【ホイミ】

Last-modified: 2024-04-21 (日) 01:15:04

・回復呪文
【ホイミ】―【ベホイミ】【ベホイム】/【ベホイマ】【ベホマ】
【ベホマラー】【ベホマズン】

概要

全シリーズで登場する初等の回復【呪文】
ほとんどの作品では対象1体の【HP】を30~40程度回復する。
【死亡】状態の者にかけた場合は作品により、何も起こらないか対象が変わる。
FFシリーズの初等回復魔法「ケアル」と双璧をなす非常に有名な呪文。
DQ1から皆勤で登場する由緒正しき呪文で、【僧侶】系はもちろんだが、それ以上に歴代【主人公】に愛用された呪文であり、DQ2とFC版DQ4を除く全ての作品の主人公がレベルアップで覚えられる。
 
ナンバリング作品の多くの場合において、主人公サイドが最初に使える基本中の基本呪文でもある。
なぜならDQの基本的なゲームデザインが回復呪文を前提としたゲームシステムになっているため。
戦闘によるHPの消耗とHP回復すなわちMPの消費を繰り返し、MPが尽きる前に拠点に戻ってMP回復…を繰り返してダンジョン探索などの冒険を進める、というのがDQの基本的な遊び方である。
最初の回復呪文であるホイミを使えないごく初期のゲーム段階では、数個の【やくそう】でフィールドの一部やごく簡素なダンジョンしか探索できないチュートリアルのような状態にあり、本格的な冒険が始まる前と言っても過言ではないだろう。
 
RPGにおいて、回復効果はゾンビや幽霊などのアンデッドに対しては逆にダメージを与えるという設定がよく見られるが、DQシリーズではごく一部に限られている。
むしろアンデッド自身がホイミ系を使う例も決して珍しくない。
 
【ベホイミ】を覚えたらあまり使わなくなるが、序盤から中盤初期くらいまではかなり助かる。というか使わないと難易度が跳ね上がる。
基本的に薬草とほぼ同じ回復量を持ち、これが十分に使える頃になると薬草の出番は少なくなる、というイメージを持たれがちだが…?

名前の由来

DQ2発売当時、「オールナイトニッポン」に出演した【堀井雄二】は「ホイミの語源」を訊かれ、

特に語源はないんですよ、適当に感じで、感覚で作ったんですね

と回答している。
 
また、 “元々「ホーミ」という名前にするつもりだったが、「ホーミ」が沖縄弁で女性器を意味する事が分かったため「ホイミ」に変更になった” という説も流れているが、これも事実とはやや異なる。
【ドラゴンクエスト展】によれば、“「ホイミ」を「ホーミ」にしてカタカナの「イ」の字を節約できないか検討していた” というのが正確な所のようだ。
仮にこの案が採用された場合「スラム」は別の名前になっていたわけで、DQの歴史は大きく変わった事であろう。
 
【ドラゴンクエスト30th そして新たな伝説へ】という番組によって、ホは「保温」や「保湿」の『保』、ミは『身』を意味し、身を守るというイメージで「ホイミ」になったことが判明した。
先述のインタビューでは「語感」という旨の曖昧な回答だったのだが、30年近い時を経てしっかり納得のいく由来が肉付けされた形と言える。

DQ1

ドラゴンクエスト史上一番最初に覚える呪文はコレである。
だが、この作品のみ効力が非常に低く、【MP】を4も消費するのに10~17しかHPが回復しない、非常に燃費の悪い呪文であった。
これに対し、やくそうの回復量は23~30とホイミの約2倍も回復できる。
習得レベルは3。経験値23。
MPの初期値(Lv3)は4~7なので、どんな名前でもLv3時は1回しか使えない。
 
戦闘中の回復手段としては心もとないが、やくそうは6個までしか持てない上に1つ24Gと決して安くない。
MPは町に戻れば安価で回復できるが、ホイミばかりを乱用すると他の呪文が使えなくなる。
このため、どちらで回復するのかという選択は序盤から中盤において問題となってくる。
とは言えベホイミを習得するまでは薬草と二つきりの常時回復手段であり、ホイミはMPさえあればいつでも回復できるので、戦闘中は出来るだけ打撃だけで凌ぎ、ホイミにMPを多く使いたいところである。
【ラダトーム城】MP回復爺さんを利用して宿代をケチれるのが最大の存在価値。【りゅうのうろこ】【こんぼう】or【かわのふく】等を揃えるために【スライム】あたりから1G、2Gといった小銭でコツコツ貯金せざるをえない序盤では【宿屋】代(最安の【ラダトーム】でさえ6G)すらそこそこ出費が重く感じるので、レベルが上がり次第ありがたく活用させてもらおう。
 
一方で、【まほうのよろい】入手後にはMP回復前にHPを回復しておく必要はほぼ無くなる。
【ロトのよろい】入手後にはちょっと歩くだけでホイミ程度の回復量になることも多いため、道中で回復しきれなかった端数の回復という需要もほぼ消える。
上記のように燃費も悪いので、ベホイミ習得後にはほぼお役御免となる呪文である。
 
ただし【りゅうおう】の元までたどり着いたとき、わずかな回復のために数歩余計に歩き回るのはリスクが大きい。
どうせ竜王相手には消費MP10のベホイミしか使わないので、残りMPの下1桁が4以上余るようなら、ホイミで竜王戦直前の回復の足しにすると良いだろう。
薬草は竜王の第1形態に対しては若干の使い道があるので、1個でも節約できるならそれに越したことは無い。
限られた状況ではあるものの、最初に覚える呪文でありながら最後まで使い道があるのだ。
 
なお、【しりょう】などの敵が使う場合は20~27も回復する。
HPの少ない【ドラキーマ】であっても、これを使われるとなかなか戦闘が終わらなくなる。

リメイク版

消費MP3、回復量25~30と、DQ3に近い性能となった。
やくそうの価格・回復量も他タイトル基準となったため、序盤の回復はおおむね安定する。
一方で敵が使った場合回復量は15~20となる。ドラキーマなどはともかく、【メイジキメラ】が使っても打撃一発でそれ以上のダメージが出るため焼け石に水になってしまった。
リメイクで敵味方の性能が逆になったと言える。

DQ2

消費MP3で、HPを32程度(最小13、最大49)回復する。
前作からかなり強化されたが、実は本作はやくそうの回復量が50程度とかなり多い。
相変わらずやくそうの下位種という地位だが、むしろ本作ではやくそうがかなり優秀というべき。
とはいえあちらは15Gと高いため、Gを使わずに回復できる点ではホイミの方が優れる。
 
使い手は【サマルトリアの王子】で、最初から覚えている。
HPの回復手段が15Gもする薬草か宿屋しかない【ローレシアの王子】の一人旅を経て仲間になった後は、サマルトリアの王子は神のようなお方に見える。
FC版は敵による攻撃ダメージが大きいため、次の戦闘に備えて戦闘後に最大限のHPを確保する手段として最後までお世話になる。
 
ご存知ホイミの名手、【ホイミスライム】も本作から登場。
本作におけるこいつの厄介さは当該項目を参照してほしい。後の作品と同じつもりで挑むと途方に暮れる。
実は敵のホイミには2つの種類があり、味方に掛けられるタイプと自分にしか掛けないタイプがある。
ホイミスライムは当然前者だが、シリーズ通して後者のタイプが意外と多い。

リメイク版

ホイミとやくそうは揃ってDQ1と同性能に。
ホイミは25~30回復、やくそうは20~35回復。敵が使った場合の回復量も15~20で共通。

小説版

サマルトリアの王子コナンが習得しているが、明確に使用しているシーンは無い。
敵では【グレムリン】が使用している。

DQ3

消費MP3、回復量は30~39となり、後の作品に近いスペックとなっている。
そのため、ホイミとやくそうがほぼ等価値になったと感じるプレイヤーは多そうだが、実はやくそうの回復量は35~49のため、まだやくそうの性能には届いていないのである。
 
【ルイーダの酒場】で登録した【僧侶】は最初から習得している。
セオリー通りパーティに加えたDQ1・DQ2経験者にとっては、初戦闘時からホイミ使いが仲間にいるだけのことすら頼もしく思えたろう。
【勇者】がLv4~5、僧侶か【賢者】【転職】したキャラはLv2で習得する。
 
敵側では前作から引き続きホイミスライムが狂ったように唱えてくることで有名。【ロマリア】周辺での相方【さまようよろい】の手強さを引き上げるのに一役買っている。
他にも【わらいぶくろ】【マージマタンゴ】などが使用するものの、少し時期が進んだだけでサービス行動色が付き始める。
「敵のホイミが嫌でなくなった」というパーティの成長を印象付ける役割も陰で担っていると言える。

リメイク版

僧侶・賢者に転職した場合は転職時に即時習得するようになった。

小説版

僧侶のモハレが仲間に度々使用している。

DQ4

消費MP3、回復量30~40。やくそうと完全に一緒になった。
【クリフト】【ミネア】が最初から使える。
NPCとして連れ回せる【ホイミン】【ロレンス】も使えるが戦闘中のみ。
第一章では、ホイミンのホイミがまさに生命線となる。

リメイク版

消費MPが2に減少。
FC版では意外なことに使えない【勇者】が、リメイク版では覚えるようになった。
ホイミンやロレンスのホイミを移動中にも使えるようになったため、特に第一章の進行がより楽になっている。
なお、「まんたん」コマンドではべホイミを覚えていてもなぜかホイミばかり使う。そもそも本作のまんたんコマンドはあまり使い道がないが。
ベホイミの消費MPは4になっているため、これを2回唱えるならやはりコスパはベホイミの方がわずかに上である。

DQ5

消費MP3、回復量30~40。
【主人公】がLv4で最初に覚える呪文。
その他、【仲間モンスター】【ホイミスライム】【スライムナイト】が最初から使える。
 
本作から、序盤は主人公の1人旅か、仲間がいてもホイミが使えない事が多くなり、多くの作品で主人公が覚えるホイミが生命線となる傾向にある。
ホイミを覚えてやくそうから解放されることがゲームの1つの通過点といっても過言ではない。
SFC版に限り、【まんたん】コマンドで使用すると必ず上限値の40回復する仕様がある。
 
敵では、ホイミスライムに加えて【スライムナイト】という使い手が加わった。
序盤のボスである【ゆきのじょおう】もこれを使う。

特殊なホイミ

【パパス】が戦闘終了後に主人公のHPが減っているとホイミを唱えてくれるが、「ホイミを唱えた」というメッセージは出るものの、その効果たるやホイミの比ではない。
なんと、HP全回復に加えて【毒】を受けていれば解毒されるという【ベホマ】【キアリー】の効果を兼ね備えており、しかもMPを消費しない。
よくみるとパパスのHPやMPまで全回復しているわけで実際はホイミではない完全回復である。要は息子を気遣う父という演出である。
このようにホイミにしては超絶すぎる効果だが、この手の「主人公を全回復してくれる呪文」のようなものはDQシリーズとしてはそこまで珍しいことではなく、祈るだけでパーティ全員のHPもMPも全回復する神父もいるくらいであるが、その手の能力に具体的な呪文名が割り当てられてているのは珍しい。
 
ちなみに、効果以前にSFC版ではパパスはそもそも【つよさ】画面上ではホイミを習得しておらず、覚えていないはずの呪文を使っていることになる。
この性能なら、「ベホマを唱えた!」でも良かったのではないだろうか…?

リメイク版

【ザイル】(Lv3)、【プチヒーロー】(Lv5)、【プチプリースト】(習得済み)、【コロプリースト】(Lv5)など使い手が増えたが、いずれも加入時期的に今更感はぬぐえない。
また、パパスの習得呪文にホイミがあることが画面でも確認可能になった。

DQ6

消費MP2、回復量30~40。
【主人公】がLv4で習得する他、【ミレーユ】【チャモロ】【アモス】および仲間モンスターの【ホイミスライム】【スライムナイト】【キングスライム】が最初から習得している(リメイク版でも相当する【仲間スライム】が覚える)。
職業では【僧侶】★1で習得できるため、転職可能になったとたんに誰にでもすぐにホイミを覚えさせられるのが有名。
ただし、スタメンのキャラにむやみにホイミだけ覚えさせてベホイミ以上の回復手段を覚えさせていなかった場合、AIの仕様で戦闘中に焼け石に水のこれを唱えて攻撃をサボるようになるのでオススメしない。
道中の回復用に覚えさせるならAIに頼らないか、【馬車】内メンバーだけに留めておこう。
 
序盤はしばらく使い手が主人公1人ということもあり、やはり主人公が唱える機会が多いだろう。
消費が軽くなり、序盤の回復は楽になったと言えるが、序盤はホイミがあってもやくそうも持っておこう。
 
本作のみ消費MPが「ホイミ×2<ベホイミ」であるため、戦闘後や移動中の回復において、HPの減り具合や最大HPの値によっては、ベホイミで回復するよりもホイミ2回で回復する方が、MPの温存になる。
たった1ポイントのMPの差ではあるが、序盤のダンジョン探索ではこの差が生きてくる。
おおむね75程度HPが削れている状態ならホイミ2回で済ませる方がコスパが良い。90以上HPが削れているならベホイミ1回の方が良いだろう。
その中間の場合は悩ましい。残りMPと相談して決めよう。

逆に戦闘中、特に強敵との戦いでMPをケチるのはやめた方が良い。1手で大回復できないと他の行動に手数を割けず、苦戦の原因になる。
回復に手数をかけてしまうとジリ貧に繋がるのだ。HPが50以上削れたらケチらずベホイミを使っていこう。

DQ7

消費MP2、回復量30~40。
【主人公】がLv3、【マリベル】がLv10で覚える。
主人公のホイミの価値はかなり大きいと言える。
覚えるタイミングは少し遅めだが、マリベルのホイミもかなり心強い。
主人公は素早さに難があるため、緊急時の回復はマリベルのやくそうに頼ってきたケースが多いと考えられる。
Lv10に達する頃は【ガボ】が加入して4人体制になったり、【からくり兵】にスパスパ斬られるなど、回復呪文の使い手が主人公だけでは負荷がかかりすぎて辛くなってくるため、転職前としては待望の2人目の使い手と言えるだろう。
主人公はLv12でベホイミを覚えるが、それでも移動中・戦闘中ともに2人のホイミが存在感を発揮し続けられる。
職業では【僧侶】★1、【羊飼い】★3、【はなカワセミ】★2、【ホイミスライム】★2で習得。
 
敵ではボスの【チョッキンガー】も使用する。

リメイク版

敵が敵を回復する場合にも回復量が数値で表示されるようになり、まだこちらから1ポイントもダメージを与えていない敵がホイミを受けるとちょっと回復する様子が見られる。これは雑魚敵が最大HPよりちょっと低い値で出るためで実はDQ1の頃から起こっている現象である。

DQ8

消費MP2、回復量30~40。
【主人公】はLv3、【ヤンガス】【にんじょう】スキル10で覚える。
【ククール】はその出自で想像がつくとおり最初から使える。
ホイミを使うと術者の【テンション】が初期状態に戻ることには注意しよう。
DQ8にはテンションが関わるHP回復とテンションが関わらないHP回復がある。

DQ9

【かいふく魔力】の値によって回復量が増加するため、初めてやくそうを超えたことになる。
回復呪文は攻撃呪文に比べると伸び率が大きく、なんとなく軽視されがちな回復魔力の恩恵は意外と大きい。
数値は以下。

かいふく魔力50200400600800999
回復量min305076102129155
max406086112139165

 
【僧侶】は最初から習得済、それ以外では【旅芸人】Lv3、【盗賊】Lv9、【パラディン】Lv7、【レンジャー】Lv10、【賢者】Lv2、【スーパースター】Lv4と習得する職業の多さは最多で、12職中7職がホイミを覚えることができる。
神など信仰の薄そうな盗賊でも覚えるため、DQ世界ではホイミ程度なら習得は容易なのだろうか。

DQ10オフライン

習得条件は以下。

【ゲストキャラクター】では【主人公の兄弟姉妹(DQ10)】【エイドス】【ナブレット】【フウラ】【ポイックリン】【ヒメア】【フォステイル】が使える。
消費MPは2。
味方1人のHPを25~31回復。【かいふく魔力】が高くなると95~101まで回復量が上がる。

Ver.2

【アンルシア】はLv4で習得済み。
ゲストキャラクター【セラフィ】も使用する。今更ホイミかと思うかもしれないが、彼女の正体の伏線となっている。

DQ10オンライン

僧侶と賢者とデスマスターは最初から、旅芸人はLv2、パラディンはLv4、スーパースターはLv5、レンジャーはLv6、盗賊はLv8、仲間モンスターは「かいふく」スキルなどで3ポイント振ると習得する。
消費MPは2。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【主人公】がLv5で習得。【セーニャ】は初期習得済み。消費MPは3。
二人ともベホイミを覚えるのはレベル的に船入手以降ぐらいになるため当分はこちらを使い続ける必要がある。
ただセーニャの場合は然るべき装備を整えておけば、ベホイミを覚える直前ともなるとホイミで40~50ほどの回復量を誇るため、【ホメロス】戦までは十分に機能する。

モンスターズシリーズ

DQM1、2

味方1体のHPを30~40回復させることができる。消費MPは2。
ホイミスライムはもちろん、【キメラ】【グレムリン】などがLv2(PS版ではLv1)でステータスが一定以上だと習得する。
Lv10になるとベホイミに進化する。
DQM1の最初のボスがホイミスライムの【ホイミン】であり、初めてホイミを使えるモンスターであるため、大抵は仲間に加えられるだろう。【ユニコーン】やGB版DQM1の【キングスライム】【マッドロン】はこれと【ザオラル】を同時に覚えられるため、回復のエキスパートとして評価が高かったが、後者2体はDQM2とPS版でホイミが【マホイミ】に変更され、評価がガクッと下がってしまった。

キャラバンハート

回復量や消費MPは同じだが、習得できるレベルが10に上がっている。
Lv14でベホイミに進化する。進化レベルはちょっと遅めになっただけだが、最大MPが100に達する必要がある。

ジョーカー1~2プロ

基本的に回復系のスキルで覚えられるが、みずげいやスラフォース等にもついている。
ベホイミを覚えると上書きされて使えなくなるので、テリワン3Dやイルルカを先にやっていると面食らうかもしれない。

テリワン3D、イルルカ

ベホイミを覚えても忘れなくなった。
【スラフォース】【みずげい】【HP回復】【全体回復】など多くのスキルで覚えられる。
 
ベホイミやベホマラーの消費MPが増えたので、序盤のHP回復は本編同様にホイミとやくそうがメインになる。長旅の際はスタンバイに入れておきたい。

不思議のダンジョンシリーズ

トルネコ2

本作含む不思議のダンジョンシリーズでは、自分とその周囲8マス内にいるキャラのHPを25回復する。
やはり【ホイミスライム】が使用する。
この呪文は、敵味方関係なく効果を発揮するところが面白い。また、【ゾンビ系】には25ダメージを与える。
また、不思ダンシリーズには対象の1体にホイミの効果をもたらせる【ホイミの杖】というアイテムが存在する。
魔法を防ぐ効果がある盾を装備しているとホイミも効かなくなる。
 
トルネコ2の魔法使いは、HPを消費して呪文を使うというシステムのため当然覚えることはできないが、没データとして残っている。
消費HPは2で、使用すると自分のHPを25回復する。
もし実際に覚えることができたなら、HPを3以上残すだけで素早く回復ができるようになる便利な呪文だっただろう。

トルネコ3

メインシナリオ中盤まで仲間になる【イネス】が使える。話しかけると回復してもらえる。
モンスターは引き続き【ホイミスライム】と、【コロプリースト】【プチプリースト】が使う。

少年ヤンガス

味方のみの効果発揮に変更された。また、ゾンビ系もちゃんと回復できる。回復量は20~25。
回復系はこれに限った事ではないが、継承させると便利ではあるがたかだか1回復するのにも使ってしまうことがある。
だからと言って【のうりょくつかうな】にしておくと早送りのテンポが悪化する上、連続攻撃なども発動しなかったりするジレンマが。
合体用のモンスターに覚えさせておくのがベストか。

剣神

ステージ2の「いやしのほこら」のミニゲーム「スライム100」を1分30秒以内にクリアすると習得する。
消費MPは1。回復量の目安は、HPゲージの下にあるMPの玉3.5個分くらい。

ヒーローズ1

回復量は約35ポイント。
操作キャラのHPが一定値を下回ると、【ホミロン】が一定確率で使ってくれる。
ホミロンは操作キャラ以外が死にそうになってても使ってくれないので、回復を狙う場合、キャラチェンジをする必要がある。
援護確率はアクセサリーの【スライムピアス】を装備すると上げることが可能。
 
また、教会に100ゴールド寄付することで、全員がホイミの効果を得られる【ホイミストーン】ができる。
こちらは使い切りで、一度使ってしまうと力を失うため、再度教会でチャージを行う必要がある。

ヒーローズ2

回復量は約35ポイント。
操作キャラのHPが一定値を下回るとホミロンが一定確率で使ってくれる。
今作では操作キャラ以外が死にそうになってても使ってくれるようになった。
援護確率はアクセサリーの【スライムピアス】を装備すると上げることが可能。
ただし【時空の迷宮】ではホミロンがいないので無意味。
 
前作同様ホイミストーンが使えるが、チャージに料金は不要となった。

ビルダーズ1

【しりょう】等のモンスターがある程度ダメージを受けると使用する。
HPを30程回復する。詠唱中に隙が出来るの唱え終わる前に押しきってしまいたい。

トレジャーズ

仲間単体のHPを小回復する。
【キュートスライム】【ドラキーマ】【マジカルハット】【アクアトラップ】【オークキング】【オークィーン】【キングスライム】が覚えている可能性がある。
使用者がLv20になると自動的にベホイミに進化し、最終的にLv35でベホマになる。
 
スリングショット用の【ホイミ弾】も登場。

バトルロードシリーズ

【ホイミスライム】【シールドこぞう】が使用可能。後者は第3のワザ。
自チームのHPを200近く回復する。

バトルスキャナー

現時点ではホイミスライムのみが使用。

いたストSP

スフィアの一種として登場。商人、賢者で入手できる。
発動すると指定した自分の店1軒の価格が10%アップする。
なお、増資しきっていても問題なくアップする。
そのため、ホイミ系スフィアがある職のキャラのお店はどこまでも大きくなっていく。

シアトリズム

ミュージックステージで残りHPゲージが70%以下になると自動で発動しHPゲージが20%回復する。消費MPは10。
発動するのはステージ中1回だけ。
【僧侶】【旅芸人】を始めとして多くの職業で覚えられる。

ウォーズ

ホイミスライムの特技1。自分または隣接した単体のHPを1回復する。
もちろんマホトーンで無効化される点に注意。

ライバルズ

ベーシックカードとして初期より実装。僧侶専用のノーマル。
イラストに描かれているホイミスライムもスタンダードパックで同時に実装された。

コスト0
HPを3回復

消費MPが0なのは大きな利点だが、手札枚数という概念もあるカードゲームで回復だけというのは微妙。
だが反転ギミックが登場した3弾では一転、0コスメラミと同等の効果として猛威を奮った。
 
ホイミ系呪文の中では唯一ベーシックカードなので、ずっとグランプリルールで使用できる。
一方で対を成すメラ、メラミ、メラゾーマは全てベーシックカードであるという謎の職業格差が存在する。
最も、反転ギミックがグランプリで使えなくなった以上ベホイミやベホマが使えてもあまり利点は無いが。

タクト

Cランクとくぎとして登場。射程1~2・消費MP7
「なかま1体のHPを小回復する」
最大強化で回復力+50%まで強化可能。
【ホイミスライム】【ヘルコンドル】【メイジキメラ】【ユニコーン】【おむつっこり】【つかいま】等が使用可能な他、とくぎ書でも習得可能。

ロトの紋章

見習い僧侶時代の【カダル】が、初代【ルイーダ】【フォン】を治療する際に使用した。バギを覚えるまでは、カダルが使える唯一の呪文でもあった。
バラモスゾンビからイオナズンを喰らい、パーティが全滅の一歩手前の状態になった際、タルキンが最後の力を振り絞るようにホイミを唱え、前方にいたアルスを回復させたシーンがあるが……その時に2人の間には、かなりの距離、ざっと10メートル位は離れていた……本作中での回復呪文は、対象者に直接触れたりする必要もなく、結構離れた場所に居る状態でも回復させられる設定らしい
 

ダイの大冒険

基本的にベホイミが使われているので出番は少ない。
【マァム】【クロコダイン】との決戦時に【ポップ】に使用し、走れるぐらいに回復させている。
【フレイザード】との決戦時は【ダイ】を回復させようとするが、フレイザードの妨害に遭い使用できなかった。ちなみに【ずるぼん】も使えるようだが、効き目が薄いらしい。
【閃華裂光拳】の設定・【ヒム】の状況から考えると、ゲーム作品とは異なり生命体にしか効果が無く、ゾンビ系や生命体ではない物質系の類には効果を発揮しないことになる。

蒼天のソウラ

1巻で登場。主な使い手はギブ
【スカルゴン】【こおりのいき】で冷えたソウラを回復して反撃の準備を整えた。
回復呪文の初歩である為、ベホイミ以上を使えるうりぽルビビディオニシア等は逆に使用する機会が無いようだ。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の下必殺で出る技の一つ。
使うと自分のダメージを11%回復する。ただし何度か使うと一度ミスするまでコマンドに出てこなくなる。
これは逃げと回復技の空打ちを繰り返すことで完全回復出来てしまうとゲームのテンポが悪くなりバランスも崩壊してしまうため。他のファイターも回復を伴う技には強めの使用制限が課されている。
 
回復量は多いとは言えないものの二回使えばスマッシュ攻撃一発分ぐらいは取り戻せる。ダメージは吹っ飛ばされる距離に大きく関係するので場外、追撃の危険を減らすためにも可能なら回復しておくに越したことはない。
接戦時に出ても邪魔になるので隙あらば使って回復しつつコマンドから消しておきたいところ。