バトル/【カウンター】

Last-modified: 2024-04-09 (火) 20:00:50

いわゆる「反撃」の事。


アビリティ/【カウンター】アイテム/【カウンター】特技/【反撃】アビリティ/【反撃】


全般

アクティブタイムバトル(ATB)が導入されたFF4以降、敵はカウンターを繰り出してくるようになった。
味方がシンプルなカウンターしかできないことが多いのに対し、敵の場合はバリエーション豊かで、
単純な物理攻撃からケアルガまで様々、特定の攻撃にしか反撃しないなど、実に多彩である。
ただし見た目には普通に行動しているようにしか見えない場合が多く、
何も知らずに魔法を連発したら反撃されて全滅……というような初心者キラーの敵も多い。

また、FAやFF4以降見られるようになったバトル中のイベントも、
このカウンターで処理されている場合がある。
何かしらのプログラムを組むよりも簡単に設定できるからだろうか。
以下はいくつかの例。


カウンターがキツい敵相手には、手数で攻めると逆効果になることも。(連続魔に対して二度の反撃、など)
攻撃担当キャラを一人に絞る、状態異常でカウンター封じを狙うなど、綿密な戦略が要求される。

特に連続魔への反撃は、その合間を縫って攻撃されることがあるので厄介。
(つまり、1回目→カウンター→2回目→カウンター、といったやりとり)
合間を縫ったカウンターが嫌だったら連続魔をやめてクイック後に魔法を2回続けて使うといい。
これならカウンター攻撃があっても1回の被害で済む。
またクイック2回目の行動で攻撃しなければカウンターは返ってこない。


基本的にカウンター攻撃に対してはカウンターは発動しない。


ATBの特性を利用し、敵が行動するまでコマンド入力をせずに待機、
敵の攻撃を受けたら即座にコマンド入力することでプレイヤー側も多様なカウンター行動をとることができる。
(攻撃を受けたら即ケアルガなど)
敵と異なり行動ゲージは消耗してしまうため、あくまでもバトルシステムではなくテクニックの範疇ではあるが。

  • 敵の攻撃直後に回復などをするこのテクニックだが、
    その敵が普通の行動もカウンターも凶悪な場合には特に効果的。
    「味方の攻撃⇒敵のカウンター⇒回復しようとするも敵の通常行動が続けて発動」
    などの事故を防ぐことができるため。

ATBになって以降しばらくは、最初のボスはチュートリアル的にカウンター体制に入るのがお約束であった。

FF3

史上初の反撃技は攻撃者に攻撃し返すというわかりやすいものではなく、
同種のモンスターが増えるという変化球だった。

FF4

特定の属性に対してカウンターをしてくる者はいるが、
属性指定のカウンターは魔法攻撃のみ(アイテムや忍術も含まれる)。
つまり属性付きの武器で攻撃した場合、属性指定のカウンターはされない。


リフレクで反射した魔法だとカウンターが発動しない。

  • SFC・PS版のみ。WSC版以降のリメイクではリフレク反射魔法に対してもカウンターしてくる。

カウンターの対象はあらかじめ決まっている敵もいる。
ラミアを混乱させて自分を攻撃すると、カウンターの平手打ちは味方にとんでくる。

  • FF4TAでも同様。

基本的にパーティーキャラの取れる行動は、大きく分けて以下の3種類のいずれかに該当する。

召喚魔法だけ他の魔法とはカテゴリが異なることに注意。
モンスターのカウンター行動は主に「物理攻撃系に反撃する」もしくは「魔法攻撃系に反撃する」といったものが多いので、そういう相手にはどちらにも属さないその他の行動で攻撃するとカウンターを封じることができる。
ただし中には「召喚魔法を使われた時のみ反撃」といった行動を持つものも稀にいるので、相手次第ではあるが。

FF4(DS版)

カウンター攻撃の際に「カウンター ○○○○」と表示されるようになり、
カウンターが視認できるようになった。

FF4(PSP版)

パーティーを1人にして「ボムのたましい」を使い、カウンターされると、使ったキャラが倒れた後、カウンター攻撃が表示された後で「全滅した…」と表示される。
なのでカウンターまでが1セットなのかと思うが、攻撃後、カウンター発動の前に逃げることはできる。

FF4TA

今作のカウンターの特徴。以下に具体例を挙げる。

  • カウンターに対するカウンターは有効
    • そのため聖属性が弱点の魔列車が使うホーリーをリフレクで反射すると、
      魔法カウンターとして再びホーリーを使う。当然これもはね返せる。
  • カウンターに対するカウンターに対するカウンターは無効
    • 何度も上記のことが起こると困るからね。
  • 律儀なカウンター
    • リフレクで反射したラグの魔法攻撃がマグに命中すると、
      マグは律儀にも「ラグに」カウンター攻撃を行う。
  • カウンター情報の「ズレ」
    • ベイガンはプレイヤー側の魔法に対しカウンターで100%リフレクを発動する。
      しかし一定ダメージを与えるとカウンターで会話が発生するが、
      この際魔法でダメージを与えてもカウンターは発生しない。
      しかしこの後にベイガンがヘイストを使うと、
      通常は自分の魔法にはカウンターは当然発動しないはずなのに、
      何故かカウンターでリフレクを発動する。
      内部情報の「ズレ」によって、カウンター発動のタイミングがズレることがある。
  • ファイナルアタックはカウンターではない
    • キングベヒーモス・神竜のファイナルアタックのメテオはカウンターではない。
      HPが0になった次のターンに発動し、発動後戦闘不能になる。
      よってファイナルアタックの回避は不可能。

セオドア編のチャレンジダンジョンで色々と狩りをしてたとき気づいたんだけど、FF4のモンスター側のカウンターって待機時間がリセットされてないか?黒とかげとモルズで確認しただけだから全部がそうとはいえないけど。

FF5

仕様上、敵のカウンターは2撃目までにしか反撃出来ないようになってるので、
ファイアビュートなどの追加攻撃が可能な武器や、
最大8回攻撃できる「みだれうち」などで3撃目以降のダメージを狙えば、
相手のカウンターを意図的に封じることができたりする。
参考(外部リンク)

  • 具体例として、
    『二刀流左手ファイアビュート』
    →1撃目:二刀流で右手に普通の武器、左手にファイアビュートを持ち『リフレク状態の味方』を叩く。普通の武器でダメージ判定
    →2撃目:ファイアビュート打撃でダメージ判定
    →3撃目:反射ファイガのダメージ(カウンター不可)
    • 二刀流で左手にファイアビュートを装備しなければ駄目。ファイアビュート単体だったり、二刀流でも右手に持つとカウンターされる。
  • 『リフレク状態が3人以下で、味方全員に攻撃魔法を使う』
    →1撃目:非リフレクの味方へのダメージ判定(ダメージでも吸収でも構わない)。ただしイージスの盾で回避すると駄目。
    →2撃目:リフレク反射判定
    →3撃目:反射相手へのダメージ(カウンター不可)
  • 『乱れ打ち3撃目以降を利用』
    相手を分身状態にする
    →乱れ打ちを実行(片手でも両手でも可)
    →1・2撃目:分身にてミスになる(数字が出ないのでカウンター不可)
    →3撃目以降:カウンター不可
  • 『二刀流右手リリスのロッド剣の舞
    剣の舞は最初の攻撃をミスすると全てのカウンターを受けない。
    ボス系耐性持ち限定だが、竜の口づけを敵に使えばどんな相手でも実行可能。
    →ボス系耐性で一撃目の色目が無効
    →左手剣の舞:カウンター不可

上記手段は、ファイナルアタック封じにもよく使われる。
もっとも、バーサクでもっと手軽に済んでしまうので、特殊な縛りプレイでしか使われないだろう。


通常のカウンターはHPゼロ、あるいは戦闘不能状態では発動しない。
逆にファイナルアタックはHPゼロか戦闘不能状態で発動する。


物理攻撃による混乱睡眠操りの解除も物理攻撃に対するカウンター扱い。
このため歌いながらゾンビ状態になると打撃を食らっても歌が解除されない。


関連項目:裏技・バグ/【カウンター封じ】

モンスターの技

デュエルナイトエクスデス城に出現するモータードライブは「カウンター」という名称の得意技を使用する。

  • モータードライブ(スリップ、防御無視)は「たたかう」へのカウンターとして、デュエルナイト(1.5倍撃)は魔法以外へのカウンターとして「カウンター」を使用する。
    いずれも得意技の「カウンター」を使用するのはカウンターとしてである。
  • デュエルナイトの「カウンター」は「あやつる」により反撃としてではなく使わせる事ができる。モータードライブは操ってもたたかうと「妖しい踊り」しか使えない。

FF5(GBA版)

GBA版では一部のボス敵に普通のバーサク耐性とは異なる「祝福のキッス版の強制バーサク耐性」が追加され、「ものまね士ゴゴ」「エクスデス(次元の狭間)」「ネオエクスデス(4パーツ全て)」「オメガ改」「神竜改」「エヌオー」、「ネクロフォビア」「ギルガメッシュ(6戦目)」などは強制バーサク化できない。


次元の狭間のエクスデスは通常のブリンクにも耐性を持つが、祝福のキッスの強制分身は有効であるため、乱れうちの1・2撃目を空振りさせたカウンター封じでネオエクスデスに変身させずに勝利出来る。二刀流右手リリスのロッド剣の舞でも、引き続きネオエクスデス変身を封印可能。


アビリティ「予言」はカウンターを誘発しない(各種ファイナルアタックは発動する仕様)。
アビリティ「宣告」も死の宣告と同様の扱いになり、カウンターを受けない。


合成」で追加効果が不発になった攻撃もカウンターされない。
たとえば通常バーサク耐性を持つエクスデスに「パワーキャノン」を使った場合、状態異常の追加効果が100%不発になるためカウンターされない。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では全般的に大きく仕様が変更され、敵はバーサク状態でも通常と同じくカウンターを行う。発狂モード後のものまねしゴゴを除いて、祝福のキッスによるカウンター封じは不可能になった。


二刀流左手がダメージ0でも、右手がダメージを与えたらカウンター発動に変更された。左手ダンシングによるカウンター封じはできない。
ボス系耐性持ちへの二刀流右手リリスのロッド剣の舞もカウンターされるようになった。


旧スマホ版では敵のカウンターが3撃目以降も発動するよう変更された。上記の3撃目以降を利用したカウンター封じは不可能となった。


予言」「合成」ともにカウンターされるようになった。


カウンターに対するカウンターは従来通り発動しない。ただしファイナルアタックは必ず発動するため、こちらのカウンターでとどめを刺しても敵のファイナルアタック発動を封じることはできない。
旧スマホ版のカウンター封じを参照のこと。


GBA版までは「う」の解除はカウンター反応だったため、敵の打撃がカウンターなら食らっても解除されなかったが、たとえ敵のカウンター行動でも物理攻撃の場合歌唱が中断されるようになった。

  • 「うたう」実行中に睡眠混乱状態になり、そこから物理攻撃を受けた場合も歌唱が中断するよう修正されている。

FF5(ピクセルリマスター版)

ファイナルアタック封じが復活した。ver1.0.8で確認したのは

  • ストップ中などに倒せばFA封じになる。
  • リフレク→二刀流左手ファイアビュートのファイガ反射がARバトルのデュエルナイトにカウンターされず、デフイーターのFAを封じた。
  • 祝福のキッスでFAを封じた。

カウンター封じにならない攻撃

  • リフレク部分反射によるカウンター封じは修正され不可能になった。
  • 右手リリスのロッドで踊る剣の舞はボス系耐性持ちのマインドフレイアにカウンターされた。
  • みだれうち3回目以降を当てて倒してもFAが発動した。カウンターも発動を確認。

発動判定が従来と若干変わっている。

  • 打撃空振り、ぬすむ(成否問わず)、スリプルなど補助魔法の失敗はカウンターされない。
  • モンスター自身が混乱して自分を殴った場合と、あやつって自身を殴らせた場合もカウンターされなくなった。
  • 「はなつ」、混乱・あやつる時の特技は従来どおり魔法扱いでカウンター。
  • 混乱・あやつるで発動した別の敵の打撃は、従来は魔法扱いだったが、ピクセルリマスター版では新たに物理攻撃扱いになった。

FF6

FF6のカウンターも基本的には前作5に準じるが、

  • 「カウンターに対してもカウンターが発動する」(カウンターの回数には限度があり、「カウンターに対して発動したカウンターに対するカウンター」は発動しない)
  • ファイナルアタック(FA)は原則絶対に発動する」

という違いがある。
たいていの敵のカウンターは「ダメージ/回復に対して反応」という条件で発動するが、「ぬすむ」に反応したり、「たたかう」や「まほう」や特定の特技にだけ反応するもの、特定の条件(残り一体時など)で発動するものなど様々な条件もある。


「カウンターに対してもカウンターが発動する」ため「必殺剣 空」に対して敵のカウンターがとんできたり、
カウンター攻撃技であるはずの「反撃」に対してカウンターを返せる。


FF6モンスター達は操られていようが、「連続魔」中だろうが、平然とこちらにカウンターを返してくる。
クイックの1回目の攻撃にはカウンターされない(ファイナルアタックは必ず発動するのでクイック1回目でも発動)。

  • 若干ややこしいが、クイック中の1回目の攻撃で敵にとどめを刺し、その攻撃で敵が全滅になる場合はクイックの時間停止が解除されるのか、HP0カウンターも発動しうる。
  • クイック1回目の攻撃かつ敵が全滅しなければカウンターしない。100%発動するカウンター持ちにクイックを使って確認。

例えば、「たたかう」に100%カウンターするシルビューヌブラックフォースといる間、クイック→1回目の行動でシルビューヌにたたかうによるとどめを刺すと、100%発動するはずのカウンターが発動しない。
シルビューヌが1体の時にクイック→1回目の行動でたたかうによるとどめを刺すと、敵全滅扱いでクイックが解除され、カウンターが発動する。
 
内部的にファイナルアタックである用心棒の「相討ち」は、敵が複数いてかつクイック1回目の攻撃でとどめを刺しても発動するのを確認。
よって複数の敵がいる場合なら、ファイナルアタックとカウンターはクイック1回目の攻撃で封じられるかどうかでも検証できる。
GBA版追加敵は単体出現が多いので別の検証方法を実行する必要がある。


もともと全体対象攻撃の技が、カウンターだと単体対象攻撃になるものもある。


敵が使う場合のカウンターの対象は、最後に自分にダメージを与えた自分以外のキャラ。

  • よって補助魔法などの非ダメージ効果を与えると、全然関係ないキャラがカウンターをくらったりする。

ほとんどの敵は、こちらから一度もダメージを与えていない場合はカウンターしない(一部例外あり)。
それゆえ魔法反射が有効な攻撃手段となる場合、こちらからはしばらく手を出さないほうが良い時がある。
例えばマジックマスターアルテマバスターなどは、
こちらから手を出さず反射しっぱなしでカウンター封じとなる。


他のシリーズ作品と違い、倒した場合(カウンター対象になる攻撃でHPが0になった場合)にもカウンターが返ってくる。
これはファイナルアタック(FA)とは別枠の現象で、ファイナルアタックが設定されている場合には、そちらが優先される。

  • そのため、カウンターを使う敵の多くは、倒した場合にカウンターが発動しないよう、ファイナルアタックとして「何もしない」が指定されている。
    カウンターを使うのにファイナルアタックが設定されていない敵の場合、死に際にカウンターを使うのを見ることになる。

ファイナルアタック(FA)はHP0で必ず発動するカウンター(例:マジックマスターのFAアルテマ、殴るの10連打、用心棒の相討ち等)。
HP0発動カウンターは毒やスリップで封じられる。


「ファイナルアタックが設定されていない敵のHP0で発動したカウンター」と「ファイナルアタック」そのものは見かけ上同じに見えるので、トンベリ歩数ダメージなどFF6では混同されやすい。
見た目は同じなので内部データを見るか、カウンター封じで発動阻止が出来るかなどしないと区別できない。


ダメージ/回復カウンターは、アンデッドへの聖水やデス・ブレイクといった即死効果には反応しない。
ダメージ/回復カウンター持ちがHP満タン時に回復をかけても「回復が発生していない」=0ダメージという扱いなのか、カウンターは発生しない。

  • 一度ダメージを与えたアンデッドに聖水を使用した場合などはダメージカウンターが発動する。

FF7

コマンドカウンターまほうカウンターなど物理攻撃以外のカウンター手段が登場。
同年発売のFFTも含め、以降の作品ではプレイヤー側が取れるカウンター手段が増えていく。


複数のマテリアを付けることで、最大8回までカウンターを撃てるようになった。


上記のとおりただの物理攻撃だけでなく、魔法やコマンドもカウンターではなつことができる一方、
この作品では物理攻撃だけでなく魔法等の「特殊行動に対して」も味方のカウンターが発生する。
(魔法に対する敵のカウンターはそれ以前の作品でもある。)
また、敵のカウンターに関しては「ぬすむ」等のダメージを与えない行動に対しても発生することがある。


「カウンターに対するカウンター」は基本は発生しない。
が、カウンターで全体攻撃をした場合、敵3体(A・B・C)として
「敵Aの攻撃→カウンター全体攻撃→敵Bのカウンター&敵Cのカウンター」
ということが起こりうる。
さらに敵のカウンター攻撃が全体攻撃の場合、味方3体(a・b・c)として
「敵Aのaへの攻撃→aカウンター全体攻撃→敵Bのカウンター(全体)→味方bのカウンター&味方cのカウンター」
まで起こりうる。

  • カウンター関連マテリアを大量に装着してエメラルドウェポンあたりに挑むとこの現象を拝むことが可能。
  • ある意味例外は「ファイナルアタック」。
    この支援マテリアを使用した場合は
    「味方aの敵Aへの攻撃→Aのカウンターでaへ攻撃、aのHPがゼロに→aのファイナルアタック発動」
    ということが可能。
  • 敵によっては「カウンターに対するカウンター」がある。
    たとえば、ツインヘッドの地震はカウンターを含めた5回(6回)攻撃に対するカウンター。

敵のHP残量による行動パターンの変化もカウンターとして定義されているため、の有効なボスの場合は毒殺を狙うことで危険な行動を封じられる場合がある。

FF11

相手の通常攻撃を無効化し、通常攻撃で反撃する状態。
ジョブ特性「カウンター」や一部装備品の付加プロパティなどでカウンター能力を得る。
「かまえる」や敵の技「カウンタースタンス」など、一時的にカウンター率を引き上げるアビリティも存在。
尚、カウンター効果は近接物理通常攻撃にしか適用されないが、特定条件下で「心眼」を実行した侍は、特殊技さえもカウンターで反撃可能。
ただし、背面・側面からの攻撃はカウンターの反撃はしない。


詳細はこちら→カウンター

FF12

バトルハーネスを装備したキャラクターや、
カウンターのオプション効果を持つモンスターが、
たたかうを受けた時に、自動的にたたかうで反撃する行為をカウンターと呼ぶ。
カウンターによる攻撃では、連撃は発生しない。

  • カウンターが発生する確率
    スピード÷2(%)
    小数点切り捨て
    源氏の鎧を装備しているorカウンター確率UPのオプション効果を持っている場合は、
    通常の4倍(スピード×2(%))になるんだぜ。
  • カウンターが発生しない状況の一例
    (1)何らかのアクション中の時。
    (2)ストップ混乱睡眠ドンアクの効果を受けている時。
    (3)ノックバックを受けた時。
    (4)自打を行なった時。
    (5)逆転が起こって回復した時。
    (6)カウンターによる攻撃を受けた時。
    (7)ボウガン計算尺癒しのロッドフェイスロッドで攻撃された時。
    (8)攻撃をレジストした時。
    (9)攻撃をミスした時(ガード、パリィの場合はカウンターが可能)。
    ※連撃を受けた場合、最後の攻撃以外にはカウンターは発生しない。

当作にはカウンター確率UPというオプションも存在する。


カウンターの対象が離れていると、瞬時に相手に近寄り攻撃するという動きが見られる。

FF14

敵専用。
特定の技を使用すると、カウンター状態となる(見た目(構え)も変わる)
この状態になると特定の方向からの攻撃を無効化し、強力な反撃を返すようになる。
※例:前後防御=正面と後方から攻撃するとダメージが与えられず、カウンターで大ダメージを受ける。

FF16

回避およびガード性能を持つアビリティを、相手の攻撃を受ける直前に発動することでカウンターが発動する。

様々なカウンターがあるが、いずれも強力なものばかり。
特にクールダウンのあるカウンター系の召喚獣アビリティは、カウンターに成功すると威力が大幅にアップするだけでなくクールダウンも大幅に短縮され、ぶっちぎりで全アビリティ中最高のDPS&ウィルDPSを叩き出す。

FFTシリーズ

アビリティのカウンター系をつけるとカウンターできるのはもちろんのこと、
リアクションアビリティは全て該当するだろう。

FFUSA

はんげき」の特性を持つ敵モンスターが居り、これらの敵に直接攻撃を行うと、
相手にダメージを与えると同時に自分も即座にダメージを食らってしまう場合がある。
飛び道具や魔法で間接的に攻撃すれば回避可能。
また、一部の敵は「さわると○○」というこれとよく似た特性を持ち、こちらは状態異常を食らう。


物理ではなく魔法に対するカウンターとしてリフレクを持つモンスターもいる。


アイテム変化による強制装備ザッシュがバグ最強防具「ストーム」を装備してこの状態になることもできる。

PFF

カウンターをする敵は、攻撃した直後にカウンターしてくる。
味方と敵のターンが分かれているため、カウンターは分かりやすい。
更に「反撃:技名」と出してくれるモンスターもいるので分かりやすい。

  • 通常攻撃カウンター
    文字通り通常攻撃(たたかう)に対してカウンターをする。
    通常攻撃がジョブアビリティに変わっている時は反応しない。
  • アビリティカウンター(スキルカウンター)
    ジョブアビリティにカウンターする、たまにプレミアムスキルも反応する。
    通常攻撃には反応しない。
  • 魔法カウンター
    魔法にカウンターする、たまにプレミアムスキルも反応する(主に召喚系スキル)
    通常攻撃での杖・ロッド・波動の攻撃には反応しない。

カウンターの方が高威力、また状態異常を付与してくることが多いため、考え無しにカウンターを起こすとグダグダにはなりやすい。


味方でもカウンター技はあることはあるが、基本的にプレミアムスキルなので発動してから数ターンのみという形が多い。

WOFF

オートの反撃としては
近接物理攻撃に物理攻撃で反撃する

回避した際、近接物理攻撃なら反撃する

魔法攻撃に物理攻撃で反撃する

近接物理攻撃に魔法攻撃で反撃する

  • ブレイズスパイク?(炎)
  • アイススパイク?(氷)
  • ショックスパイク?(雷)
  • ドレッドスパイク?(闇、HP吸収付き)
  • 反撃グラビデ?(割合ダメージ)

ありとあらゆる攻撃に反撃する

  • 報復ミサイル?(1バトル2回まで)
    が該当する。

また、
次の行動まで魔法攻撃に物理で反撃する構えをとる

  • 魔法反撃の構え?

次の行動まで遠隔物理攻撃に物理で反撃する構えをとる

次の行動までメテオで反撃する構えをとる

  • メテオのかまえ?

も存在する。どれも確率発動だが、構え系は高確率である。

余談

実は、FFより先にsagaシリーズにこのシステムは登場している。
攻撃してきた敵にダメージを与える「さわるとやけど」などがシリーズの最初から登場している。