訓練所の演習で手に入るコインを使って作られるランス。
目次
概要
- 訓練所で流した汗と涙の結晶であり、装備とアイテムを縛られた状態でも戦い抜いた優秀なハンターの証。
…なのだが、加工屋でその見た目を確認したランサーは何らかの違和感、というより既視感を感じたかもしれない。
なんと鎗のデザインが竜騎槍ゲイボルグと被っている。
一応持ち手にある護拳のようなパーツの色が違っていたり、穂先の反対側にある飾りが鋭利なものになっているなど違いはあるのだが。
強化してタツジンランスに変わればデザインが一新される。のだが…
今度はレッドテイルとデザインが被っている。よりにもよって火竜武器と被るとは…
しかもクロオビ装備の強化型の共通点として金色と銀色に染まっているため、
レッドテイル系列にない金銀火竜のハイブリッドのランスというやたらゴージャスな見た目。
シルエット状態でも見分ける方法はあり、鎗身にある火竜の尻尾のような飾りが片方しかないのがレッドテイル系列、
両方あるのがタツジンランスである。- なお鎗がこんなに既視感のあるデザインに対し、盾の方は両方ともオリジナルのデザインである。
クロオビランスの盾はランスの中でも珍しい覗き窓のある近代的な形状の盾であり、なかなかカッコいい。
- なお鎗がこんなに既視感のあるデザインに対し、盾の方は両方ともオリジナルのデザインである。
MHG、MHP
- 訓練所のシステムが存在する初代からの最古参。演習でコインとチケットを集めて生産するという流れはここから始まった。
- とはいえこの時代はクロオビ武器の特徴と言える多めのスロットどころか装飾品のシステム自体がない時代。
大剣やハンマーはその分高めの攻撃力を持っていたが、ランスの方はどうなっていたかというと
何故か素で毒属性を持っており、しかもその属性値はタツジンランスで320とやたらと高い。
攻撃力こそ460と他の攻撃力自慢のランスと比べると一歩劣るものの、
MHG、MHPのランスの中で一番の毒属性を持っているのが訓練所のコインで作られたランス、という
微妙に事件性を感じる性能を誇っていた。
MH2、MHF
- 後にハンターの装備事情を色々な意味で一変させた装飾品とスロットのシステムが実装。
これに乗じて「クロオビ武器にはスロットが多い」という個性が付与され、タツジンランスもめでたくスロット3つのランスとなった。
が、この代償なのかあれだけあった毒属性が消失。麻痺属性を持っていた片手剣のタツジンソードも同じ調整を受けた。
タツジンブレイド、タツジンハンマーの攻撃力が高めだったのに対し、
タツジンソードとタツジンランスは属性ありきの攻撃力だった他、装飾品のシステムもまだまだ発展途上だったことから
一気に陰りを見せる結果となった。
- MHFにおいては強化先としてカイデンランスが追加されたものの、
演習のコンテンツ自体がMH2とほぼ変わらず、拡張もあまりされなかった事から
そもそもタツジンランスが作られる事も少なく、後に秘伝書の実装でSRの制限により
レア度の割には攻撃力が高いカイデンブレイドとカイデンハンマーが注目を集める中、カイデンランスはついに脚光を浴びる事なく終わった。
MHP2、MHP2G
- 続くMHP2(G)では装飾品のシステムが改善され、利便性と自由度が上昇。
MH2で得たスロット3の個性を残しつつ、MHG時代の毒属性も取り戻した。
たったの80だが。
- G級に進出し、新たな銘となったツワモノランスの性能はというと、
- 攻撃力598、なんとタツジンランスの頃から成長しない毒属性80
- 斬れ味は白30、匠で伸ばせば白50に紫30
- 唯一のセールスポイントと言えるスロットが3つ
- これでも一応は毒ランスの端くれ、同じ毒ランスのライバルを見てみよう…と行きたいが、その前にMHP2(G)の毒の仕様を見ておこう。
毒状態になってからのダメージはモンスターにとって差異はあるものの、大抵のモンスターの初期耐性値は100。
なんと1/3の確率で蓄積という仕様は同じなのに、発動までに二回の蓄積が必要なのである。
さらに一度発動させると耐性上昇が発生する。耐性上昇は一段階につき平均で+75。
他の武器では二回、三回と発動させるたびに意識させる数値だが、
ツワモノランスにとっては耐性上昇一回ごとに1/3の運試しが一回増えるに等しい。
もっと言えば蓄積した毒属性は時間経過で少しずつ減っていくのだが、MHP2(G)では一律で5秒で10減る。
エリア移動などで40秒間毒属性を蓄積できなかった場合、一回溜めた分が完全に抜けきってしまうほどの儚い毒なのである。
- それを踏まえて他の毒属性ランスを見てみると、
- 攻撃力506と低いが属性値は6倍近い470、スロットも2つある蛇槍【ウロボロス】
- 攻撃力は一回り上の621、斬れ味も匠で紫40、属性値は2倍の160だがスロット1のホウテンゲキ【凶】
作成難度の低さで比べても訓練所を進めなければならないという点が足枷となる上、
G★1で完成する蛇槍、G★2で完成するホウテンゲキに対し、ツワモノランスの強化生産に必要な
ツワモノコインGとタツジンコインGに勇気の証GはG★2で解放される演習で手に入るのだが、
他に要求される銀火竜の靭尾×2だけで作成時期がG★3に引き上げられている。おのれ銀火竜。
もしかして毒がある金火竜ではなく銀火竜の尻尾を使っているせいで属性値が低いんじゃ
- ならば毒を捨て、スロット3を武器に無属性ランスの世界に飛び込もうとするとまさかの電槍サンダーバグが立ちはだかる。
雷槍枠では微妙扱いされるサンダーバグだがその性能は、
攻撃力598に加えスロット3、そして電槍らしく雷属性270。無属性を目指すツワモノランスにとっては致命傷である…- さらにウカムルバスを下した後に追加されるG武器、そこからも刺客が現れる。
なんと攻撃力が同値でスロット3、斬れ味の白と紫の長さまで同じというヴァルハラG、
N・フレグランスGの二振りが圧倒的な作成難度の低さという武器を携えてやって来るのだ。
かなり頼りないが一応存在する毒80を活かし一、二回ほど毒にできればG武器の二振りは蹴散らせる…かもしれない - さらにウカムルバスを下した後に追加されるG武器、そこからも刺客が現れる。
- 武器の性能を活かし抜くスキルの知識、可能な限り手数を増やす立ち回り、
そして最後にものを言うのは、ハンター自身の運…と、ハンター生活における
大切な事を教えてくれる武器…なのかもしれない。
教えるには遅すぎるし課題がキツすぎる気がしなくもないが
- ちなみにデザインが違うからかクロオビランスもクロオビランスGとしてG武器になっている。
スロットが2に減って毒属性を失った代わりに攻撃力が621まで増えており、これはこれで有用。
同じく攻撃力621でスロット2、防御+40のオマケがある堅槍ダイサザミと
攻撃力667でスロット2のロストバベルが目の上のたんこぶとなるか。
MH4G
- 時は流れMH4G。エピソードクエスト我輩だ!!!!!!!!により、数年ぶりにクロオビ武器が復活した。
…が、近接武器の同期が登場する中でクロオビランスのみ未登場。まさかのチェーンソーに枠を取られてしまった。
MHX、MHXX
- MHP3以来しばらく訓練所では素材のコインやチケットが出ない仕様が続いていたが、MHXでは復活。
従来作と同じく加工屋でクロオビランスを作成できる。
今作では一本道だったクロオビランス→タツジンランスの強化から、
クロオビランスとタツジンランスで別途に生産する個別のルートを辿るようになった。
- クロオビランス側のG級最終強化はシハンランスからのキューキョクランス。
攻撃力340、スロット2に斬れ味+2で白30が出る物理型のランスとなる。
一方、タツジンランスの最終形はツワモノランスを越えサイキョーランス。
攻撃力こそ320とキューキョクランスよりは劣るものの、相変わらず低いが毒属性10を持ち
匠で延長可能な紫10の斬れ味とスロット3が売りのMHP2Gに近い性能となった。
毒属性は10(MHP2Gでの100)と少しは強化されているとはいえ、ほぼ無属性武器なのでスロットを武器にすることになるだろう。
…攻撃力とスロットが売りの無属性武器、というわけで砂嵐を呼ぶ巨大な影がクロオビランス達に迫っていた…
- そして対抗馬として現れたのはMHXXにおいて色んな意味で大人気のラスボスの槍、真名セルケトヘティト。
攻撃力330にスロット3、斬れ味+2で紫70におまけの防御+60、物理期待値479という圧倒的な暴力が襲いかかった。
表示攻撃力の数値比べでは勝っているキューキョクランスだがやはり紫ゲージの補正には勝てず、
と言うよりスロット2のランスで見ると期待値で負ける相手は割と多いのだが
同じスロ3ランスとして戦うサイキョーランスは物理性能で負けているばかりか、
金銀火竜の素材と巨竜結晶まで使うおかげで最終強化の時期まで負ける始末。おのれ金銀火竜に巨大竜。
- ならばサイキョーランスだけでも毒ランスとして差別化させようとすると蛇槍【ウロボロス】が競合する上、
MHXXのG級では状態異常耐性の上昇値が倍率計算となり、状態異常武器にとって非常に息苦しい環境となっている。
余談
- 訓練所のコインとチケットで作られるランス、と言うとクロオビランスの他には
MH3では闘士の槍、MHWorldではバベルがその役割を担っている。