魔法/【サイレス】

Last-modified: 2024-03-20 (水) 03:06:54

全般

FFシリーズおなじみの魔法で、主に白魔法に分類される。
標的を沈黙状態にし、魔法を唱えられなくする。
効果の及ぶ範囲はシリーズ作品によって単体のみだったり、単体or全体を選択できる場合がある。


デカデカと現れる「黙」の字が印象的。
作品にもよるが、MP消費タイプの特殊攻撃もコレで封じられる。

  • 「黙」の表示はFF5から。FF4では無数の「………」というフキダシが出る。

海外版のうち、いくつかは「黙」から差し替えられている。「沈黙している」という状態が絵に表し難い為と思われる。

  • 海外版FF5GBA版は魔法陣的なエフェクトに差し替え。iOS版は「黙」のまま。
  • 英語版FF6では"MUTE"に表示差し替えされている。

クムクム暗黒魔道士などの魔法攻撃がメインの奴らには有効。
意外にもガルラホーリードラゴンといった一部ボスにも効く。


FF1~6辺りまでは効いて欲しい敵・意外な敵にも効く有用な魔法。
PSに移行したFF7以降は効いて欲しい相手に限って沈黙耐性持ちでお払い箱になってしまう魔法。
もう少しなんとかならなかったのか。

  • 基本的に魔法が得意な敵に対して「魔法を使えなくする」のはクリティカルな影響。なかなかにバランス調整が難しい魔法でもある。
  • FF4TAのような調整法もある(沈黙⇒他の攻撃に戦法を変えるなど)。

FF1

レベル2の白魔法
FF1では沈黙状態の敵は魔法だけでなく特殊攻撃も発動できなくなる。
そしてこれが効いた味方は魔法だけでなく薬もアイテムも使えなくなる。
つまるところ、特殊コマンド全般を封じる役目を担っている。

  • 通常攻撃の追加効果は防ぐ事はできない。

アストスダークウィザードに100%効く魔法だったら最高なのになぁ。


FC版では沈黙状態のモンスターでも魔法などを使おうとするが、
「こうかがなかった」のメッセージが出て何も起こらない。つまり無駄行動である。


意外なところではビッグアイ対策になる。
魔法防御が低いので高確率で命中し、行動パターンが全て「睨み」なので完全に何もできなくなる。
使う機会の少ないレベル2魔法というのが最大のポイントで、ケアルやサンダラを温存しつつ使える。

  • 同じく行動パターンが特殊行動(にらみ・フラッシュ)しかない上位種のディープアイも同様に対処可能と思われたが、GBA版で普通に通常攻撃をしてくるのを実際に確認した。

D&D(サイレンス)やウィザードリィ(モンティノ)でもLV2の白魔法。

FF1(WSC版以降)

WSC版以降では魔法を封じるのみ。アイテムは使えるが、敵の特殊攻撃も止む事は無い。
ミスリルソード削除でアストス戦が辛くなっているので出番はそこくらい。


敵を沈黙させたターンでも、魔法は不発になることはなく代わりに物理攻撃を行う。
よって魔法のみが驚異である敵にしかあまり有効ではなく、そういう敵は全体魔法で殲滅したり、あるいは逃げてしまったほうがマシだったりする。
有効に使えるのは直前にセーブできるアストス戦くらいか……。

  • 実は成功率は状態異常系で最も高く、完全に防ぐには魔法防御が213以上(耐性ありの場合でも65以上)必要。
    アストスの魔法防御が170もあるので中々効きにくいというだけかと思われる。
  • 命中率はブレイクラスロウスリプラコンフュホールドスロウと同等。

FF1(GBA版以降)

購入金額が250ギルに値下がりされたうえに消費MPも5と低コストで使用可能になった他、
アイテムとして使用するとこれが発動する短剣メイジマッシャーの追加により誰でもサイレスを無制限に使用可能になった。
…のだが、WSC版と同様に沈黙が魔法を封じるのみなので残念ながら使う機会はほぼ無い。


ミスリルソードの削除により難度が上昇したアストス戦で活躍できるようになった。
…と言いたいところだが、GBA版以降は15パズルの記録更新で入手可能なコカトリスの爪(ブレイクと同効果)があれば、アストス前でセーブ→コカトリスの爪が当たるまでリセットを繰り返す方法で楽に倒すことが可能なため、残念ながらその唯一の活躍の機会すらなくなってしまった(先述の通り成功率もサイレスと全く同じ)。
もちろん、15パズルが苦手でどうしてもコカトリスの爪が入手できないという人や、苦労してでも普通に殴って倒したいという人の場合には話は別だが、当然ながら必ず当たるわけではないのでこれを使う暇があったら普通に攻撃したり味方の強化をするというプレイヤーも多く、その場合でも使われることはほぼないという悲しい状況になってしまっている。

  • 一応、15パズルが下手糞な人が白魔4人縛りでアストスに挑むなら出番がある。
    この場合、攻撃手段がハンマー(攻撃力9)しかなく、長い時間をかけて殴り続けて倒す必要があるため、魔法を封じておかないとかなり辛い戦いとなる。
    • …もっとも、そんなプレイヤーは極僅かしかいないだろうが(そんな縛りプレイをする程手馴れたプレイヤーなら15パズルの更新など楽に可能と思われるため)。

FF2

白魔法として登場。サイレスの本で覚えられる。
店売りしているのはイイが、沈黙は一時変化系なのですぐに魔法効果が切れてしまう。
しかもFC版では効いたそのターンまでは魔法が使えるので、全く無意味ということも。

  • 神経属性なので、耐性持ちが多いのもこの魔法のマイナスポイント。
    ミンウもこれを覚えているが、使いどころがない上に、この魔法の上位互換であるフォーグを覚えている、という不遇な扱いを受けている。
  • 沈黙の鐘の使用効果でもある。(Lvは最高の16)

一見すると、マジシャン狩りやウィザード狩りのお供に使えそうだが、マジシャン狩りやウィザード狩りをする時は同時に魔法防御力を上げる目的もあるため、使えない。
アイテム目的で虐殺するときは、テレポなどの即死魔法で被弾する前に殺してしまう方がいいので、結局使えない。

  • 同じ理由でこの魔法の上位互換にあたるフォーグも使えない。
    こちらは永続ステータス異常(わすれる(わすれた))なので、長期戦で役にたつかもしれないが、FF2の敵はHPが低い敵が多いので、そんな長期戦には意図的にしない限りならないので、結局使えない。
  • 相手がアンデッドでもない限り、アスピルが使えればMPを吸い取って魔法も特殊攻撃も使用不能にできるという点も、拍車をかけている。
    • でも、アンデッドって皆例外なく神経属性に(ついでに精神属性にも)耐性を持つからなぁ。デスペルと併用しないと使えないんだよなぁ。
      デスペル使ってる暇があったらさっさと倒しちゃえばいいからねぇ。その点も使えないと言われてる要因の一つ。
  • 一応フォーグよりは命中率が高い。まぁ、だからと言って使う訳ではないが。

FF2(GBA版以降)

地味に追加シナリオSoRでは覚えさせる手段がなく、本編でミンウに覚えさせたままにするかヨーゼフリチャードに覚えさせておくしか使う方法がない。
もっとも、上述の通りさして有用な魔法でもないため、SoRで使えなくともほぼ問題なかったりする。

FF3

クラス4の白魔法ギサールサロニア(北東)ドーガの村で3000ギルで購入できる。
全体がけ可能で、基本成功率も60%と高い。
沈黙状態は魔法だけでなく、特殊攻撃も防ぐことができる。
同レベルのコンフュで事足りる場合が多いが、相手によってはこちらのほうが有効。

  • 暗黒の洞窟で割と有用。

使用すると御札が舞う演出が入るのだが、この魔法と同じ効果を持つアイテム、ちんもくのおふだは通常入手不可能だったりする。


クムクム戦に極めて有効。
ガ系魔法と即死&石化魔法のぶっぱを封じた時の安心感は異常。

  • ただしレベル・熟練度の高い賢者ならば合体召喚で一撃全滅も可能なので、使うまでもないかも。

コンフュに比べると魔法・特技行動を行わない敵に対しては全く効果がないという点で劣るが、成功率が圧倒的に高く解除されないという点で勝っている。
魔法を使う敵は物理攻撃関係の能力が低めに設定されているため、これが効けばほぼ無力となる。
コンフュと上手に使い分けるとより効果的となるため、なるべくなら両方揃えておくと良い。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

基本成功率低下、および成功率に知性が影響するという仕様の変化により、利用価値は薄くなった。


DS版以降はちんもくのおふだが非常に低確率ながらも敵ドロップ品でちゃんと入手可能になり、覚えられないジョブ構成でも利用できるようになったものの、残念ながら肝心の魔法の性能がご覧の有様なので、せっかく入手できるようになったのにも関わらずほぼほぼコレクション品としての価値しかない。

  • 加えてちんもくのおふだの方は魔法の方のサイレスと違い対象が単体固定である…。

FF3(ピクセルリマスター版)

DS版よりはマシだが、やはり命中率は安定しない。暗黒の洞窟のザコ6匹のうち2~3匹黙らせれば上々か、といったところ。
対クムクムに至っては一緒にいるブラクだけ沈黙しクムクムにはミスした、なんてこともありクムクムの行動を許す事になる。
どちらのケースにおいても運まかせで封じるよりはエアロガで吹き飛ばしたほうが安全かもしれない。はっきり言って使えない部類の魔法。

  • 導師の熟練度を99まで上げてもウネクローンやクムクムにミスが発生した。
  • これが使えるジョブは皆ルーンの杖が使える。
    それ単体では非力でも、仲間の黒魔法や、けり・ぜんぎり・ちけいなどのアビリティと組み合わせて一掃出来るなら当然そちらの方がいい。
    失敗の可能性も考えるとなかなか使い所が難しい。

FF4

白魔法として登場。消費MP6、命中率90%、待ち時間2。
ローザポロムはレベル15で修得し、テラ試練の山イベント後に使用可能になり、フースーヤは初期修得している。
思考中枢の一部を壊死させ、言葉を喋れなくしてしまう(NTT出版FF4設定資料編より)。

  • これだけ考えると、一瞬そのゲーム中絶対に治療できないものなんじゃないかとまで思ったりする。
    • エスナはともかく、やまびこそうでは、無理がありそう。
  • 前作同様、永久ステータス異常。戦闘中の自然回復はせず、戦闘が終了しても治らない。
  • まるでマインドブラストみたいだな。丁度マインドフレアも出てくるし。

カウンターで魔法攻撃をしてくる敵に対しては特に有効。
全体化させて厄介な魔法をみんなまとめて無力にしよう。


トーディウィッチトーディトードの組み合わせや暗黒魔道士などにはかなり有用。
意外と有効な敵は多いので上手く使ってみよう。


ルーンの杖静寂の鐘にも同様の効果がある。後者はデフォルトで敵全体にかかる。

  • つまり、杖や鐘で相手の頭を殴って『思考中枢の一部を壊死させ』る。

FF4イージータイプ

待ち時間1になった。

FF4(DS版)

消費MP8、命中率60%、待ち時間1。SFC・GBA版系列に比べ待ち時間は短くなったが、消費MPアップと命中率ダウンした。
ボスにも有効な場合があり、成功すると戦闘がグッと楽になる場面がところどころある。
例えばダークエルフメーガス三姉妹。魔法攻撃がメインのくせに、いいのだろうか。

  • ダークエルフに有効になったのはFF1のアストスを意識しての設定だろうか。

今回はローザとテラも初期修得している。

FF4TA

効果はFF4本編と全く相違ない。
ただ、FF4では魔法を封じられてもしつこく魔法を使い続ける間抜けな敵が多かったが、今回は一度魔法を封じられると物理攻撃に転じるなど、敵によってはもっと厄介になることもあるので要注意である。
コンフュや攻撃魔法を使う魔道士系の敵に有効なのも相変わらず。

  • 携帯版のFF4本編も同様である。沈黙状態にしたら魔法使いはでくの坊…とはいかない。
  • おそらく新たに「沈黙状態になった際の行動パターン」が設定されたのだろう。

FF5

レベル2の白魔法。消費MP2(魔法剣でだと消費MP1)。命中率75%。
カーウェンの町カルナックの町ジャコールの町で280ギルで購入可能。
魔法効果はおなじみの、標的を沈黙状態にするというもの。全体化可能。デカい「」の字が印象的。
FF5の沈黙は時間で治るので注意。


青魔法は封じられない。


ガルラ全てを知る者カロフィステリなど一部のボス敵にも効く。
魔法剣士入手後は、「魔法剣サイレス」で使われることが多い。

  • 全体化すると命中率は半減するが、白魔法版サイレスは全体がけで一気に沈黙させられるのが魔法剣に優る利点。
  • GBA版以降は魔法剣サイレス+ぜんぎりで同様の利点を得られる。

カロフィステリは一度沈黙にしてしまえばサンドバッグ状態にできる。
その他、ゴゴを力ずくで倒したり、ギルガメッシュ反省(魔法連発)を封じたりと侮れない。

  • GBA版ではギルガメッシュ(ビッグブリッジ)に通用しなくなってしまった。
    制限プレイをするときは注意。

上位系魔法にミュートがあるが、あちらは敵・味方全体にかかる上、使用不可能なボス戦も多い。
GBA版でも上記のギルガメッシュには有効だが、反省行動を阻害するだけで、こちらの攻撃手段も絞ってしまうので使いやすいとは言えない。

  • ミュートは命中率関係なく確実に封じることが出来るので、要は使い方次第。

白魔法サイレスによる沈黙はボス系耐性の効果短縮の対象になるが、魔法剣サイレスの場合は対象外のため効果が長く持続する。
メイジマッシャーの場合は追加効果で普通のサイレスをかけているだけなので、(短)剣による効果といっても魔法剣と違って持続時間短縮を無視する効果はない。

  • 全てを知る者にそれぞれをかけ比べると検証可能。
  • 沈黙が有効な複数の雑魚戦で、竜の口づけを使った/使わない個体に同時に魔法剣サイレス/白魔法サイレスをかけても確認可能。
    • 魔法剣サイレスなら、長い沈黙の後ボス系耐性のある個体もない個体も同時に沈黙から回復する。
      白魔法サイレスだと、ボス系耐性のある個体の方は一瞬で回復する。

SFC版からピクセルリマスター版まで全機種共通の仕様。
魔法剣で自然回復する状態異常は沈黙だけなので特例。ポイズンスリプルは自然回復しない。

FF6

セイレーンから8倍で覚えられる間接魔法。消費MP8。ヒット値100。
効果は標的(単体)を沈黙状態にするお馴染みのもの。


FF6の沈黙は、魔導レーザー絶対零度など一部のMPを消費する特殊攻撃(青魔法含む)も封じられるので、特に低レベル時に有用である。
ただ全体掛けできるセイレーン自体を召喚することが多いかも。

  • サイレスのヒット値100は非必中だが、FF6の敵の魔法回避は0がほとんどであり、その場合実際の命中率は99%となるため、沈黙が有効な敵なら大ボスでもまず当たってくれる。以下の「まほう(神々の像)」もホーリードラゴンも魔法回避0。

実は神々の像の第二段階の「魔法」に通じるので、開始早々これを唱えると、実質1体倒したようなものである。


ホーリードラゴンに対する必勝法。
沈黙させると狂信者の塔獣ヶ原いずれで遭遇した時も、何もできなくなる。

  • 強化版の方は効かないので注意。

FF6(GBA版以降)

追加モンスター勢ではアバドンも使用する。

FF7

マテリア「ふうじる」★2(AP10000~)の魔法。消費MP24。標的を沈黙状態にする。
対象は単体。全体化にはぜんたいかマテリアを組合せる必要がある。
修得可能時期がやや遅くなる上、そもそも★1の「スリプル」の方が使い勝手が良いため出番はない。

  • 睡眠が効かずに沈黙が効き、なおかつそれで動きを封じられる敵はいるにはいる(例えばフルアーマーゴーレム)ので完全に出番がないわけではない。
    初見の敵にハーデス臭い息を試した後で使えそうならどうぞ。

BCFF7

GSアプリのチョコボレース専用魔法。
どのランクでも、CPUの赤紫っぽいチョコボが使用する。
自分が他のチョコボから攻撃される心配が無くなるという点ではとても有り難い魔法である。

CCFF7

マテリア「サイレス」を装備すると使用可能。
消費MP2。敵に沈黙の効果を与える。
回避されることはないが、当たるのは敵一体のみ&無効の敵が多いのが難点。
マテリアはST魔法系、ランク2~3。
ダーク&ヘル系サイレス剣スカイサイレスの材料になる。
マテリアルームにいる研究員に魔力の魔晄石を渡すと生成して貰える。
ショップアドレス「伍番街マテリア店」でも1000ギルで購入できる。

FF8

ST魔法として登場。標的を沈黙状態にする。
モンスターからドローするか、山彦草(2個)・魔石のかけら(5個)・沈黙の粉(20個)から精製する。
魔女戦で役に立つ。そこ以外ではあまり使いどころがない。
ジャンクションの効果はあまり高くなく、ST攻撃・防御でも上位互換のペインがあるので、影は薄い。


モンスターからはグラットオチュー警備員コマンド兵ガルキマセラ[各全Lv]
フンゴオンゴブラットソウル[各Lv20以上]
グラナルド[Lv30以上]
トライフェイス[Lv29以下]
以上からドロー可能。

FF9

ガーネットエーコベアトリクスが使用可能な『白魔法』『W白魔法』『聖白魔法』。
敵単体or全体を沈黙状態にする。消費MP8。基本命中率50%。
司祭のラケットミスリルロッドアスラのロッド魔法の腕輪で修得できる。
序盤から中盤の強制戦闘では魔法を使ってくる雑魚が多いのだが、その時期3人ともPTに居ない。
その為、低レベルプレイなどを行う場合テントの方が出番が多い。
そして、エーコ加入後やガーネット復帰後には沈黙耐性の敵も多く…。南無。

FF10

敵専用魔法。
対象を沈黙状態にする。
主にグアド・ガード(アルベドのホーム)ユウナレスカ等が使用。
グアド・ガードはルールーに対して、ユウナレスカは魔法に対するカウンターとして使用。
どの局面でも非情に鬱陶しい。沈黙対策を忘れないように。


敵専用のため使用する際には魔法使用動作は行わない。

FF10-2

敵1体を濁った色の波動で包んで沈黙状態にする「妖術」の魔法。
アクセサリ「沈黙の衝撃」を装備すると使える。
リザルトプレート「静かなる闇夜」の装備特典でもある。

FF11

白魔道士赤魔道士が習得可能な白魔法。風属性の弱体魔法に分類される。
対象を静寂状態にし、魔法の詠唱を封じる。
効果は最大120秒だが、場合よっては数十秒ほどで切れてしまうため、定期的にかけなおす必要がある。
強力な魔法を使用してくる敵と戦う際には必須の魔法。


詳細はこちら→サイレス

FF12

緑魔法の1つ。『緑魔法3』のライセンス習得で使用可能。
消費MP8。相手1体を沈黙状態にする。
基本命中率60%(IZJS版では75%)。
活力無視+デスのような理不尽な魔法攻撃を封じたり、敵の魔法による順番待ちを抑制できる重要な魔法。
エルダードラゴンギルガメのように耐性を持っていないボス・モブも多い。


ヘイト量がとても低く順番待ちも起こしにくく、非常に使い勝手が良い。
上位魔法に範囲沈黙のサイレガがあるが、こちらは高ヘイトで順番待ちを起こしやすい。


序盤はギースから終盤はエテムネクロマンサーまで、至る所でお世話になる。
特に順番待ちが頻発する終盤は、戦略的な意味でもテンポ的な意味でも重要。

FF12IZJS

黒魔法になった。
『黒魔法3』のライセンス習得で使用可能。

FF13

今回はフォーグがこの魔法の代わりをしている。
発動する効果も沈黙から忘却になっている。

FF14

沈黙状態にするスキルはプレイヤー側にも幾つかあるが、魔法のサイレス自体は敵専用である。
基本的にヒーラーに対して最優先で使用してくる。
効果時間はそれほど長くはないが、ボス戦、かつ取り巻きが複数いる状況、もしくは多数の雑魚と同時に交戦するような状況下で使用してくる敵が多いため、回復魔法が使えない状態(沈黙)が解除されるまでに戦闘不能者が出る可能性が増し、地味に脅威。

  • もっとも、ヒーラーが常にHPを高めに保つようこまめに回復していれば問題ない程度だが。

FFT

テンプルナイト魔法剣として登場する。
対象を沈黙状態にする。
同じような魔法に陰陽術沈黙唱がある。

FFTA

時魔道士の「時魔法」及び神殿騎士の「近衛戦技」に属する魔法。
指定したマスとその周囲4マスにいるユニットを沈黙状態にする。
ヘイストなどの存在もあり、積極的に覚えたいほどの魔法ではない。
時魔道士は凍雪のロッド、神殿騎士はラグナロクから習得可能。

FFTA2

神殿騎士ラグナロクから、赤魔道士銀のレイピアから、緑魔道士エナジーメイスから習得できる「近衛戦技」「赤魔法」「緑魔法」の魔法。
対象にちんもくを付加する。
射程3で範囲は十字5マス。消費MP8。


時魔道士は今作では習得できなくなった。
新たに習得できるようになった緑魔道士はスピードの成長率がかなり高くヒット率を上昇させるカムダンとの併用もできるようになったので、前作と比べて魔法系ジョブの敵ユニットをより無力化しやすくなった。

聖剣伝説

6番目に習得する魔法。デビアスを倒した後、レスターから入手。
消費MP1。敵の魔法を使えなくする(正確には槍や斧なども含めて、敵の特殊攻撃を封じる)効果。
どうやらあまり使われていないよう。


エフェクトで猿が出る。
アイテム「モンキーベイビー」でも同様の効果が得られる。

  • 言わ猿?

光の4戦士

闇魔法。消費AP2。
単体を沈黙にさせる。基本命中率50%と闇魔法でも低い方。


特技は封じられないため、有効な場面はかなり限定される。
エクストラダンジョンの回復魔法を使うボス相手だろうか?

FFL

レベル2の白魔法。単体を沈黙状態にする。消費MPは5。
吟遊詩人編以降は沈黙に耐性を持つ敵が多くなり、活躍の場は無くなる。
敵の魔法を封じるならコンフュを使うといいだろう。

FFEX

白魔法の1つ。
魔法弾を放ち、ヒットした相手を沈黙状態にする。

TFBL

敵ではカイナッツォゲスパー魔女イデアシヴァが使用。
沈黙の効果。

PFF

敵専用魔法。エフェクトはFF6。
敵の通常攻撃の追加に沈黙が付いていることが多いので、サイレス自体はあまり見ない。
単体又は全体を沈黙にする。
全体時の黙マークはなかなかうるさい。

FFRK

レア1の白魔法アビリティ。対象単体を中確率で沈黙状態にする。
生成に必要なオーブ(極小)は白3個、氷3個。

チョコボの不思議なダンジョン2

小難しい本により発動。
小難しい本により発動する魔法は7種類あるが、サイレスのハネを持っていなければ任意に選択することはできない。
画面範囲内にいる敵全体に沈黙効果で暫くの間魔法を使えなくする。耐性のある相手には無効。


不思議なハネは、沈黙のツメ沈黙よけのクラ(修正値+1~5)を壊す、
ウェッジのサブイベントで気絶回数2回の場合はジェシーの左隣、気絶回数4回以上の場合は所長の左隣に来た時に話し掛けてそれぞれ任意に貰う、
復活ダンジョン(シドタワー)かひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。


復活ダンジョン攻略時のシロマはこのハネを初期所持している。