通り抜けるとよい。
基本的に強い敵シンボルほど移動速度も速い。- 青緑色の魔物シンボルは雑魚敵。大抵はオート戦闘で処理できる。
- 黒の魔物シンボルは強敵。雑魚敵より強く逃走も不可能。
- 一部マップに出現する死神シンボルは強敵シンボルよりもさらに強く、到達時点では苦戦を強いられる。
- 地面に落ちているキラキラはランダムなアイテム。稀に秘宝を入手可能。
マップを移動することで何度でも復活する。 - ダンジョン内の宝箱からは、基本的に固有アイテムや高ランクのアイテムを入手できる。
- 木箱:確定1ランク上の装備品、レア装備の可能性あり。普通に出現する。
- 青色:基本的に経験の球や回復アイテム入手。階層ボスや挑戦者戦闘後の戦利品として出現する。
- 緑色:通常ダンジョンでよく見かける。配置・中身は固定で、開けると二度と復活しない。中身は主に巻物。
- 白(銅):レア装備入手、たまにレアスキル書。階層ボスや挑戦者戦闘後の戦利品として出現するが、稀にランダムマップでも出現する。
- 銀:確定秘宝、階層ボスやレア挑戦者戦闘後の戦利品として最高一個出現する。
- マップによっては石などにカムフラージュされていたり、隠し部屋にある場合もある。
- 黄色魔法陣では仲間との会話イベントが発生する。また初回のみ中回復効果、以降は小回復効果がある。
マップを切り替えると復活する。 - 本編中盤以降のマップには隠し部屋が存在することがある。
壁の細い線や床のヒビ、矢印のように見える模様などを探すと見つけやすい。
アイテムについて
- 通常ダンジョンや次元の塔で、光っている場所や宝箱からアイテムを入手できる。レアなものは次元の塔で手に入りやすい模様。
- 出現アイテムの種類は、ダンジョンや次元の塔の階層によって決まっており、その中からランダム入手。
- アイテムのレアリティはアイテム名の頭に付く記号で判別でき、(無印)→*→☆→★→★→★の順に高くなっていく。
- ☆のついた装備品の多くは秘宝と呼ばれるレアアイテムで、低確率で拾えるほか、次元の塔のランダムイベントでも入手できることがある。
- レアリティが高い装備品ほど、その時点で入手可能なものの中では強力。
- ダンジョンのランクごとにレア特技書と魔法書が各1種類ずつ存在し、前に★が付き区別され大変レアリティが高い。
- ★装備は主に魔王タワー編、★や★装備はEXダンジョン以降に登場。
- 秘宝やレア装備でも入手確率は個別に設定され、入手しやすいものもあれば非常に入手し辛いものもある。(作者談)
- EXダンジョンの最上級レアアイテム群は、図鑑完成度に応じて段階的に出現確率が上がる。
- 入手時に所持上限数を超えた分は、自動で倉庫入りする。(v1.80~)
王国会議
- シナリオクリア⇒会議⇒次の目的地が出現というのがゲームの流れ。単にアイテムや成長ボーナスを得る(稼ぐ)役割もある。
- 王国会議は雑魚シンボル1pt、強敵シンボル2ptとして50pt貯まると開催。逃げは×。
ただし一部の強敵シンボルは1pt扱いの模様(例:世界樹第一階層。設定ミス?)。また超過分は次回に持ち越せる。最大38ptまで持ち越し可能。 - 前会議の終了時点?で次会議の内容は確定されている。
上記ptを開催直前まで蓄積してからのセーブ・ロードは無効。- ただし、ロードによって入手アイテムや判定の成否が変わるイベントはある。
- 会議イベントで入手するアイテムは最大数所持数を超えても自動で倉庫入りする。(一部はv1.80~)
例:「ゾンビソーダ(蘇生)」「神様ランチ(全体MP+)」「味噌漬け謎肉(回復+TP)」「☆宇宙ジャム」「こたつ蜜柑(TP+)」「ドーラの山菜オムライス」「エステルおすすめ人参」等全て
※さらに一部会議専用アイテムは入手イベント時に倉庫に同アイテム在庫があり、かつ所持数に余裕がある場合、倉庫のアイテムが所持数上限まで補充される。(作者曰く仕様)
- 王国会議は雑魚シンボル1pt、強敵シンボル2ptとして50pt貯まると開催。逃げは×。