ゲーム用語/物欲センサー

Last-modified: 2024-03-20 (水) 21:01:27

プレイヤーの物欲を鋭敏に検知し、目当てのアイテムの入手確率を著しく下げる謎の存在
数多の強大なモンスター達を下してきた超一流の狩人をも震え上がらせる最大最凶の敵
これに魅入られたが最後、そのハンターは果てしない流血の道を歩む事になると言われている。

目次

概要

  • 大雑把に言うと「お目当ての素材に限ってピンポイントで手に入らなくなるアレ」である。
    ハンター諸氏なら誰でも嫌というほど経験したことがあるだろう。
    開発陣にも原因不明で手の打ち様が無い怪奇現象であり、
    モンスターハンター以外のゲームでも頻繁に報告が上がる。
  • 物欲を鋭敏に感知する以上、プレイヤーが取れる対策はひたすら無欲に徹する程度しかない。
    だが生物として欲の存在とは切っても切り離せないものであり
    欲があってこそ性能の高い武具を求め、その素材となるモンスターを狩るのであって、
    本当に無欲になってしまったらゲームそのものへのモチベーションを失いかねない。
    かくして、今日もどこかでセンサーに翻弄された狩人達の怨嗟の声が狩り場に響き渡るのであった。

主な発動例

  • よく挙がる事例は以下の通り。
    • 入手確率の低い素材が、最低1個は手に入ってもよさそうな回数、
      例えば入手確率2%の素材を狙って50回、剥ぎ取りや部位破壊を行っても欲しい時に限ってまず出ない。
      • ちなみに1/50の確率で当選するくじを50回試行した場合、50回中1回でも当たりを引く確率は約64%。*1
        100回試行しても約87%である。*2どれだけ試行しても絶対に100%にはならないのだ。
    • 同じく低確率でも、価値の低い、いわゆる「ハズレ素材」は結構な確率で登場する、特に部位破壊。
      しかもアイコンがお目当ての素材と同じだったりするので、ぬか喜びさせられる事も少なくない*3
    • 素材目当てで狩りに行くと、
      • スキル「災難」でも発動したかのごとく、報酬枠が目に見えて少なくなる
      • 鱗が欲しい時に甲殻ばかりが出たりするなど、需要と供給があからさまに噛み合わなくなる
      • 入手確率がさほど低くない素材なのに、確定報酬分だけになったり全く出なくなったりする
      • 今回で集まると思った時に限って武具の必要数よりギリギリ1個少なかったりする
        この現象は「妖怪イチタリナイ」の仕業と言われ、恐れられている。
      • 小型モンスター相手でも例外なく発動し、
        素材目当ての時に限って生肉やら精算アイテムやらばかり剥ぎ取れる
        もちろん生肉や精算アイテム狙いの時は素材ばかり出てくる
      • 酷い時には目当てのモンスターのクエストそのものが出ない
        こういう時は大抵の場合苛立ちを抑えながら行きたくもない採取クエをマラソンする事になる。
        何度マラソンしても目当てのクエストが出ないのはもはやお約束。
    • 採集クエだと、
      • 特産キノコのような特段珍しくない精算アイテムが不思議なぐらい出なくなる
        集会所やオンラインモードにおける採取クエは要求数がかなり多いので、
        運が悪いとクリアができなくなり、リタイアを余儀なくされる場合もある。
        リポップがある作品ではクリア不能になる事はほとんど無いが、
        いつも以上にフィールドの散策を強いられる事が多い。
      • 鉱石や虫がターゲットのクエストで、グレード関係なく粗悪品レベルでピッケルや虫あみが壊れる
        上記の入手アイテムの偏りと同時に発動するとまずクリアできなくなる。
      • ポイント納品クエストで精算アイテムのナミダをあてにすると、
        いつもは鬱陶しいぐらい乱入してくるモンスターがいつまで経ってもやってこない
        やっとやってきたと思って落し物を拾うと、こんなときに限って素材ばかりがポコポコ出てくる
    • 訓練所、闘技場のようなタイムで報酬数が変動するクエストにおいて、
      Sランクを出してもAランクの時より報酬がしょぼかったりする。
      タイムの更新や完全制覇を狙っている時はともかく、報酬目当ての時はかなりヘコむ。
      もちろん、そういう時に限って発動するのはもはやお約束である。
    • 最小金冠狙いでクエストに赴き、いざモンスターと対面してみれば、
      どういうわけかやたらデカイやつばかり出現したりする。逆もまた然り。
  • まぁこれだけなら単純に運が悪かっただけと割り切れないこともないのだが……
    • 欲しい素材が出ずにイライラしている時に限って、
      そこまで欲しいと思ってないレア素材が当てこすりの様にホイホイ出る
      • 例えば尻尾が欲しくて尻尾切りマラソンを始めると、どういうわけか逆鱗や紅玉や天鱗が出る
        それも意外な程高確率で、そしてこちらの反応を窺うかのように出るから余計に憎たらしい。
      • かなりの確率で出るはずのリオレイアの鱗が全く出ず
        イライラしながらマラソンをしていたら、なんと落し物紅玉が二度も出たなどという話もある。
        これが紅玉目当てのマラソンならいざ知らず、
        そういう時には全く出ないのが物欲センサーたる所以である。
      • リフレッシュついでに別のモンスターのクエストに行ってみると、
        剥ぎ取り、落とし物、報酬でレア素材が出る。
        そしてお目当ての方に戻ると全く出なくなる。
    • レア素材を狙って2種類のモンスターが出現するクエストに行くと、
      狙っていない方のモンスターのレア素材ばかり出る。
    • 素材が思うように集まらず連戦し、最後の一つのために挑んだクエストの報酬で、
      これまで出なかったのが嘘のように(たとえそれがレア素材であっても)3個ぐらいまとめて出る
      極めつけには、乗り越えて集め終わるとその後叩き売るぐらい出る
    • ポーチに余裕が無い時に限って、入手できる素材のバリエーションがやたら豊富になる。
      P2Gまでの作品でボウガンを担いでいる時に剥ぎ取りで甲殻、鱗、翼膜が枠を3つ埋めてしまい
      泣く泣くどれかを諦める事になるなんてのは誰もが通った道である。
      それ以外にも闘技場クエでアイテムポーチがいっぱいになってしまい、
      捨てるものの選択画面によって行動を封じられた状態で
      モンスターから逃げ回りながら捨てるものを選ばされるハメになったり、
      採取ツアーでポーチがいっぱいになった時に限って、
      モスやアイルーなどの珍しい素材が手に入ったり
      毒武器でもないのに甲虫種モンスターが原型を留めて死んだりと、
      とにもかくにも絶妙にタイミングが悪い事例は枚挙にいとまがない。
    • 武器や防具の作成・強化で散財した時に限って妙にレアアイテムが入手できたりする。
      そのため素材が揃い、いざ加工屋へ向かうと所持金不足で出鼻をくじかれる
      まぁ確実に手に入る分素材関連に比べればまだまだマシな部類だが。
    …と、このように誰かがゲーム機を遠隔操作して自分をおちょくっているのではないかと思うくらい
    的確にこちらの神経を逆撫でする現象が割と起こるので性質が悪い。
    実際にはこのような現象まで含めて「物欲センサー」と言われることが多い。
  • また、複数のプレイヤーを巻き込んでの発動も確認されており、
    • PTプレイの際、その素材が必要なプレイヤーには全く出ず、必要の無いプレイヤーにはやたらと出る
      そして、互いの必要な素材を求めてマラソンすると、互いにそれが起きる
    • 発掘装備で複数種類の武器が出る場合、自分の欲しい方の武器がまったく出ない
      欲しい部位の発掘防具が出ない
      そもそも武器が出ず、防具だけで埋め尽くされている(逆もまた然り)。
    • 同じ確率のはずなのに、特定のモンスターのレア素材はよく出て、
      別の特定のモンスターのレア素材はやたらと出ない
    • 奮闘したプレイヤーほどロクな報酬が出ず、貢献していない輩が苦労せずにレアアイテムを引き当てる
      こちらは報酬反比例の法則とも呼ばれる。
    • MHWでは剥ぎ取りで逆鱗や紅玉などのレア素材を入手した際、
      モーションが変化しハンターがレア素材を掲げ、音まで立てて光る演出が追加された。
      おかげで、センサーに翻弄されているプレイヤーに引き当てたレア素材を見せびらかすという事故が起こることに。
      MHWでは調査クエストやマカ錬金など、
      レア素材の入手難易度が今までのシリーズと比較して低めなのが唯一の救いか。
    …など、こちらは往々にして我々ハンター達にリアルファイトを強いる仕様でもある。
    その性質上、時として人間関係すら壊しかねない現象も引き起こす。
  • MH3では「生産素材をWiiリモコンでポイントしてメモするとその素材が手に入ったときにシグナルでお知らせ」
    …というなかなか便利な機能が存在した。
    が、この機能は物欲センサーを最大限活性化させるとして恐れられており、
    この機能でレア素材をメモした瞬間、狙ったかのようにその素材が出なくなることで知られていた。
    • MHWorldにて、ウィッシュリストという名前で同様の機能が復活してしまった。
      もちろん、物欲センサーと長年格闘してきた歴戦のハンターたちの反応はお察しの通りである
      よほど色々な装備に手を出さない限りは生産・強化画面で
      おおよそ不足素材を把握できるので特に使わなくても済むのは内緒。
  • 素材だけに飽き足らず、最近の作品では装備関連などの要素にも魔の手を伸ばしている
    • MH3で新登場したお守りには、スキルポイントやスロットがランダムで付いてくる。
      当然、そのシステムゆえに強力なSPを備えた「神おま」も存在する訳だが、
      奴はここにも現れ、悪名高き燃鱗に代表される、需要の乏しいスキルが付いたものや
      ロクにSPが付いてないゴミおまを大量にばら撒いていく
      ここでの物欲センサーは更に性能を上げて来ているのか、
      この作品以降炭鉱夫錬金術師などの副業に手を出し始めたり、
      最悪の場合そちらが本業になってしまうハンターが続出しているとか。
    • MH4系列の発掘装備は更に細かくランダム要素が設けられており、その組み合わせは何千を軽く超える。
      物欲センサーも当然猛威をふるい、未知の樹海は神装備を求めるハンター達によって
      ついでに乱獲されたモンスター達で死屍累々となっていたとか…
    • MHP3とMH4以降の作品ではオトモアイルーの能力も個体毎にランダムで変化するようになり、
      特に彼らを自分で操作可能になったMHXでは、強力なサポート行動・オトモスキルを持つオトモが求められ、
      そこへ物欲センサーが介入した事でオトモアイルー業界は前代未聞の就職氷河期に突入したと言われる。*4
    • MHR:Sでは傀異錬成で、防具の錬成を試みたら、消えて欲しいスキルとは真逆のスキルが消えたり、
      良い結果を引いた時に限って防御力や耐性が悲惨なことになったりする。
  • もちろん外伝作品にも存在し、アイルー村でも、
    • 採取運が★★、★★★しか出てこない
    • 採取運★★★★★の時に限ってG級生産施設が使えない
    • 採取運★の時しか出てこない不死虫狙いの時に限って★★★★★連発
    • 漁場で採掘の油狙いの時だけ妙に魚がかかる、無論その逆も
    等の事例が確認されている。
  • 物欲センサーはライダーにも容赦なく襲いかかる。
    奴は強力なオトモンや遺伝子を求めてモンスターのレアな巣に潜り続けるライダー達を、
    弱いオトモンの卵を用意して出迎える。たとえそれが上位巣であっても。
    • MHST2では、最上級の超レアな巣においては、
      手に入るタマゴが古龍・二つ名に固定されたため、弱いオトモンの卵が出てくるという悲劇はなくなったが、
      今度は自分の欲しいオトモンのタマゴが一向に出ない(どれだけ巣を漁っても自分の欲しいオトモンのタマゴが出てこない)
      という別の問題が生じることになった。
      • 例えば、密林の超レアな巣で白疾風ナルガクルガのタマゴが欲しいのに、
        巣を漁ってもそれ以外の古龍(キリンやテオ・テスカトル)のタマゴばかりが出てきたり等。
      フィールドで稀に見つかる超レアな巣であれば、
      あらかじめセーブしておき、目的のタマゴが出るまでソフトの再起動を繰り返して粘ることも可能だが、
      巣に居座っているボスを倒さないと実質タマゴが拾えない共闘探索クエストの超レアな巣においては、
      散々苦労してボスを倒したのに目的のタマゴが出なかったりするとものすごくへこむ
    • 初代MHSTでは「遺伝子は伝承先の同じスロットにしか移せない」仕様があり、
      狙い目の1箇所に絞ってマラソンしようものなら狙っている箇所以外に付与されたものをゲットできるのである。
      入手しやすいドス鳥竜の固有遺伝子すら、ど真ん中を狙うと周りの8箇所分が揃うのだ。
      • この点はMHST2において「伝承先のスロットに自由配置できる」仕様となり改善された。
        欲しい遺伝子だけ出ないのは毎度のことだが。

公式における見解

  • カプコンから公式で物欲センサー退散Tシャツ物欲センサー退散ストラップを発売している。
    霊感商法かとツッコミたくなるが、公式でそういうネタが出来る程モンハン界隈では浸透していることになる。
    それほどまでに酷いときは酷い。
    ついには開発陣の口からも「物欲センサー」という単語が飛び出してしまった。
    • そもそもグッズなんて売ってないで確率を上げればいいじゃないかと思うかもしれないが、
      前述の通り、このセンサー最大の恐怖は「確率が低いから出ない」のではなく、
      確率の大小に関係なく、欲しい時に限って目当てのアイテムだけがピンポイントで出ない」という点。
      たとえ数値上高確率であっても、その数値が100%でなければ、出ないときは全く出ない
    • 実際カプコンもそのような事態を放置している訳ではなく、あまりにも出にくくて不評な場合には、
      次回作以降で部位破壊限定であったアイテムを強化クエストの報酬でも出るようにしたり、
      炎龍の塵粉のように、効率の良い入手法を追加するなどの対策を講じている。
      無論、それでも出ないときは出ない訳だが。
  • オフィシャルアンソロジーなどでもネタとして使われる事がある。
    ノベル版でも、さすがに物欲センサーという言葉そのものは出ないものの、
    「俺は全然駄目だ。欲しがってる時に限って誰かが邪魔をしているみたいに採れない」
    「ですよねぇ! 私もそういう時がありますよ」
    という会話が普通になされていたりする。
    また、『ぎりぎりアイルー村』では台詞として登場するに至っている。
    更に、MH4Gではギルドカードの背景に物欲注意が用意されている。
  • MHFのストーリークエストでは、あるNPCキャラがこのセンサーの餌食となってしまい、七転八倒する姿が見られる。
    例え相手がNPCであっても物欲センサーは遠慮なく襲いかかるのだろうか。
  • MHXではベルナ村のしっかりした村人から
    「とあるハンターが(物欲センサーのせいで)どうしても逆鱗が出ないと泣いているのを聞いた」という旨の会話が聞ける。
    物欲センサーはモンハン世界では共通のようだ。
  • ただし、ある人は物欲センサーを見事なまでに粉砕している。
    本人の口調からすると、無欲の勝利と言えるかもしれない。
  • MHR:S発売に合わせて公開されたMV「マツケンサンブレイク」(松平健氏の代表曲『マツケンサンバ』の替え歌)においても、
    「けれど出ないよ 欲しい素材は 胸にあふれる この物欲*5という歌詞がある。
    そんなところまでネタにしなくても…。
  • 海外メディア「Siliconer」は物欲センサーについて、辻本プロデューサーに
    「どんなロジックがプログラムのコードに仕組まれているのか」という旨の質問をしている。
    辻本P曰く、「モンハンをプレイするときは手袋をはめた方がいいですね。
    実は緊張してるかどうかを手の汗から検出しているんですよ。」とのこと。
    • 当たり前だがジョークである。ゲームハードにそんな機能はない。*6
      開発チームや辻本氏本人も物欲センサーに悩まされることがあるようだが、
      思い込みによるもので物欲センサーなるシステムは組み込んでいないと存在を否定した。
      というか、本当に組み込めたらそれは世紀の発明では済まされないはずである。しかし…?(後述)

学術的見解

  • ゲームにおいてランダム要素を生み出しているのは擬似乱数
    詳しくは当該項目を参照してほしいが、疑似乱数という言葉通り完全なランダムなものではなく、
    どうしても乱数に偏りは生じてしまうものである。
    ただし近年の疑似乱数は真のランダムではないながら、それと同等の偏りの無さを備えることが検証されている。
    (過去には本当に偏りがある疑似乱数が使われていたゲームが存在するのも事実だが……)
    学術的にはイメージによる乱数と実際の乱数にずれがあることが示されており、
    実際はプレイヤー間の中で「何回も連続して何かがおこること」の発生率を少なく見積もっている可能性がある。
    よって、特定のアイテムが欲しい時に限って、そのアイテムの出を決定する乱数が面白い程に噛み合わない、
    ということがしばしば存在し、それらの体験談がコミュニティーで集積されていった結果、
    物欲センサーという概念が発生した…というわけである。
    つまり、欲しい素材が手に入らないということ自体は全くもって偶然の事象である。
  • 単純に言えば、目当ての素材に強く意識を向けている時、それが出る出ないに関わらず印象に残るだけである。
    言い換えれば、プレイヤーは入手に苦労した素材の事は強く印象に残っているが、
    楽に集まった素材の事は気にも留めていない。これこそが物欲センサーの正体といえる。
    実際、装備ボックスの中を覗いて記憶を辿ってみれば、
    作成難易度の割にあっさり作れた武器や防具がたいてい一つや二つあるはずである。
    例えばいつの間にか入手していた、全く使う予定の無いがアイテムボックスに眠っていないだろうか?
    上述の通り、それも含めて物欲センサーだと言われればどうしようもないが…。
    • さらに言うなら、嬉しい体験をした事を掲示板などにわざわざ書き込む人に比べて、
      不快な体験・苦労した体験を掲示板に書き込む人の割合というものは結構高い。
      また、ゲームによっては愚痴専用のスレが用意されている事も珍しくない。無論モンハンも然り。
      そういった事情により、自身の体験以外では、「物欲センサーに打ち勝った報告」に比べて
      「物欲センサーに翻弄されている報告」を多く目にするというのも、
      物欲センサーの印象を強烈にしている一因だろう。
    • これは心理学で「選択的認知」とか「確証バイアス」などといわれるものである。
      所謂「マーフィーの法則」もその一種。しかし、
      いくら学問が錯覚の類いを証明しても、それだけでは煮え切らない何かを感じずにはいられない
      とお考えのあなたは間違っていない。
      大体学問ができるのは証明だけであって、浪費した時間も消費したアイテムも帰ってこないし、
      剥ぎ取り・報酬画面でのワクワクも、それを裏切られた失望になって消えるのである。

個人単位で取れる対策

  • 世の中には「物欲センサーに翻弄されるのがモンハンの醍醐味だろ?」などという人もいる。
    マゾと言ってしまえばそれまでだが、そのくらいの気持ちでいた方が気分は楽なのかもしれない。
    試行回数を重ねれば「いつか出てくる」のは間違いないわけだし、気にしすぎるのも考え物ではある。
  • どうしても目当ての素材が出なくてつらいときは、気分転換ついでに
    「立ち回りを上達させたい」だとか「狩猟数を増やし称号を手に入れたい」など、
    目標を素材とは別のものに変えると言うのも1つの手。
    • 特に、規定の狩猟数で手に入る称号絡みの目標を立てれば、作品にもよるが
      よほど運が悪くなければ30~50頭狩猟もすればだいたい装備コンプに必要な素材ならあらかた揃うため、
      時間はかかるが物欲センサー対策という観点で見れば意外と有効な手段だったりする。
      • 称号や勲章のコンプを狙うようなやり込み派の人だと、
        「素材の物欲センサーなど無縁」とまで豪語できる人は案外ザラにいる。
        その一方で、そこまで深くやり込まない人にはこの手段はあまりお勧めできないか。
  • 原因が乱数であるため、目当ての素材が全く出ないときは
    一旦ハードの電源を切って再起動したり、リログしたりしてみるのも手である。
    乱数のテーブルが変わる事によって、出やすくなる可能性もある。
    ただし、かえって出にくくなる可能性もあるので、あくまで気休めではある。
    • 乱数調整の方法が確立されたMHP3では、レアアイテムを簡単にゲット出来る人もいる。
      しかしこれはこれで楽しみを台無しにしてしまっているとする意見もある。
      どちらも納得できる所がある意見のため、下手にこの手の話を始めると場が荒れやすい。
      結局は個人の自由であるため、あまりこういう話はしない方がいいかもしれない。

特許

  • …と、この様にプレイヤー間で長年ネタにされ続けて来た物欲センサーであるが、
    2019年9月26日にカプコン側から
    「(逆)物欲センサー」そのものと呼べるプログラムの特許を出願していた事が判明した(詳細はこちら)。
  • 出願された特許は0001から0104の104項目に分けて説明されており、0001から0103までを大まかにまとめると
    『ユーザのゲーム内行動を監視し「素材やレシピや表示した回数・時間」、「欲しいものリスト」、「所持状況」などから
    ユーザが欲しいアイテムを特定し、そのアイテムの入手確率を上げる』
    …という、所謂「逆物欲センサー」とも表現できる一見非常に素晴らしいシステムに見えるのだが、
    肝心の0104の内容はといえば、

    また、上記実施形態では、確率変更手段59が当選確率値を上昇させたが、当選確率値を減少させてもよい。これにより、ユーザのゲームのやりこみ度を上げることができたり、希望のアイテムを入手したユーザの希少性を高め、ユーザの自己顕示欲を満たしたりすることができる。

    と、文字通りの「物欲センサー」プログラムに変えることもできるというもの。
  • 仮に文字通りの特許が作中に搭載されていたとすれば
    プレイヤーがレア素材を求めて連戦すればするほど入手困難になってしまい
    敢えて違うクエストに変える必要もあり、同じモンスターと戦う事による
    マンネリ化から一息つくのに役立つのかもしれないが、「欲しいものリスト」まで物欲センサーの発動対象となれば
    それを利用するのがリスクとなり、素材が手に入った時のお知らせ機能として
    利用価値を成さなくなる本末転倒なものになりかねないので
    そうしたゲームデザインが成されない事を願うばかりである…。
  • とは言えモンハン作品の全要素にそのまま搭載されているかは不明であり、
    ものによって当選確率値を上昇させるプログラムのみ搭載されているパターンか、
    逆に減少させるプログラムのみ搭載されているパターン、
    または双方が搭載されているパターン、そもそも搭載されていないパターン
    のいずれかに分けられているのかもしれない。

よく似た事例

  • 物欲とは全く関係ないが、モンハンでは他にも期待を裏切られることが多々ある。
    物欲センサーほどではないが、こちらもハンターを苦しめるのに十二分も二十分も役割を果たしている。
    • このうち、モンスターの行動や武具・アイテム・オトモに関した事象は、
      運が悪いとクエストそのものの成否にも大きく関わってくるため、
      こっちのほうがタチが悪いと考えるハンターも結構いたりする。
      特にタイムアタックで新記録を狙うハンター達にとっては、毎回がこれとの戦いである。

モンスターの行動

  • 怒涛のごとく動き回っていたモンスターが、罠を仕掛けた途端に威嚇やブレスを連発し
    その場から動かなくなる。場合によっては、そのままエリア移動してしまう事も。
    (これに関しては、「罠を仕掛けると罠を警戒する」ルーチンがもしかしたらあるのかもしれない)
    これはリオレウスに代表される飛竜種がよく連発する。
    その頻度たるや、「モンスターをエリア移動させたいならこやし玉投げるより罠を仕掛けろ」
    「モンスターに踏ませるのではなく、仕掛けるだけで動かなくさせるのが罠の本来の使い道」と、
    一周回ってネタにするハンターもいるほど。
    また、グラビモス(亜種)も熱線を連発した挙句いそいそと早足で移動する。
    罠を仕掛けずとも、溶岩の中など進入不可能な場所から遠距離攻撃を連発しそのままエリア移動することすらある。
    上記のような行動はもちろん、突進から飛行(滑空)する攻撃を持つリオス種などは
    罠の手前でジャンプするといういやがらせサービスぶり。
    性質の悪いことに、MHXでは捕獲クエストの数が増量、
    しかもアイテム持ち込み無しという条件まで課される場合も多々あるというおまけつきである。
  • モンスターを拘束して攻撃を仕掛けようという時に小型モンスターが妨害してくる。
    大抵は麻痺が突っかかってくる。
    酷い時にはアプトノスなどの普段近付きもしてこないモンスターが、
    ハンターとターゲットの間にわざわざ入り込んでどかしてくる
    もちろん攻撃を受けると大きな隙ができるので異様にウザく、
    ターゲットそっちのけで小型モンスターを掃除している最中に
    拘束から解かれたターゲットにブッ飛ばされる事態が発生しやすい。
  • 状態異常や風圧、震動などの危険な技を持つモンスターに対して、
    アイテムやスキルなどで十分に対策をして挑んだ時に限ってその技をしてこない。
    逆に、対策を忘れて挑んだ途端やたらめったらその技を連発してくる
    • 例えば、解毒薬を忘れた時にゲリョスやギギネブラがやたら毒をばら撒いてきたり、
      高級耳栓を未発動かつガード不可能な武器で挑むと必要以上に咆哮するディアブロス
      風圧無効を発動させた時に限って飛ぶ頻度が少ない&やけに素直に地上に降りてくるリオレウス
      こやし玉を忘れたときに限って拘束攻撃を当ててくる
      回避性能や回避距離を発動させたときに限ってハリウッドダイブ推奨の大技を連発してくる
      など。
      これらのウザさは経験者にとっては筆舌に尽くしがたいものとなる
  • 2頭クエストで、こやし玉を忘れた時に限ってやたらと合流する。
    そしてこやし玉をしっかり持ってきていると、合流してもしっかり自分からエリア移動する。
    更にはこやし玉をぶつけても、当てていないもう1頭がエリア移動し、
    抜群のタイミングで2頭仲良く揃って他の、しかも同じエリアに移動する。
    • 操竜が可能になったMHRiseでは、モンスターの合流はむしろアドバンテージとなった。
      …と思いきや、大部分のクエストでは合流する野良モンスターはランダムになっており、
      メインターゲットのモンスターに対してかなり分が悪い野良が配置される*7こともあれば、
      そもそもメインターゲットと行動範囲が被らず合流しにくい野良が配置されることもままある。
      後者はエンエンクなどを用いて強引に連れてこれる場合もあるが、
      手間をかけてオトモを連れてきた途端にメインターゲットがエリア移動することも…
    • さらに続編のMHR:Sでは盟勇が戦闘中に別エリアに移動し、
      野良モンスターを操竜した状態で合流してくれるようになった。
      しかし、盟勇が別エリアに移動するタイミングが非常に掴みにくいため、
      よりによってプレイヤーが叩きのめされてピンチに陥ってる状況でエリア移動し、
      そのままこちらにヘイトが向いてキャンプ送り、もしくはクエスト失敗なんてことも…
  • MH4以降では、大きなダメージを喰らい回復しようと隙を窺う時に限って、たとえオトモがピンピンしていようと
    オトモなど眼中に無いかのようにしつこく連続でプレイヤーを狙い撃ちにしてくる
    この傾向はどうもドス古龍が一番顕著らしく、確実に仕留めんとばかりに追撃を重ねてくるのでタチが悪い。
    • 他にも、全体的に中距離(連射弓のクリティカル距離程度)への命中精度がやたら高いので、
      離脱開始したぐらいのタイミングで的確に当ててくるようにもなった。
    • また、MH4ではモンスターが攻撃の後に別の攻撃を組み込んでくるコンボパターンが激増したのだが、
      追撃を警戒して距離を取ったり攻撃を控えるとそこで攻撃を止め、追撃をしてこない。
      そして反撃しようとハンターが近づいた時に限って狙ったかのように追撃を繰り出してくる。
      • 回復薬の使用においても、もともとアイテムの使用はヘイトを高める効果があるが、
        硬直してる間に攻撃できそうなら追撃、そうでない場合は最初から見向きもしないなど、
        もはやフレーム単位で計算してるとしか思えない挙動をかましてくる。
  • MH4Gでは、厄介な極限状態を解除するために効果の持続時間と再使用まで時間のある抗竜石を使うのだが、
    この抗竜石を使用した途端、モンスターが時間稼ぎのような攻撃を連発してくる、
    あるいは即エリアチェンジするなど、抗竜石の効果時間を浪費させてくる。
  • MHXでも、練気解放円月斬り獣宿し【餓狼】等の一定時間ハンターを自己強化するタイプの狩技を発動した途端、
    やはりモンスターが時間稼ぎのような攻撃を連発してくるため一向に攻撃できない。
    挙げ句の果てにはエリア移動される。
    やっと攻撃チャンスが回ってきた時にはだいたい効果時間は切れている。
    他にも、獣宿し【獅子】状態で溜め3を始めた時に限って必ず振り向き様の攻撃を行う、
    モンスターの大技をガードレイジ受け止めようとした時に限ってギリギリ攻撃判定外…
    など、スタイルと狩技を手に入れた弊害で新たなイライラも発生している。
  • ブシドースタイルやブレイヴスタイルなど、
    モンスターの攻撃に対応してアクションの基点とする立ち回りの場合、
    普段は当たってないと思えるような攻撃が強引なまでに大きな当たり判定を以て巻き込んでくるのに、
    納刀継続やジャスト行動で対応しようとした時に限って小技を繰り出したり、嫌味のように当たり判定が小さくなる
  • MHWではハンターのアクションが大幅に刷新されたが、
    その実態は大火力の大技を出すのに小技や別のアクションを挟まなければならなくなり、
    とにかく大ダメージを与えるのに一手間かかることが多い。
    またモンスターの隙や威嚇が削除されたこと、短いスパンで大きく動き回る攻撃が増えたこと、
    ヒット時の硬直が過去作に比べても非常に重くなったことにより、
    適当な狙いでは空振りが連発したり、ヒットストップ中にモンスターの反撃を貰ったりするパターンが急増。
    大技を当てようとした瞬間にジャンプやステップで躱す、出の早い吹っ飛び技で潰しにかかる、
    時には狙い澄ましたかのように狙いを定めた部位だけを大きく動かすといった嫌らしい行動が散見され、
    攻撃を当てるために高度な先読みや攻撃判定のない安置への素早い潜り込みが要求されるようになった。
    タチが悪いものだと儀式中の小技でモンスターが大きく仰け反ってしまい、本命の大技がスカるという事態も間々発生する。
  • MHRiseでも鉄蟲糸技や入れ替え技にハンターを時限強化する技やカウンター技が多く存在する関係上、
    翔蟲を使って強化を行ったときに限ってモンスターがエリア移動したり、
    カウンターが発動してほしいときに限ってモンスターの攻撃がスカってしまうジレンマが再び影を伸ばし始めている。
    特に前者はガルクを採用していない場合追いかけるための疾翔けに必要な翔蟲がリキャスト中で使えないため益々タチが悪い。
  • MHFでは超越秘儀を発動させたタイミングでエリア移動というケースがここまでに挙がったケースに相当するか。
    ただしクエスト開始から超越秘儀が発動可能となるまで時間(強化段階によっても異なるが、概ね5分前後)は
    多くのモンスターがエリア移動をするまでの時間とやや重なっているので、
    こちらに関してはある程度意識しておくことで避けられるかもしれない。
  • なおハンターのアクションに関する部分については、
    タイミングや位置取りを鍛えることで不確定要素を極力抑え、改善することが可能。
    「小技だけ当てて大技は外す選手権があれば全国大会で優勝確実」
    「カウンター技は発動するとモンスターの攻撃判定が狭まる仕様がある」
    「自己強化技の最大の効果はモンスターをエリア移動させること」などとネタにするハンターもいるが、
    このようなネタは真面目に研鑽している人には茶化されているようで不快に受け取られることもあるため、
    使用の際は場所や状況をよく弁えるべきである

武具・アイテム・オトモ関連

  • 罠や麻痺状態に陥ったモンスターを攻撃すると、狙ったかのように一発目で斬れ味が落ちる。
    そうして斬れ味が鈍った時に限って乱舞等の猛ラッシュが決まってしまう
    もし斬れ味が最大状態だったら…。と考えれば考えるほど切なくなってくる。
    • MHX(X)では狩技が存在するため、この現象はさらに目立つようになったと言えよう。
      (桜花気刃斬やラセンザンの一撃目で斬れ味が落ちるなど)
      • ちなみにこの現象は斬れ味消費が激しい双剣で(オート業物がある作品だと尚更)起こりやすい。
    • MHWorld以降では斬れ味の残りが見える為ある程度は対策できるようになった。
      ただ、「まだ斬れ味は持つだろう」と慢心していると結局上の業を繰り返すことになるのだが……
  • MH3Gで大砲のお面をつけている方がちっとも言う事を聞かず、モンスターが移動する瞬間に発射する。
    MH4では似た事例としてモンスターが移動する瞬間にオトモが合体技を行う。
    特にプレイヤーがダメージを受けて逃げ回ってる時は全く回復しないくせに、
    一乙して倒れたハンターの体の上でネコ式応援楽団をやられた日には、
    その間の抜けた音色も合わさり穢れなき狂竜結晶をはるかにしのぐ破壊衝動がプレイヤーを襲う
    • ネコ式応援楽団は発動条件の一つに「ハンターが大ダメージを受ける」というものがあるので、
      これに関しては一撃死が頻繁に起こる高レべルギルドクエスト等でよく見られる。
    • 応援団に限らず、具体的に戦闘してる間は(たとえ失敗しようとも)ロクに回復笛を吹かないくせに、
      離脱、やられる、クエスト終了など安全になったとたんに回復笛を吹いてくれたりも。
  • ピンチの時に限ってオトモが笛を全く吹かないこともよくある。
    それどころかこちらが回復した瞬間に吹いてくることもある。
    山彦笛も大抵阻止される。阻止されなかったとしても意味の無い解毒・消臭笛。
    ところがクリア後は意気揚々と吹きまくり、場合によっては2匹が同時に吹き、さらに山彦笛で計4回吹いてたりする。
  • 爆破属性の武器で角や背中、翼といった武器の攻撃だけでは部位破壊が困難な部位を部位破壊しようとしても、
    龍属性やられになったように爆破エフェクトが出なくなる。
    そして諦めて脚や首、既に部位破壊してしまった部位など、
    爆破が部位破壊に生かせない部位を攻撃した途端に待ってましたとばかりに爆発する
    これは例のパチンコを使った時に頻発する。
  • MHWorldで追加された特殊装具には、属性ダメージの軽減や一部攻撃の無効化など防御面を強化するものが多いが
    敵の大技を受ける正にその直前で効果が切れ重傷を負う、酷い時にはキャンプ送りになる。
    一応、特殊装具の残り時間はアイコンで確認できるので気を付けていれば予防可能だが
    ただでさえ管理する項目が多いボウガンやチャージアックスなどでは見落としてしまうことも…
    特殊装具に頼ってゴリ押しするのではなく、あくまで保険と思い
    そもそも被弾しないよう立ち回ることが重要である。
    高難度クエストでは防ぎようがないスピード・範囲で攻撃されることも多いのだが…

クエスト関連

  • 一部のシリーズにはクエストがランダムで出現するというシステムが採用されているものがある
    (MHP2Gまでの古龍出現クエストや高難度クエストなど)。
    この場合も、お目当てのクエストがクエスト一覧に表示されておらず、受注できないという
    物欲センサーとある意味よく似た事例が起こることもある。
    村に戻る、何か別のクエストを受注・クリアする…など、対処法はシリーズによって異なるが、
    いずれにせよ上記の手段を使用することで表示されるクエストの内容は変動するので、
    これを繰り返していれば、いずれお目当てのクエストを受注できるようにはなる。
    だが、時として、嫌がらせの如く目的のクエストが出て来ないことがある
    その場合、クエストを受注する前から、
    何度も七面倒なマラソンプレイを敢行しなければならなくなってしまい、
    クエストに出発する目途が立たなくなって歯痒い思いをすることになる。
    そのため、受注するのが高難度と揶揄されることに。
    • PTプレイなら自分がダメでも他の人が受注できるようになっている可能性もあるが、
      勿論参加者全員が目的のクエストを受注できる状態にないというケースも往々にして発生する。
  • MH3G以降の高難度クエストの場合、ようやく目的のクエストが出た時に限って、
    出現確率が非常に低いはずのイビルジョーのような何かが乱入し、
    討伐目的モンスターとのコンビネーションでこちらを殺しにかかってくるケースも。
    こうなると結果的に討伐時間が長引いてしまい、
    場合によっては返り討ちにされてクエスト失敗ということもある。
    • そして怒り喰らうイビルジョーを目当てに腕の立つ熟練者を集めた時に限って
      しか出てこなくなるのである。
  • MHWの調査クエストでも、目的のモンスターや豪華な特別報酬枠が用意されたクエストに限って
    面倒な追加条件や目的外のモンスターの狩猟がターゲットに含まれていたりする。*8
    目的のモンスターを倒しても、特別報酬枠にありつくためには
    メインターゲットに指定されているモンスターをすべて狩らなければいけないため、
    目的外の強モンスに苦戦してクエストに失敗しては努力が水の泡になってしまう。
    また、他のモンスターが狩猟対象に含まれている場合は特別報酬枠にそいつらの素材が含まれてしまうため、
    最悪目当てのモンスターの素材が特別報酬の金枠から追い出されてしまうこともある。
    • また、MHW:Iでは導きの地を除くと調査クエストにしか出現しないモンスターが存在したり、
      強力なモンスターが多数追加された関係で上の問題はより深刻になった。
  • MHRiseでも、百竜夜行クエストでいつまで経っても目当てのモンスターの百竜夜行が出現しないということがある。
    そして出現したと思ったら今度はサブ任務まで影響し、難易度の高い竹爆弾で撃退は勿論、
    撃龍槍か破龍砲で撃退があるときに限ってエリア1が撃龍槍だったりすることも。
    • また一部の百竜夜行にはマガイマガドが出現し、撃退すると瑠璃原珠などの報酬が貰えるのだが、
      これを目当てに百竜夜行に参加してもいつまで経っても乱入してこないというのも割と頻繁に起こる。
      乱入するかどうかはクエスト中にしか分からないので、
      物欲センサーに囚われると本当に全く出てこなくなる事も……。
  • MHR:Sの傀異討究クエストでも、上述の調査クエストと同じく、目当てのモンスターのクエストに限って
    1乙も許されなかったり、目的外のモンスターの狩猟がターゲットに含まれていたりすることも。

余談

  • 英語圏では「Desire Sensor(欲望のセンサー)」と呼ばれている。
    やはり欲しい時に欲しいものが手に入らない現象は世界各国共通の悩みなのだろう。
  • 物欲センサーに振り回されるのはモンハンだけの話ではない。
    先述したPSOの登場を待たずとも、物欲センサーが搭載されたゲームはファミコン時代から存在している。
    • そして上記で説明した物欲センサーの傾向は大体どのゲームでも同じである
      ポケモンの色違いのようなレアモンスターに遭える確率、各種レアアイテムが落ちる確率、
      更にはパラメータの最も優れた伸び代を狙う確率、敵側が凶悪な行動を選択しない確率など、
      とかく「確率」のいたずらというのはプレイヤーにストレスを溜めさせるものである……。
      素晴らしく運が無いな、君は。
    • とある迷宮を探索する世界の初代作では、終盤のボスモンスターの低確率ドロップアイテムを求めて
      ひたすら周回する、モンハンでもお馴染みの逆鱗マラソンが存在し、冒険者たちは血反吐を吐きながら走っていた。
      後のシリーズでは、こういった入手が困難なアイテムの救済措置として
      「使用したターン内に倒したモンスターの素材を全て入手できる」という物欲センサーを真正面から叩き潰す
      凄まじい効果を持ったアイテムが実装された。(もちろんかなり希少だが)
  • 逆にそこまで物欲センサーに惑わされないゲームジャンルといえば
    アクション・レース・対戦格闘・アドベンチャー・パズルあたりだろうか。
    これらは確率や運よりも腕前頭の回転心理戦が重要なジャンルである。
    一部のボードゲームやカードゲームはむしろ積極的に運を楽しむのが目的であったりする。
    腕前や頭脳を排すことで、(ある意味)誰もが平等に遊ぶことが出来るのだ。
    • よくよく考えてみれば「物欲センサー」で騒がれるゲームはほとんどRPGであることがわかるだろう。
      RPGはテーブルトークの時代から数値と運で駆け引きを行う流れを汲んでいる。
      モンハンもジャンルこそハンティングアクションという括りだが、
      狩猟に関わる駆け引きに数値と運が関わっている点ではRPGと全く変わらないのである。
    • 上記の通常物欲センサーが絡まないであろうジャンルでも、物によっては影響を受ける場合がある。
      いわゆる「落ちもの」パズルでは連鎖が出来そうな時に限ってトリガーとなるピースが落ちてこなかったり、
      レースやFPSでも取得するアイテムが偏って戦局が不利になったりすることがある。
      尽きるところ、これらにも「ランダム要素」として物欲センサーがゲームデザインに組み込まれているのである。
  • 最近では実際に商品を手にするカードゲームや課金によってゲーム内アイテムを取得するソーシャルゲームにも確認されており、
    前者はいくらパックを開封してもお目当てのカードが出ないどころかそれなりに強いカードすら出ない、
    後者はいくらゲーム内通貨をつぎ込んでガチャを回してもお目当てのアイテムが全然出ない…など。
    ぶっ飛んでいくものが時間ではなくリアルマネーなあたりむしろ悪化してきているような気もする
    • これらは時間ではなく金をつぎ込む故物欲センサーが働けば働くほど企業が儲かるので、
      ある程度は仕様(つまり意図的に超低確率に設定している)、という可能性もある。
      ただ、単に超低確率というならまだしも、比較的高確率にもかかわらず欲しいと思ったものに限って出ない、
      低確率なのに不要になった途端に出るようになった、という報告も頻繁に見受けられるため、
      その全てを意図的な仕様と片付けることはできないのであるが。
  • もっとも、上記のような明らかにストレス成分が多い運要素は、コンシューマーゲーム全般で次第に減ってきている。
    「ゲーム」といえばコンシューマーゲームを指していた時代ならいざ知らず、
    スマホゲームやインディーズゲームなど多種多様なジャンルが並び立つようになった2010年代後半ごろからは、
    従来のような「(その気になれば緩和できるにもかかわらず)低確率要素を恣意的に残すことでゲームを長く遊んでもらう」といった
    手法は時代に合わなくなってきた、というのが正直なところなのだろう。
    モンハンでも素材やお守り、金策など様々な面で昔とは比べ物にならないぐらい利便化・緩和がなされているのは
    経験者ならよくご存じだろう。これを時代の流れととるか、昔は昔で面白かったと懐かしむかはプレイヤー次第。
    理想的な構成を追い求めるととたんに物欲センサーが本気を出すのは相変わらずだが。
  • MHP3の最盛期に放送されたテレビ番組モンハンぷらす一狩りいこうぜ!では、
    同作品をプレイして雷狼竜の逆鱗を10枚集めるまで帰れないという、
    物欲センサーへの挑戦状ともとれる企画が敢行された。
    半日近くをかけて逆鱗集めは達成されたものの、最後の1枚の時に限ってお約束の如く2枚出してくれたりと、
    センサーは最後の最後まで挑戦者たちを翻弄し続けた。
  • MHFでは「物欲センサーが最も機能するのは火竜の鱗狙いの時である」、
    中でも「課金武具の強化素材目当てに『着々強化!特典防具【下】』を回すと
    火竜の鱗はクエスト報酬の2枚しか手に入らず、剥ぎ取りは全て火竜の甲殻である」という説が存在するとか。*9
    なおこの火竜の鱗は言うまでもなくリオレウス本体から入手できる素材としては高い確率の素材である。
    低確率素材でしか物欲センサーは機能しない、とは決して言い切れない好例だろう。
    • 2018年2月のアップデートで課金防具の強化素材が(ようやく)鎧玉になったため、
      この説に関しては沈静化してはいる。
    • MHFではこの他に「本来剥ぎ取り確率がわずか1%である『毒怪鳥の頭』が、
      HCモードにすると確率が上がる」という噂も存在していた。
      本来の仕様ではHC素材剥ぎ取りの判定が別に行われる*10ため
      逆に下がっていると思われるのが自然なのだが、
      モード設定によって毒怪鳥の頭の剥ぎ取り確率が上方修正されると疑われたのである。
      つまるところ、最上皮・極上皮目当てなプレイヤーにセンサーが反応しただけ
      現在は頭の剥ぎ取り・HR帯におけるHC素材の剥ぎ取り共に5%に改善されている他、
      (元の確率変更により度合いは落ちているが)剛力珠集め用のクエストが救済クエストとみなされている。
  • もし物欲センサーに引っかかってしまったと感じたら、
    一旦アイテムのことなどを忘れ、純粋にクエストを楽しんでみてはどうだろうか。
    あるいは一度狩りをやめ、他のことでリフレッシュするという選択肢もある。
    いずれにしても、あまり根を詰め過ぎないのが大事である。

関連項目

ゲーム用語/乱数調整 - センサーを制御できる(かもしれない)手法。ただし、それ相応の努力が必要。
モンハン用語/物欲スキル - センサーの影響を少しでも緩和するために使われるスキルたち。使った時に限ってセンサーが強まることもあるが。
ゲーム用語/チート - センサーをゲームもろとも破壊してしまう本当の意味での禁忌。ある意味降伏宣言。
ゲーム用語/課金 - モンハンではあまりないが、ソーシャルゲームだとセンサーはリアルマネーにも直接攻撃を仕掛けてくる。
ゲーム用語/主人公 - プレイヤー達は今日もどこかでセンサーに対し抗い続ける。
モンハン用語/炭鉱夫 - センサーに阻まれた者たちの末路新たな道の一つ。
モンハン用語/ストッパー素材 - センサーの標的になりやすく、それにより武具の生産や強化の妨げになることも。
システム/環境生物 - 稀にしか出現しないレア種がおり、そのレア種が普段の探索では出ないのに戦闘中に真横を通り過ぎていく事がままある。


*1 1-(49/50)⁵⁰≒0.64
*2 1-(49/50)¹⁰⁰≒0.87
*3 例えばMHXX以前の霞龍の宝玉古龍の大宝玉
*4 なお、MHXXではオトモ道場の機能が拡張されたおかげで一部制限こそあるもののスキルやサポート行動の変更が効くようになり、オトモの就職率は大きく改善が見られた。
*5 ちなみに、元になった歌詞は「波も歌うよ 愛のサンバを 胸にあふれる このリズム」である
*6 NINTENDO64の周辺機器として心拍数を計る機能を持った「バイオセンサー」があったが、対応ソフトは1本だけである。
*7 例えばターゲットが毒無効のオオナズチなのに、毒使いのドスフロギィやプケプケが配置されるといった具合
*8 詳細は当該項目を参照してほしいが、特別報酬枠はこれらの条件によっても変動するためある意味必然である。
目的のモンスター単体かつ良好な報酬枠の調査クエストも存在はするが、そちらが出る確率もやはり低く物欲センサーの格好の的なのだ

*9 若個体では剥ぎ取り結果に補正がかかることが発表されているが、その補正で火竜の甲殻に置き換えられているという説が最有力である。つまり設定ミスとも言える……?なお若個体が登場するカテゴリである狩人育成クエストはG10で廃止されており、「着々強化!特典防具【下】」も元々の個体設定を同等クラスにして補正はなくした可能性があるものの、依然として火竜の甲殻しかはぎ取れないと言われているとか。
*10 先に行われていて外れた場合に通常の抽選を行っているのか、それとも後に行われて当選した場合にはHC素材に置き換えられているのかはプレイヤー目線では不明。