目次
始めに
- 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品における弓を扱っている。
弓に関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
武器/弓を参照されたし。
MHF
- MHFはMH2がベースになってはいるが、弓については実質MHP2で調整された状態がベースとなっており、
そこにMHP3以降追加された曲射を備えるという状況である。
ただし後述するが独自仕様も多い。
- MHP2で調整された状態、というのがミソであり
MHFではMHP2Gで変更・削除された連射スキルが弓の溜め短縮スキルとしてそのまま残っている。
そしてMHFにも溜め短縮(集中)スキルはあるが、弓には適用されない。
ガンナー防具に溜め短縮スキルを持つものは多数あるが、それはヘビィボウガン専用である。
メインシリーズからMHFに入ると間違えやすい点であるため、注意。
- 独自仕様としては、まず溜め段階が全ての弓で統一されている事が挙げられる。
全ての弓は標準で溜め3まで使用可能で、装填数UPスキルがないと溜め4は撃てない。
逆に言うと装填数UPが無いと溜め3が解禁されなかったり、
標準で溜め4に対応した弓もないということである。
また、溜め3と溜め4の威力倍率差が1.2倍とメインシリーズより高くなっているため、
近年では(武器や立ち回りにもよるが)溜め4を精力的に用いるプレイヤーも少なからず存在する。
- また、溜め3と溜め4では武器の属性値に応じた属性倍率補正が発生するのも特徴的。
これは属性値が低いほど強く発生するようになっており、
例えば火属性200の弓では溜め3で約1.7倍、溜め4で1.6倍の補正が発生する
(つまり実属性値で換算すると320~340となる)。
MHFには属性値1000を超える弓も存在するが、それでも溜め3で約1.2倍、溜め4で約1.4倍の補正が発生する。- ちなみに溜め1の属性補正は当初0.5と非常に低かったが、
MHF-G8で他シリーズと同じ0.7に引き上げられた。
ただし属性特化溜め1連発という戦術は現在では全く行われていない。
- ちなみに溜め1の属性補正は当初0.5と非常に低かったが、
- 更にビン関係も調整されており、何と強撃ビンを80個も持ち歩けるようになっている。
調合用アイテムもニトロダケが空きビンと同じ数の99個所持可能であり、大量の強撃ビンを運用することができる。
更に、麻痺ビン、睡眠ビン、毒ビンといった状態異常ビンにも矢の物理火力強化効果がある。
強撃ビンより若干低い1.4という係数だが、強撃ビンが万一切れた場合の保険として便利。- 元々は状態異常ビンに矢の物理火力強化効果はなく、
MHFでは長い間強撃ビン以外のビンは特殊な例を除いて使わないというのがセオリーであった。
現在でもモンスター側の状態異常耐性の高さから、原則は強撃ビン、
保険の状態異常ビンという位置付けである。
- 元々は状態異常ビンに矢の物理火力強化効果はなく、
- MHFの弓は俗に言う必須スキルが非G級・G級共に発動させやすいものであるため、
全武器種で見てもスキル自由度が極めて高いという特徴を有している。
ただし連射スキルの性質上、ボウガン装備との使いまわしは(ほぼ)不可能である。
矢の種類
- 基本的にはメインシリーズと同じなのだが、
矢のレベルは一律Lv4が最大値となっており、細かい仕様も微妙に異なっている。
ここでは後述の「嵐ノ型」で使えるオーラアローについても記す。
- 連射
- Lv5が存在しないことを除けばメインシリーズと基本的には同じ。
弓の入門としては勿論、近年ではピンポイント部位に弱点が密集しているモンスターが多く、
初心者から熟練者まで幅広く用いられている。
純粋な机上DPSでは全矢タイプ中最低になるが、後述する怯みハメで古くから実績があり、
現在でも上記の環境上の理由からこの難点は問題として認識されてはいない。
- 貫通
- Lv4ではなんと6Hitする。
貫通矢はモンスターに当てると大きく減速するためクリティカル距離には収めやすいが、
システム上クリティカル距離に収まるのは最大でも4hitまでと言われている。
それを含めても机上DPSが最も高いのがこの矢タイプで、MHFでは弾肉質が平準化されている
(特にこれと言った弾弱点に乏しい)大型モンスターが多かったため、
主にダメージを稼ぐ目的で精力的に運用されていた。
現在では連射矢の項で触れたように環境が変わってきているが、
それでも相手を選べば極めて強力なことに変わりない。
- 拡散
- 基本的にはメインシリーズ同様。
有効に機能する射程が最も短く、ある程度大柄な相手でないと全ヒットが見込めないため、
上手く決まれば非常に強力だが扱いこなすのは難しい矢タイプ、と言われている。
MHFでは古くから物理重視の拡散矢がよく用いられていたため、属性重視弓専用という訳ではない。
- オーラアロー、貫薙弓
- 後述する秘伝書スタイル「嵐ノ型」のアクションであるしゃがみ状態で最大まで溜める事で使用可能。
弓ごとに設定された独自の矢タイプではなく、溜め段階の1つと考えてもらえばよい。
光芒を描きつつモンスターめがけて一直線に飛ぶ1本の矢で、
モーション値は60と、単発の威力では最も高い数値になる。
オーラアローは射程・クリティカル距離の範囲が異常に長く、
おまけに古龍種のバリア等弾が弾かれる効果を受け付けない。
ただし専用の弾強化スキルはなく、しゃがみ状態自体リスクが非常に大きいアクションであり、
まさに「狙撃」ができる状態でないと実用は難しい。
貫薙弓はシジル焼き付けで変化したオーラアローで、
開発時の名称「ドリルオーラアロー」の名の如く、回転しながらモンスターを貫通する矢になる。
オーラアローに比べ射程は減るが、合計モーション値はこちらの方が高い。
ただしこれも弾強化スキルでは強化できない。- なお爆撃ビン装填時は射程が大幅に短くなる。
独自アクション
- 曲射についてはメインシリーズとほぼ同じだが、
爆裂曲射は仕様が大きく異なっており、更にMHF独自の「切断曲射」が存在する。
詳しくはこちら。
また、矢斬り2段目からのステップが可能となっている。
- 武器出しビン装填
- 武器出し動作時に入力することで、通常よりも大幅に速い動作でビン装填が可能。
武器出し時にしか使えないのがネックだが、素早くビンを装着してモンスターに相対できる。
なおMHFでは装填速度+3スキルを発動させることでビンが自動装填に対応するようになる。
- ビン外し
- 元はMH2から存在していた動作(バグ?)であるが、
MHF-Gアップデート時に一度削除され、要望が多く正式仕様として取り入れられたという経緯がある。
ビン装填状態を保ちつつ実際にはビンを使わずに射撃するテクニックで、
小型モンスターの掃除などビンを節約したい際に使える。
秘伝書スタイルによる変化
- ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
G級昇級にて「極ノ型」が解禁される。
秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
- 弓は天ノ型が地ノ型の弱点を補う形になっており、
積極的に使うかは別にしても秘伝書を取得したら地に戻す事はまず無いと思われる。
嵐ノ型は極めてクセが強く、運用には多大な注意が必要となることから、
野良PTでは天ノ型一択とされる状況が続いていた。
極ノ型は嵐ノ型ベースだが、嵐ノ型のシステム上の欠点は解消されており、
実質全ての型の上位互換にもなっている。
地ノ型
- ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
この時点では、MHP2仕様の弓に+αされたものと考えて概ね間違いない。
- 一応「矢斬り」が使えるのはこの型だけだが、
矢斬り自体が微妙な上に、近接攻撃をする必要があるのなら後述の「昇龍弓」が優秀なため、
それを目的としてこの型が選択されることはない。
基本的にはHR5までの通過点としての位置づけになる。
天ノ型
- HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
強力な近接攻撃「昇龍弓」が使用可能になる。
嵐ノ型はクセが強い上に過去に問題になったことから、
極ノ型入手までは基本的に天ノ型で通しても大きな支障はない。
- 昇龍弓
- 近接攻撃(矢斬り)と置き換えで使用可能になるアクション。
その場で小さく跳躍しながら弓を振り上げる、全6hitの切断属性持ち攻撃となっており、弾かれ無効。
切断100%/打撃100%で通りの良い方が選択されるが、属性値は半分になる。
基本属性は切断のため、尻尾は切れるがダイミョウザザミのヤドは破壊できない。
通常の近接攻撃と違い、1回ごとにビンを消費してしまう(1ヒット毎ではなく1回毎)他、
攻撃後のステップキャンセルができない。
モーション値配分は最後の2hitが最も高くなっており、
フルヒット時にはたかが近接攻撃と馬鹿にならないダメージを与えられる。
というよりMHF-G8まで、下手に射撃するよりもこちらが圧倒的に強いとすら言われていた。
なお元ネタはストリートファイターシリーズの「昇龍拳」と思われる。
MHFと同作がコラボした際も、昇龍拳を使うキャラクター(の装備)で昇龍弓を放っている。
嵐ノ型
- 秘伝書入手後、「嵐ノ型解放試練」をクリアすることで習得できるスタイル。
脚を止めて高火力射撃・長距離攻撃を行えるしゃがみ照準撃ちが使用可能。
- 基本的にアクションは天ノ型からオミットされたものはないのだが、
しゃがみ照準撃ちを前提としているためか、通常時から溜め速度がわずかに遅くなるという弱点を有している。
後述の変遷の項で述べるが、この型は2011年1月~7月ごろまで大きな話題を呼び、
それを鵜呑みにしたプレイヤーの乱用などもあって非常に悪いイメージが付いた型でもある。
5年以上が経過した現在はそのような風潮は見られないが、溜め速度の低下という難点から、
ベテランの弓使いの間では現在でも忌避する声が多い。
- しゃがみ照準撃ち
- 照準が出ている時に追加入力をすると、腰を落として膝立ちになる。
しゃがんでいるため一切動くことができないが、この状態では各種溜め段階の威力が大幅に上昇する。
固定位置で射続けることが出来る状況下では絶大な火力を発揮する。
さらに溜め段階が1段階追加され、最大溜め時は弓の種類に関係なく上記のオーラアローが射てる。
しゃがみ撃ちにせよオーラアローにせよ、弓の利点である機動力を捨て去ることになる。
現在のMHFでは固定砲台になれるシーンは極めて限定されており、使いどころが極端に限られる。
PT戦などで隙を晒した相手や、エリア移動しようとするモンスターを狙撃するのには使えるが、
上述した通常時溜め速度という欠点があるため、嵐ノ型では運用が非常に難しい。
極ノ型
- G級でG級秘伝書を入手後習得できる秘伝書スタイル。
極ノ型のベースは嵐ノ型だが、
溜め速度は地ノ型・天ノ型と同速であり、嵐ノ型の欠点が解消されている。
嵐ノ型からオミットされたアクションはないものの、
昇龍弓の操作が微妙に変わっているので注意(抜刀攻撃としての昇龍弓はそのまま)。
- 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
「ダッシュビン装填」「ダッシュ溜め」「回避溜め」「溜め連射」「昇天煌弓」が使用可能。
- 抜刀ダッシュ
- 武器を仕舞うのがやや遅い弓にとって、
抜刀ダッシュは素早く距離調整ができる便利なアクションとなっている。
ダッシュ中はダッシュモードを維持したままビン装填ができる「ダッシュビン装填」と、
同じくダッシュモードを維持したまま溜められる「ダッシュ溜め」に派生可能。
ダッシュ溜めは照準を変えるのが難しいという難点はあるが、
後述の回避溜めである程度カバーはできる。
また、ダッシュからは昇龍弓と「昇天煌弓」にも直接派生可能。
なお攻撃後のダッシュ派生については、ボウガンほどではないが極端な硬直キャンセルはできない。
- 回避溜め
- 本来弓は溜め中に回避行動を行うと溜めが解除され、また溜め直しになってしまうが、
極ノ型では溜めが解除されない。
一応アクション体系としては通常回避と独立したものにはなっているが、
操作は「溜め中に回避」となっており、シンプルに溜め中の回避で溜めが解除されないと考えてよい。
これによってモンスターの攻撃を避け素早く反撃するという事が可能になる他、
弓という武器種の弱点である、
「立て続けに繰り出される攻撃への対処による溜め解除の頻発」が解消されるのも見逃せない。
なお回避行動中に溜め入力を解除すると、これまでと同じように回避での溜めキャンセルとなる。
- 溜め連射
- 射撃後に追加入力することで、固定値のスタミナを消費して素早くもう一射するアクション。
字面からはメインシリーズの「剛射」を連想させ、実際にFプレイヤーからも「剛射」と呼ばれることがあるが、
こちらは「前の射撃と同じ溜め段階の矢を、通常よりかなりの低威力で放つことができる」というものである。
溜め段階などにもよるが、2射目の威力は元の0.2倍程度となり、もちろんビンもしっかり消費される。
従ってビンの消費量と引き換えに時間当たりのダメージ量を引き上げるという選択肢になる。
攻撃前後の隙は小さく、素早く追撃するのに便利だが、上記の点から両方当たる状況で用いたい。
- 昇天煌弓
- 地を這わせるような低高度で矢を放ち、一定距離を進むと軌道が真上に変化し、標的を突き上げる。
全体的な印象は曲射にも似ているが、こちらは弓ごとの型の違いといったものが無い。
溜め4に近い速度で溜めることができるが、屈むような姿勢になるため溜め中の移動は不可能
(射撃方向を変えることは可能)で、威力面では直進時はほぼ無いに等しいほどのものしかないが、
軌道が変化した瞬間からクリティカル距離が設定され、非常に高い威力を発揮する。
ただし派手な見た目に反して、ダメージ判定は通常射撃同様矢本体にしかなく、
真上に軌道が変わる関係上ピンポイントにしか当たり判定が発生しない。
クリティカル距離はあるため、同距離に関連する要素の補正は適用されるが、弾強化スキルは対応しない。
ちなみに矢の性質としては貫通系であり、
軌道変化前に他のハンターやモンスターに当たってもそのまま突き抜ける。
有効射程は貫通弓のそれとほぼ同じであり、
例えば連射弓で頭を射抜ける立ち位置から腹を撃ち抜く事ができる。
初期の辿異種4頭は揃いも揃って(厳密に言えばヒプノックのみ準弱点)腹か体内部分が弱点であり、
通常射撃で狙撃が難しいそれらの部位をPTプレイですら容易に射抜ける昇天煌弓が
大々的にフィーチャーされた。
以後長い間威力面が一人歩きしていたが、
上記の点からモンスターの行動・自身との距離を先読みして溜めないと威力は発揮できない。
なお2017年4月アップデートより、溜め・軌道変化後のヒットエフェクトが変化し、
当たっているかどうかが視覚的に判断しやすくなった。
変遷
- 当初のMHFにおいては、弓は
「PTでは使ってはならないが、ソロ(NPCも含まない完全ソロ)では最強」
という極端な評が一般的だった。
PTプレイが基本かつ大原則であるMHFにおいても、ソロでの狩猟が必須となるクエストがいくつも存在しており、
そういうクエストでこそ真価を発揮できる武器種、と見られていたのである。
また前者の評が確立した理由としては、- 当時のMHFではハメによる狩猟が一世を風靡していたため、
拘束手段に乏しい弓を主力とするPTでの効率狩り(ハメ)が少なかった。
また、弓の怯みハメは完全ソロでやった方が確実なものが多かった。 - 実装当初のボウガン2種は単発の麻痺弾でダメージを与えつつ拘束するという戦法が主流であり、
ガンナーで最も時間当たりHit数が多くなったのが弓であったことから、
「全武器種で最も突進(対遠距離行動)を誘発させやすい」として近接PTとの混在が嫌われていた - 当時エリアホストの遵守という概念が暗黙の了解に近いレベルで浸透しており、
弓はホストを取らないと(怯みハメができないため)使い物にならないと言われていた。
後述するがこの認識そのものは時勢の変化に伴い廃れていくことになるが、
「(自分は)弓をPTプレイで用いない」と考える弓使いは2017年現在でも少数だが存在するようである。 - 当時のMHFではハメによる狩猟が一世を風靡していたため、
- 2011年のシーズン10にて実施された毒麻痺弾の弱体化により、
ボウガン2種も複数hitの実弾射撃をメインにせざるを得なくなったことや、
その前から実装されていた麻痺拘束の難しい特異個体の実装により、
少なくとも「弓がPTに入ると問題がある」という状況は無くなった。
ただしラグで怯みハメが難しくなってしまうことに変わりはないため、
「弓使いは基本的にPTには入らないものである」という風潮はあまり変わらなかった。
また、当時実装されたモンスターの多くは、猛威を振るっていた超速射への対策として、
弾肉質が全体的に硬めで、弱点にあたる部位も存在しない事が多い。
当のボウガンは狙い撃ちによりある程度その影響を緩和できていた中、
弓はその煽りをまともに食らってダメージを稼ぎにくくなっていた。
- 弓がMHFの歴史で大きくクローズアップされたのは、
そのシーズン10で使用可能になった「爆撃オーラ」であろう。
嵐ノ型のオーラアローに爆撃ビンを乗せると、
設定ミスで凄まじく高い固定ダメージが発生してしまったのである。
オーラアローは上述したように射程が長く、同時期に実装された根性スキルと併用することで、
動けないという弱点を補ってなお強力な攻撃を当て続けることができ、人気が激増することになる。
本来の意図するところではない不具合であり予告期間の後にフォワード.2にて修正されたが、
これによってPTで弓を使用することに違和感を覚えなくなったプレイヤーが増えることになる。
これ自体は弓使いの間でも(本来の使い方ではないため)批判的な声が多かったが、
この過程で怯みハメを行うのは完全ソロよりもPTの方がやりやすい*1事が分かり、
弓を起点にした効率狩りPTの成立も少なくなかった。
- MHFではフォワード時代から秘伝防具とそれを唯一最強の防具とする、
秘伝防具絶対主義と呼ばれる潮流が問題になったが、弓は最も早くその影響を受けた武器種と言える。
これは弓の白秘伝防具のスキルが極めて優秀なものであったため。
上記の爆撃オーラや怯みハメPTなどで弓が注目されたこともあり、
いわゆるプレイヤースキルが伴わない秘伝防具持ちのハンターが最初に大量発生してしまうことになる。
その後フォワード.4ではプレイヤースキル云々を問わず秘伝防具の装備が当たり前という風潮になったが、
元来近接武器より扱いが難しいこともあって弓全体が一時期非常に悪いイメージで捉えられていた。
- フォワード.5の覇種実装から、上記に当てはまらないいわゆる
「弓はソロで使ったほうが楽」としていた弓使いにも大きな変化が見られるようになる。
覇種は圧倒的な体力を持ち、一部を除き怯み耐性が強化されていくというシステムが存在していたため、
ソロでも「強撃ビンが尽きる前に怯みハメで倒しきれる」という従来の常識が当てはまらなくなった。
この仕様はG級でも取り入れられており、当初はこれに不満を述べる弓使いも少なくなかったようである。
一方でこの頃から、NPCも含まない完全ソロでの弓の運用は、
タイムアタックなどの限定された用途に留まるようになっていく。
- MHF-G2では扇射スキルという、弓にも効果がある狙い撃ち(効果)スキルが実装され、
そのスキルを有していた弓のG級秘伝防具が脚光を浴びることになる。
MHF-G3では曲射がグレンゼブル等のモンスターに対し評価されるようになり、
一時は「曲射一択」とまで言われる状況が起こっていた。
ただし当然ながら有効でないモンスターも多く、このムーブメントは一過性のもので終わっている。
- この頃から弓は2つの問題が指摘されるようになっていた。
一つは「無属性G級弓以外の弓は不要」と言われる状況であり、
もう一つは他のガンナーにも言えるが「秘伝防具への依存が強すぎる」問題である。- 前者については、無属性弓+無属性弓強化シジルが非常に高い物理火力を発揮し、
一方の属性弓は無属性弓より攻撃力の低いものが大半で、属性値も決して高いとは言えなかった。
更に弓が注目されたのがよりによって属性値に大幅な下方修正が入る曲射と昇龍弓であったため、
「属性は不要」という意識が強く根付いてしまったのである。
- 後者については、G級秘伝防具に扇射付き装備が存在すること、
上述したように弓の必須とされるスキルはボウガンより少なく、
スキル枠10でも重篤な問題が起こらないこと、これらの点から理論上レベルでも、
単純火力面で大秘伝(秘伝二重装備)の火力を超える装備を構築することは不可能であった事が理由である。
とは言え火力・生存性が頭打ちになってしまったのは他のガンナー武器種と同じであり、
それによってMHF-GG以降は不遇を被ることになってしまった。
- 前者については、無属性弓+無属性弓強化シジルが非常に高い物理火力を発揮し、
- MHF-G7とG8では上記の状況に転機が訪れる。
まずMHF-G7で実装された始種防具にて、
1部位装備することで全ての武器にクリティカル距離ダメージ強化補正と、
秘伝スキルのそれと同じ強撃ビンの強化補正が追加された。
これは防具自身の機能であることから秘伝防具(大秘伝)では今後も絶対に発動できない効果であり、
通常射撃であれば秘伝珠装備が大秘伝を上回る可能性が出るようになった。
そしてそれを記に秘伝珠装備を作成したプレイヤーによって、
天嵐防具系列の強撃ビン強化効果と、秘伝スキルの強撃ビン強化効果が重複して機能する事が判明。
天嵐防具系だけ、秘伝スキルだけでは最大1.7倍止まりだが、
両者を重複することで1.8倍の威力補正が得られるのである。
これによって大秘伝と秘伝珠装備の火力差は大幅に縮まり、
秘伝珠装備側のスキル次第だが大秘伝を容易に超える装備の構築が可能となった。
- そしてMHF-G8では待望の弓自体の上方修正が実施される。
これはMHF-G1で溜め4射撃が強化されて以来の事で、根本的な部分に手が入ったのはこれが初である。
2014年10月末のインタビューでは弓の上方修正は予定していないことが、
関野運営プロデューサーから述べられていたのだが、
その後要望が多く寄せられたのか、2014年11月のMHF-G感謝祭、
及びその後の各誌インタビューでは「弓の上方修正を行う」ことを関野運営プロデューサーが確約。
MHF-G8での実施と相成った。その内容は、- 連射弓・貫通弓・拡散弓の威力上方修正
- 溜め段階の属性値・状態異常値補正の上方修正
- 特殊武器に存在する「ビンの強化」を強撃ビン以外の状態異常ビン・打撃ビンにも適用
- 状態異常ビン、打撃ビンの性能上方修正
- 強撃ビン、毒ビン、麻痺ビン、睡眠ビン、ニトロダケ、マヒダケ、毒テングダケ、ネムリ草、眠魚といった、
ビン及びビンの調合素材の最大所持数増加 - 秘伝スキル【弓鬼】の攻撃力補正を1.3倍に上方修正(大弓鬼は変更無し)
最初に述べた属性補正や強撃ビンのストック数などはこのアップデートで確立したことになる。
この上方修正によって大秘伝が最高火力とはならなくなり、
ライトボウガン同様、秘伝防具の一強状態を脱することになった。
- またMHF-G7以降「高属性+高倍率」の弓が多数実装されており、
属性弓でも無属性弓を上回る武器倍率を有するものが複数用意されるようになった。
これに上述した属性値補正の強化が加わったため、
上で挙がっていた無属性弓一択という状況も解消される事になった。
- MHF-Zでは弓の各種ビンの調合素材所持数が増加し、ニトロダケはなんと99個持てるようになった。
マヒダケ、毒テングダケ、ネムリ草、眠魚も50個持てるようになったが、ビンそのものの所持数は増えない。
また、曲射のうち集中型と爆裂型の威力が上方修正された。
MHXR
- MHXRにおける弓は矢タイプの概念が無い。
攻撃時には誘導能力を持つ青く輝く3本の矢がターゲットした部位へ飛んでいくため、
エフェクトが派手な本作の中でもかなりSFチックな見た目となっている。
矢は3発まで連射可能。
- 固有アクションは「曲射」。
仮想パッドを長押ししている間はゲージが表示され、
最大まで溜めてから解放することで発射する。
ターゲットした部位との距離によって降り注ぐ矢の本数が変化するが、
適正距離でなければ本数が激減して非常に貧弱な攻撃となるので、
ターゲットカーソルの色で適正距離を判別してから放つようにしたい。- 最大まで溜まりきっていない状態で仮想パッドを離すと通常攻撃と同じく3本の矢が飛んでいくが、
矢1本あたりの威力は通常攻撃の半分以下にまで落ちる。
仮想パッドを長押し→溜め始めの瞬間にパッドを離し矢を放つ→即座にパッドを長押し……
と繰り返せば通常攻撃以上の速度で連射が可能だが、
威力の面ではお世辞にも通常攻撃を上回るとは言えない。
しかし、とにかく手数が求められる鋼膜個体戦では意外な強さを発揮する。
- 最大まで溜まりきっていない状態で仮想パッドを離すと通常攻撃と同じく3本の矢が飛んでいくが、
- 覇玉武器では、通常アクションとして「剛射」が追加され、
更に「弓聖ゲージ」が追加、そしてゲージを満タンまで溜めて弓聖化することで
剛射が「天射」へと変化する。- 剛射は曲射1回につき1回分蓄積される。
剛射には更に「飛剛射」と「拡散剛射」の2種類が存在し、
剛射ボタンをタップして任意で切り替えられる。
飛剛射は1本の矢が遠くまで飛んでいく遠距離向けの性能、
拡散剛射は他シリーズにおける拡散矢のように矢が飛んでいく近距離向けの性能である。 - 剛射を当て続けることで弓聖ゲージが蓄積され、
満タンになった時点で任意での弓聖化が可能となる。
弓聖化中は移動速度や溜め速度がUPする。
更に弓聖化中に使用可能となる天射は、
無数の矢がターゲットした一点にのみ集中して瞬時に降り注ぐ技で(攻撃判定は1回)、
ターゲットからどれだけ離れていようとも一瞬で飛来・着弾し、
しかも威力減衰なしという高性能技となっている。
- 剛射は曲射1回につき1回分蓄積される。
MHNow
- 射撃タイプの仕様が武器依存だったり、基本的に最大レベルまで溜めて剛射するという、XX以前の戦い方に近い。
- 画面中央に常に標準が出ており、ジャイロ操作でカメラを操作する。
そのため遠距離武器使いは街中でスマホを縦横無尽に動かすことになる。- カメラタイプにはSEMIモードとFULLモードがあるが、
FULLモードでは可動域制限がないのに対してSEMIモードでは画面中心から少しだけ動かすことができる。
- カメラタイプにはSEMIモードとFULLモードがあるが、
- 現時点のすべての弓においてデフォルトで溜め4が解放されている。
- 射撃タイプはおなじみの連射、拡散、貫通。現時点ではそれぞれLv4まで存在し、
溜め段階が上がるごとにLv1→Lv2...と矢レベルも上昇する。- レベルに応じて矢の本数(ヒット数)が増加する。
連射ならLv1から1本,2本,3本,4本、
拡散ならLv1から3本,3本,5本,6本、
貫通ならLv1から4ヒット,5ヒット,6ヒット,7ヒットと増える。 - クリティカル距離も設定されており、Worldと概ね共通している(連射矢が接射でクリティカル距離になるなど)。
- レベルに応じて矢の本数(ヒット数)が増加する。
- 画面長押しで溜め、離すと射撃するという従来通りのシンプルな操作。
射撃後にタップで剛射を放つが、
溜め段階は直前の射撃と同じで威力が少し下がったものを放つという、どちらかといえば溜め連射に近い特殊なものになっている。 - タップ連打でLv1射撃→クイックショット→Lv1剛射を行えるほか、
回避→クイックショット→Lv1剛射のコンボも存在する。
クイックショットは射撃タイプに寄らず3本の拡散矢を放つ。 - タップ連打で溜め段階を上げながら連射することはできない。タップ連打には剛射が割り振られているからだろう。
そのため、溜め3,4まで溜めて射る立ち回りが要求される。- 仕様が溜め重視のため、本家にて立場を失っていた集中が必須スキルとなっている。
最低でもLv2以上積まないとモンスターの隙に溜め4を挟み込むことが難しい。
Lv3まで積むと目に見えて手数が増すだろう。
序盤から生産できるプケプケヘルムがグレード1から集中Lv1を持っており、
弓使いはほぼ全員パーカーをかぶっている。
- 仕様が溜め重視のため、本家にて立場を失っていた集中が必須スキルとなっている。
- 溜め2以降で長押し中にフリック入力でチャージステップを行うことができる。
- ただ今作のCSは曲者で、CSを発動した瞬間に溜め段階は上昇しない。
ただしCSを行っている最中にも時間経過で溜め段階は上昇する。 - また、CSを行った後に溜めを維持することはできず、直後に強制的に射撃する。
- 最大溜めを維持するCSループは存在せず、溜めてから射撃の間に挟み込む形でのみ使用可能。
- 今作はスタミナという仕様がない常時強走状態のため、
CSループを実装しようものならトンデモ火力を叩き出すことになっていただろう。 - また、ジャスト回避はCSで行う。成功すると最大まで溜め段階が上昇し、通常のLv4射撃より少し低い威力の矢を放つ。
ジャスト回避の場合はCS後の溜め維持は可能である。
- ただ今作のCSは曲者で、CSを発動した瞬間に溜め段階は上昇しない。
- SPスキルは「竜の一矢」。
- 本家では隙を晒す割には威力の低い残念技だったがSP技共通の無敵判定に加え、
きちんと弱点を通せば射撃剛射2~3回分のダメージを稼げる。
ただし貫通する特性上、体格の小さいモンスターには効果が薄い。
- 本家では隙を晒す割には威力の低い残念技だったがSP技共通の無敵判定に加え、
- 序盤から作成できる鉄弓がLv4連射、クルルアローがLv4貫通、ブルームアーチがLv4拡散と
溜め4の矢タイプが分かれており、この3つのどれかを1本強化していけばストーリークリアは十分可能。
中でもブルームアーチが強力で、拡散矢はLv4で矢を6本の放つ高威力が売りになっており、
ジャイロでエイムせずともクリティカル距離で適当な部位を撃っていれば
どのモンスターも時間に余裕をもって倒せる。
素材の頭打ちがあるなら、リオレイアを倒した段階で似た性能であるプリンセスアローに持ち変えると良いだろう。- スマホゲーという都合上、硬すぎる肉質は現状存在せず、
エイミングスキルがなくても火力を出せるという環境の追い風の影響が大きいか。
またCSを使って側面に回り込み、強引に隙を突くことができるという強みがある。 - 今作は属性ダメージが強力になっており、プケプケ武器の毒属性も例外ではない。
この特性も弱点をエイムしなくて火力を出せることに一役買っている。
- スマホゲーという都合上、硬すぎる肉質は現状存在せず、
- 2023年12月7日、大型アップデート第一弾「雪華散らす碧雷」での武器調整により、バランスが調整された。
- どちらかというと弱体化した。具体的には、
- 遠距離でのダメージ減少がより大きくなった。
- モンスターの弱点部位以外での射撃耐性が向上した。
- ジャスト回避時、溜め段階が2段階上昇するようになった。
- 連射矢の速度が少し向上した。
- どちらかというと弱体化した。具体的には、
- 以上の調整により、火力が適正距離で4/5、それ以外では2/3ほどになった。
弱点のみを狙う連射弓はアッパー調整も相まって評価を高くすることになったが、
拡散弓・貫通弓は弱点のみを狙えない関係上、評価が下がることになった。 - 開発の意図として「弓は弱点を狙うために立ち位置や距離を調整しながら狩猟する、ある程度テクニカル
な遠距離武器であるという位置づけを目指している」、
「遠距離から弱点を狙わなくてもある程度攻撃性能を発揮してしまう点を考慮した」
ということらしい。 - 射撃耐性という、本家でいう弾肉質のような概念が導入されたが、本家では斬・打・弾が有効な部位が
異なっているという点での面白みがあった(ex: バルファルクの翼付け根、テオの尻尾etc...)のに対し、
すべての部位で射撃耐性を向上するというただの冷遇調整で貫通弓・拡散弓は立場を失うことになってしまった。- とはいえ、他の武器も現状のバランスはあまりよろしくないのと、やはり被弾の少ないガンナー有利の状態もあって、
特に現環境で文句なしの最強武器と言われている黒弓ことゲイルホーン弓はまだまだ現役である。 - 弓はまだマシな方で、ライトボウガンはこの弓による射撃耐性向上調整のとばっちりを受ける羽目になってしまい、
ライトボウガン自体の超冷遇調整(マイナス調整のみ)も相まって怒りの声が上がっている模様。
- とはいえ、他の武器も現状のバランスはあまりよろしくないのと、やはり被弾の少ないガンナー有利の状態もあって、
MHST2
- 前作では未実装だったが、MHST2でライダーが装備可能な武器種の1つとしてめでたく実装された。
ガンランスと共に今作で新設された突属性に分類される武器となっている。
- メインシリーズと同じく、通常矢、拡散矢、貫通矢とビンが存在する。
これらの違いが影響するのは武具スキルであり、後述する「溜め」の後、
通常矢は敵単体に、拡散矢は敵全体に、貫通矢は部位に有効なスキルが使えるようになる。
さらに武器ごとに1つだけビンが設定されており、
毒・麻痺・睡眠はそれぞれの状態異常の、強撃はダメージの高いスキルが使える。- 貫通射撃P/S/Tは竜の一矢と全く同じモーションとなっているが、
通常の矢を使っているのかロケット推進部は見当たらない。
どうやら地面を擦るのは単に矢を赤熱させるためらしい。
- 貫通射撃P/S/Tは竜の一矢と全く同じモーションとなっているが、
- 溜めシステムも勿論存在。ノーコストのアクティブスキルとして「溜め」が存在し、
これを使用することで溜め状態になる。溜めているか否かのみで段階は存在しない。
溜めていると状態異常の付与率が上がり、○○矢系のスキルが使えるようになる他、
攻撃しようがアイテムを使おうがターンの最後に「剛射」を行って追加攻撃が発生する。- スキルを使わなければ溜めが維持されるハンマーや大剣と異なり、
弓の溜め状態は、通常攻撃やアイテム使用などスキル以外の行動を取っても
剛射を行って解除される。
この特性はレイギエナの帰巣を狙う場合には押さえておくと有効だが、
それ以外の場面では注意が必要。
今日もどこかでアルマがターンを無駄にしている…
- スキルを使わなければ溜めが維持されるハンマーや大剣と異なり、
- 剛射のダメージは通常攻撃とほとんど変わらないため、溜めでターンを消費した次のターンに通常攻撃を選ぶと
2ターン使って通常攻撃二回分のダメージを与えるだけになるので、絆ゲージに余裕があればスキルで攻撃していきたい。
溜めの後に貫通矢で部位破壊してダウンを取れば、ダウン時の仕様で剛射のダメージがクリティカル確定になったりする。- ちなみにライダーが撃ち込んだ所に剛射が放たれるかというとそうでもなく、
どうやらそのターンの最後に攻撃された対象が剛射のターゲットに影響されるようで、
同じモンスターを狙って飛んでも別の部位に当たったり、
場合によっては取り巻きの小型モンスターにターゲットを吸われたりもする。
- ちなみにライダーが撃ち込んだ所に剛射が放たれるかというとそうでもなく、
- 遠距離攻撃武器という事もあってか、一部のモンスターが行う「反撃」を受けないと言う利点もある。
ただし、天眼タマミツネが行うものに対してはきっちり受けるので注意。
- 前作になかった武器と言う事もあり、弓を使う2名の主要NPCも本作初登場のキャラクター。
ライダーであるアルマの方は前述の通り基本的に「溜め→剛射」を非常に多用するAIになっており、
ターンを無駄にしがち。貫通射撃も比較的よく繰り出すが、回復は大抵は後回しと優先度が低い。
一方でハンターであるカイルも溜めを使うことがあるが、こちらは比較的状況を見ながら使ってくれやすい。
また、こちらは強撃ビン射撃を高確率で使用する傾向がある他、たまに曲射による全体攻撃も使う。
関連項目
武器/弓
武器/弓一覧
アクション/曲射
アクション/剛射
アクション/矢切り
アイテム/ビン
スキル/溜め短縮 - MHP2G以降の全メインシリーズにおける、弓の溜め時間短縮スキル
スキル/連射 - MH2/MHP2、及びMHF-Zにおける、弓の溜め時間短縮スキル
武器種リンク(派生作品) | ||
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切断武器 | 大剣/片手剣/ランス/スラッシュアックス(F)/操虫棍 太刀/双剣/ガンランス/チャージアックス/アクセルアックス | マグネットスパイク(磁斬鎚) |
打撃武器 | ハンマー/狩猟笛/穿龍棍 | |
遠距離武器 | ライトボウガン/ヘビィボウガン/弓 |