アクション/武技

Last-modified: 2020-01-07 (火) 08:06:31

モンスターハンター エクスプロアに登場する特殊なアクション。

目次

概要

  • 武器ごとに設定された、いわゆる必殺技のようなもの。
    一口に武技といっても、モンスターにダメージを与えるものや体力を回復するもの、
    受けるダメージを減らしたり、逆に与えるダメージを増加させたものまで様々である。
    MHX(X)の狩技がイメージとしては近いが、武技は「それぞれの武器によって異なる」点が特徴。
    例えば大剣のアイアンソードではダメージを与える「一閃【撃】」という武技が使えるが、
    同じ大剣でもボーンブレイドの武技は体力を回復する「治癒力【克】」になるといった具合である。
    • なお、狩技のイメージに近いとは言うが、開発時の名称はまさに「狩技」だった
      しかしMHXにおけるそれとの名称被りを考慮して、現在の「武技」となったようだ。
  • 武技は武技ポイントを消費して発動する。
    モンスターにダメージを与える度に貯まっていく。ダメージが大きい程貯まりやすくなっている。
    逆に、火傷など一部の状態異常では少しずつ減少していく。
    また、武技によっては発動後にクールタイムが設けられており、その間は武技ポイントが貯まらない。
  • 武技の使用には技玉というものが必要になる。
    と言ってもこの技玉は消費アイテムではなく、各防具に設定されたパラメーターの様なものである。
    技玉は武器と同じく5属性に分かれており、対応する防具に技玉が付加されている(付加されていない防具もある)。
    必要な技玉は武技によって種類や個数が変わってくる。
    例)武技発動に火の技玉が3つ必要ならば、火の技玉が全部位合わせて3つ以上付いていれば発動できる。
  • ちなみに武技の発動モーション中は無敵となるため、一種の緊急回避手段としても使える。
    これは運営側も公認のテクニックで、「武技の発動モーション中の無敵時間が増加する」というスキルもある。
  • 大まかな分類として5種類の武技が存在し、
    モンスターへダメージを与えたり、攻撃力を強化する「」、
    味方のステータス強化などを発生させる「」、
    味方の体力回復や状態異常治癒を行う「」、
    味方の防御力強化などを発生させる「」、
    モンスターの拘束などの特殊効果を発生させるもの*1がある。
    これは武技ボタンにも現れており、種類によって色が異なっている。
    • ただ、現在では多数の効果を複合する武技が多く存在する関係上、
      この区分も曖昧になってきている。
      特に「補」系統の武技に関しては境界線がかなり大雑把であり、
      「攻」や「防」に分類されていてもおかしくはない武技が「補」となっている場合も多い。
      • 「補」独自の効果として、
        モンスターの防御力を下げる武技がクローズドベータテストにて確認されていたが、
        現在の正式サービス版ではこの効果の武技は見られない。
    • この分類方法はほぼ初期のうち、それもプロモーションサイトぐらいでしか見られなかったが、
      効果の異なる3種類が存在する★6エクスプロア学園武器が実装された際に、
      武器名として久しぶりに見られるようになった
      (「攻・煉獄刃ロスチャイルド」「防・煉獄刃ロスチャイルド」など)。
      • ちなみに、「防」という名称はここで初めて判明した。
        特殊効果型は依然として不明である。

レベル

  • 武技にはレベルが存在しており、これを上げることで必要武技Pが少なくなる。
  • 最大レベルは武技によってまちまちだが、多くの場合はレベル1での必要Pの10分の1となっている。
    ただし一部の強襲武器などでは秘伝書を獲得できるクエストがあるからかレベル数が異様に多いことがあり、
    中にはレベル強化をしないとほぼ確実に武技が発動できないものも。
  • 1レベルの強化には対応する武技秘伝書5個、モンスターの骨髄20個、モンスターの爪20個もしくは共通秘伝書10個のどちらかが必要になる。
    前者は汎用素材であるモンスターの爪が非常に枯渇しやすく、後者は入手手段がかなり限られているため、
    よっぽど急いでる場合でもない限りは在庫と相談して強化するべきだろう。

武技の種類

  • このページでは武技の大まかな種類とその効果について解説する。
    なお、先述した通り「補」系統はかなり曖昧であるため、
    ここでは個別には取り上げないものとする。

攻撃系

ダメージを与える

  • 発動することモンスターにダメージを与えられる。
    かつてはこのタイプの武器のほとんどの名称が「一閃【○】」だった為、
    このタイプの武技全てを一閃と呼ぶハンターも少なくない。
    もちろんMHFにある同名のスキルとは無関係である。
  • 発動するとその時点でターゲットしていた部位にダメージを与える。
    モンスターがどこにいても当たる為、リオレウスを無理矢理撃ち落としたり、
    ブラキディオスのジャンピング土下座を阻止する事も可能。
    また、内部的には切断属性なのか尻尾をターゲットしていれば切断も可能。
  • かつては一閃持ちの武器が高い人気を博していたのだが、現在では武器自体の攻撃力、
    「与えるダメージが○倍」系武技の倍率が高くなってきた関係で
    こちらの人気は落ち込んでしまっている。

与えるダメージが○倍になる

  • 文字通り与えるダメージをアップさせる効果。
    現在では一番オーソドックスな効果となっている。
  • 一部の武技には怒り中やめまい中には倍率が上がる効果や代償として自身の体力が減ったり毒状態になるもの、
    大抵は武技に設定された効果時間中に攻撃力がアップというものだが、
    「発動から○回目の攻撃まで○倍」といった狩技の獣宿し【獅子】にも似た効果を持つものなどもある。
  • 倍率がやや低い代わりに全体の与えるダメージをアップさせる効果もある。
    複数人で同時発動すれば倍々になって強そうに見えるが、実際には
    倍率同士は乗算ではなく加算なので思っている程には上がらない。
    このタイプの武技発動させた場合の計算法は以下の通り。
    計算式
    既に掛かっている倍率(通常時は1)+{発動した武技の倍率-1}
    例1・全員の与えるダメージが3倍×1人
    1+(3-1)=3
    例2・全員の与えるダメージが2倍×2人
    1+(2-1)×2=3
    例3・与えるダメージが5倍状態のハンターに対して全員の与えるダメージが1.5倍×2人
    5+(1.5-1)×2=6
    もちろん倍率アップという点で弱くはないのだが伸びしろは小さめである。

全体の○属性のダメージが○倍になる

  • 指定された属性の武器の与えるダメージをアップさせる。
    かつてはこの効果を持つ武技のほとんどの名称が「狩人の剣【○】」だった為「狩人」とも呼ばれる。
    MHXRには属性値の概念が存在しない為、単純にその属性を持つ武器にだけ適用されるダメージアップと見てよい。
  • 属性が指定されている為他属性の武器には無意味だが、代わりに倍率はやや高めに設定される事が多い。
  • 一見上の与えるダメージが~とは別扱いのようで一緒に発動させれば乗算になりそうだが
    内部的には同じであり倍率は加算となってしまう。
    その為、一般的には自分だけでは倍率アップを取れない一閃持ちや、
    高めの倍率同士が重複できる下の乗算武器と組まれる事が多い。

○○の威力が○倍になる

  • 特定の攻撃の威力をアップさせる効果。後述の仕様からこの効果を持つ武技は乗算武器とも呼ばれる。
    上述の与えるダメージが~と似ているがこちらは武技で指定されたアクションにしか効果がない。
    ただしその代わりに倍率は高めに設定される傾向かある。
  • ハンターの体力ゲージ横にある状態変化の欄には通常の攻撃力アップのアイコンではなく
    剣が光を発しているような別のアイコンが表示される。
    …察しのいいハンターは気付いたかと思うが、この効果、通常のダメージアップ効果と重複する
    例えば武技にそれぞれ「与えるダメージが10倍」、「溜め斬りの威力が10倍」の効果を持った
    大剣A、大剣Bの2振りの大剣があったとしよう。
    武技を発動させたこれらに外部から「与えるダメージが2倍になる」効果を与えた際の
    溜め斬りの倍率は以下の通りとなる。
    大剣A
    10+(2-1)=11
    大剣B
    {1+(2-1)}×10=20
    見ての通り、外部からのバフによる伸びしろは(溜め斬りの威力のみの強化とはいえ)大剣Bの方が極めて大きい。
    その為、高速周回パーティなどでは乗算武器と全体バフのコンビ+拘束役といった構成が募集されることも少なくない。

与えるダメージが○倍になる効果エリアの生成

  • 入ると与えるダメージがアップする赤い効果エリアを生成する。
    範囲が限られている為か通常の全体ダメージアップよりも倍率が高め。
    こちらも高速周回などで募集されることが少なくない。

追撃効果

  • 特定のアクション時に追加でダメージを与える。
    効果としては一閃にも近いがこちらは効果時間中、条件さえ揃えば何度でも発動できる。
    追撃が発生するアクションや追撃自体の効果は様々で、
    どの攻撃でも発生するが50%の確率で発生だったり、前転回避時に爆発を起こすもの、
    大技のフィニッシュで更に大規模なエフェクトと共に大ダメージを与えるものなどがある。

防御系

受けるダメージが○%減る

  • モンスターから受けるダメージを減らす効果。
    多くの武技ではモンスター側の属性が指定されていたりするが、
    基本的に属性の異なる複数のモンスターを相手にすることはそこまで多くないので気にすることはないだろう。
  • 一部の武技には「○回ダメージ無効」と回数が制限されている代わりに防御効果の高いものもある。

状態異常を無効化する

  • 特定の状態異常を完全にカットする効果。
    既にその状態異常が発症していた場合は即座に解除できる。
    状態異常を多用してくるモンスター相手には極めて有効。
    また、時間限定とはいえ武技側で状態異常を無効化できる為
    防具に耐性スキルを付けなくていいという大きなメリットも存在する。

ほとんどの攻撃にひるまなくなる

  • ハイパーアーマーを付与する。
    通常の攻撃には怯まなくなるが震動や咆哮、爆破やられの爆発などではリアクションを取ってしまうので注意。
    また、怯まなくなる関係で連続攻撃などを全て受けてしまう諸刃の剣的な面もあることにも気を付けたい。

無敵になる

  • 効果時間中は完全無敵になる効果。
    上述のダメージ軽減・無効とは違いモンスターの起こす判定が一切当たらなくなる。
    ただし炸裂個体の爆発だけはこの無敵効果を貫通してダメージを与えるので注意。
    また、当たり判定が無くなる関係上、ガードもしくは被弾をトリガーとする戦法が使えなくなる。

回復系

体力を回復させる

  • 文字通りハンターの体力を回復させる効果。
    自身にのみ働くものもあるがだいたいは全員が体力回復できるものである。
    MHXRでは片手剣以外はアイテムを使えず回復手段が乏しい為、この効果を持つ武技の需要は高い。
    武技以外での回復効果となると片手剣のアイテムの他に狩猟笛の演奏、
    チャージアックスの体力玉などがあるが、アイテムは回数に制限があり、
    演奏は大抵の場合少量の回復を連続して行う為時間がかかりやすく、
    体力玉は少量な上タイミングがかなり限られているので、どれもピンチの時に機能しないことが少なくなく
    基本的には武技による回復が主流となっている。

体力を回復する効果エリアを生成

  • 入ると体力をゆっくりと回復させる円形の効果エリアを生成する。
    同じ効果を持つスキル「残泉」と比べると1回当たりの回復量が多かったり
    回復する間隔が短かったりするのが特徴。

状態異常を回復する

  • 状態異常を解除できる。多くの場合上の体力回復とセットでついてくる。
    猛毒や火傷、感電やずぶ濡れなどの危険な状態異常を多用するモンスターを戦う際はあると便利である。

その他

モンスターを拘束する

  • モンスターを一時的に拘束する。
    発動するとモンスターが麻痺モーションを取って動けなくなる。
    使用する度に効果時間が短くなり最終的には無効になる為、麻痺というよりはシビレ罠に近いか*2
    滞空しているモンスターを墜落させることも可能だがその場合は墜落のみで麻痺モーションはない。

特定アクションの変化

  • 特定のアクションを特殊なものに変化させる。
    例としてはハンマーの溜め3スタンプがムロフシに変化する、ガンランスの竜撃砲のダメージ判定が増える、など。
    変化によって攻撃性能が上がる場合がほとんどだが、その仕様上派生攻撃が出せなくなる場合もある。
    覇玉ハンマーの角砕きは溜め3スタンプからの派生である為、ムロフシに変化する武技中は使えなくなる。

関連項目

シリーズ/モンスターハンター エクスプロア
アクション/狩技
ゲーム用語/必殺技


*1 他の4種類は上記のように漢字1文字が割り当てられているが、これのみ現状公式では記されていない。カラーは紫色。
*2 オトモなどが設置するシビレ罠の耐性とは別扱い