パーティ構成例

Last-modified: 2020-09-29 (火) 18:30:20

パーティの人数、構成について

序盤のうちはそもそもプレイヤーキャラクターを自由に作成や編成することができないので、各種NPC冒険者を仲間に加えるとスムーズに進むことができる。
12人フルに編成できるようになるのは順調にいけば31-35F時点。(でんせつのゆうしゃ及びまほうのコンパスのろわれし ようとう屋根裏をその3まで)

中盤(41F)以降は各種バフ(特にプロテクト,リフレッシュ,マジックシールド)を掛けていることが前提で、Lv99のキャラであってもバフが切れた瞬間即死するということが多々ありうる。
ゆえにパーティの構成を決めるときは如何にバフを回すか、ということを第一に考えることとなる。
冒険者もパーティに入っているとバフの対象になるので無闇に増やすと逆に危険に陥る。

各種バフ棍棒(メイス,キュアステッキ,マジックメイス等)はデフォルトでは3人対象で、プレミアムでかず(+1,2,4,6,8)やこうげきそくど+%がつく可能性がある。
プレミアムも考慮して何回のスキル使用でどのくらいの時間でバフが行き渡るかというのが人数の基本となる。

このため多くのパーティでプリーストは最低でも3人、回復やその他の補助役も含めると4,5人は必要とされている。
一応バフの代わりに装備で耐性を確保するということもできなくはないが一人分を揃えるのさえ容易なことではない。

1人PT(ソロ)

縛りプレイの中ではおそらく最もメジャー。火力不足が深刻で敵を倒すのに時間がかかる。
メイジ、サモナーは耐久力の確保も辛い。
回避が楽なのはメリット。常に回避を考えなければならないとも言えるが。
屋根裏のクエストでは強制的にこの状態になる。

プレイヤーキャラ1人+冒険者

序盤を楽に進めたいならコレ。経験値の分散がないので成長も早い。
中盤以降で死んだ仲間のレベル上げをするときにも便利(テクニック)。
最序盤はお金のやりくりに少し苦労するかもしれないが中盤以降ならばお金にこまることはないうえに無料で雇える仲間も増える。
バフや回復は足りなくなりがちなのでB15Fをクリアしたらプリーストを作って入れるとよい。

12人PT

プレイヤーキャラを全員使った一番オーソドックスな人数。内訳は人によって様々だが上記の通りプリーストは4,5人必要。
プリーストたちは補助と回復だけでなく、範囲付きの盾を持たせてPTにバラけて配置することによりPT全体の耐久性を向上させる役割も担っている。
プレミアム無しのバフ棍棒1本では全員にかけるのに5秒×4振り=20秒もかかってしまうため、同じ棍棒を2本もっておきたい。
それでも開幕時にバフが全員かかるまでしばらく待機する必要があり、開幕モンスターハウスは苦手。
2本合わせてかず+6あれば手早くPT全体にバフをかけることができる。
オススメ編成の詳細は下記参照。

14人PT

12人PTに冒険者を2人加えた形。終盤でも通用する冒険者は何人かいるがなかでもイシュトールは非常に便利。もうひとりはあんな推奨。
14人はかず+4の棍棒があればうまく回すことができる。棍棒が1本の場合は少々待機が必要。
切れるのが致命的なキュアステッキだけは2本持っておきたい。
なおイシュトール含め何人かの冒険者はB110Fクリア後は仲間にできなくなる。

11人PT

一応店でも厳選が可能なかず+8の棍棒一振りで全員にバフがかかる人数のPT。
ただし、かず+8の棍棒はクリアするまでやり続けても1本も手に入らない可能性が高いほどレア。
一振りで全員にかけられるようになると開幕時に待機する必要がなく素早い周回が可能になり、開幕モンスターハウスへの対応力も上がる。
同じバフ棍棒を2本もつ必要がなくなるので装備欄も空く。プレイヤー枠が1つ自由になるのでゾンビシステムの活用もしやすい。

7、9人PT

かず+4,6の一振りで賄えるPT。相対的に低い火力と耐久力を補うだけの強力な装備が求められる。

30人PT

システムの限界人数までプレイヤーキャラと冒険者を詰め込んだパーティ。ぞろぞろ連れ歩くのは楽しいが巻き取るのに苦労する。ヘイスト必須。
人数が多い分プリーストの数もより多く求められる。装備や編成にもよるが7,8人は欲しい。
70Fまでなら適当にやっても数の暴力で割となんとかなるのが魅力。それ以降は流石にきちんと動いて、場合によってはリロードも駆使しなければ死人が続出してしまう。
プレイヤーキャラが弱くてもなんとかなるためタイムアタックにも適している。
あるいはどれだけ多数の(そして低レベルの)冒険者を生かしたまま100Fを踏破できるかというプレイも面白いかもしれない。

その他の人数のPT

クエスト進行度やプレミアムに合わせて編成する。

先頭(操作)キャラクターについて

もう1つパーティを考える上で重要なのは先頭のキャラをどうするかということである。
プレイヤーが自在に操作できる反面、スキルやブロックの硬直中に移動や巻取りができないという欠点もある。
逆に後続の仲間キャラとしてAIに操作を担当させる場合には、的確な使い分け・事前使用といったことは望めない代わりに、とっさの反応や正確なターゲティング・スキル硬直中の移動・繰り返し使う手間の削減等、メリットも多い。
ゆえに自分と仲間のどちらにどの装備を持たせて、それぞれにどんな役割を任せるかを考えることになる。

また先頭はパーティで最も危険な位置であり、敵からの攻撃を受けやすい。扉を開けた瞬間の集中砲火など、HPや耐性の如何によってはあっという間に死んでしまう状況も珍しくない。
特にブロック範囲を持った盾は先頭から順番にかばう判定がされるので装備していると非常に危険。ブロック率が高く、重い盾はさらにリスクが上がる

複数の武器を使い分けるのも当然ありだが、上記の通り危険なので防具や緑プレミアムで耐性をおろそかにしないこと。
バッグを圧迫するのと、先頭キャラ死亡時に確実にロストするリスクが難点ではあるが、階層によって持ち替えるのもひとつの手ではある。

それぞれのメリット・デメリットを考慮し、好みのスタイルを選ぼう。

ファイター

ファイター

先頭としては最も一般的な職業。
高いHPの他、プレイヤー操作で使うことで強みを発揮する武器が多数存在する。

  • 地形破壊型
    ツヴァイハンダー,ファルカタ,グレートアックス,ギガントアックス,ドラゴンキラー
    破壊可能な壁の多いフロアでの周回を快適にする。また部屋の壁や扉を遠くから壊すことで安全に部屋を調べられる。
    AIと比べた場合、壁を壊したい時に壊せ、壊したくない時に壊さないようにできる。硬直中に動けないのは無視できないデメリット。
    特にユニーク武器のデストロイヤーなどは硬直時間が長いので、先頭キャラに持たせるより仲間に火力として持たせるほうが扱いやすい。
  • スピニングチャージ型
    ウォーアックス,ハルバード
    高速移動で敵をどんどんなぎ倒しながら進むことができる。
    被弾を恐れる必要のない格下の階層での高速周回にはうってつけ。
    れいきプレミアムがあれば水場も快適に進める。
    範囲は狭いもののノックバックやスタンのプレミアムがあれば足止めもできる。
    AIと比べた場合、無謀な突撃をしない、隊列を乱さない。実質プレイヤー操作専用武器。
  • フレイムブレード型
    フランベルジェ
    ひばしらを重ねて設置することで、特にボス相手に絶大な攻撃力を発揮する。
    射程が短く、殲滅範囲も広くないため雑魚の相手は苦手。
    (れいきプレミアムなしの場合)水中のモンスターにも無力。
    AIと比べた場合、ひばしらを任意で設置し重ねることができる。
    攻撃範囲の狭さ、ダメージゾーンの活用しやすさ的にも、先頭キャラ向きの武器。
  • 両手盾型
    スタウトシールド,ギガントシールド,フォートレス
    両手盾のスキルで敵の接近を防ぐタイプ。
    先頭キャラがブロック範囲を持った盾を装備し続けるのは危険なのでスキルを使うときだけ持ち替えるようにしたい。
    AIと比べた場合、盾専門にせずとも的確にスキルを使うことができる。
ハンター

ハンター

HPはファイターに劣るものの、回避力と毒耐性が高く、特定の状況においてはしぶとさをみせる。
ファイター同様、プレイヤー操作で使うことで真価を発揮する武器があり、先頭キャラとしての適性は良好。

  • 足止め型
    ハンターボウ,クロスボウ,アームボウ,アルバレスト,シューティングスター,スパイダーポッド
    敵の接近を阻害し、パーティの安全を確保するタイプ。
    ファイターの同タイプと比べて射程とダメージ量で上回る傾向にあるが、ノックバック・スタンだけでなく、かず+、かんつうといったプレミアムも必要になるため厳選難度が高い点がネック。
    AIと比べた場合、無駄撃ちが減る。撃つのを任意にやめることでノックバックの加減も可能。
    れいきプレミアムがあれば足場作りも行える。
  • 設置型
    エルブンボウ,テレク,チャクラム,みかづき,ディフェンダー
    扉開放前などに、予め設置物を射出しておくことで先手をとって優位に進めるタイプ。
    サモナーの召喚と違って未踏破領域(開けてない部屋)にも設置可能。
    AIと比べた場合、敵がいなくても任意で使うことができ、配置場所も選べる。
    かず+付のテレクであれば、部屋が敵で埋まっているとデコイは出た瞬間に壊れたりあるいは大きくずれて配置されるため、危険な部屋の判別用途にもつながる。
  • ダンシングブレード型
    ダーク,リングダガー
    射程は短いものの、各種ブランド(ファイアブランド,アイスブランド,サンダーブランド)との併用や、プレミアム次第で非常に高い火力を発揮する。
    射程の関係で被弾は増える傾向にあるが、ハンターのかいひりつの高さを活かすチャンスでもある。
    時間中は効果が持続し、自由に動けるので高速周回に向く。
    ノックバックやスタンなどのプレミアムがあれば足止め型として使うことも可能。
    AIと比べた場合、敵がいなくても任意で使え、重ねて発動した状態を維持することができる。はんいプレミアム無しでも当てやすい。
プリースト

プリースト

HPはファイターに劣るものの、各種装備のプレミアムで十分に補える。
特徴的なのはその耐性で、状態異常耐性100%を確保しやすく、属性攻撃に対する耐久力はファイター以上。

  • 拠点型
    セイクリッドクロス,ブランチ,ヘブンズガーデナー
    フィールドを設置してHPやMPを回復する。事前準備が可能なボス戦で有効な他、火力が低いPTで周回中にHPやMPが切れるのを防ぐ。
    ただし1回使えば十分なので、使ったあとはアイテムを持ち替えてよい。
    AIと比べた場合、無駄打ちをしない、あらかじめ任意の場所に設置しておくことができる。設置したフィールドは重複不可のためAI任せでは使い分けは難しい。
  • 足止め型
    ウォーハンマー,バスタードソード,グレートソード,スパイダーポッド
    ウォーハンマーのスキル、ヘビースタンプは即発動、円範囲、スタン付きで扱いやすい。
    しかし実用するとなるとノックバックやサイズプレミアムに加えてプリーストの低い命中を補う必要がでてくる。
    AIと比べた場合、短い射程を補うことができ、敵をよりPTから離して止められる。
    一方、スパイダーポッドならすぐ実用可能。
    本来ファイターの適正武器である剣もプリならチャージ時間は×2と一応実用範囲なので、こちらも選択肢としてはあり。
    使うならノックバック付きのバスタードソードやグレートソードがおすすめだ。
    AIと比べた場合、任意のタイミングで発動できる。チャージ時間が長い難点を抑えられる。
    足止め装備を仲間のプリに持たせるケースは少なく、ほぼプレイヤー操作専用のタイプと言える。
  • 地形破壊型
    ツヴァイハンダー,ファルカタ,ドラゴンキラー
    壊せる壁の多いフロアの周回を快適にしたり、壁や扉を遠くから壊すことで安全に部屋を調べられる。
    本来剣はファイターの適正武器だが、プリーストでもチャージ時間は×2と一応実用範囲。
    ファイターの同タイプと比べると、MPが高い為乱発しても息切れしづらい。
    AIと比べた場合、壁を壊したい時に壊せ、壊したくない時に壊さないようにできる。
    剣を明確な目的で仲間のプリに持たせるケースは少なく、こちらもほぼプレイヤー操作専用のタイプ。
  • 両手盾型
    ガーディアン+スタウトシールド,ギガントシールド,フォートレス
    両手盾のスキルで敵の接近を防ぐタイプ。ファイターと比べると属性耐性、状態異常耐性が高く、プロテクトのバフ役にもなる。
    ガーディアン以外の3枠で残りのぶつりたいせい+25%分とその他の耐性、HP+%、ひがいダメージ-等を揃えたい。
    圧倒的な各種耐性によって両手盾を装備したまま先頭で敵の攻撃を受け止めることができる。
    AIと比べた場合、無駄な持ち替えをせず的確にスキルを使うことができる。
メイジ

メイジ

HPが低く非常に死にやすい。敵の攻撃が激しくなる中盤以降で先頭に立たせるのはオススメできない。
パーティ全員が壊滅しうるような危険な状況で他のメンバーが死ぬ前にゲームオーバーになれるのは一応メリットといえなくもない。

サモナー

サモナー

HPが低く非常に死にやすい。敵の攻撃が激しくなる中盤以降で先頭に立たせるのはオススメできない。
パーティ全員が壊滅しうるような危険な状況で他のメンバーが死ぬ前にゲームオーバーになれるのは一応メリットといえなくもない。
AIと比べた場合、無駄な召喚を省き特に低レベルにおいてMPの管理が楽になる。
バッグの中に多数のけいやくしょをいれておけば、召喚後に持ち替えることで一人のキャラで多数の召喚を扱うことが可能。
事前準備が可能なボス戦で特に有効な戦術である。

仲間のおすすめ装備

入手あるいは厳選難易度が高いものは除いている。
仲間は一定時間ごとにチャージが完了している武器、両手盾、バフ棍棒に持ち替えるため、複数の種類の武器を装備すると持ち替えの分使うのが遅れたり、盾を装備し続けることができなくなる。
また特筆すべきものとしてエリクサーがある。使い切りだが仲間が持っていると自動でキャラの死亡を防ぐ。

ファイター
ファイター
ロングソード.pngロングソード池が多い序盤の良い足場役。
グレートアックス.pngグレートアックス地形破壊、高火力。
バスタードソード.pngバスタードソードノックバック必須。ほぼノックバック専用武器、火力はあまりない。
グレートソード.pngグレートソードこちらは攻撃範囲は広いが両手持ち。ノックバックだけでなく火力に特化させる手もある。
むらさき.pngむらさきユニークだが1本はクエストで確定入手。広範囲を殲滅できる。
ハンター
ハンター
ロングボウ.pngロングボウ地形無視、序盤の遠距離攻撃の要。
ハンターボウ.pngハンターボウ秀逸な足止め役。かず+が付けば終盤まで通用する。
クリス.pngクリス移動速度アップ。便利。隊列が長くなる点に注意。
エルブンボウ.pngエルブンボウ弓を浮かべて自動攻撃、狭い場所と急な敵は苦手。
タイタンボウ.pngタイタンボウ超火力&地形無視。
メイジ
メイジ
メテオロッド.pngメテオロッド物理属性+火炎属性、火柱のダメージもある。
サンダーロッド.pngサンダーロッド物理属性+電気属性、スタンが強力。
ヒートロッド.pngヒートロッド火炎属性ダメージ付与、火力底上げ+発火ダメージ。
フロストロッド.pngフロストロッド冷気属性ダメージ付与、火力底上げ+足場作り。
チャージロッド.pngチャージロッド電気属性ダメージ付与、火力底上げ+スタン。
アースロッド.pngアースロッド物理属性。即発動で広範囲に高火力+スタン。
プリースト
プリースト
クラブ.pngクラブ回復の基本。ゲーム全編通して重宝。
ギガントクラブ.pngギガントクラブクラブの両手版。範囲が広く回復量も高いが、盾を同時に持てない。
メイス.pngメイスほぼ必須と言える装備、物理ダメージカット。棍棒三種の神器の1つ。
キュアステッキ.pngキュアステッキ40F以降でほぼ必須と言える装備、状態異常無効化。棍棒三種の神器の1つ。
マジックメイス.pngマジックメイス70F以降でほぼ必須と言える装備、属性ダメージカット、棍棒三種の神器の1つ。
バトルタクト.pngバトルタクト物理攻撃力アップ。三種の神器に次ぐプリの有力装備候補。
スパイクメイス.pngスパイクメイス30%の確率で被ダメージ無効化&反射。敵のリフレクト対策にも。
セイクリッドクロス.pngセイクリッドクロス補助回復。クラブと同時にもつと回復行動が安定しない。
ボス戦ではせいなるまきものを使う手もある。
チャームステッキ.pngチャームステッキ混乱波紋を発生。状態異常耐性が高い敵には無力。敵集団の足止め補助に。
スプリンクラー.pngスプリンクラークリスハンターやブランドメイジの息切れ防止に。
ブランチ.pngブランチ火力が低いPTで探索中にMPが切れるのを防げる。ボス戦でも有効。
消費MPが重いのが難点。
サモナー

サモナーの契約書は本人の強さに影響されず、モンスターそのままの強さが影響する。
手早く強くなれるが、その分序盤の契約書を終盤まで使い続けることができない。
進行に合わせて使う契約書をどんどん入れ替えていこう。

序盤(~B40F)
サハギン しょうかん.pngサハギン水場を移動。スタンで足止めし攻防共に優秀。サモナー解禁直後の主力。
ファミリア しょうかん.pngファミリア召喚数が多く、小型、空中浮遊で詰まりにくい。出る種類がランダムなのが難点。
エンジェル しょうかん.pngエンジェル空中浮遊。電気耐性100%。見た目の割に2x2サイズで小回りがきかない。
ヴァンパイア しょうかん.pngヴァンパイア大量のコウモリを生成してくれる囮特化キャラ。
ファイアゴーレム しょうかん.pngファイアゴーレム広範囲に火柱をばらまく。火力兼壁役。
中盤(~B70F)
ゴブリン しょうかん.pngゴブリン召喚数が多く小回りがきく。ジャンプアタックのスタンで足止め。
ナイトクラン しょうかん.pngナイトクラン毒矢を発射。数+が付けば即戦力に。
マーマン しょうかん.pngマーマン水場を移動。入手性がよく厳選しやすい。
ボーンナイト しょうかん.pngボーンナイトコストが安く、召喚数も多い。復活能力で耐久性に優れる。
終盤(B71F~)
ダークナイト しょうかん.pngダークナイト殲滅力が高く頼れる存在。水場(沼など)の奥にいる敵を攻撃できないのが欠点。
デスクラン しょうかん.pngデスクラン高攻撃力の遠距離型。索敵も広い。MP切れを起こすため、持続力はやや欠ける。
ナーガ しょうかん.pngナーガヒーリング使用。回復棍棒をも凌ぐ屈指の回復力を誇り、非常に便利。
ディフェンスノード しょうかん.pngディフェンスノードPTをかばい、ダメージを肩代わりする。再召喚時に隙ができるので注意。
ドワーフ しょうかん.pngドワーフ攻守ともにそこそこで壁越しでも攻撃できる。状況に左右されることが少なく、コンスタントに活躍する。
ラミア しょうかん.pngラミア毒スタン付きリングダガーの使い手。召喚の中でもトップクラスの近接攻撃力を持つ。
タワーシールド.pngタワーシールド序中盤の防御の要。
ジェネラルシールド.pngジェネラルシールド高性能片手盾。終盤の防御の要。重いので先頭キャラには不向き。
エルダーシールド.pngエルダーシールド軽いので邪魔にならない、片手アタッカーや先頭向け。
ディバインシールド.pngディバインシールド高いブロック率と防御、範囲24がつけばジェネラルの上位互換。
ギガントシールド.pngギガントシールド高性能両手盾。タンク役の終盤装備。高防御+高ブロック率・範囲。
アイテム
アイテム
エリクサー.pngエリクサー仲間が持っているとPTの誰かが致命傷を受けたとき自動でそれを無効化し全快させる。
枠が余ったらとりあえず持たせておくとよい。先頭キャラが持っていても効果はない。

おすすめ装備(ソロ)

説明

攻撃しつつ体力回復できるフォークがダメージソース。火力は高くはないが、吸収効果で安全に戦いやすい。
その他の3つはステータス補強。中でも自動体力回復、被害ダメージマイナス、物理耐性が目当て。ひがいダメ-10は敵からの細かいダメージを減らす、耐性で軽減したうえでの-10は余計な回復を減らしてくれる。物理耐性は合計+55%まで行き、大抵のダメージを半減させる。属性ダメージに関しては攻撃を受けるまでに回避する事が容易なのであまり気にならない。毒耐性がないのが少し不安で、蜘蛛の巣では突っ込みすぎると死の危険がある。蜘蛛の巣を通るときのみタートルシェルを毒耐性のある装備と持ち替える等の対策も有効、その場合は回復力が落ちるためポーションはもちろん、キュアポーション等の各種消費アイテムは忘れずに持っていこう。

上記のものはすべてユニークであるが、ウィザードリング以外は他のユニークと比べ入手しやすく、ウィザードリングについても屋根裏イベントで確定入手できる。
ソロプレイの場合、大抵使われるのは体力・攻撃力が高いファイターだがフォークは全職業共通なのでどの職業でも使える。しかしながらマッシブホバーは近接してこそ威力を発揮するため、HPと回避率が低く死にやすいサモナーやメイジは不向き。ファイター以外だと回避率が高く毒耐性も補えるハンターか、各種耐性があり守備面が安定しているプリーストが選択肢に入るだろう。
なお、かなぼうはガーディアンというほぼ上位互換の性能のユニークがあり、万が一入手の機会があれば積極的に交換したほうが物理耐性を完璧にできる。が、電気耐性は無くなってしまうため階層次第では安全性はむしろ低くなる場合もある。攻略する場所に合わせて使い分けよう。
かなぼうガーディアンなどのユニーク棍棒はプレミアム目当てで武器としては使わないがプリーストの場合は有効に使用できる。

パーティ編成例

じっくり攻略するか、素早く周回するか、バランス良く使うか、あえて偏らせるか等パーティのコンセプトは様々。
ゲームの進行度やプレイヤーの立ち回り方、なによりドロップ運によって最適な編成は変わってくるため、
文字通りプレイヤーの数だけパーティの作り方がある。

初心者向けのパーティからややマニアックなものまでいろいろ有るので、自分のプレイスタイルに合ったものは参考にしてみるのもいいだろう。
編成を変えたくなったら転職する手もある(転職のための各種こころえはB50Fで効率よく集めることができる。)。

古い記述のパーティ
ベースバランス型

各職業を最もバランスよく組み込んだ、基本となるベースパーティーの例です。

ファイター1:メイジ2:プリースト4:火力枠5

ファイター1:メイジ2:プリースト4:火力枠5

  • 隊列配置は火力枠の人員によって変わるので、PT全体の防御がうまく機能するように適宜調整します。
    • 基本は、前衛には敵の足止めを主任務とするキャラを置き、中衛付近にメイン火力、
      中衛~後衛にバッファーやサモナーなどを配置します。
    • 回復役はヒーリング反応範囲の関係上、前衛と中~後衛にばらして何人か配置するようにします。
    • 耐久の低いメイジやサモナーの前後には範囲盾役を置き、守らせるようにします。
      範囲盾を持つのはプリーストやファイターが良いです(ただし先頭は不可、理由は後述)。
    • 両手盾役を投入する場合は前衛~中衛あたりに配置すれば、効率よくPTの広範囲を庇護できます。

先頭:ファイター

ノックバック付のバスタードソードグレートソードで敵のストッピングを行います。
序盤はロングソードファルシオンブロードソード等を用います。
盾を持つ場合はバックラーエルダーシールドなど範囲がなく軽いものが良いです。
重い盾や範囲盾はブロック死の危険性が高くなるので避けます。
壁破壊や遠距離攻撃用途で使えるツヴァイハンダーファルカタをバッグに携帯しておくと便利です。

メイジ1人目

基本はバッファー役。場合によっては補助火力も担当できます。
三色ブランド(ヒートロッドチャージロッドフロストロッド)のうち、
いずれか1種類とバブルロッドを持たせます。
ブランドはスタンが強力なチャージか、コールド効果+足場作りで便利なフロストがおすすめ。
ヒートは炎上効果で与ダメージ量には優れますが足止め効果がなく、汎用性は低めです。
ただ、階層や敵によって弱点属性が変わるため一概には言えません。
各自好みや潜入する階層によって決めるのが良いでしょう。
ブランド、バブル共に攻撃力により強化されるので、パワーブレスレットを一緒に装備するのも手です。
補助火力も担当させたい場合はメテオロッドサンダーロッドフラッシュロッド
マジカルロッドアースロッドなどを装備させても良いですが、
耐久力を補うために物理耐性付の杖を優先的に装備させるようにします。
ただし火力武器をもつと状態異常耐性も必要になってくるので、意外と大変です。
残りの枠でHPと物理耐性を中心に補強します。

メイジ2人目

基本は火力&補助役。必要があればバフ杖に持ち替え1人目メイジのバフ展開を補佐させます。
序盤はエレキロッドフラッシュロッド×2やフレイムロッドなど、
中盤はフラッシュロッドスノーロッドメテオロッドサンダーロッド×2かマジカルロッド
終盤はフラッシュロッドメテオロッドサンダーロッドアースロッド×2かマジカルロッド
攻撃用杖はありもので構いませんが、マジカルロッドだけは素では貧弱すぎるため、厳選必須。
最低でも数+4以上に+αで攻撃速度や命中率、緑プレミアム等が欲しいところです。
バロックランチャーが理想的なので手に入ればそちらに乗り換えましょう。
ユニークですが入手難度はそこまで絶望的でもなく、杖の中ではダントツ強力なのでおすすめです。
ただ、マジックミサイル系は総じて命中精度に難点があるので、リング等で補うことを推奨します。
攻撃用杖はいずれも火力が高いため、混乱時にチャージされない程度の状態異常耐性が必要です。
特に、バロックやマジカルは、チャージ時間が短いため状態異常耐性100%の確保は不可欠となります。
混乱時の危険性がなくなる程度の状態異常耐性の確保を優先し、残りの枠でHPと物理耐性を補強しましょう。
各種耐性や1人目メイジのバフが不十分ならば、バフ杖中心にして補助をメインにさせるのもOKです。

プリースト1人目

回復&バフ役。
クラブギガントクラブを2装備し、回復を専門に行います。
連続+1または攻撃速度60%以上のものが手に入れば1本でOKです。
空いた枠にはバトルタクト等不足している棍棒を適宜持たせるか、エリクサーを装備させます。
盾を持つ場合は先頭と同じく範囲のない軽いものを用いましょう。
範囲盾を持つとブロック硬直により回復密度が下がるので避ける方がいいです。
残りの枠でHPと物理耐性を中心に補強します(ただし、今のバージョンでは、回復は、1人だけに任せていると、「回復役が死んだ場合に回復の機会が極めて少なく」なり、一瞬で削り殺されるようになるため、1人に集中させるのはあまりお勧めできません)。

プリースト2~4人目

メイスマジックメイスキュアステッキのいわゆる三棍棒によるバッファーです。
1人につき上記の棍棒を1または2ずつ装備させます。
複数本所持する場合は1人に同種のものを持たせ、役割分担するほうが素早く展開できます。
逆に、バフ展開の負荷が偏重するような持たせ方(一人に三棍棒を全部持たせる等)は極力避けます。
空いた枠にはクラブバトルタクトチャームステッキセイクリッドクロス
スプリンクラーブランチやエリクサーを装備させます。
メイジやサモナーを守るため範囲盾を持たせてもOKです。
残りの枠でHPと物理耐性を中心に補強します。
範囲盾を持たせるキャラは特に重点的に強化しましょう。

残り5人

火力役。
名目上は"火力役"ですが実際は攻撃面を中心とする自由枠です。
ファイター、ハンター、メイジを中心とするメイン火力は2~3人が一般的です。
本パーティーでは既にメイジが2人おり、そのうち1人は実質上ほぼ火力役なので、
この枠ではファイターとハンターを軸としてメイン火力を構成することを考えます。
火力を単一職で統一するか、ハイブリッドにするかは各自の好みです。
残りのメンバーは両手盾役にしたり、プリーストを増員して支援させたり、サモナーにしたりします。

ファイターを火力役にする場合

前衛に置くかやや前衛~中衛付近に置くかで武器は異なります。
いずれの場合も装備の厳選が少し大変なので中級者以上向きです。

  • 前衛にする場合、数連続付のグランドクラッシュ系や火力特化のグレートソードが威力を発揮します。
    入手難度は高いですが、デストロイヤーは理想的なプレミアムが揃っています。
    また、数付グレートソードの入手難度は最高レベルですが、入手難度に見合った近接火力を誇ります。
    一枠で武装し、残りの枠で状態異常耐性100%と耐久、命中率を確保します。
  • 中衛付近に置く場合、むらさきがおすすめです。
    こちらも入手は容易ではありませんが、一本はクエストで確実にゲットできるのが魅力です。
    画面全体を攻撃できるので、殲滅力に優れ、雑魚掃射には最適です。
    ただ、対大物への集中攻撃は苦手なので、一番のメイン火力にしたいなら2~3本は用意したいところです。
    こちらも一枠使って武装し、残り枠で状態異常耐性100%、耐久、命中率を確保します。
ハンターを火力役にする場合

序盤ではハンターボウロングボウ×2など、
中盤以降はエルブンボウタイタンボウ×2などで武装するのが一般的です。
残り2枠で状態異常耐性と耐久を補強しますが、状況によって武器を1つにしたり3つにしたりも出来ます。
また、一枠使ってクリスを装備させると機動性が上がり快適です。
ファイターの火力役に比べ、素品でも形になり、手軽に長射程主砲が得られるのが魅力。
エルブンやタイタンはメイン火力の真骨頂ですが、ハンターボウは副砲的な色合いが濃くなります。

サモナーを採用する場合

サモナーは耐久力が低いので前後に範囲盾役を置くかPTに両手盾を投入し、守るのが良いです。
サモナーを増やし過ぎるのもPTの防御力低下の原因となり考え物なので、採用は1、2人程度にしておきましょう。
契約書はおすすめ装備を参考に一人につき1~3冊程度持たせ、残りの枠で物理耐性とHPを中心に補強します。
ただし、3冊持つと耐久力が不安なので注意が必要です。
ユニーク契約書は緑プレミアムが付いているのでそれで対処する手もあります。
また、契約書の代わりに一枠エリクサーにしても構いません。

両手盾役を採用する場合

両手盾を装備したキャラはいわゆるタンク役を務めることになります。
PTにかかるダメージを一手に引き受けることになるため、他の武器等は基本持たせず、
残り3枠をHPと物理耐性確保に費やします。
タンク役は複数採用でも構いません。

プリーストを増員する場合

適宜不足している棍棒を持たせます。
それ以外については既存のプリーストと大きな役割の違いはありません。
持たせる棍棒についてはおすすめ装備も参照。

先頭火力重視バランス型

各職業をバランス良く組み込み、先頭がフランベルジェを軸に扱うPTです。
フランベを扱うことにより、先頭の近距離火力向上に重点を置いています。
先頭ファイターとハンターで十分な火力を得つつ、中衛の両手盾役によって最低限の防御力を確保します。
また、後衛は範囲盾を持ったプリーストで挟むことによって安全を確保します。
メイン火力がやや後方にあるので、巻き取りながら進むのが良いです。

ファイター2:プリースト5:ハンター3:サモナー1

ファイター2:プリースト5:ハンター3:サモナー1の計11人パーティー

隊列の順番は
【F・P・FH・P・S・P・H・P・H・P】
です

先頭:ファイター

フランベルジェを軸に適宜武器チェンジします。
壁破壊用にツヴァイハンダーファルカタをバックに携帯し、
念のために必要であればバスタードソード等のKB用武器も用意しておきます。
フランベはまともに運用したいならひばしら+は必須。最低+2くらいは欲しいです。
また、射程が短いうえにストッピングが出来ないので、その火力を十分に生かしたいなら耐久補強は必須です。
残りの2、3枠でHP、物理耐性中心に最優先で強化しましょう。
無理をして死んでしまっては意味がないので耐久確保に不安があるならKB武器の優先的使用を推奨します。

2番手:プリースト

前衛の回復が最大の役割です。
序盤はクラブ、中盤以降はクラブギガントクラブを2本持って回復を最優先に担当します。
連続+1または攻撃速度+60%以上のものが入手できれば1本でOKです。
範囲盾は装備すると回復が滞ってしまう事があるので避けたいです。
必要があればバフ棍棒を装備して7番、9番、11番プリのバフ展開を補佐します。
残りの枠でHPや物理耐性を中心に補強します。
枠に余裕があればエリクサー役にします。

3番手:ファイター

前衛の耐久確保に自信があるなら火力役、無いなら盾役またはKB役にします。
火力役にする場合はむらさきや、数連続の付いたグランドクラッシュ系武器などを装備させ、残りの3枠で耐久と状態異常耐性を最優先に強化します。
盾役にする場合は両手盾や範囲盾を持たせ、残りの枠でHPや耐性を中心に補強します。
KB役にする場合はバスタードソードグレートソードを1つまたは2つ装備し、残りの枠で耐久や状態異常耐性を補強します。
ただしKB役にした場合、安全性は高まりますが先頭フランベの火力が生かしにくくなってしまうという欠点があります。
この辺りはプレイスタイルやメンバーの耐久と要相談です。

4番手:ハンター

サブ火力またはメイン火力の二択からチョイスします。
サブ火力の場合、ハンターボウを2張装備し、スタンで足止めをしつつ攻撃させます。
スタンはノックバックに比べてフランベとの親和性が高く、単純にPTの安全性が向上するだけでなく先頭Fの火力を生かしやすくなるのでおすすめです。
メイン火力の場合、序盤はハンターボウロングボウ、中盤以降はエルブンボウタイタンボウを2張装備し敵集団の殲滅を担当させます。
他のメイン火力となるハンターは8番、10番とかなり後方位置にいるため、ここにメイン火力を据えられると殲滅速度の向上に一役買う事でしょう。
残りの枠で耐久と状態異常耐性を補強します。

5番手:プリースト

両手盾を持たせ、PTの防御の中核として機能させます。
PT全体が受ける攻撃を庇うため、耐久力はかなり必要です。
残り3枠全部使って物理耐性とHPを中心に補強します。

6番手:サモナー

万が一の為のモンスター肉壁要員です。
サモナー本人は脆いので攻撃を受けにくい中衛に配置し、前後を範囲盾役に守らせています。
基本的にヴァンパイア、ナーガ、ディフェンスノードといった攪乱系、防御系、肉壁系のモンスターを中心に組み込みます。
サモナーは1人しかいないため、多少大型のモンスターでも構いません。
契約書は2冊を基本とし、残り2枠で物理耐性とHPを中心に補強しますが、他のメンバーや装備との兼ね合いも見て契約書を1冊にして棒系バフの支援をさせたり、エリクサー役にしたりするのもOKです。
この辺は比較的融通が利くので、臨機応変に編成しましょう。

7番手:プリースト

マジックメイスを2、またはマジックメイスを1、スパイクメイスあるいはバトルタクトを1装備させ、範囲盾を持たせます。
序盤はバトルタクトクラブ、三棍棒で支援します。
余裕で5番プリの両手盾の庇護下ですが、サモナーを守るために範囲盾は欲しいです。
11人パーティーなので各種バフ棍棒はかず+8があれば一本で済みます。
正直な話、出来れば三棍棒とその他のバフ棍棒は一緒に持たせたくないのですが、PTの人数が通常の12人よりも少ないので仕方がないです。必要に応じて2番のプリに手伝ってもらうと多少は改善されます。
範囲盾に付いた緑プレミアムと残りの枠で物理耐性とHPを中心に補強します。

8番手:ハンター

メイン火力です。
ロングボウ、エルブンボウ、タイタンボウなどを装備させ、遠距離から敵集団を殲滅させます。
持たせる武器数は2張が基本ですが、被弾しにくい位置にいるので3張持ち、あるいは2張+エリクサーでも構いません。
残りの枠で耐性とHPを補強します。

9番手:プリースト

メイス2と範囲盾を装備させます。
かず+8以上が入手できれば1本にし、不足している棍棒を適宜持たせるか、エリクサー役にします。
範囲盾に付いた緑プレミアムと残りの枠で物理耐性とHPを中心に補強します。

10番手:ハンター

メイン火力です。
基本は8番と同じですが、こちらは1枠使ってクリスを装備します。

11番手:プリースト

キュアステッキ2と範囲盾を装備させます。
他は9番と同じです。

安全重視バランス型

  • 概要
    • ノックバック、スタン、範囲盾の3要素を重視した構成。
    • 巻き取りつつその場で戦うのが得意です。
    • とりあえず全職を使ってみたい人にオススメ。
    • 比較的簡単に入手できる装備で組めます。
ファイター1:ハンター4:プリースト5:サモナー1:メイジ1、計12人のパーティ
  • ファイター1:ハンター4:プリースト5:サモナー1:メイジ1
    • 序盤はハンターとプリーストを先に仲間にしていきます。
      プリーストはとりあえずクラブメイスを優先的に持たせておきましょう。
    • 中盤でハンター1人をむらさきファイターにします。
    • 2番目、8番目、11番目のキャラクターが範囲盾を持ち、パーティ全体を守ります。
    • 隊列の順番は盾の範囲で区切ると
      【FPHHH・H・PPM・SPP】となります。
      装備が整い次第、範囲盾持ちを増やして変形させることが出来ます。
      【FPHHH・HPPPMPS】とするとブロック範囲の隙間が無くなります。
      (2・7・9・11番目に範囲盾を装備したプリーストを配置)
    • レベリングや装備が十分なら巻き取らずとも周回できます。
    • バフを行き渡らせるためにNPCは基本的に入れません。

装備品の運用

  • ロスト対策のため全員にお守りを装備させます。
  • 武器2つ、盾1つ、お守り1つを基本装備とします。
  • 状況により武器3つ、盾の代わりにエリクサーやお守りなど。
  • エリクサー役は念の為2人以上用意しておくと安心。
  • HP、物理耐性は全員に重要です。
    特に先頭や範囲盾持ちは優先して上げます。
  • 弓やむらさきなど両手武器持ちは片手盾を使用しないので
    重い盾でも緑プレミアム目的で持たせられます。
    両手盾だと持ち替えて使ったりしますが大きな問題は無いです。
  • 序盤はHP・MPが不足するので素直にHP・MPが+されるプレミアムを重視します。

先頭:ファイター

2番目:プリースト

  • 両手盾を持ちます。いわゆるタンク役。味方を守ります。
    • 両手盾はブロック率が高く前後3人分ずつブロック範囲があります。
      被弾しやすい先頭のファイターと打たれ弱いむらさきファイターを守っています。
    • 2番目より4番目などの中心よりに配置した方がPT全体をより広く守れるのですが
      射程の短いストロングホールドギガプレスを生かしたいという考えで2番目
      となっています。
      また先頭に近いため、先頭が雑に動いてもブロック範囲から漏れにくく
      守れる可能性が高く、後続のハンターも範囲に入っています。
    • 4番目でも先頭が範囲に入りますがぎりぎりです。
      この位置からだと盾スキルはあまり役に立ちません。
    • 間を取って3番目。これなら6番目のハンターもブロック範囲に入ります。
      盾スキルもそこそこ生きると思います。
    • むしろ2人に増やして5番目以降にも配置した方がより理想的かも。
    • 序盤は両手盾が無いのでクラブチャームステッキタワーシールドなどで支援。
    • 中盤からスタウトシールド×2、クエスト報酬のマイセンアミュレットを装備。
    • 強敵や大群が見えたらストロングホールドの出番
      移動せずに巻き取りながら攻撃して発動を待ちます。
      矢やブレスを防いでくれます。
    • HP、物理耐性を十分に上げます。
      何故なら攻撃が集中しやすく死にやすい上に
      自分が死にそうな場合は仲間を庇ってくれません。
      つまりHP、物理耐性を上げて防御に余裕を作ってあげないと役立たずです。
      武器は持たせたくないので、盾やお守りで上げたいです。
      両手盾を持っていれば片手盾は装備せず、勝手に使ったりしません。
      バックラーとかいう貧弱すぎる片手盾だろうが
      ジェネラルシールドみたいなクソ重い片手盾だろうが
      緑プレミアムが良ければどんどん持たせましょう。
    • 終盤はギガントシールドをお好みで装備。DKやステポに有効です。
      スタウトシールドと一緒に持つもよし、どちらか1種類に絞るもよし。
      両手盾1つでも構わないです。
    • ゲームが進んでくるとこういったタンク役を増やしたくなってきます。
      無理に入れる必要は無いですが装備やレベル、火力を見て考慮してみましょう。
    • やや火力偏重なPTだったので
      恐らく早い段階でハンター1人をプリーストにしてタンク役にしても良さそう。
      2人目はPTの中心となる4、5、6番目辺りに配置したいところでしょうか。
      ブロック範囲が被ることでより強固になりそうです。
      最後尾まで守りたいなら9番目となりますが。
      やり込めば更にタンク役を増やして先頭にリングダガーを装備するなどして
      高速周回PTへとステップアップしていけるでしょう。

3番目:ハンター

  • 足止め役。
    • 序盤はハンターボウ×2を装備。かず付きが欲しい。
      かんつうも欲しいですが無くても何とかなります。
    • 中盤以降も良いハンターボウならばそれでいけます。
    • ハンターボウの厳選が面倒ならクエスト報酬のアポロンクリス
      クリスと同時に片手盾に持ち替えたりしますが大きな問題はありません。
    • アポロンは常にノックバック付きの弾幕を張ってくれるので
      敵を容易に近づけにくく、ホーミングで撃ち漏らしを仕留めてくれる
      のでPTの隙を埋めてくれます。
      また、炎に弱い敵が多い忘却の沼で猛威を振るいます。
    • 基本的には便利なだけでクソ強いわけではありませんのであしからず。
    • アポロンだと混乱が怖いので状態異常耐性100%を目指します。
      50Fで粘り、レインボーシールド+お守りなどが割と簡単。
      他にはジャッジガベルミラーシールドなど。
    • 注意点として60Fまで潜ってローグレベル6を開放していないと
      盾かお守りについてくる状態異常耐性+60%は出てきません。
      また、100%達成するまで粘ってるとダレますので適当に切り上げて
      混乱しないことを祈りましょう。宝箱の混乱罠さえ気を付ければまず大丈夫です。
    • ファイターにしてノックバッソ・グレソなどでノックバック役にしてもいいです。
      この場合はリーチが長いグレソの方が適当かと思われます。

4番目:ハンター

  • 火力役。火力役は壁を越えて攻撃できる武器が良いでしょう。
    • 序盤はハンターボウ×2を装備。
    • クエストでむらさきを手に入れたらファイターに転向を考えます。
    • 何でもよいのでHP+○○%系装備をかき集めてむらさきのデメリットを消します。
      準備が出来たらファイターのこころえを使用します。
    • ただし突進する武器は危険なので持たせません。
    • 武器や両手盾を持たせば当然そちらも使います。
      装備がないうちはそれでもいいですが、むらさきを多用して欲しいので
      後々は片手盾、お守りでHPを補いたいです。
    • 混乱が怖いので状態異常耐性100%を目指します。
    • リングでMP、命中率も上げるといいです。
    • ハンターのままむらさきを持つのも手です。
      この場合は攻撃頻度が落ちる代わりに初めから命中率が高い攻撃ができます。
      どうせ装備が整うまではMPがすぐ尽きてしまうのでこれもありです。
      ただ、火力はかなり落ちるでしょう。弓の方が強い気も。
    • [むらさきが無い場合]
      メイジにしてマジカルロッドバロックランチャーを装備。
      マジカルロッドはかず付きが欲しいです。
      注意点はむらさきとほぼ同じです。
      MP、命中率を上げておけばこちらも中々の火力が出ます。
      メイジにしたところでいずれにせよ打たれ弱いので
      できればHP、物理耐性を補強したいところです。
      やはり混乱が怖いので状態異常耐性100%を目指します。
    • ハンターのまま、ハンターボウで頑張ってもらうのも悪くありません。
      後半につれてスタンに耐性を持つ敵が出てくるのが難点です。

5番目:ハンター

6番目:ハンター

7番目:プリースト

  • 回復役。
    • 序盤はクラブ×2。はんいがついていると安心。
    • 中盤以降はギガントクラブ×2。れんぞくがつけば1本でいいです。
    • 回復棍棒1本で済むならバフ棍棒1本かエリクサーを持てます。
      パーティ全体でかずが少ないバフ棍棒があるならそちらを手伝うのも手。
      ただしバフ棍棒を持つと回復頻度が下がります。
    • ブロックにより回復が遅れるとまずいので、重い盾や範囲盾は避けます。
    • 万が一死んでしまったり、MP切れになるとパーティ全体が大ピンチ。
      なのでHP、物理耐性とMPを他メンバーよりもやや優先的に強化しましょう。
    • レベルが上がり、装備が整ってきたらバトルタクトマンゴーシュの出番。
      良いマンゴーシュは入手困難。防御面に不安が出る場合もありますが
      ブーストが強化されるのは魅力です。

8番目:プリースト

  • バフ&守備役。
    • メイス×2。2本合計でかず+6を目指します。
      かずと物理耐性が揃うと尚良いです。
    • 序盤はタワーシールド、終盤はジェネラルシールド
    • 前後に居る回復役プリーストと、打たれ弱いメイジを守ります。
    • HP、物理耐性を十分に上げておきましょう。
    • ブロック死されても困るので、ブロック率、範囲は下手に強化しません。
      最後までタワーシールドでもOK。緑プレミアムが重要です。

9番目:メイジ

  • 火力補助役。
    • 序盤はフラッシュロッド×2。かず付きが欲しいです。
    • 火力が欲しいならメテオロッド
      なにげにバトルロッドも強かったりします。
      立派な殴りメイジでしょう。ただし囮効果はほぼ無いようです。
    • 火力+足止めならスノーロッドサンダーロッド
      終盤ならアースロッド
      新登場のマグマロッドも強力そうな雰囲気です。
    • 本命はフロストロッド×2。
      ブランドの火力アップと足止め効果は強力です。
      フロストならば足場も作れ、DKやステポといった特攻野郎どもに有効。
      ナイトクラン・デスクランやボーンスナイパーといった
      離れて弓を撃つタイプにも有効。近距離なら、こちらから近づきながら攻撃すれば
      一向にこちらから離れられないので撃たれるまえに倒せることも。
      遠距離なら巻き取って戦った方が良いです。
    • 更に敵を瀕死に追い込んだときに凍結状態にして完全に動きを止めます。
      これは普通に倒すよりも早くとどめを刺しているに等しいのでこの点でも有利です。
    • 恐らく火力は十分なPTなのでかず優先で。
    • チャージロッドヒートロッドは階層によって敵の弱点を突きたいならば
      使えますが、便利なフロストロッドで固定されがちです。
    • 貧弱なのでHP、物理耐性を補強したいです。
      どうせなら物理耐性付きアースロッドなどで援護させるのも手。
      この際、チャージが短い武器だと状態異常耐性も必要になるので
      チャージ長めで単発火力があって、広範囲で……といった武器が適当になるでしょう。
      なんなら杖じゃなくても良いかもしれません。(やっぱり殴りメイジ?)
    • バブルロッドで自分の耐久力を補うと同時にPTも補強するのも悪くなさそうです。
      効果が低いため、厳選しないと雀の涙になるかもしれませんが。
    • 棍棒系はダメですが、棒系の武器なら多少使いこなせます。
      ライフスティックキュアステッキバトルタクト辺りを
      持たせるのもありでしょう。ただしメイジだとタクトの性能が落ちますが。
    • MP不足ならブランチや、棍棒ですがスプリンクラーもありでしょうか。
      こうしてみると色々な役割を与えられ、小回りが利く面白い職です。
      ハンターより火力が無いのに死にやすいから要らんという話もちらほらありますが
      メイジらしい活躍の場は十分にあります。

10番目:サモナー

  • 火力補助&囮作成役。
    • 序盤はサハギン、ファミリア。
      強力な契約書に順次入れ替えていく。
    • 中盤はファイアゴーレムが強力。
    • 最終的にはディフェンスノードとナーガで安心です。
    • 火力が欲しければデスクラン辺りと組み合わせるなどしましょう。
    • 貧弱なのでHP、物理耐性を補強したいです。
    • 契約書を3つ持たせるとMPや召喚スペースに困ることも多いので
      2つにしてエリクサーを持つのが無難でしょうか。
    • レアモンスターを入れたいならキュベレーが強力。
      ただし混乱すると怖いです。Delキーを準備しておくか
      PTが十分に強くなってから採用しましょう。
    • 混乱しないレアモンスターを入れるもよし。
      緑プレミアム目的で持たせるのもよし。

11番目:プリースト

  • バフ&守備役。
    • 8番目のプリーストとほぼ同じ。
    • 序盤はクラブチャームステッキバトルタクトなどで支援。
    • 中盤以降はキュアステッキ×2。2本合計でかず+6を目指します。
    • いわゆる「しんがり」役。前後に居るサモナーとプリーストを守ります。
      どちらも打たれ弱く、敵から逃げる場合は最後尾がやられやすいため重要。
      ただし逃げずに巻き取って戦うパーティなので逃げる機会はあまり無いです。
    • 序盤はタワーシールド、終盤はジェネラルシールド
    • HP、物理耐性を十分に上げておきましょう。
    • キュアステッキのかずが足りないなら回復役プリーストや
      メイジに手伝ってもらうとバフが素早く展開されます。

12番目:プリースト

  • バフ役。
    • 序盤はクラブチャームステッキバトルタクトなどで支援。
    • 中盤以降はマジックメイススパイクメイスバトルタクトを装備。
      バフ棍棒を3本持ちます。かず+が大きいものが欲しいところです。
    • とは言ったものの3本はやはり負担が大きいです。
      MP消費が激しいため強化が必要です。
      掛けるのが遅れても致命傷になりにくいバフ棍棒を持たせていますが
      バフを素早く行き渡らせるために
      回復役プリーストやメイジに手伝ってもらう方が良いでしょう。
    • 例えば回復役プリーストにバトルタクトを担当してもらうならば
      バトルタクトを外してマジックメイススパイクメイスを2本持ったり
      マジックメイススパイクメイスを1本ずつと盾を装備するなど色々なパターンが考えられます。
    • 範囲盾を持つのがよさそう。逃げるときにブロック硬直の恐れもありますが
      少しでもPT全体の守備に貢献できる形の方がよさそうです。
      その場合隊列を変更するのも手です。
      【FPHHH・H・PPM・SPP】となっていますが
      この黒い点の部分に最後尾2人のプリーストを配置して
      【FPHHH・HPPPMPS】とするとブロック範囲の隙間が無くなります。
      (2・7・9・11番目に範囲盾を装備したプリーストを配置)
      下手に逃げたりしなければ基本的に最後尾に近いキャラは被弾しにくく
      後ろの方の範囲盾装備のプリ—ストは耐久力が低めだとしても
      そうそう死ぬことは無いと思われます。
      何にせよかず+つきのマジメとスパメ、耐性の優れた装備が出るまでが辛いところ。

少数精鋭バランス型

  • 7人パーティーにすることで小回りの良さを実現しつつ、
    リングダガーで火力と堅さも確保しています。
  • リングダガーのバリアがあり、列も短いので堅いのが特徴です。
    ただ通常の12人PTに比べれば火力は相対的に低いです。
  • リングダガーの近距離火力を生かすために敵に接近して戦うため、
    耐久力を補う多少の装備厳選は必要です。
    どちらかと言えば装備がそこそこ揃っている中級者以上向けのパーティーです。
ファイター1:プリースト3:ハンター2:サモナー1

ファイター1:プリースト3:ハンター2:サモナー1
計7人パーティの超少数精鋭部隊

隊列の順番は
【FHPSPHP】
です。

先頭:ファイター

ノックバック付きのバスタードソードグレートソード等を装備し、敵のストッピングに専念します。
盾を装備する場合は、硬直を避けるためにエルダーシールド等軽いものを用いましょう。
ミラーシールドタートルシェルも悪くありません。
耐久に自信があればハンターに転向して数貫通付きのハンターボウを持てば火力も向上させることが可能です。
残りの枠でHPと物理耐性を中心に補強します。

2番手:ハンター

範囲とノックバック付きのリングダガータイタンボウを1つづつ持たせます。
序盤はダークハンターボウロングボウなどを装備。
中盤~終盤ではリングダガー二丁装備やエルブンボウを併用するのもアリです。
耐久に自信があればリングダガーは範囲やノックバック無しのものにすると火力が向上します。
ノックバックの代わりにスタンもおすすめです。
敵の状態異常耐性に左右されるので防御力はノックバックに劣りますが、攻撃を妨げないため、足止めを行いつつ高い火力を実現できます。
リングダガーは素ではやや貧弱なので数、範囲、ノックバック、スタン等用途に応じてある程度厳選はしておきたいところです。
残りの枠でHPと物理耐性、状態異常耐性を中心に補強します。

3番手:プリースト

範囲盾を持つか持たないかで役割が少し異なります。
範囲盾を持つ場合、棍棒はマジックメイスを1~2装備し、残りの枠で耐久を重点的に強化します。
PTが少数なのでバフ棍棒は数+4あれば一回で全員にバフを掛けられ、1本で済みます。
厳選難度はそこまで高くはないのでぜひゲットしておきたいです。
序盤では不足している棍棒を適宜持たせるか、クラブチャームステッキで支援します。
範囲盾を持たない場合、クラブ等のヒーリング系棍棒とマジックメイスを合計2~3本持たせます。
持たせる本数は本人の耐久や棍棒のプレミアムなどによって各自調整が必要です。
枠に余裕があれば他の棍棒やエリクサーを装備させるのも良いでしょう。
残りの枠でHPや物理耐性を中心に補強します。

4番手:サモナー

序盤はサハギン、ファミリア、ヴァンパイア、ファイアゴーレムなど。
中盤はナイトクラン、ゴブリン、マーマン、ボーンナイトなど。
終盤はナーガ、ダークナイト、デスクラン、ラミアなど。
サモナーは脆いので契約書は2冊を基本とし、残り2枠で耐久を補強します。
プレイスタイルによって1冊にしたり3冊にしたりするのも可能ですが、
3冊にすると耐久性が大幅に落ちるので死亡のリスクを下げたいなら避けた方が良いかもしれません。
最終的には防御、回復性能に優れるナーガを最優先で起用し、もう1枠は火力系の契約書にするとバランスが良いです。
もちろん安全重視でナーガ+ディフェンスノードなどでもOK。
契約書の代わりにエリクサーを装備する手もあります。

5番手:プリースト

3番プリがどういう役割をこなすかで装備が変わってきます。
3番手が範囲盾を装備している場合、ヒーリング系棍棒を1または2装備し、回復を最優先に行います。
連続1または攻撃速度+60%以上が付いていれば1本でOK。
1枠分空くので適宜適当な棍棒を持たせるかエリクサーを装備します。
3番手が範囲盾を装備していない場合、サモナーを守るため5番プリに範囲盾を持たせます。
いずれの場合でも、もう一枠使ってメイスを1装備します。(数+4がない場合は2本が望ましい)
残りの枠でHPと物理耐性を中心に補強します。
範囲盾を持つ場合、ダメージが集中するので特に重点的に強化しましょう。

6番手:ハンター

2番と同じで良いですが、一枠タイタンボウクリスに持ち替えます。
2番ハンターに比べて隊列後方にいるので、リングダガーの代わりにロングボウエルブンボウタイタンボウ等射程のある武器を装備してしまうのも場合によってはアリでしょう。

7番手:プリースト

キュアステッキを1装備します。(数+4がない場合は2本が望ましい)
それ以外は基本自由です。
不足している棍棒を適宜持たせたり、バトルタクトスパイクメイスチャームステッキスプリンクラー、範囲盾、エリクサーなど様々なパターンが考えられます。
状況に応じて臨機応変に編成していきましょう。
残りの1~2枠でHP、物理耐性を中心に補強します。

序盤攻略特化型

少人数のPC+冒険者複数で編成する序盤攻略向けPTです。
アタッカーとしてNPC冒険者を多数雇い入れ、利用します。
序盤不足しがちな耐久力を補うために、プリーストを優先して作成するPTプランです。
経験値の分散が起きにくいのでレベルが上がりやすく、レベリングにも向いています。

ファイター(orハンター)1:プリースト5:冒険者利用

ファイター(orハンター)1:プリースト5:冒険者利用の序盤向けPT

先頭:ファイターorハンター

2択で操作キャラとして用います。
ファイターならロングソードファルシオンやノックバック付きのブロードソード等で足止めを行います。
ハンターならハンターボウやノックバック付きのダーク等で足止めを行います。

2~6番手:プリースト

基本はクラブギガントクラブを用いて回復を行います。
序盤はMPが不足しがちだということもあり、出来ればメイス専任のプリを1人作りたいです。
その他の回復以外の有用な棍棒も随時導入して行きましょう。

7番手~:冒険者

アタッカーとして複数雇い入れます。
範囲盾を持たない場合、限界の30人まで雇い入れてしまうのも一つの手です。
ゲームの進捗具合に応じて、他のパーティなどを参考にしつつPCに置き換えて行きましょう。

弓&回復特化型

ハンターを中心としたシンプルなパーティー(単純な火力と過剰な回復力)
■基本的な設計思想

  • 手狭な倉庫に対応するため、パーティ構成に必要な装備の種類を減らします。
  • 死亡リスクを抑え、生存率を高めます。

■概略

  • B100Fボスを安全に撃破する、91階台、71階台の周回において生存率を安定させることを主目的に構成しています。
  • 可能な限り、入手困難なアイテムに頼りません。基本的には誰でも入手できるアイテムだけで構成できます。
  • 他者のダメージ軽減という目的において盾ブロックを信用しません。ブロック範囲の広い重い盾を忌避し、ブロック硬直によるリスクを排除します。
  • 「HPの低いクラスはパーティーにいるだけでリスクが高まる」と考え、メイジ・サモナーは使いません。
ファイター1:ハンター5:プリースト6

ファイター1・ハンター5・プリースト6で構成します。
 
隊列の順番は
【戦・狩狩・僧・狩狩狩・僧僧僧僧僧】
です。
 
先頭:ファイター

スタンダードにノックバック付きバスタードソードを用います。
敵のストッピングと草、樽、繭、小さな岩等の障害物の除去を行います。
ノックバックに加えて冷気が付いているものを拾えれば、さらに進行が楽になります。
盾は装備するのであればエルダーやバックラーなど他者をブロックせず、軽いものを用います。
終盤によいグレートソードが手に入るようならば、そちらに切り替えてもよいでしょう。
残り二枠をアクセサリーや所持のみを目的とした盾でHPの増加、移動力アップ、物理抵抗等を補強します。
サブ武器として、連続付のツヴァイハンダー等をバッグの中に入れておき、状況により持ち替えると探索が快適になります。

2番:ハンター

数付ハンターボウを2張装備し、敵のストッピングを行います。
理想的には貫通やノックバックがあればなお良いですが、実際のところ数だけついていれば十分実用の範囲内です。
数さえついていれば、スタンアローの特性である「着弾時にスタン2秒の付いた炸裂エフェクトをまき散らす」効果により、ぎっしりと詰まったDK等は瞬時に無力化できます。
ハンターボウはB16等で手軽に入手できますので数付はすぐに集まると思います。
装備欄の残り二枠はアクセサリー等でHPの増加、物理抵抗等を中心に補強します。

3番:ハンター

2番とほぼ同じです。

4番:プリースト

初期はクラブ、中盤以降はギガントクラブを2本装備し、回復オンリーに特化します。
ギガントクラブはありもので構いません。
が、攻撃速度60%以上もしくは連続1以上が入手できた場合、装備は1本に切り替え、空いた枠にはエリクサーを装備します。
装備欄の残り二枠はアクセサリー等でHPの増加、物理抵抗等を中心に補強します。

5番:ハンター

メインの火力として地形を超えて攻撃できる弓を2張装備します。
具体的には中盤まではロングボウやエルブンボウ等を用い、終盤ではエルブンボウやタイタンボウを用います。
どの弓を使うにせよ、プレミアムはかず+を重視して選ぶとよいです。
最終装備候補であるタイタンボウ厳選についての注意点です。
瞬間的な攻撃力を過剰に上げると、リフレッシュ切れタイミングでの反射ダメージ対策に状態異常抵抗を上げねばならなくなりますので、れんぞく+は避けたほうが良いです。なくても十分なダメージを与えられます。
ver.1.02以降、反射ダメージ弱体化により、火力上昇に関してのリスクは、かなり低下しました。
スパイクメイス・NPC冒険者バジル等、反射対策へのハードルも下がっており、現状、タイタンのprに関しては、れんぞく+重視でも問題ありません。
装備欄の残り二枠はアクセサリー等でHPの増加、物理抵抗等を中心に補強します。

6番:ハンター

5番とほぼ同じです。

7番:ハンター

基本的には5番、6番とほぼ同じですが、一枠分を使ってクリスを装備します。
中盤では効果時間を中心に厳選するといいです。
+20秒や30秒ぐらいですと簡単に入手でき効果的です。
終盤、91階台に突入しますとイレースビームを放つビホルダー等がいますのでヘイストを簡単に剥がされるようになります。
移動速度がしょっちゅう変化するのは意外と大きなストレスになりますので、以下の2案のうちどちらかを選択していきます。
・1案、攻撃速度prのついたクリスを使います。が10%20%程度では全く意味がないため意外と入手困難です。
・2案、ヘイストをあきらめ、5番と同じ構成にします。先頭pcに装備するアクセに移動速度50以上を入手できていれば、移動速度が変化しないためこれはこれで快適です。

8番:プリースト

4番のプリーストと同様、回復に特化させます。

9番:プリースト

バトルタクトを2装備、もしくは
バトルタクトを1、スパイクメイスを1装備させます。
このあたりはドロップ運次第で各自調整が必要です。
装備欄の残り二枠はアクセサリー等でHPの増加、物理抵抗等を中心に補強します。

10~12番:プリースト

いわゆる三種棍棒(メイスマジックメイスキュアステッキ)による支援特化です。
プリースト一人につき、同一種類の棍棒を2本づつ装備させます。
装備欄の残り二枠はアクセサリー等でHPの増加、物理抵抗等を中心に補強します。

契約書特化型

比較的安定性は高いですが高速周回が苦手な攻略向けPTです。
後半の反射持ちも、極端な対策無しで安定して処理出来ます。
70F以降で手に入る契約書があればサモナーの火力が激増しますが、それまでは道中すらミスを連発するため、
苦労します。キャラ作り変えに抵抗がないなら、80Fセーブ&ロードで入手できるダークナイトの
契約書等を集めてから契約書特化にするのも一つの方法です。

ファイター1:ハンター1:プリースト4:サモナー4:自由枠2

ファイター1:ハンター1:プリースト4:サモナー4:自由枠2

  • サモナー4人の契約書で圧殺するPTです、他のメンバーは全力でサモナーを防衛します。

ファイター

ファルシオンやKB付のバスタードソード等で敵の接近を阻止します。

ハンター

ヘイストを担当し、KB付のダンシングブレードアームボウで接近を阻止します。

プリースト

鉄板の三棍棒と回復役です、ブランチでサモナーのMPを確保出来ると安定性が増します。

サモナー

大型の契約書は召喚スペースを食い潰してしまい、邪魔になるので小型の契約書を使用します。
枠に余裕は有るので各契約書が効率よく機能する様、遠近補バランスの良い編成が良いでしょう。

自由枠

基本はサモナーを保護する為の両手盾や、プリーストの追加がベターな選択となります。
サモナーの追加は、召喚スペースの問題が顕在化するため推奨できません。

各職業特化

12人PTのうちプリースト4人枠を除くキャラの職業をすべて同じにしたもの。
いずれもクセがあり、ハンター特化以外の実用性はほとんどありません。
プリースト特化以外は+30秒のクリスを確保すればヘイストが途切れません。
一通りプレイした中での使い勝手と感想。

ファイター特化(F8 P4)

ファイターが得意とする剣や斧には射程が短い武器ばかりで、先頭から3人目くらいから攻撃が届かなくなる。
一か所に留まって戦うとかならば話は別だが、普通の周回では後衛は生きない/生きづらい。
そのため殲滅力に欠け、属性耐性が全くないことも相まって、マジックメイス入手するまでは結構やられやすい。
バスタードソードやフランキスカのようなある程度射程がある武器を積めばまだ後衛も生きるが、それでも必要十分な火力は出し切れない。
最終的な主力武器ははこうげきりょく+%やダメージ+%がついたグレートソードになる。

ハンター特化(H8 P4)

序盤はハンターボウ、ロングボウのごり押しで。
弓は単体に対するダメージ効率を上げるのであれば、ショートボウも生きる。
短剣は最序盤でダークが手に入るが、キャラの耐久性を考えると序、中盤で懐に飛び込むような戦法はできないか。
毒耐性があり、マジックメイス入手前でも蜘蛛の巣周回はしやすい。

弓ならば通常攻撃が遠距離で、技のチャージの合間にMP回復ができるのでガス欠しづらいという利点がある。(尤もマシンガンアロー系以外は燃費の良いものばかりではあるが)
また、射程が長いので後衛含めマイキャラの攻撃が殆ど入り、強い。

短剣は最序盤でダークが手に入りDPSは高い。序盤では雑魚ボス関係なくオーバーキルできる。
溶岩地帯辺りからは厄介な雑魚も増え、ボスも手ごわくなってくるので、懐に飛び込むような思い切った戦法はとれないだろう。
真価を発揮するのはリングダガーを手に入れ、マジメを装備して守備を固めてから。

武器縛り
リングダガー固定(リングダガー×3+お守り)
常に展開するリングダガーのおかげで攻めと守り?に優れる。
キャラ全員が重なりきる前に前衛の部隊が倒してしまうので後ろの部隊はなかなか活躍しない。
キャラ全員が重なったときはすさまじく、トラップ部屋ではDKの大群も返り討ち。ブランドメイジがいると更に強化。
マジックメイスを入手し、死ににくくなったパーティは適当に歩いているだけで片付くので、周回速度はかなり高くなる。

エルブンボウ特化(エルブンボウ×3+お守り)
チャージが長く、初動が遅いので周回速度はやや遅め。代わりに持続火力は高く、だいたいのボスは楽勝。
途絶えない攻撃で、音がうるさい。
ブランドメイジがいると更に強化。

タイタンボウ(タイタンボウ×3+お守り)
オーバーキル。ひたすら後続の無駄うちが目立つ。
MPがすぐカツカツに。

メイジ特化(M8 P4)

序盤の武器はコストが低め。それを除いて神殿以降に手に入る杖はMPをアホみたいに使う。
火力は申し分ないのだが、とにかく燃費が悪くすぐガス欠する。
息切れしない、安定したプレイにはブランチ必須。
黒い床が殆どない、ブランチが敷けず引き込み系が多い沼は結構大変かもしれない。

派手なエフェクトで画面が見づらく、攻撃モーションも長いのでトラップ部屋など、レベルが低いうちは即急な対応が求められる場所では対処できずに死ぬ。
序中盤にかけての杖は局所的なものが多く一度に集団を殲滅できないので、安定した攻略には即出し範囲のアースロッドやフローズンロッドが必須になってくるだろう。

無敵デコイとなり、単体へのDPSが結構高いめいちゅう+こうげきそくど+のついたバトルロッド、じかん+付きのストーンロッドなどには燃費の良さとコストの軽さと、意外と使い勝手がいいことを実感されられる。

また各職業中最も脆いと思われ、70F台のトラップ部屋突破は困難。

プリースト特化(P12)

堅さはバツグンだが、とにかく火力が足りない。
戦闘用の武器は少なく、主力となるのはモーニングスター、フレイル、チャームステッキ。
モーニングスターはあくま・アンデッドにはそこそこ相手してやれる。それ以外の系統には貧弱で只々ごり押すしかない。
フレイル、チャームステッキは雑魚集団戦には効果抜群。状態異常耐性ありの雑魚、ボスには厳しい。

耐性やステータスのバランスが良いので、クラブを積みまくれば低いレベルでも、意外と深い階層でも死ににくい。

問題点はやはり火力の低さ。それに加え短剣のチャージが各職業中唯一の10倍であること。
砦における戦闘では、ヒーリングの使えるナーガが相手だと互いに殴り合いMP回復しまくり合いで泥試合になる。
少数ならばまだいいが、結構まとまった数で殴られ、回復されるとかなりうざい。
砦にきたばかりで、プロテクトの切れ目に力押しで押し負けることも。

またこれは周回での話だが、短剣のチャージ時間が10倍になるので、ジョーのヘイストに頼らなければ周回速度は遅くなる。
町にいる中~高レベルを雇いまくる、冒険者に頼るようなプレイスタイルになりがち。

サモナー特化(S8 P4)

画面いっぱいに召喚枠が出されるのは楽しい。
メイジと同じく本体は脆いが、ディフェンスノードを活用すればある程度は軽減される。(トラップ部屋除く)
本体は非戦闘員なので蜘蛛の巣で、蜘蛛の扉前に敵がいる場合、召喚獣がうまく処理してくれないと詰まりやすい。
どれだけ強い契約書でも、必ず召喚してからは数秒時間がかかり、敵の処理も遅くなる。
高速周回時はストレスがたまる。
砦におけるシードラゴン戦ではサンダーブレスが大量召喚された連中にヒット、放電のエフェクトと音ががすさまじくうるさくなり、画面も重くなる。

武器の厳選においては、深層の契約書が売りに出されることはなく、その敵から直接ドロップを狙う必要がある。
高いこうげき+%、かず+が出ても召喚する魔物の性能が低い/弱ければ、全く使い物にならず、低階層のけいやくしょが生きることはない。
prではまもの毎の性能差は覆せないのでダンジョンを攻略していき、より深い階層で手に入れた新しい契約書をありったけとっかえひっかえしていくことになる。{扱いづらいボマーや大コスト不動型などは別として}。
ヒーラー等特殊性能持ちをを除けば単純にその魔物が強い/弱いでしか判断できないため、他武器にある「序盤に出できて攻撃力は低いけど使いやすい技」「この武器にしかない特殊な技」といった判断ができない。
生きるのは終盤の魔物や一部の特性持ちのみと考えると、画面に派手さはあっても面白味はないかもしれない。

コメント

  • 各職業特化のハンター特化のリングダガー固定のところ、リングダガーならブロック硬直中でも回り続けるので、全員にジェネシーとかの広範囲盾持たせるとものすごく硬くなる気がする -- 2020-01-08 (水) 15:49:49
  • もうエンシェントドラゴン倒したんですけど空きのひと枠メイジとサモナーどっちにすればいいですかね -- 2020-01-17 (金) 22:07:46
    • 補足;現在どっちもパーティにいない、メイジならバブル+8とバロックランチャー、サモナーならDK+3とラミア+3とサバベル+6持たせれます -- 2020-01-17 (金) 22:11:15
      • +ってのはかずのことです -- 2020-01-17 (金) 22:11:56
      • バイオハザードゲットしたのでメイジにしましたお騒がせしてすみません -- 2020-01-18 (土) 11:36:48
  • ブランド用メイジってどんな装備構成にしてますか?エリクサー持たせてるけど知らない間に消費されてることが多くて変えようかなと思ってます -- 2020-04-11 (土) 13:19:26
    • プレイ久しぶりすぎてエリクサーの仕様忘れてたwでもお守り枠とか気になるのでお願いします -- 2020-04-11 (土) 13:51:01
    • ブランド・バブルロッド・その他 -- 2020-04-11 (土) 15:03:26
    • っていうかエリクサーが知らない間に消費されてるっていうのはパーティーの耐久力が圧倒的に足りないってことでは? -- 2020-04-11 (土) 15:04:42
    • ブランドって一本で回りきる?あとお守りの優先プレミアムも気になります、欲しいステータス多すぎて…ちなみにエリクサー消費してるのはブランドメイジ本人だと思う。基本そいつ以外死なないし。ただ後衛の範囲盾のブロック率低すぎ問題はあるかも -- 2020-04-11 (土) 21:00:20
      • エリクサーは頑丈な奴に持たせるんだよ。脆い奴に持たせたらますます脆くなるだろ -- 2020-04-11 (土) 21:03:48
      • うーん他のやつは範囲盾かマンゴか状態異常対策持たせてるから枠に余裕ないなぁ… -- 2020-04-11 (土) 21:11:26
      • ブランドはビホに消されないし一本で二振りくらいで回すのがスタンダードじゃないかな。エリは頑丈な奴より範囲盾で守る前提のキャラに持たせたほうが良いような。前衛にちゃんと盾がいて後方にブランドメイジがいて矢面に立つことが無いならお守りは物理優先で固めとくのが良さそう -- 2020-04-11 (土) 21:16:53
      • あ、今までかず2以上が出たことなかったから2がマックスだと思ってたけど、出にくいだけで4出るのね。つまりかず4ロッドを掘ればいいってことやな -- 2020-04-11 (土) 21:24:03
      • お守りの優先プレは物理耐性とHP+%です。この2つがなるべく多く付いてるアミュレットを目指して下さい。それ以前にちゃんとバフが掛かってるという前提ですが。 範囲盾はフォーメーションが重要で、盾を持ってないキャラを盾持ちキャラ複数でしっかりカバーする必要があります。 例えば自分は両手盾は使ってないですが、片手盾でもブロック範囲は最低でも72になってる物だけを選んでます。 盾持ちは12人中5人で先頭がハルバードなので実際6人分ですが、1人の盾無しキャラを常に盾持ち3人以上でブロックできるように配置してます。 守備力を上げるなら砦がいいですよ。ジェネラルシールドもアミュレットもバフ棍棒も宮殿より出ますし砦の方が安全です。 -- かりん? 2020-04-12 (日) 16:10:51
      • 宮殿周回してるやつにとっては砦はクソです -- 2020-04-12 (日) 16:59:28
      • 質問した方はメイジがすぐ死ぬぐらいだから、まだ宮殿はスムーズに廻れてないだろうと思ってあえて砦をおススメしたんですよ。 -- かりん? 2020-04-12 (日) 23:18:15
      • 質問者です。一応全クリして宮殿も安定して回れます(最近は50と90の往復しかしてないけどw)。ただこの前知らない間にエリクサー消費してたのか、レスキュー狩りのステポにメイジやられてパワブレロストしました… -- 2020-04-12 (日) 23:24:57
      • そのメイジのエリクサー抜いて今もってる最強の耐性装備持たせてみて。エリいらなくなってくるから。 -- 2020-04-13 (月) 13:35:14
  • 40階までは冒険者雇うとぬるゲーすぎるけど、雇わずデスペナ食らうと悲しいからジレンマ -- 2020-08-03 (月) 22:00:30
    • 40からは冒険者雇うのはもはや縛りプレイだけどねw -- 2020-08-04 (火) 09:03:12
      • セルジオとモルガンは雇う価値あるけどね。 -- 2020-08-04 (火) 12:42:28
  • キャラ一人一人の物語考えてると、せいぜい4体くらいしか作れないから困る……40階までで諦めるしかないんか -- 2020-08-06 (木) 13:17:27