アビリティ/【うたう】

Last-modified: 2024-04-08 (月) 22:33:19

初出はFF4。……と見せかけて、実はFF3から。


アビリティ/【うた】


FF3

FC版の吟遊詩人は唯一「たたかう」コマンドを持たないジョブであり、その代わりが「うたう」になっていた。
竪琴を装備しなければ選択できないだけで、効果は他のジョブの通常攻撃と変わらない。
そして吟遊詩人も、竪琴も強くはないだけに……。

  • ラミアの竪琴を装備してうたうと、敵の動きを1ターン止められる。
    また、分裂モンスターの分裂を防いだり、増殖モンスターの増殖を防げる。
    古代遺跡や暗黒の洞窟では非常に重宝するジョブ。
  • 厳密に言うと選択はできる。ただし実行されない。つまり余計に性質が悪い。

こんなコマンドが存在したことを忘れ去られてしまうくらい、FC版の「うたう」は影が薄い。
通常攻撃と動作が変わらないこともあるが、応援脅かすのインパクトが強かったことも理由なのだろう。

  • 音での精神攻撃なのだから、威力は低いが常に全体攻撃とかであればもう少し有用だったかもしれない。
  • パーティーアタックをしても通常攻撃をくらった時と同様殴打する音と共に後方にのけぞるのだが、竪琴の音色と歌による現象と考えるとかなりおっかない能力である。
    ゲーム上での火力はさておき。

ア・カペラが出来ない作品もある。

  • 竪琴で美しい音色を精神波に変えて、敵の精神を攻撃してるって攻略本に書かれてるから、歌声に精神的な魔法効果を持つ吟遊詩人も居るとも書かれてるけど、歌だけで敵の精神を破壊するのは厳しいんじゃない?
  • ア・カペラ(=教会風に)は、もともと聖歌だとかの教会音楽を簡素化するために使われた手法。
    歴史上の吟遊詩人は、ハープやリュートを片手に遍歴したり、人によっては楽器片手に宮廷に仕えたりしてた。
    史実や物語を、楽器の調べに乗せて伝えていた立ち位置だから、楽器は手放せないと思うよ。
    日本の琵琶法師みたいなものかもね。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

歌える歌は装備している竪琴によって決まり、戦闘中に装備を変えれば歌を選ぶことも可能。
素早さに関係なく必ずターン冒頭に発動できるなど、FC版と比べ吟遊詩人の使い易さは格段に上がった。
持続2ターンなのでけっこう忙しい。

  • 補助系の歌は2ターンの効果、つまり毎ターン持ち替えつつ、二種類の歌を交互に歌うのがセオリー。
    効果は抜群だが、時間がかかって面倒なのが玉に瑕。
    面倒なら雑魚戦はとりあえず毎ターン癒やしの歌を歌っておいても十分役に立つ。

HP回復できる「癒しの歌」、攻撃力や防御力や魔法防御力を高める歌(それぞれ「攻撃の歌」「防御の歌」「守りの歌」)、現在HPに対する割合ダメージ(最大19%)を与える「破滅の歌」(裏ボスにも有効)を歌う。
特に破滅の歌は、熟練度(と相手のHP)が高ければ相手の能力に関係なく9999のダメージを与えられる。


リスト

FF3(ピクセルリマスター版)

熟練度を上げると下記の歌を習得する。
いやしの歌」…味方全員のHPを回復。最初から習得。
戦いの歌」…味方全員の物理攻撃力と知性を上昇させる。熟練度10で習得。
守りの歌」…味方全員の防御力アップ(プロテスと同効果?)。熟練度20で習得。
呪いの歌」…敵全体に様々な状態異常を付与。熟練度30で習得。

FF4

ギルバートの固有コマンド。沈黙状態では使用出来なくなる。
ランダムで歌を歌い、敵にステータス異常の効果を与える。白魔法と同じ魔法エフェクトが発生する。
発動する歌は「ちんもくのうた」「ゆうわくのうた」「こもりうた」の3種。
また、これのほかギルバートがカエル状態のときだけ「かえるのうた」も発動するが、これを使わせるためにわざわざギルバートをカエル状態にするというのはマゾ以外の何物でもない。
通常時の歌もあまり成功率が高くないので大して頼りにならない。また、何故か歌すら出ず「こうかが なかった」と表示されることもある。一体何を歌おうとしたのか…。
通常攻撃して竪琴の追加効果のステータス異常を狙う方がまだマシ。


使えない固有コマンドが軒並み削除されたイージータイプでも何故か生き残った。
こんなん残す位ならもっといいのを残してくれよ。
つよがるとかためるとかくすりとか。

  • キャラの個性付けのため(吟遊詩人らしいコマンドがこれくらいしかない)だと思われる。

FF4(GBA版)

追加装備のハーモニーリングを装備すると、このコマンドがねっしょうに変化する。

FF4(DS版)

仕様がFF5タイプにバージョンアップし、歌いたい歌を自分で選べるようになった。
また、レベルアップで歌える歌も増えていく。
ギルバート離脱後もデカントアビリティとして入手できる。
LV71以上のステータス上昇値は素早さ+1。


味方へ効果を発揮する補助系の歌は、プロテス等の補助魔法と異なりディスペルで解除されない。
代わりに「使用者は発動中行動不可能」「使用者がダメージを受けると効果が中断」などのデメリットも。
特にスリップ状態で使用すると、歌が発動した瞬間中断されてしまうので注意。

  • せいしんは」と同じく、場に効果をもたらすタイプの補助である。
    そのため「ジャンプ」中に歌が発動しても戻ってくればきっちり効果が発揮される。

「回復の歌」などをダメージで中断されたくない場合、「カウンター」で発動するようにしておくとよい。
魔法や特殊攻撃は諦めるべし。

  • 残念ながらカウンターでは味方対象の行動は発動せず、「たたかう」が発動するためこの戦法は使えない。
    「子守唄」などの敵対象の歌ならカウンターで発動してくれるが。

デカントレベル1なので必ず手に入り、そこそこ役に立つ。
離脱キャラにつけてしまってもいいが、ゼロムス戦でヒマになりがちなリディアあたりに覚えさせるのもありか。

  • あるいは攻撃力が下方修正されボス戦で戦力として期待し辛くなったエッジに覚えさせるのも良いだろう。
    • エッジには同じギルアビリティなら「かくれる」がおすすめ。
      投げる武器さえあれば被弾を気にしなくていい分トップクラスの火力を出す。
      • 浅い周回では「かくれる」は入手が困難なので、「うたう」か「くすり」を活用する方が現実的。
        どちらでも回復・補助役として役に立てる分、彼の火力不足を補う意味でも適任となる。

ひきつける」を覚えさせたセシルに単体攻撃を引き受けてもらえば歌はかなり中断されにくくなる。

  • デカントレベルアップ用にテラに付けた。
    MPを消費しないのでMP節約になるし、こもりうた・ゆうわくのうた・ちんもくのうたは命中率がそれらの歌で発生する状態異常のものに相当するよりも命中率が高めなのもポイント。
    それに、他ならぬ自分の娘の婿になる筈だった男の意思を汲むという点でも良いのではないかと。

メニュー画面では「まほう」の一種として扱われる。
カインに覚えさせると、最終パーティメンバーの全員が「まほう」を使えることになるので、見栄えがいい…かも。


はやくちで発動時間短縮可能。
「うたう」で使える歌は全体的に待ち時間が長いので、主力とするなら合わせておいた方が良い。


オートコマンドでは直接選択できないが、個別の歌を設定させる事は出来る。


「うたう」リスト

FF4(携帯版)

FF4TAの物と同等の性能になった。
味方対象だと回復やサポート、敵対象だとステータス異常が発生するが、約25%の確率で失敗する。
一応GBA版の「熱唱」と同じ効果を持つ「守りの歌」もあるが、残念ながら発動がランダムなので狙っては出せない。

FF4TA

引き続きギルバートのアビリティとして登場。
効果はランダムに様々な歌が発動するが、失敗することもある。
歌の種類は前作より増えているため、若干有用性が高まった。

  • へたれも成長したなあ……。

味方にかけるとランダムで補助効果がかかる。
敵にかけるとランダムで状態異常を与える。
全体化可能+待ち時間ゼロとランダム発動を補うかのように早い。


ギルバートはする事がない場合、とりあえずこれを使わせるといいだろう。
敵対象だとカウンター持ちの場合が怖いので、味方を対象に使うのが良い。
特に全体化で守りの歌(プロテス+シェル)、素早さの歌(ヘイスト)が出ればかなりありがたい。


名前・効果・発動確率

  • 味方が対象
    • 癒しの歌 ケアル 25%
    • 回復の歌 ケアルラ 30%
    • 守りの歌 プロテス&シェル 30%
    • 素早さの歌 ヘイスト 15%
  • 敵が対象
    • 沈黙の歌 サイレス 33%
    • 誘惑の歌 コンフュ 33%
    • 子守唄 スリプル 34%
  • 特殊
    • カエルの歌 トード ギルバートがカエルになっている時はこれしか発動しない。
      • 攻略本によると「うたう」自体の成功率は75%らしいので、これらは成功した場合の内訳のはずである。

一覧はこちら

FF5

吟遊詩人の固有コマンド、およびジョブレベル3(マスター時)で修得するアビリティ。

  • 修得に必要なABPは100(累計175)。

歌える歌はレベルアップや店での購入ではなく、ストーリー進行の上で出会う人々から教えてもらうことで増えていく。
味方の能力を一時的に上げる歌がメインだが、混乱させたり、ダメージを与えたりできるものもある。
歌は使用しても全て無消費なのが特徴にして利点。
白魔法と同じ魔法エフェクトの後、大量の音符が敵側へ乱雑に移動する演出となっている。


ドーピング系の歌は複数で歌えばその分だけ速く能力が強化される。特に素早さの歌は複数で歌う価値があると言えよう。
また、歌の歌い手がヘイスト状態だと強化の速度も2倍になる(歌い手以外がヘイストでは効果は変わらない)。

  • SFC版とiOS版ver1.1.4でバイオやマインドブラストのスリップダメージを使って確認。

FF4とは違い、歌いたい歌は自分で選択できる。
味方ドーピング系の歌は、攻撃をくらうなどのアクションを受けない限りずっと歌い続ける。
効果は歌っている時間に比例して蓄積されていく。アップしたステータスは打撃を食らって歌唱が中断されてもそのままなので安心。

  • 敵のATBゲージの溜まる時間を(120-敵の素早さ)と定義したとき、歌による能力1ポイント上昇に必要な時間は30となる。
    ドーピング系の歌が出揃う第三世界のザコ敵はほとんどが素早さ20~40ぐらいの数値でまとまっており、上昇に必要な時間は味方の能力値やステータスによって一切変化しないため、「ザコ敵が1ターン動く間に、こちらの能力は2~4ポイント程度上昇する」と思っておけばよい。
    なお上記ATBゲージの溜まる時間は、敵がヘイスト状態のとき1/2、スロウ状態のとき2倍の数値になる。
  • この溜まる時間の定義は、装備の重量の影響を除けば味方キャラにも適用される。
    ジョブや装備の活用によって味方キャラが到達可能な数値は31が最小値となるため、1ターンにつき最低1ポイントは必ず能力が上昇する。
    (例外として、素早さの歌の影響下ではATBゲージが更に素早く溜まる)
  • 「歌による強化は30フレームごとに1ずつ能力向上。1秒60フレームなので毎秒該当能力が2向上する」というのは間違い。
    この場合の「フレーム」は1/60秒を1とする時間の単位を示すものではない。
    • 敵を動けなくしてから計ったところ、実際の上昇スピードは1秒に0.7くらいだった。ヘイスト状態ならこの2倍。

難点は効果の程を目で確認しにくい物が多いこと。まあ適当に歌ってれば強くなってるんだけど。


愛の歌や誘惑の歌などもストップやコンフュの魔法に比べて命中率が格段に良い。
もちろんMP無消費なので使い勝手も良いし、全体掛けだし、ほんと強い!

  • 愛の歌と誘惑の歌の命中率は99。ストップは90、コンフュは75。

敵にかけるタイプの物は対象が音波カテゴリ弱点の場合魔法回避無視の必中となる。
この場合耐性がなければ100%効果を示す。代表例は「オメガに愛の歌」。


GBA版までは、ドーピング中に戦闘不能に準ずる状態になっている間はドーピング効果を受けない
隠れる」中はちゃんと能力アップするので大丈夫。

  • 一人を戦闘不能にしてからしばらく歌って、蘇生させればすぐに確認できる。

当然ながら、歌い手の数が増えれば能力値の上昇するペースもそのぶん上がる(SFC版とスマホ版で確認)。


ドーピング中の歌い手は、ATBゲージが満タン状態のままである。

  • この仕様は、素早さの歌の影響下で極めて有効に働く。
    ATBゲージは直前の行動終了時点での素早さの数値をもとに計算するため、歌い手が打撃攻撃などで歌を中断された場合、常に最新の素早さが代入されることになる。
  • 後述のように素早さの上限が上がりクイック時のドーピング仕様が変更されたスマホ版では、素早さの歌→クイック→放置→歌い手に打撃攻撃+何らかの行動→クイック終了、としてやると、その時点で歌い手とクイック詠唱者のATBゲージが最短状態になり、まだゲージの溜まりきっていない仲間よりも敏捷に動ける。

SFC・PS版で最も経験値を稼げる場所の次元城には、混乱・誘惑の歌が有効な敵が多い。愛の歌も有効。
なのでシーフ魔法剣士などの素早いジョブに付けると、反則かという猛威をふるう。

  • 特に魔法剣士の場合、魔法剣最大の弱点である1ターン目の隙を全体化混乱や全体化ストップで封じることができる。
    これらの状態異常は魔法剣のラインナップとも重複しないうえ、物理回避率をゼロにする効果まであるので、魔法剣付与と攻撃、攻撃と攻撃の間に再度歌い直しても強力。
    早期から魔法剣士を育てたいなら、次元城と言わず第一世界時点で吟遊詩人マスターを目指しても良いくらい。

戦闘中に「うたう」選択後、他の魔法と同じく詠唱する様が見られる。


当然かもしれないが沈黙状態では歌うことができない。

  • ついでに音に関連する行動手段であるせいか、ミュート状態でも歌えず、歌の効果自体も切れる
  • 竪琴を装備していなくても問題なく歌える。アカペラか。効果が低下したりといったペナルティもない。

「うた」リスト

効果
【体力の歌】味方全員をリジェネ状態にする
【愛の歌】敵全体をストップ状態にする(命中率99%)
【誘惑の歌】敵全体を混乱状態にする(命中率99%)
【レクイエム】敵のアンデッド全体にダメージ(威力225)+スリップ状態にする
【素早さの歌】歌っている間味方全員の素早さが上昇する/
一度歌い始めると使用者は中断されるまで歌い続ける
【魔力の歌】歌っている間味方全員の魔力が上昇する/
一度歌い始めると使用者は中断されるまで歌い続ける
【力の歌】歌っている間味方全員のが上昇する/
一度歌い始めると使用者は中断されるまで歌い続ける
【英雄の歌】歌っている間味方全員のレベルが上昇する/
一度歌い始めると使用者は中断されるまで歌い続ける

愛の歌、誘惑の歌、魔力の歌の習得は期間限定。
特に魔力の歌は習得可能期間が非常に短い。古代図書館の屋上へ行くのを忘れずに。
コンプリートしたい人は注意しよう。

  • 「第一世界終了時に3種類覚えていること」
    「第三世界の古代図書館で本が語り出したのを聞き終わったら、すぐ屋上に行くこと」
    このふたつを忘れなければOK。
    • 第一世界の3種類はすべて黒チョコボで行ける町や村で覚えられるので、吟遊詩人の解禁と同時に残さず覚えきってしまうのがスムーズだろう。

ドーピング系の歌は習得タイミングが第二世界中盤以降。
それ以前に習得する歌が全体リジェネ、全体ストップ、全体コンフュ、全体不死特攻と、歌い続けなくてもいいものばかりのため、補助役としての使用感はこのあたりを境に変わってくる。

  • 実際に第二世界中盤で覚えられるドーピング系の歌は、素早さの歌ひとつだけ。
    残り三つの登場はすべて第三世界突入を待つことになる。

SFC版・GBA版ではドーピング系の歌を実行中に睡眠混乱状態になり、物理攻撃を受けて解除されると歌の効果を継続したまま自由に動けるようになる。
また、ドーピング系の歌を実行中にバーサク化すると歌いながら攻撃する。

  • 睡眠や混乱解除後にもう一度殴られても、歌のステータスをアップさせる効果は継続する。
    バーサクの場合は一度殴られると歌唱をやめるのが目に見え、実際リジェネ+英雄の歌で試すと被弾後レベル上昇がストップしている。
  • 睡眠や混乱解除後に別のドーピング系の歌を歌ったら前の歌の効果は止まるので、1人で一度に複数ドーピングとはいかない。

歌いながらゾンビになると、ゾンビになったまま歌い続ける。
癒しの杖など無害な武器をゾンビに持たせれば簡単にドーピングが出来る。ゾンビブレスを使う強力なモンスター戦で有効。

  • 歌うゾンビは打撃を食らってもステータス上昇が止まることはないので、ゾンビが自分自身を殴る事への心配もいらない。
    HPゼロでは通常のカウンターが発動しない仕様なので、ゾンビでは歌唱解除という反応も発生しないのが原因。
  • ちなみに歌うゾンビを眠らせると歌の効果が続いたまま眠る。
    殴っても起きないし歌も中断されない。(GBA版で確認)

GBA版までは「歌う」の解除はカウンター行動のため、敵のカウンター打撃を受けても歌唱が中断されない(カウンターにはカウンターが発動しないため)。
キングベヒーモスで簡単に確認できる。


SFC版およびPS版限定で、沈黙したキャラの歌を解除する代わりに1番目のキャラの歌を解除するバグがある。
歌っているキャラを沈黙状態にして歌唱を解除すると、その後歌を歌っていない状態でも能力値が上昇し続け、1番目のキャラの歌の効果が強制的に無効になる。
このバグは1番目のキャラの歌を解除した場合には発生しない。


「特技」ページの「うた」一覧はこちら

FF5(iOS/Android版)

GBA版までは歌う使用者にバーサクで歌いながら攻撃が可能だったが、スマホ版では修正され不可能となった。
同様に、歌う使用者が混乱・睡眠になった時点で歌うのも解除され、歌っている最中にゾンビ化するとその時点で歌は止まる。
たとえ敵の打撃がカウンターであっても、物理攻撃を食らうと歌唱が解除されるようになっている。


小人状態と歌唱が持続するステータスアップ系の歌が両立出来なくなった。
体力の歌や愛の歌のような単発系の歌はこびとでも効果がある。


状態異常がグラフィック上で表現されるため敵にかけた効果の成否が目視できるようになった。


検証の結果ゲーム全般の仕様として魔力素早さの計算上限値が99から255になっている(ver1.1.3で確認)。
「力の歌」「魔力の歌」「素早さの歌」の利用価値が増した。


仕様として、リジェネの回復に反映されるレベルの上限が既存の99から255になった。
SFC版およびGBA版にあった「のむ」や「調合」によるレベルドーピング後に英雄の歌を歌うと歌の加算値でオーバーフローが発生し、リジェネの回復量が減るバグが修正された。

  • 各種ダメージ計算のレベル上限は99のまま。リジェネの回復周期を決定する際の魔力上限も99のまま。

クイック使用者以外の時間も進行する仕様に変更された(ver1.1.3で確認)。
リジェネ状態毒状態ダメージ、によるドーピングが停止せず進行する

  • この仕様変更により、開幕歌唱→クイック放置で歌によるドーピングが安全かつ確実にMAXに出来る。
    歌がバランスブレイカーの一つになった。

戦闘不能中も蘇生させれば同じドーピング効果を受けるようになった
パーティー全体で素早さなどの加算値が計算されているらしい。
「かくれる」中も能力が上がる仕様は従来通り健在。

  • ただし、体力の歌は全体掛けリジェネなので戦闘不能者にはかからないし、一度戦闘不能になると一旦解除されるのを確認。

隊列による狙われやすさに差ができたため、(クイックなしでの)ドーピング役は隊列4番目に置くと攻撃を受けづらく、歌を解除されにくくなる。

FF5(ピクセルリマスター版)

力の歌と魔力の歌によるステータスアップの上限が99に戻った。
ダメージ計算のLv上限が99なのはそのまま。ライブラで英雄の歌で上がったレベルを確認できるのもそのまま。


歌のドーピングにヘイストが無関係になった。

  • 英雄の歌と体力の歌を使って回復量の比較と、敵にライブラをかけリフレクをオートモードで反射し英雄の歌と組み合わせて検証。
    ヘイストなし、歌い手のみヘイスト、ドーピング対象のみヘイストの3パターンで、リジェネの回復量とライブラで表示されるレベルが変わらない。

複数がかりでドーピング歌を歌うと効果が増強される仕様はそのまま。


クイック中歌によるドーピングが進行する仕様も旧スマホ版同様存在している。
また戦闘不能者もドーピング効果の恩恵にあずかれる仕様も旧スマホ版と同じ。


分身状態で物理攻撃を回避してもドーピング系の歌が解除されるので注意(iOS版ver1.0.3で確認)。

FFT

表記は「詩う」。吟遊詩人のジョブコマンド。
効果は味方全体のHP・MPの回復やパラメータの強化。
一度決定すると、別の歌に変更するまで、同じ歌を歌い続ける。


踊り子の「踊る」と対になっている。

  • こちらは全て味方に対してプラスの効果。向こうは全て敵に対してマイナスの効果。
    • 味方は敵と比べて数が少ないことが多いので、せっかく発動しても全部外れることも多い。
      反面戦っていると敵の数はどんどん減っていくので、敵の動きを封じたうえでのポイント稼ぎにはやや有利。

ものまね士と組み合わせると、ものまね士が歌いながら行動できるため効果倍増である。
…といっても出来るのは殴ることだけだが。


黒本には「BraveとFaithの両方の影響を受ける」とあるが、実際にはどちらの影響も受けない。


「詩う」リスト

FFTA2

表記は「詩う」。ハーディ(吟遊詩人)が使う固有アビリティ。


リスト


当然沈黙だと使えないが、隠れるだけは使える。歌ってるエフェクトあるのに…。

DDFF

ラビリンスでジョブカード「吟遊詩人」の効果。
戦闘不能のパーティーメンバーを全員復活させる。

DFFOO

ギルバートの初期アビリティ。使用回数は8回。
自身の最大BRVの30%分BRVを味方全員に加算し、4HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃(与えるHPダメージは分配)。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
敵全体に6ACT「防御力40%ダウン」付与。
自身に10ACT「英雄の歌」付与。

相性性能を持つ武器は「夢の竪琴【IV】」。

FFL

表記は「歌う」。
吟遊詩人のジョブコマンドで、ジョブレベル7で習得できる。
味方や敵に様々な効果をもたらす歌を歌う。必要スロットは2。
歌える歌の種類はジョブレベルの上昇とともに増えていく。


MPを消費する。しかも消費量もそこそこ大きい。吟遊詩人のMPはそんなに多くない。
という訳で、乱発がしづらい。


2011年4月7日のバージョンアップで、力の歌等のステータス上昇倍率が上げられた模様。
これで地雷ジョブの汚名返上なるか?


ドーピング系の歌は、歌い終わるとまた使用者のターンになる為、使用者に「スロウ」をかけると持続時間を延長できる。
歌しか使わないならデメリットも無い。これは踊り子のステータスダウン系の踊りにも言えるが。
悪性状態異常も場合によっては味方に付けられる良い例。


「歌う」リストはこちら

FFEX

表記は「歌う」。
吟遊詩人のユニークアビリティ。


タメ技。チャージ毎に性能が以下の4段階へ変化し、自身と周囲の味方へ影響を与える。
チャージ無し…『癒しの歌』一定時間、自動回復を付与する。
1段階…『幻惑の歌』一定時間、物理回避・魔法回避上昇
2段階…『歓喜の歌』一定時間、物理攻撃・魔法攻撃上昇
最大チャージ…『天使の歌』HP/APを最大値分回復&死者蘇生

  • チャージ中は無防備なため危険な上、敵に攻撃されたりすると中断してしまう。透明状態を上手く使おう。

PFF

吟遊詩人のアビリティ。
戦闘開始前の一番最初に、3ターン効果のある歌を「うたう」。
戦闘中歌い続けているためか、敵の攻撃を食らうとキャンセルされる。
魔法を多用する敵や、ターン数が長いボス戦には不向き。

  • うたうの効果は「使用者の武器」によって変わり、楽器カテゴリは武器ごとに強化内容が固定されている。
    楽器以外の武器だと「力・知性」があがり、レアリティが高いものほど強化率が上がる。
    うたうの効果はそれぞれ重複し、強化内容が違えば更に同時に掛かる。

ギルバート(FF4TA)プレミアムスキル
チャージ速度は中速、知恵メメント対応。
下記の三つからランダムで1つの歌を「うたう」。
戦闘中歌い続けるため敵の攻撃が当たるとキャンセルされるが、1ターン目は攻撃されても確実に効果が出る。


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