アクション/受け身

Last-modified: 2023-08-19 (土) 02:11:42

目次

概要

  • 受け身とは、主に格闘技において投げられる等で地面に激突する際に衝撃をうまく逃がし
    体の重要な器官を守れるような動きをする事を指す。
    これが無いと学生レベルのスポーツ格闘技であっても大怪我や死亡事故が起こりかねないため
    格闘技において極めて重要な基礎技術である。
  • 多くの格闘ゲームでも「受け身」という俗称のシステムが存在する。
    ただしこれらは上記の本来の受け身のような「地面に激突した際のダメージを和らげる技術」ではなく、
    地面に落下した際にダウンしないですぐに立ち上がるシステムだとか、
    吹っ飛ばされて空中にいる間に体勢を立て直してそもそもダウンせずに済ませるシステムである事が多い。
    格闘ゲームでは、地面に叩きつける所までが技の動作になっている投げ技のような例を除き、
    吹っ飛ばされて地面に落下する事それ自体ではダメージが発生しない事が殆どで、
    そういう意味ではそもそも受け身の必要が無い。
    普通は岩場とかに全身を強打したら痛いどころではないが、ハンターは御存じの通りノーダメージ。

アクションとしての受け身

  • MH3で新たに導入された吹っ飛んだ時の特殊なリアクション。
    今までは吹っ飛び判定のある攻撃を受けると全てゴロゴロと転がって倒れていたが、
    MH3以降の作品では吹っ飛ぶ攻撃の中でも軽めのものは、受け身をとってすぐ立ち直れるようになった。
    概要にある例で言えば、こちらも「ゲームでの受け身」に属するタイプのもの。
  • ネコの受け身術金剛体が発動していると、受け身をとれる攻撃が増える。
    倒れる→起き上がるまでの流れが無くなり、素早く次の行動に移れるメリットがあるが
    逆に無敵時間が短くなるせいで起き攻めされることもあるので要注意。
    特にリオレイアの三連突進、ラージャン特異個体の連続デンプシーなどで非常に起こりやすい。
    また、MH4Gからはそのまま倒れたときに起き上がりのタイミングを調節できるようになったが、
    受け身をとってしまうとこれができなくなるのも痛い。
  • MHFにおいてもMHF-G以降、MH3式の受け身アクションが追加された。
    MH3と違い受けるダメージが小さい場合のみ発動する。
    そのためみなもとや女神の赦し効果を使用すればいろいろな攻撃で受け身が取れるし、
    逆にチョロそうな攻撃でもダメージが高ければ受け身が取れない。
    • G級秘伝書のGSRを999にすると、受け身達人という特殊効果を設定可能となる。
      これは一撃で力尽きる場合を除いたいかなる攻撃でも受け身を取れる、というものである。

翔蟲受け身

  • MHRiseにて実装された受け身であり、尻もちや、ぶっ飛ばされた時に翔蟲を使用して、
    硬直をキャンセルし一定距離を素早く移動しつつ納刀状態に移行することができる。
    翔蟲ゲージの回復速度は通常の疾翔けより長めの15秒。
    受け身をとる方向は自由に操作でき、受け身からジャンプ攻撃に繋げられるため、
    体力に余裕がある時はモンスターに向かって受け身を取り、
    ジャンプ攻撃で操竜を狙うと言った攻撃的な運用も可能。
    • ただし、受け身を開始した時点で無敵時間がなくなるため、
      扱いを間違えるとモンスターに起き攻めされる原因にもなってしまう。
      それどころかモーションが長い攻撃、多段ヒット判定や追撃判定が付随する攻撃に対して最速で
      受け身を取った場合、最悪二回ヒットしてしまいダメージが二倍になるだけの結果で終わる事すらある。
      (ガンナーなど防御力が低い場合、最悪そのままデスコンボ成立でキャンプ送りとなる危険性もある。)
  • ぶっ飛ばされたハンターが転がり終えて起き上がりを待っている間にも使用可能なので、
    モンスターの行動に合わせてタイミングを見計らったり、何も操作せずに待ったりすることも重要である。
    ぶっ飛びorダウン中のハンターはごく一部の攻撃を除いて基本的に無敵なので、慌てて受け身を取るより
    寝っぱなしでやり過ごし、翔蟲ゲージを温存する方がいい場面もある。
    「食らったから何も考えず即受け身」は上記の通り危険だが、意外とやってしまうハンターは多い。
    ただし起き上がれるようになった時点で無敵ではなくなるので、しっかり狙って起きよう。
    使い分けが大切である。
    • 翔蟲受け身を取ることができない攻撃を持つモンスターも存在する。
      その攻撃を喰らった時は、翔蟲ゲージに×が表示される。
  • 素早く体勢を立て直す強力な受け身手段であるが、モンスター側もこれを意識したのか
    拘束攻撃を喰らうと受け身を取らないと追撃が確定してしまったり、
    ハンターをかち上げて無防備にしてから強力な追撃を見舞うというコンボを使用してくる。
    無論、始動の攻撃に当たらないのが最善だがゲージの残りにも注意しておこう。
  • 抜刀中かつ空中で、完全なフリー(自由落下している状態)の時にも受け身を取ることができる。
    空中で納刀できる唯一の手段であるため、覚えておいても損ではない。
  • 使うと納刀状態になる関係上、風纏地裂斬など一部のスキルや鉄蟲糸技が解除されてしまう。
    体力や状況に余裕があるなら、敢えて受け身を取らないのも選択肢に入るだろう。

復帰

  • MHFの穿龍棍とスラッシュアックスF(天ノ型のみ)、及び極ノ型の全武器種では、
    ダメージに関わらずプレイヤーの任意で受け身が可能である。
    穿龍棍と他武器種では仕様が少々異なっており、いずれもスタミナを少量消費する。
    • 本来の公式なアクション名は上記の通り「復帰(地上復帰、空中復帰)」なのだが、
      受け身という呼ばれ方があまりにも一般化してしまっているためここに記載する。
  • 穿龍棍では内部にある杭を射出した際の反動によって強引な制動を行える。
    これで受け身を行うと強制的に滞空状態になり、そのまま空中コンボに移行できる。
    なのでやろうと思えばモンスターの打ち上げ攻撃を利用して
    受け身を取って空中コンボにつなげるという荒業も可能(「空中復帰」)。
    また、一部除く打ち上げ攻撃に対しても受け身で復帰することができる。
    ただし空中浮遊時に一撃で力尽きるほどのダメージを受けてしまうと、復帰行動は行えない。
    • メタな事情では、コンボが途切れると火力が落ちてしまう特性を持つ穿龍棍だけに、
      「被弾するとDPSが下がるためハメ専用」といった事態を回避するための措置かもしれない。
      それ自体は概ね思惑通りに行ったものの、
      これによって被弾しても復帰を行って強引に反撃という事が可能になり、
      後にMHFで問題になる「ごり押しによる狩猟」を増長する結果になった。
      現在では復帰をすることが却って危険な状況に繋がるモンスターも複数存在しており、
      復帰を行うタイミングにも注意が必要となっている。
      また復帰を行うと必ず滞空状態になるため、天ノ型と嵐ノ型、
      及び極ノ型で地上戦を主体にしていると、スムーズに反撃できないという難点もある。
    • スラッシュアックスFの「地上復帰」は、被弾時に斧を支え棒にして踏みとどまるというもので、
      吹っ飛ばされた際に転がる事なく体勢を立て直すことができる。
      復帰後はステップ、斬り上げ、リロードのいずれかに派生可能であり、
      速やかに反撃などを行うことができる。
      ただし、かち上げには対応できない。
      なお理屈上は斧モードであればどの秘伝書スタイルでもこの行動は取れるはずだが、
      他の型との差別化という意味もあるのか、天ノ型(と極ノ型)専用モーションになっている。
  • 極ノ型の既存11武器種では、スラッシュアックスFと同じ仕組みの地上復帰が可能。
    受け身後、抜刀ダッシュや、回避・攻撃・鬼人化などへ派生できるのも概ね同じである。

スキルとしての受け身

MHW:I

  • MHW:Iにて、以前からあったネコスキルとは別で受け身術のスキルが登場した。
    詳細はリンク先を参照。

MHF

  • MHFにも受け身スキルが存在した。
    ダウン時の無敵時間が3倍になり完全に立ち上がった直後くらいまで無敵時間が続くようになるため、
    起き攻めや混戦時に味方から連続して誤射されるといった危険性が大きく下がる。
    ラヴィエンテなどの開幕行動がある相手に対して、爆弾で火事場スキルを発動させる場合には、
    その行動を自爆しつつ回避することもままあるため重宝する。
    G装飾品を使うと1~2スロットで発動できるため、枠が余った時に入れておくと何かと便利。
    • その特性上、ネコの受け身術というよりはネコの起き上がり術に近い。
    • 狩人珠スキルにも同様の効果を持つものが存在する。
      防具での発動が難しいようだったらこっちを使うのもあり。

余談

  • 本来、受け身とは柔道などの格闘技において、投げられて地面にぶつかる際に、
    身体的ダメージを軽減するための防御の姿勢・動作のことを指す。
    基本的な技術である反面、俗に「受け身三年」と言われるほど上達は難しいとされる。
    • 当然ながら受け身を取れるのは基本的に地面に付いてからの事になるため、
      空中でバランスを取ったり、起き上がるまで相手が待ってくれたりするのを「受け身」というのは少し奇妙である。
    • なおハンター達の行っている「前転回避」は、受け身の一種である「前回り受け身」である。
  • 昨今のマルチプレイアクションでは、プレイヤーの任意で受け身が取れるものも存在する。
    MHと同じハンティングアクションゲームでの例を上げると、ゴッドイーターや討鬼伝が有名どころか。
    それ故にMHでも任意発動を求める声もあるが、その場合はハンターの動きが不自然になってしまう。
    それがMHにそぐわないと判断されているのか、導入される事はほぼなかった。
    代わりと言ってはなんだが、前述のようにスキルで補う選択肢が用意されている。
    • MHRiseでは前述した翔蟲受け身が登場。MHFに次ぐ形で任意受け身が実装される形となった。
      しかし無制限に使用できるものではない、連撃で受け身を狩るモーションの存在、火力に関わる鉄蟲糸技とのトレードオフになる等の事から、他作品ほど自由度は高くない。
    • MHFでは上述したように最終的には全武器種で受け身任意発動を実現しているが、
      抜刀状態に限られることを考えると、やはり自由度は低い部類に入る。

関連項目

スキル/受け身術