システム/属性補正

Last-modified: 2023-03-22 (水) 12:57:10

概要

  • 属性ダメージは「技ごとの物理威力(モーション値)とは無関係に一定のダメージを与える」という性質を持つが、
    武器のモーションの中には一定ではなく倍率で属性ダメージに補正がかかる技が存在する。
    この際の補正を、そのまま属性補正と呼ぶ。
  • プラスの補正がかかるものとして有名なのはMH3以降の大剣の溜め斬りだろう。
    溜め3ともなればかなり強力な補正がかかるのだが、ご存知のように大剣は物理火力が圧倒的すぎるため、
    この補正を以てしても、あまり物理と釣り合いが取れているとは言い難かった。
    • しばらく補正付きの技は増えない状況が続いていたが、
      近年(特にMHWorld以降)ではモーション値のインフレが顕著になり、属性が軽視される事が増えたためか*1
      様々な武器種でプラス補正を持った技が散見されるようになってきている。
      このような技が紹介される時は「属性武器で使うと有効」などと言った宣伝文句が付くことがある。
      実際にはそこまで有効ではなく落胆されるのがお約束だが
  • MH3以降、この補正を持つ技が増え注目されるようになってきた要素であるが、
    実は双剣が古くからこの補正を持っており、MHP2~MH3Gまではほぼ全ての攻撃に0.7倍の補正がかかっていた。
    それ以降の作品でも、両手が同時にヒットする攻撃にはマイナス補正がかかっていることが多い。
    また、MHP3・MH3Gの片手剣にも常に0.7倍の補正がかかっていた。
    • それ以降も、他の武器種も含めモーション値は低いがヒット数が多い(=属性ダメージの割合が高い)攻撃で
      属性ダメージのインフレを抑えるためかマイナス補正が付与されていることがある。
    • 属性武器に大きなアッパー調整が入ったMHR:Sでは、多段ヒットする攻撃におけるマイナスの属性補正が緩和、
      あるいは撤廃されている例が多く見られる。
      例えば、ランスの突進の属性補正は、MHRiseでは1ヒットあたり0.2倍だったが、
      サンブレイク発売時のアップデートで0.5倍に上方修正された。
  • メインシリーズにおいて、最も属性補正が高く設定されている技は
    強属性ビンを装備したチャージアックスにおける超高出力属性解放斬りのビン爆発であり、
    MHR:Sで反撃重視変形斬りから派生した際の属性補正は13.5倍と桁違いの数値に設定されている。
    これは強属性ビンの属性解放斬りが属性ダメージをメインとした技であるためで、
    非常に高い属性補正の反面、物理モーション値はたったの10しかない。
    逆に、属性補正が0倍の技も存在する。この場合、武器の属性に関わらず属性ダメージは発生しない。
    大剣のタックルなど、そもそも武器を用いていない攻撃に設定されることが多い。
  • モーション毎に設定される要素であるため、ガンランスの砲撃やボウガンの属性弾には属性補正は存在しない*2
    その代わり、砲撃では砲撃タイプ・砲撃レベル毎に火属性の固定ダメージが設定されており、
    属性弾では弾丸に設定された属性値に武器倍率を掛けた値が属性値として使われることで、
    属性ダメージが変化するようになっている。
    ライトボウガンの速射は属性ダメージを含めたダメージに減算補正が掛かっているが、
    これは速射補正という別物の概念である。
  • モーション値の高い攻撃は属性補正も高く、低い攻撃は補正も低く、と言った傾向が読み取れなくもないが、
    実際の所はモーション値と属性補正の間に厳密な相関は無く、特に武器種を跨いだ比較はほぼ無意味に近い。
    そのため、属性版モーション値などとは言い難く、
    何らかの意図を以てモーション値とは全く別に付与される要素である。
  • ちなみに、状態異常蓄積値にも補正が存在する。
    こちらは属性補正とはまた別に設定されており、公式のパッチノートなどでは「状態異常補正」と表記される。
    麻痺や睡眠の強力さを考慮してか、属性補正より低めに設定される場合が多い。

関連項目

システム/属性
システム/モーション値


*1 前述のようにモーション値と属性ダメージは無関係であるため、モーション値が高くなるほど属性ダメージの割合は小さくなる。
*2 厳密には設定されているが、全ての場合で1倍固定であるため、属性補正の高い・低いモーションなどは存在しない。