モンハン用語/テンプレ装備

Last-modified: 2024-04-27 (土) 14:15:10

プレイヤー間に広く定着している装備の組み合わせのこと。
本項ではシリーズ毎の具体例も記載する。

概要

  • 「型板・鋳型」という意味を持つ英語「テンプレート(template)」の略語が「テンプレ」である。
    そのテンプレートは「布幅を均等かつ一定の状態に保つ棒状の器具・伸子」の英語templeを由来とする。
    「(布幅を)均等かつ一定の状態にする役割」が次第に「定まった様式」いう意味を持つ様になり、
    それが転じて"決まり事"や"お約束"、"取り決め"を示す言葉になったとされる。
    モンハン界隈でテンプレと書いた場合、基本的にはこの「テンプレ装備」を指すことが多い。
  • モンハンではどのシリーズにおいても無数の装備パターンが構築できるようになってはいるが、
    その中でも有効な構成となると比較的組み合わせが限定されてくる。
    そんな中で、採取と言ったシリーズの基本をしやすくするような「定番の組み合わせ」であったり、
    特定の武器種・狩りにて特に効果的な組み合わせ」であったり、
    或いは「極めて汎用性の高い組み合わせ」であったりするものがハンター達の間で話題になり、
    広くオススメされるようになったりする。
    それらがモンハンにおける、いわゆるテンプレ装備と呼ばれるものであると言ってよい。
  • 上記の特性上、テンプレ装備は基本的にその用途に対して高性能、
    というより高性能でないとテンプレにならないため、需要がマッチすれば幅広く利用される。
    ただしこの「高性能」というのは単に火力が高い、DPSが高い、全ての状況で強い、
    という観点では捉えられないものとなっている。
    例えば採取をしやすくするテンプレ装備は攻撃系スキルが無いのが当たり前であり、
    汎用性の高いテンプレ装備は、自分で攻撃系スキルを選ばないといけなかったりする。
    更に特定のモンスターと相性の悪い物、武器種によっては使いにくいものも多い。
    1つのテンプレ装備を作製することで全てのクエスト、モンスター、
    武器種に対応できるわけではないし、
    何ならテンプレ=(全てにおいて)最適解という図式はモンハンにおいてはまず起こりえない
    ということは理解しておきたい。
  • また、作成難度も「比較的」低くなっているのもテンプレ装備の特徴ではある。
    というのも、あまりに作成難度が高すぎるものについては、
    そもそも多くのハンターが作成にトライしないので、幅広く利用されず話題にもなりにくいからである。
    ただし、昨今ではネットの普及によって「装備シミュの結果、非常に強力なもの」も
    テンプレ装備だとして流布されるようになってきている。
    このようなものについては作成難度自体を度外視しているケースがあったり、
    作成自体は容易でも性能を発揮するための条件が厳しすぎるといったケースがあるので注意が必要である。
    • 前者のケースは、当該テンプレの作成がその作品におけるエンドコンテンツ(最終目標)である、
      とハンター達から認識されている場合がある。
      故に極めて強力な性能、或いは作る事自体に何かしらのステータス性を秘めていることが多い。
    • 護石のシステムがある作品の場合、基本的にテンプレ装備はお守りなしか、
      装備するにしても並おま、スロットのみで済むことを前提に考案されていることが多い。
      「多い」であるため流布されている「テンプレ装備」の中には例外もあるのだが、
      お守りがフリーの方が最終的な装備自由度が高く、使い勝手が良くなるのでそちらの方が話題になりやすい。
      優秀なお守りが手に入ればテンプレ以上のスキル構成の装備が可能となる場合もあるため、
      自分でスキルシミュレータを活用するなどして装備を考えることも怠らない方がいい。
  • テンプレ装備は必要とされる要素が決まっているものに対して生まれやすい。
    例えば序盤の定番である採取・採掘においてはシリーズの共通項として存在するため、
    俗に言う「採取テンプレ」なるものが大抵どの作品にも存在する。
    また、大剣やランスなど、特定の固定スキルで運用できる(せざるを得ない)武器にはテンプレ装備が生まれ易い。
    逆にボウガンなどは武器に併せてスキルを選ぶため、自分で装備を組む必要があることが多く、
    テンプレは比較的生まれにくい。
    (ただし、著しく強い武器・戦術が台頭するとそれ専用のテンプレ装備が開発されることが多い)
  • テンプレ装備は作品にもよるが、混合防具でも一式フル装備でもテンプレとなりうる。
    例えばMHP2のフルアカムやMHP3のシルソル、3GのネブラX、MHFのククボ
    最近ではMHXの各種一式装備などが著名なところ。
    作品(及びそれをプレイするプレイヤーの風潮)によっても異なる*1ので、
    混合防具のテンプレが多いか一式防具のテンプレが多いかはシリーズによって大きく変わる。
    なお、無印だけはスキル発動の仕様が「一式装備、または特定の装備の組み合わせで発動」というものであったため、
    テンプレ装備は存在しなかった。
  • ちなみに、あまりに有名なテンプレ装備は武器種やシチュエーションが妥当であったとしても、
    逆に「地雷避け」としてキックアウトの対象となることがある
    (知名度が高い=多くのプレイヤーが装備しており、地雷が紛れ込む可能性も高い、という発想から)。
    特に作製が容易であったり、俗に言う「つなぎ」ポジションの装備、
    或いは前述した「著しく強い武器・戦術のもの」でこの傾向が強い。
    装備自体は優秀なのだから問答無用でキックアウトするというのは少々考え物であろう。
  • 上記のテンプレ装備は実用性がある程度担保されているものを指すが、
    地雷が装備していることが多い装備も「テンプレ装備」と言われることがある。
    この場合は本来のテンプレ装備とは違い、悪い意味で扱われる場合が多い。
    詳細はこちらを参照。
  • 上でも少し触れたが、情報が簡単に発信・入手できるようになった近年では、
    テンプレ装備という単語は一種の箔付けとして多用される傾向にあり、
    「テンプレ」と付けただけの(特定の個人やサイトの)お勧め装備なども時折見受けられる。
    そういったものの中には、テンプレと銘を打ってはいるものの、
    本来のテンプレ装備の意味である「幅広く定着している」という面に即していないというケースがある。
    実際、極めて強力なのに何らかの理由でハンター達の間で流行しているとまでは言えないものの、
    カタログスペックで客観的に見れば優秀なので「テンプレ」と定義されるケースもある。
    • このため、ハンター達の口コミで装備構成が普及してテンプレ装備になった…という場合と、
      ネット上で提示された「テンプレ装備」が普及してゲーム内でも定着した、という場合があり、
      現状では後者の方が事象としては起こりやすくなってはいる。
    • 場合によっては、「テンプレ」とした方が注目を集めやすい、という程度の理由で、
      個人の主観で「強いと思った装備」がテンプレと言う名目で紹介されているケースすらある。
      そもそもテンプレ装備自体、確固たる定義が存在するわけでもないので、
      テンプレと呼ばれているから(作らなければいけない)と早合点せず、
      用途や労力に見合ったものであるか確認する必要はあるだろう。
  • 各テンプレ装備の"名称"については見た目だったりスキルだったり単に名前をつなげただけであったり、
    その時の風潮によって異なる。
    傾向として、シリーズ防具を2種程度組み合わせているものについては各シリーズから数文字ずつ取って繋げたもの
    (カイザー+ギザミでカイザミ、ミヅハ+アカムでミヅハアカムなど)になっている事が多い。
    前述のネット上で提示された「テンプレ装備」であればシミュレートの結果を載せて広まる場合が多いが、
    その場合語感が良ければだが、各防具の頭文字を1文字ずつ取って名付けられる事もある(ドクドミなど)。
    • なお、最近では語感という条件は取っ払われ、
      どれだけ酷い呼び名となろうととりあえず頭文字を5文字取って名付ける動きが主流のようだ。
      そのため、頭文字5文字のテンプレが多い昨今では
      どのような経路でテンプレが定着しているのか窺い知れるものとなっている。
    中には構成されている装備、スキル、見た目などとは一切無関係の名称が流行る事も
    (ボンバイエ装備、MHFの幼女テンプレなど)。
  • 日本人プレイヤー間ではテンプレ装備を含む「最強装備」が覇権を握り続けており、
    性能が良いものしか使わない考え方が多数を占めている。
    その要因として、最適解でラスボスなどの強敵に挑む必要性の高いRPG文化が国内で根付いていることが考えられる。
    実際、アメリカ等の海外プレイヤーは最強装備にこだわるという文化がなく、
    自分が好んだものを選び実力で勝負するという傾向にあるらしい。

具体例

目次

編集について

※作品ごとの概要の編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集ページを開いてください。
下記のリンクから個別ページにアクセスし、そちらから編集することもできます。
モンハン用語/テンプレ装備/MHX以降
モンハン用語/テンプレ装備/MHRise以降
モンハン用語/テンプレ装備/派生作品

MHG

クロオビ頭胴腕+ランポス腰脚(固有名詞なし)

  • オフラインにおいて斬れ味レベル+1を発動させられる数少ない構成。
    名称は当時こそなかったが、今であれば「クククララ」とでも呼ばれたかもしれない。
    クロオビ頭胴腕脚でも発動は可能だが、こちらには気絶倍加が発動しない、
    制作難易度がより低く済むというメリットがある。
    ただしクロオビ装備は共用防具である上、ランポス装備も序盤で作製可能な事もあり、防御が低くなるのが難点。
    しかもクロオビメイルには鎧竜のコインが要求されるので、攻略には使えない。
    それでも当時は斬れ味レベル+1に憧れるハンターも多く、オフラインにおける最終装備の一つとみなされていた(る)。
    一方MHPでも同様の装備を使えるが、MHPでははじめからハード級に挑めるうえ
    より強力な匠装備を作れるG級もソロで目指せるのでこの装備の需要はMHGよりは大分落ち着いている。

リオソウル+クロオビ腕(固有名詞なし)

  • リオソウル一式の腕をクロオビアームに変えたもの。
    高級耳栓、砥石使用高速化など、特に双剣と相性がいいスキルが発動する。
    当時の双剣は攻撃面では頭一つ抜けた性能を誇っていたが、
    咆哮による硬直中もスタミナが減っていく仕様であった為、高級耳栓の恩恵が特に大きかった。
    斬れ味の消費も激しいので、砥石使用高速化も非常にありがたい。
    マイナススキルとして悪霊の気まぐれが発動するが、戦闘には影響がないので無視して問題ない。
    また耳栓でよければ頭をブラックピアスにして自動マーキングを追加発動することすら出来てしまう。
    言うまでもなく、スキル面では最強クラスの組み合わせである。
    しかし、本作においてリオレウス亜種は通常種クエに稀に出るという希少な存在であり、
    装備における要求量もかなり多かったため、作製難度は非常に高かった。
    MHPやWii版では亜種クエストが常駐となり幾らか作製難度は下がっている……が、
    それでも蒼火竜の翼×21の壁はなかなか高い。
    • また下位防具なので防御力がかなり低いのも難点である。
      一応脚をガレオスSにするなどで防御力は上げられるものの、それでも大抵150にすら到達しない。
      高級耳栓で隙をなくせる代わりに大技には絶対に被弾しないことが条件であった。
      今で言うと白疾風シリーズのような防具と言える。
      ところが耳栓で妥協すれば防御力170前後までは上がるし、耳栓でいい相手もこの頃は少なくない。
      そして高級耳栓の活きるディアブロスやフルフル及びその亜種に関しては、
      当時最強クラスだったランスで挑めば咆哮をガードできてしまう。
      したがってG級になると少し使用率が落ちてはいた。
      • 一方でこの防御力の低さを逆手に取り、
        超攻撃力すぎて防御力が幾らあってもほぼ意味をなさなかったミラ系、
        及び防御力が余り関係なくかつ高級耳栓が地味にありがたいラオシャンロンに対し、
        この防具と相性が良い双剣である封龍剣【超絶一門】とこの装備を組み合わせるケースは非常に多かった。

匠+α(固有名詞なし)

  • MHPのボンバイエ装備にも似た構成があるが、当時はキリン防具がなくやや構成が困難であった。
    主にスカルフェイスやモノブロスSアーム、レウスSグリーヴあたりの匠+4の部位を二つと、
    目的に合わせたスキル一つとミラバルカンクロウなどの匠+2のSP持ち防具を組むのが鉄板である。
    特にランポスGフェイク、モスGブレストと組み合わせることで激運と匠を両立させる装備や、
    バトルSなどと組み合わせガード性能+1と匠を両立させる装備は人気があった。

ミラバルカン一式(剣士)

  • まず目を見張るのはMHGでも文句なしでトップの防御性能だろう。
    MHG最強の防御力一部位44に加え、全耐性+3により龍以外全ての耐性が0を超えている。
    当時は龍属性を使う敵はミラ系かラオシャンロンしかいないので、
    事実上全耐性が正の値といっても過言ではない。
    更にダメ押しで精霊の加護までも用意されており防御面は鉄壁の一言。
    運がよければミラボレアスの怒り時ブレスの直撃すら耐えきる場合もある。
    • では攻撃面はどうかというと、これまた嬉しいことに斬れ味レベル+1が付いている。
      当時は斬れ味レベル+1に加えて精々攻撃力UP【小】しか明確な火力スキルは盛れないので
      これだけでも十二分の性能である。
      また防御力がここまで高いと心理的にも比較的アグレッシブな攻めを可能にするので、
      攻撃力UP【小】+匠を大きく上回る火力装備になり得た。
      それこそ三年以上時代を先行して真打+生存スキルの高防御力防具が組めたようなものである。
      リオス種の紅玉やミラバルカン素材を要求されるなどと作製難度はかなり高かったが、
      それでもこの優秀さゆえに尚この装備の採用率は極めて高く、
      まさしくMHG、MHPを代表するテンプレ装備と言えるだろう。
      「合う装備がよく分かんなかったらとりあえずフルバルカン」といういわば「ナンニデモ=バルカン」、
      要は今では高確率でキックアウト対象になるような考え方でも全く問題ない
      どころかむしろ歓迎される風潮すらあった。
      • 注意したいのは、この優秀さは剣士防具限定であること。
        残念ながらガンナー版は剣士とは逆にガンナー一式防具最弱である。
        今ではPS2・Wii版ともに接続不可能なのでこの防具も作製こそ出来ないが、
        もしも今後MHGが再びリメイクされオンラインに繋げられるようになった場合、
        あるいは現状でも作製可能であるMHPをプレイする場合には特に注意したい。
  • 尚、仮に今の時代にMHGがリメイクされたとしても、いかにフルバルカンが有用と言えど
    常時フルバルカンで当時のまま歓迎されるかどうかは何とも言えない、ということは留意すべきであろう。
    今と違いPS2当時はオンラインゲームをやるプレイヤー自体がまだまだマイナー寄りであったし、
    wii版においても常々別の最新作が存在し、MH3体験版があったとはいえこれまたMHGはマイナー作品寄りだった。
    こうした状況を踏まえると、例外もいない訳ではないにせよ
    ある程度の知識を備えた理解度の高いプレイヤーが集まりやすかったのは確かである。
    また当時は攻略が出回りにくかったこともあって今よりはプレイヤー側にもお互いに寛容な傾向にもあったなど
    現在と比べても各ユーザー間に一定の信頼があった状況であり、
    そういった環境故に許された風潮であった可能性は大いにある。
    • とはいえ匠に加えて盛れそうな火力スキルはいいとこ攻撃力UP【小】位のもので、この効果は攻撃力倍率+3とかなりささやか。
      あとは激運か高速剥ぎ取りをつけるか、はたまたスカルフェイス等匠SPに優れる装備を起用してはらへり倍加を回避しに行く位であった。
      何かしら特別なてこ入れがない限り、フルバルカンが最高峰の一角である状況自体は変化しないだろう。

MHP

  • 基本的にMHGとデータは同じなので、そちらも参照のこと。

ボンバイエ装備

  • 斬れ味レベル+1自動マーキングが発動し、HR4から作製できる、
    スカルSフェイススティールUメイルモノブロスSアームグラビドGフォールド胴系統倍化のセット。
    同じスキル構成で防御力を高めようとするとDL環境の必要なキリンSやミラバルカン装備が絡んでくるため、
    使用している人は多かった。
  • 名前の由来はMHP時代のXlink kaiにおいてbonbaieなる、
    色んな意味で注目を浴びた人物が愛用していたことによる。
    このセットに限らず、スカルSフェイスを使用し匠を発動させた装備はボンバイエと呼称されていた。
    現在はMHPのDLC配信が終了してしまっているため、今からMHPで匠発動装備を作るのならば、
    まず間違いなくお世話になる装備となる。
    尤もキリンやミラバルカンのクエストを持っている人が知人に居るならその限りでもない。
    • スカルSフェイスの見た目が嫌な場合は、
      非公式ではあるがネット上にはキリンやミラバルカンのイベクエ入りデータが配布されているサイトもある。
      どうしてもというならそちらを頼ってみるのもよいかもしれない。
      力技もあるのだが……
    • 「ボンバイエ」という人物を知らない人の中には、頭のスカルフェイスの顎の尖り方や、
      テーマ曲に「イノキ! ボンバイエ!」というフレーズが繰り返し登場する事から
      アントニオ猪木氏から名前をとっている装備なのではないかと初めに思った人も居るかもしれない。
  • 実はMHGにおいても自動マーキング+斬れ味レベル+1の組み合わせ自体は可能だったのだが、
    スカルSフェイスから下はバトルU(千里眼2,防御28)+ハンターU(千里眼2,匠2,防御24)+グラビドG(匠4,防御30)+ランゴ(千里眼5,防御10)と
    あろうことか下位装備まで使って漸く実現するという有様であり
    お察しの通りG級装備としては防御力が非常に低いため、テンプレと称されるような人気装備とはならなかった。
    一応作成難易度はかなり低いため、ハード級以下の周回が必要な場合には役立ったものと思われるが…

MH2

カイザー一式

  • 下位から作れる見切り装備、カイザーシリーズ一式。
    当時猛威を振るっていた封龍剣【超絶一門】と合わせて超絶カイザーとも言われる。
    複数人で乱舞しているだけで大抵のモンスターは沈む凄まじい性能。
    • しかし、これが災いして龍属性が効かないモンスターにもこれで挑むという事案も発生していたのも事実である。
      こうしたハンター達は、やがて「超絶戦隊フルカイザー」と皮肉られることとなった。
      今で言う所の「テンプレ地雷」というやつである。
      超絶一門に限った話ではないが、特に手数武器はその属性がモンスターに有効か確かめてから使ったほうがいい。
      ただし、大剣やハンマーといった一撃重視の武器は、物理攻撃力のほうが遥かに大事なのでこの限りではない。
  • 現在MH2は(正規の手段においては)オフラインしかプレイできないが、
    カイザー一式はオフライン環境でも見切りスキルと高防御を兼ね備えた最強格の装備として君臨している。
    どれほどプレイ人口がいるかはさておき、
    現在のMH2における最終的なテンプレ装備の1つと見做すことも出来るだろう。
    • 実質的な現行環境と言えるMH2オフライン自体の装備事情にも少しだけ触れておくと、
      カイザーの防御力215+護符爪での255はどちらかというと過剰寄りであり
      実際のところ防御力160前後もあれば割と最後まで戦えるバランスになっているためこれ一択ではない。
      例えば見切り1つとってもカイザーの他にもリオソウルで攻撃力UPの追加を目指したり、
      レイアS+ガレオスS辺りの混合で聴覚保護と研ぎ師を発動させたり、
      クロオビやガプラスーツ等を活用して匠+αを発動させる(武器スロ2で耳栓+匠が可能ですらある)など
      相手の攻撃力がそこまで強い環境ではないが故にかなり色々な選択肢があったりする。

ルーパー

  • ミラルーツ暁丸【覇】/凛【覇】の組み合わせ。
    見切りに加え、斬れ味レベル+1が付き防御力も高い当時の最強クラスの装備。
    性能の代償として、レア素材がかなり必要な上に見た目の統一感の無さが深刻である。
  • 同じスキル構成だけで言えば実はかなり幅広い防具で、制作難易度を抑えて実現可能だったりするほか、
    武器スロ1を許せばカイザーも組み込むことで更に僅かながら防御力を増すことも出来たりはする。
    そんな中でのルーパーの強みは、
    当時最高峰だったミラ系武器と封龍剣【絶一門】に武器スロがない&会心率が低い武器も幾つかある中で
    「武器スロなしでの見切り+匠を実現できる最高防御力」だったという点に尽きるだろう。
    • 当時のミラ系及び絶一門を除く強武器で言えば封龍剣【超絶一門】には武器スロがあるものの
      あちらは乱舞なら見切りの心眼効果が不要、匠を使っても青ゲージが最大、MHP2と違い会心マイナスでない等
      ルーパーとの相性は他の武器程ではなく、そもそも考慮から外れる(フルカイザーなどが最適になる)。

ドラガレ

  • ドラゴンに足だけガレオスSを組み合わせたガンナー装備。
    スキルは反動軽減+2、装填速度+1が付き、ガレオスSを入れ友情スキルに対応している。
    拡散弾や麻痺弾等反動の大きい弾を扱うための装備。

MHP2G

カイザミ

  • 上からカイザーX、カイザーX、ギザミU、ギザミZ、ギザミZで作る事が出来る。
    赤い色と鎧のような装備で固められるため、混合装備にしては見た目が崩れないのも人気の一つ。
    G級テオ・テスカトルの素材と古龍の大宝玉を使うので作製難度はそれなりに高い。
    ただし、男性用は腰装備のデザイン上どうあがいても「ロン毛の変態」になる(女性用は可愛いのだが…)。
  • カイザミアカムスカザミ、ディアザミなどさまざまな亜種が存在する。
    特にカイザミアカムとスカザミは見切り+3・斬れ味レベル+1・業物が発動する超攻撃特化構成であり、
    一部武器と組み合わせることで凄まじい物理期待値を得る事ができる。
    ただしこの3スキルの発動には武器スロ1が必要である点には注意が必要。

金色・真一式

  • 集中抜刀術龍耐性+10挑発が発動する、言わずと知れた大剣用テンプレ。
    金色・真一式に抜撃珠と抜刀珠をしこたまぶちこみ、空いたスロットに絶龍珠を入れると作る事が出来る。
  • で紫にし、抜刀術で会心率100%にした溜め3の威力は圧巻の一言。
    マイナススキルである挑発も、多くのモンスターの弱点である頭を狙いやすいという点で大剣使いには好都合。
    実質すべてのスキルがプラススキルと言っても良い。
    角王剣アーティラートとセットで使われることが多い。
    龍耐性+10が付いているので古龍やティガレックス向けでもある。
    一式なので見た目の統一感が崩れないのもポイント。
  • ただ生産にあの金獅子の剛角を5本もよこせと言われるのがネックか。
    また、黄金の煌毛も要求されるので、激昂したラージャンを狩猟できないと、入手には少し難儀する。
    • これに関して、大剣を使用する際に勧められる「匠・集中・抜刀術」のみでよいというならば
      レウスXなどを組み合わせることで剛角を一切使わない組み合わせも可能である。
      但し見た目も崩れやすく優れた龍耐性もイマイチになってしまうので、
      最終的には下記のアレンジ版を採用しない限り金色・真一式がベスト。
  • この装備の亜種として、マカルパZの腕と脚を組み合わせ
    「匠・集中・抜刀術」に加えアイテム使用強化を発動させたもの、
    「暁丸・極」、「凛・極」の腕と脚を組み合わせダメージ回復速度+1を発動させたものが存在する。*2
    前者は怪力の種丸薬などの効果時間を延長する点で有用であり、
    特にタイムアタックでは一式ではなくこちらが使われることが多い。
    後者については、暁丸・凛の龍耐性の低さで金色・真の優れた龍耐性をほぼ打ち消してしまっており、
    対古龍用防具としての同装備の価値が失われてしまっている。
    ダメージ回復速度があまりパッとしないスキルであることや、
    暁丸・凛の生産難易度の高さも考慮すると、基本的には一式装備が推奨される。

赤魔導師

  • 名前の由来は一式装備してカラーを赤に変えた姿が、
    ファイナルファンタジーなどで見る「あかまどうし」に似ていることから。
    腕装備だけミスマッチなのはご愛嬌。
    狩猟笛用のテンプレとして有名だが、スロット5個に鼓笛珠を入れて笛吹き名人を発動しているだけなので、
    装飾品を入れ替えれば他の武器種での運用も可能。
  • 頭をフルフルZに、脚をリオソウルZなどに変更した亜種も存在する(こうなると胴はフリーになる)が、
    見た目が赤魔導師から遠ざかるので固有の呼び名はされていない。

トレジャー用(固有名詞無し)

  • ちなみにこの4スキルのうち、トレジャーで重要性が特に高いのは運搬と気まぐれの二つ。
    運搬は運搬速度に影響し、限られたクエスト時間やスタミナの有効利用に役立つためで、
    気まぐれは入手手段や数が限られているピッケルや虫あみの使用回数に大きく影響するためである。
    そのため、トレジャー用の装備としては構成を完全に別のものにして、
    ゲリョスXを主として剥ぎ取り名人とこの2スキルを発動させたものも存在する。

倍加ルーツZ

  • 剣士のミラルーツZシリーズの強力な固有スキル「真打」であるが、
    この防具の壊滅的な龍耐性は言うまでもなくかなり痛い。
    そこで胴系統倍加を利用することで龍耐性の低さを緩和させ、
    柔軟な対応を可能にさせたものである。
    必要な装飾品の数も減らすことが出来るので、
    わざわざ装飾品を取り換える必要のあったMHP2Gでは便利。
    • 胴系統倍加防具の候補としては、
      防御力・耐性共に優秀なクロオビXが筆頭に挙げられるか。
      防御力は大きく下がるものの、MHP2Gではクロムメタルシリーズが店売りだったため
      ただ単に真打+αを発動させられればよいというのであれば作製難度は下がる。
      それに勝る魅力は何よりあまり見た目を崩さないことだが。
  • 構成防具こそ全く異なるが、特に業物を付ければ
    立ち位置としてはカイザミの見切りと攻撃を入れ替えた版となる。
    あるいはスイ【凶】のように元の紫が長く、一撃重視で斬れ味の減りにくいものならば
    業物を切って見切りや火事場を積むことでカイザミ以上の高火力を狙える*3場合もある。
    一方で、それらの代わりに回避性能などを発動させれば
    カイザミとはまた方向性の異なるスキルも組める。
  • 胴以外全部倍加装備でもいいが、クロオビXキャップしか
    頭の胴系統倍加がなく、少し防御力は低くなる。
    そこで頭と腰もミラルーツZにしておくことで防御力を大幅に強化出来るだけでなく、
    ダメージ回復速度+1を維持した上で拡張性も上がる。
    具体的には胴だけではどうあがいても耳栓が限界だが、
    頭と腰を使用すれば武器スロ3が要求されるものの高級耳栓が追加できる
    武器スロ3要求なので武器は限定されるものの、出来るか出来ないかの差はやはり大きいと言えるだろう。
    他にも武器スロ1を使えば、見切り+1(7スロスキル)と5スロスキルを併用し
    高火力と汎用性を両立するといった
    カイザミには真似できない生存スキルと火力を組み合わせた実戦的な組み合わせも期待でき、
    実はその拡張性には結構な可能性があったりする。
    龍耐性はやや下がるが、防御力の上昇分も考えるとほぼ±0(厳密には若干劣るが)、
    他属性ならば防御UP効果も踏まえるとより硬くもなれるだろう。
  • ガンナーだと真打が剛弾になったバージョンになるが、剛弾自体の使いにくさから此方は余り使われていない。

ラオート

  • 老山龍砲・極と組み合わせるための装備一式。
    もっとも代表的かつ基本的な構成は、
    ブランゴZキャップ、グラビドZレジスト、キリンXグローブ、キリンXショルト、ドラゴンXレグスに、
    属攻珠、連射珠×3、跳躍珠×3、流射珠、飛躍珠を詰め込む組み合わせ。
    発動スキルは自動装填、回避距離UP、属性攻撃強化
    とにかく属性攻撃強化で強化した属性弾を、自動装填でありったけぶち込むためだけの防具である。
    当然この防具に合わせる武器の選択肢の数という意味での汎用性は極めて低いが、
    自動装填と老山龍砲だけで十分すぎるほどの火力なので、
    老山龍と仙高人以外になら大抵の相手に通用するカバー範囲の広さという意味での汎用性は極めて高い。
    なお、回避距離UPは単にヘビィにとって攻守で役立つ万能スキルなので投入されているだけなので、
    ラオート用の防具そのものはここで紹介した以外にもいろいろバリエーションがある。
    ぶっちゃけてしまえば、自動装填さえあれば定義上はそれがラオート用防具である。

MH3

一式装備(下位全般、及び上位の一部)

  • P2Gまでを一区切りにし新たなエンジンになったMH3だが、
    お守りシステムの実装などスキル面のバランスが大きく変化した。
    しかし、下位においては肝心のお守りがあまり強くなく、混合装備として使える尖ったSPを持つ防具も少なかったので
    下位ランクでは(装備を問わず)シンプルに一式装備にする、という人が多く見受けられた。
    そして、実際そちらの方が強力なスキルを組める場合も少なくなかったのである。
    これは欲しいスキルの組み合わせによってはMH3について言えば上位でも当てはまる話である。
    レウスシリーズの腕だけジャギィやボロスにする(腕に逆鱗を使うため)、
    ディアブロシリーズが腕までしかないのでその下を工夫する、などのマイナーチェンジも多少あるにはあるが、
    混合装備として優秀かつ比較的有名だったのは下位においては下記のナバラギ装備くらいのものだろう。
    加えて言えばそのナバラギも胴をラギアにしただけのヘリオス一式というマイナーチェンジの一角である。
    しかしこちらは他のマイナーチェンジとは違いなかなかの改善が見られるため特筆に値する。詳しくは下記。
    • 上位でも最初のうちは一式のほうが防御とスキルのバランスが整いやすく、
      特にレイアGシリーズは聴覚保護を持ち防御力も高い、耐性も十分と優秀であった。
      他にもバンギス一式はMH3屈指の高火力装備である。詳しくは下記のバンギス一式を参照。

ナバラギ

  • 胴のみラギア、他の部位を男性はヘリオス、女性はセレネにしたもの。
    下位の防具ながら、装飾品を埋めれば耳栓と斬れ味レベル+1を両立することが可能という
    強力な組み合わせである。
    • スロ2のお守りがあれば高級耳栓まで発動させることすらできる。
  • ヘリオス(セレネ)シリーズは胴に深淵の龍玉を必要とするのだが、胴をラギアにすることでそれを避けられるほか、
    ヘリオス(セレネ)シリーズのみでは発動してしまう悪霊の加護やなまくらを回避するという意味合いもある。
    また、ヘリオス(セレネ)一式による雷耐性の大幅低下をラギアの混入により若干ながら緩和することも可能。
    尤もMH3で電気を気にしたいのはそのラギアなのだが、モンハンではよくあることである。
  • 防御力も160位までは上がり、下位では文句なしの性能。
    作製は下位終盤とはいえ村オンリーで作製可能、
    仕様上HR31までが非常に長いので下位の間ずっと愛用していた人も多いだろう。
    言うまでもなく、HR30の緊急ジエンを突破する場合においても最有力候補である。
    但し上位に上がると今度は一転して防御力不足が気になる(少なくとも300は欲しくなってくる)ので、
    急いでレイアGシリーズなど適当に用意しやすいG防具を作り一定期間を乗り切った後、
    下記のヘリオスG(セレネG)を中心とした匠耳栓テンプレに乗り換える……というケースが多かった。

高級耳栓+斬れ味レベル+1 +α

  • ヘリオスGセレネGシリーズとヘリオス・セレネ装備を組み合わせて高級耳栓と斬れ味レベル+1を両立、
    余ったスロットなどでスキルを発動させる。
    たまにナバルテンプレと呼ばれることもある。
  • 頭と胴と腕はヘリオスG(セレネG)、腰はヘリオス(セレネ)、脚はバンギスというスタイルや
    胴・腕はヘリオスG(セレネG)、足腰はヘリオス(セレネ)、頭は自由というスタイルが多い。
    どの組み合わせにせよ胴・腕はヘリオスG、腰はヘリオスである場合が殆どであり、
    スキル自由度もある程度お守り依存になる面もあるが、それでも5スロスキルを二つ前後、
    SP15~20が必要なスキルであっても少なくとも一つは積むことが出来たりと
    この時期の防具としては非常に拡張性が高い。
    もちろん、リオ夫婦など耳栓までで問題ない場合は更に拡張性は高まる。
    • 主に頭と脚、場合によってはそれ以外の部位次第で様々な組み合わせがあるため
      これと言って決まった構成はないが、この2スキルを主軸とした防具がテンプレ化していたのは確かである。
      高級耳栓がイビルジョーやアルバトリオンなどに有効なこともあり人気は高かったといえる。
      古龍の防具を主に用いるので防御力もかなり高く、400位なら軽く超えるのも利点。龍耐性は低いが…

バンギス一式

  • 攻撃力UP【中】、斬れ味レベル+1、自動マーキングと極めて攻撃的なスキルをあわせ持つ。
    攻撃+5以上のお守りがあれば攻撃力UP大を発動させられるほか、
    武器スロかお守りでスロットを2つ増やせれば砥石使用高速化など5スロスキル程度なら発動できる。
    斬れ味レベル+1の有用性は言うまでもないとして、
    自動マーキングも地味ではあるが狩猟時間(というより追撃時間)の短縮に繋がりやすい。
    またお守り次第ではあるが頑張れば耳栓位なら追加は可能である。
    一見スキルとしては中の上程度ではあるが、
    本作最強と名高い漆黒爪【終焉】などアルバ武器が軒並みスロ2なので使いやすい。
    防御力もバンギスらしく400を超えるにまで至るので充分である。
    その発動スキルからしても擬似的な真打装備とも言えるだろう。
    この作品のバンギスは後のMHP3やMH3GのG級版と違ってなまくらが発動しないため、
    お守りを制限されることも無い点がポイントである。
    • ただそれでも、一般的なテンプレ装備の特徴である「汎用性のある防具」として扱うには
      生存系スキルが皆無とあり若干癖があるのは否めない。
      が、その非常に高い火力から生存力が気になりにくいPTプレイ、
      及びナバルデウス、ジエン・モーラン乱獲での使用者はかなり多かった。
      あの上位ジエン・モーランを火事場抜きでソロ討伐可能な数少ない装備の一つもこれである。
      また脚をブラックレザー、お守りや武器スロで匠と攻撃力を追いつかせて火事場力+2を追加すれば、
      MH3の剣士の中では最も高火力な装備が出来上がる。

MHP3

シルソル一式

  • 攻撃力UP【小】業物(ガンナーでは通常弾・連射矢UP)、弱点特効と強力なスキルが付く装備。
    • 体力-10というデメリットは存在するが、秘薬を飲めば帳消しにすることもできる上、
      本作ではモンスターの攻撃力が全体的に引き下げられているためそこまで影響を受けにくい。
      また、火事場力を発動させたい場合にはかえって好都合であるとの声も。
  • スロットが合計10も空いているので、武器スロや護石の種類・スロも含めると更なるスキル拡張も可能。
    但し匠などを付けるのは困難(業物を活かす場合不可能)なので、
    特に剣士の場合は素で白ゲージを持つアルバ・ティガ・ナルガ武器などが半ば必然的に選ばれることになる。
    どの武器も強力ものが多いのでそこまで問題にはならない。
    ガンナーの場合は通常弾の運用に長けて3スロットを持つ妃竜砲【神撃】との相性がいい。

作業着

  • 一方で、レザーシリーズとアイアンベルト、及び採取系SPを持つお守りと敢えて低防御防具での構成を行い、
    秘境掘り&3死で帰還するというスタイルもリポップの働かなくなったP3から目立ち始めた。

ダマスク袴

  • 基本形は頭と腕と腰をダマスク、足を荒天【袴】にし、研磨珠2つを詰めたものである。
    拡張性も空きスロ6つに加えて胴パーツと護石を自由に換装可能とかなり高い。
    今作では匠の発動がかなり厳しくなった上、なにかとセットでついてくるなまくらの発動も抑えられる点で優秀。

MH3G

ラングロS一式

  • 上位序盤を卒業した剣士に広く勧められる装備。
    攻撃力UP【中】、回避性能+1、耐震と攻防を両立した優秀なスキル構成となっている。
    マイナススキルとして寒さ倍加が発動するが、ホットドリンクで無視出来るのでさほど気にならない。
    スロットも胴系統倍加と合わせて6あるので、攻撃スキルを強化したり5スロスキルを発動したり出来る。
    地味ながら火耐性が10あるのもセールスポイント。
  • このように非常に性能が高いので、やろうとも思えば上位終盤までこの装備で駆け抜ける事も可能。
    ただし水耐性が残念なので、水中戦では猫飯で耐性を上げるか別の装備を着ていこう。

斬れ味レベル+1テンプレ(固有名詞無し)

  • 主に短縮珠【1】を8つほど装着して剛断剣タルタロスを運用するために使われることが多い。
    便利な装備ではあるが、後者のナバルテンプレが優秀且つ同時期に作れてしまうのでライバルとなる。
    特に手慣れの人のセカンドデータなどではこの装備を作る時間があれば、
    ナバルテンプレを作るのに必要な素材が揃ってしまうこともある。
    一方であちらと違いレア素材を要求しない、同一モンスターとの連戦が少なくて済むという利点があるため、
    作製難易度が圧倒的に低いという利点を活かしたいところ。
    最終装備というよりは目当ての武器や防具を完成させるまでの繋ぎとして光る装備だろう。

腰ナバルX他ナバルZ(固有名詞なし)

  • ナバルデウス亜種さえ倒せるならG★1から楽に作れるテンプレ装備。
    MH3のナバルテンプレの意匠を引き継ぎ、その上で大幅に強化された逸品である。
  • 通常ヘリオスZ・セレネZは一式だとなまくらが発動してしまう。
    しかし、腰装備のみ白色のXシリーズに変える事でなまくらを消しつつ
    斬れ味レベル+1高級耳栓というガードの無い近接に役立つスキルが発動する。
    換装すると水属性強化が発動しなくなり、スロットも一つ減るが、それでも十分有用である。
    • スロットも7個ある為、砥石使用高速化等を発動する事も可能。
      防御力もG1時点では最強どころか、G級序盤で作れるのにG級でも最高峰の防御力を秘める
      このように非常に性能が高い為、やろうと思えばミラオス討伐までは勿論、
      全てのクエストに対してこの装備一つで行く事も勿論可能である。
  • 欠点は龍耐性がとんでも無く低い事。その値なんと-35であり、龍属性攻撃を食らえば容易く瀕死に陥る。
    龍属性の攻撃を持つ相手は種類こそ非常に少ないものの強敵揃いなので
    これらのモンスターを狩猟する場合は猫飯で打ち消すか、別の装備を着て行こう。
    雷耐性も龍程ではないが低めなので、同様に注意が必要である。
  • また、派生装備としてヘリオスZ一式の胴をフロギィXor大和/日向・極に変更した装備もある。
    高級耳栓が耳栓にランクダウンしてしまうものの、それぞれ前者は10、後者は11と大量のスロットを確保できる。
    護石や装飾品を組み合わせればスキルの柔軟性が非常に高くなり、こちらも強力な組み合わせである。
    • ヘリオスX腰は深淵の皇龍玉1つに海竜の蒼玉2つ、大和/日向・極胴も大地の龍神玉といったレア素材が要求されるが
      フロギィX胴はレア素材不要の手軽さと、防音珠で高級耳栓にする前提で考えると
      スロットのパターンは異なれどヘリオスX型と同等の7スロットを確保できるためコスパに優れる。
  • ヘリオス装備繋がりでの余談だが、
    ヘリオスXのガンナー装備はボマーを付け加えることで覚醒・ボマー・破壊王・高級耳栓が発動する。
    これが何を意味するかというと、あのパチンコ用装備として非常に優秀ということ。
    勿論スキルシミュレーターに掛ければ他にもパチンコ用装備がヒットするのだが、
    この装備の強みはボマーを搭載しても防具とパチンコの空きスロットとして計5スロ、
    それもパチンコは単体でスロ3、ヘリオスも一部位で2スロ開けられるので、
    5スロの空き方の組み合わせとして最も質の良い5スロを持たせることが出来る。
    そしてその上でお守りが完全にフリーである。拡張性の高さはもはや言うまでもないだろう。
    その拡張性を持ってすればスキルシミュレータに頼らずともたいていの場合は装備が完成してしまう
    一応もう少しでランナーも発動するが、パチンコの特性上全く新しいスキルを付けるのもよいだろう。
    勿論ボマーは装飾品で発動させるだけでなく、
    場合によってはお守りで発動させることで更なる拡張の期待も出来る。
    どちらにせよ、こちらはパチンコ用テンプレ装備の一つと言える。

ネブラX一式

  • 覚醒を持つことに加え、状態異常攻撃強化を持つため、
    覚醒させると状態異常属性の発動する武器全般と極めて相性が良い。
    • さらに、斬れ味ゲージの消耗を押さえる業物や、
      ガード不可武器には嬉しい回避性能のSPが少量(+3P)ついているのもポイント。
      特に、G級終盤で作製可能な七星武器は、素で紫ゲージを持つが、
      覚醒させないと毒属性を得ることができないものも多いので
      このネブラXと組み合わせて装備することで、最大限の性能を引き出すことが可能となる。
  • ただし、ネブラXはG級序盤でも作製できるが、
    七星武器はHR40以降(イベクエを使えばHR8以降)でないと作製できないため、
    この組み合わせを実現できるのはかなり終盤になってからである。
    また、一式装備の常として属性耐性に大きな偏りがある。
    具体的には火耐性が-30という悲惨な数値なので火属性の攻撃を行ってくるモンスターと戦う際は要対策。

ナルガZ一式

  • ナルガZシリーズ一式で、集中、回避性能+2、スタミナ急速回復とマイナススキルの体術-1が発動する。
    特に弓ならば全てのスキルを存分に活かしきれるので、
    パチンコに頼らない弓使いならば是非とも作っておきたい防具である。
  • マイナススキルの体術-1は装飾品1つで簡単に消すことが出来る。
    強走薬を使って無効にするということも出来るが、スタミナ急速回復が無駄になりやすい。
    その他の欠点としては雷耐性が極端に低い。
    特にジンオウガやラギアクルスなど、強力な雷属性使いが多いので食事で補いたいところ。

倍加アビス(固有名詞無し)

  • 一式での性能があまりにもお粗末なアビス装備だが、強力な固有スキル真打が発動出来るので胴、腕、腰を作成し
    胴系統倍加を発動すればマイナスの見切りを軽くしつつ真打が発動出来る。
  • 頭をナルガzにすれば同じくスタミナ急速回復のSPを持つので回避性能を発動させつつ相性の良いスタミナ急速回復も発動出来る。スロットもそれなりにあるので拡張性が高いのが強み。

作業着

  • いわゆる炭鉱夫御用達のお守り掘りに特化したテンプレ装備。
    基本はアシラX一式で、下位や上位と違い、何故か採取採掘に特化した装備になっている。
  • 一式だけでハニーハンター・高速収集・まんぷく・胴系統倍化が発動。一つだけ役に立たないスキルがあるとか言うな。
    また護石王と気まぐれのSPも+6ずつ有るため、精霊の気まぐれの発動も可能。
    一部のハンター(?)には垂涎もののスキル護石王も目の前。ただしこれを発動するにはとの戦いになる。
    護石王+4のお守りを掘り当てる事さえできれば、武器かお守りのスロット3つで
    高速収集・採取+2・神の気まぐれ・お守りハンター・ハニーハンター・まんぷく・胴系統倍化という
    完璧な炭鉱夫装備が完成する。やっぱり役に立たないスキルが1つあるとか絶対言うな。
    一周の時間が短い炭鉱夫ではスタミナがそこまで減らないのでまんぷくの必要性も薄い気がするが、他の採取にも使いまわせるスキルなので、長時間リポップで大地の結晶集めなどをする時には役立つか。
  • 唯一の欠点はアシラXのSPに頼りすぎると秘境採掘からの三死を行いにくいことだろう。
    幸い、MH3Gには護石王SPが9まで伸びるお守りがある。それなりにレアなお守りではあるが、
    一度これが手に入ればアシラXはガンナーにしつつ最小限にとどめ、その他の部位をレザーなどにする選択肢もある。

MH4

ゴアギザミ(ギゴギゴ)

  • 最近では珍しい下位から発動できる斬れ味レベル+1として大きな話題を呼んだテンプレ装備。
    頭からギザミ・ゴア・ギザミ・ゴア・胴系統倍化防具で組むだけ。
    更に全スロットに研磨珠【1】を付ければ砥石使用高速化も合わせて発動可能。
    ゴアシリーズは一式だと火耐性弱化がついてきてしまう上に匠のスキルもつかないので、
    匠の発動と火耐性の改善にはこの組合せが必須かつ無難である。
    脚装備の胴系統倍加にカブラグリーヴを選べばさらに火耐性を改善できる。
  • 他に下位で匠のスキルポイントを持つ防具はゴアシリーズかアーク/フィリアシリーズしかなく、
    村★5or集会所★3で作製可能な製作時期の早さも魅力。見た目の良さは保障しかねるが。
    欠点はギザミ素材と交換するためにガララアジャラのレア素材「寒気立つクチバシ」が2個必要になる事。
  • この点、下位でのテンプレ装備としてはシリーズ全体に目を向けても類を見ないほど要求素材が重い。
    それでもこの装備構成に注目が集まり実用的だったのは、メインモンスターの防具を使うこともあるが、
    発売当初はオンライン人口が極めて多かったために下位クエストを攻略する部屋が大量にあり、
    レア素材自体は出づらくてもオンラインでクエストの数をこなすことが容易だったのが大きい。
    その反面、ソロでわざわざこれを用意するのはかなり面倒である。
    下位で匠が欲しいのであれば、探索で刀匠持ち防具を探した方が狩りの手間を省くことができる。
    そちらの場合、村★3でテツカブラを突破した時点で用意できることや、
    その段階でありながらゴアギザミの生産段階と同等の防御力を確保できる利点が存在する。

竜王マガラ

  • 竜王の隻眼は防御力こそ低いものの全耐性+2、スロット2つ、狂撃耐性+6となっているため、
    アーク/フィリアシリーズとの相性が良く、これだけで斬れ味レベル+1と無我の境地が発動する。
    火耐性弱化も発動してしまうがスロットが合計6つになるので、装飾品で打ち消しても4つ余る。
  • 見た目もそれほど壊れないため、下位終盤の狂竜化モンスター討伐用に作っておいても損は無いだろう。
    脚装備に使う天廻龍の逆鱗以外目立ったレア素材はなく、逆鱗集めの過程で頭用の勇気の証も手に入る。
    なお、上位ゴアを倒した後には下記混成装備へ発展させることが出来る。

ゴア混合

  • ゴアSシリーズの胴と腰を下位のゴア防具に置き換えた剣士用テンプレ装備。
    • 上記で紹介したギゴギゴのギザミと胴系統倍加をゴアSに差し替えただけとも言える。
    これだけで斬れ味レベル+1、挑戦者+2細菌研究家と攻守共に優秀なスキルが発動する。
  • 同じモンスターから作製可能な装備だけに組み合わせ防具の中でも見た目の統一感は抜群。
    対狂竜化モンスター用の無我の境地が必要ないならゴアSシリーズを一式で運用するよりも汎用性は高く、
    特にゴア・マガラのレア素材である黒蝕竜の逆鱗も黒蝕竜の闇玉も使用しないのがセールスポイント。
  • しかし一部下位防具なので強化しないと防御力が心もとないし、スロットも胴の1スロットしかないし、
    特にマイナススキルの火耐性弱化のスキルポイントが-17もあるため、
    無対策だと火耐性が-42という通常見かけることのない悲惨な数字になる
    絶対に消しておきたいが、これを打ち消すとなると制火珠(火耐性+2)の装飾品でも4スロット、
    お守りでも火耐性+8以上が必要になるので、武器スロットやお守りをフル活用しても難しい…
    • 「じゃあ火属性攻撃を持つモンスター以外に着てけば問題なくね?」と思った貴方。ちょっと待って欲しい。
      MH4ではゴアシリーズの得意とする水・氷属性攻撃を行うモンスターは少なく、
      逆に火・雷・龍属性攻撃を行うモンスターの方が多い。そして上位の緊急クエストにはあろうことか、
      リオレイア亜種とグラビモス亜種といった火属性に超特化したモンスターが採用されている
      このため「とりあえず剣士は斬れ味+1を発動しとけばいいんだろ?」とテンプレを鵜呑みにして、
      火耐性対策をしなかった者が次々と消し炭になる事件が頻発した。
      マイナススキルを消す事さえできればネコスキルで火耐性は3以上にできるという事は覚えておきたい。
  • 実は斬れ味レベル+1の発動だけなら脚部位は必要ない(挑戦者+1にダウンするだけ)。
    また防御力的にはゴアSグリーヴの方が優秀だが、無印のゴアグリーヴなら2スロットが確保できる。
    防御力よりも火耐性弱化の打ち消しを重視するならゴアグリーヴも十分に選択肢に入る。
    ゴア装備に限定しないなら、ブラキSグリーヴに替える手もある。
    スロットは1だが、火耐性のスキルポイントのマイナスが無い為、
    ゴアグリーヴとほぼ同条件で火耐性弱化を打ち消せ、その上でゴアSグリーヴよりも若干防御力が高い。
    耐性が正反対で火がプラス、水と氷がマイナス、雷と龍が0となっているが、
    上記の通り4の環境下では水と氷耐性はあまり重視されない為、
    事実上ゴア装備のマイナス耐性を多少マシにする方向にのみ作用する。
  • なお後日EX装備であるEXゴアシリーズが配信されたが、
    このうち上記のテンプレで腕以下をEXゴアに変える事により
    高めの防御力とスキル構成を維持しなおかつ腰・脚に2スロットずつ確保できる。
    火耐性弱化を消すのが楽になるが、割り切って他のスキルを追加するのも良いだろう。
    また、上記のブラキSグリーヴを組み込む事で、武器スロやお守りを使わずに防具のみで火耐性弱化を打ち消せる。

ナルガテンプレ、5倍ナルガなど

  • 回避性能+3、回避距離+2、匠+2と非常に優秀なスキルポイントを持つナルガメイルを利用した装備。
    • 胴が網タイツという1点に置いてKBTIT装備とも呼ばれている。
      しかし、この通称はとても公に出来ないような酷い風評被害が由来であり、
      それをネタにする人や元ネタを知らない人達によって広まってしまったと言う経緯がある。
      色々デリケートな話題なので、こちらで呼称する際や検索することは控えること。
  • MH4では頭腕腰脚全てに胴系統倍化の防具が存在するため、
    ナルガ胴にそれ以外を倍化装備で揃えることで回避性能+2・回避距離UP・斬れ味レベル+1鈍足が発動する。
    また胴の1スロットを使えば実質的に5スロット分の空きができるので、
    砥石使用高速化などの5スロスキルを装飾品1つだけでお手軽に発動可能なのも利点。
  • 防御力も下位防具とは言え、鎧玉でしっかり最大まで強化すれば十分な数値となるので問題無し。
    素材交換には村★5「天空山の支配者たち」をクリアかつ、ジンオウガの素材(甲殻と逆鱗)が必要なのだが、
    作製には上位フルフルの「真珠色の柔皮」も必要なので、他の胴系統倍化を揃える手間を考慮すれば、
    実際の完成時期は、コラボ装備を除き唯一の胴系統倍化を持つ腕装備、
    クロオビアームが作製可能なHR解放後、即ちダラ・アマデュラ撃破済みとなる。
    そこで腕が用意できない間は、他に匠+2、2スロットを持つセルタスSアームグラビドSアーム等で代用しよう。
    • 現在ではイベントクエストに胴系統倍化を持つゾディアスアームが登場したため、
      イベントクエストさえあれば上位上がりたてでも早めにテンプレ装備が完成できるようになった。
      もし頭蓋骨の呪いが嫌なら頭もゾディアスヘルムにしてみよう。
      匠+2、2スロットと見事にスキルを補完してくれる。
  • しかし最大の難点はやはり宿命とも言うべき見た目の問題で、特に男性キャラクターは大変悲惨なことになる
    本作はクロオビヘルムのおかげでスカルヘッド一択にならないのは救いと言えるが、
    そのクロオビヘルムもHR解放後に作製可能なので、それまでは頭蓋骨で我慢するしかない。
    腰装備もガブラスーツベルトバンギスコイル、クロムメタルコイルと
    網タイツやたら肌の露出の多いナルガメイルと親和性が高いとは言えない。
    では女性キャラクターなら問題ないかと言えば、防御力を重視すると別の意味で大変なことになる
    胴は網タイツ、セーラー服のスカートを外してベルトを巻いたらどうなるかというと…。
    しかし頭は基本骸骨という点があらゆるオチを攫っていくのであった。
    ちなみにモンでき。ではこれがイラスト付きで登場したことがある。
  • とりあえずこの装備を作って、それから各種特化装備を作っていくようにするといいだろう。
    特に後述のリベリオンテンプレは、組み合わせの都合上、
    作製可能になった時点ですぐにそちらに移行できるのでそこまでのつなぎとしても最優秀と言える。
  • 単純に胴系統倍加を用いるなら後述のランポスSメイルを胴にするのも結構良かったりする。
    こちらも、ナルガメイルほどでは無いものの上位序盤防具としてはかなり優秀となっている。
  • ただ、続編の4Gではナルガメイルの匠ポイントが+2から+1に修正されたため、このテンプレは使えなくなった
    この装備が有名になり過ぎてオンラインで蔓延したためだろうか。
    • 匠+5以上のお守りがあればスキルの追加は難しくなるが一応は使い続ける事ができる。
      お守りがあるなら上位旅団クエをこなす際や、
      匠が欲しいが回避性能&回避距離も欲しいという時は繋ぎとして選択肢に入るか。
    • バランスブレイカーでもないのに「修正」と呼べるレベルの弱体化を受けるのは非常に珍しい事例である。
      それほど5倍ナルガのお手軽さと幅の狭さは問題視されていたのだろうか。
  • こうして4Gでは弱体化を受けて精々G級序盤を乗り切るための繋ぎ装備となってしまった5倍ナルガだが、
    なんと後継者が現れた。
    こちらは匠+2、回避性能+3、回避距離+2、研ぎ師+2と純粋に4のナルガ胴を強化させたSPとなっており、
    例によってスロット1も付いてくるためさらに盛る事も可能。
    …ただし、体力-3も付くため、体力-30が発動してしまう上にナルガ胴の鈍足よりも消しにくくなっている。
    これを胴のスロットで消すか、我慢してアイテムで何とかするかは今後の課題となるかもしれない。
    • 後述の『ナクナクナ』が存在する現在、強いて狙うだけの価値があるかどうかはハンター諸氏の判断にお任せする。
  • 因みにG級装備のナルガXで5倍化すると、下位装備から据え置きの回避性能+2、回避距離UP、鈍足の他に、
    新たに隠密と痛撃が発動するようになっている。

ランポスS複合(固有名なし)

  • ランポスSメイルをベースにした装備一式。
    MH4では上記の5倍ナルガに押されて非常に影が薄い存在だったが、有用性では負けず劣らず。
    相手によってはむしろこちらの方が有効であったりする。
    • ランポスSメイルの付与SPは攻撃+3、気絶+2、匠+2、麻痺-2。さらにスロット1
      つまりナルガメイルと同様匠2ポイントスロ1持ちの胴装備なので、ほぼ同じ感覚で運用可能。
      他の付与スキルも、人によってはこちらの方が強力という人も多い攻撃3ポイントに気絶2ポイント。
      麻痺のマイナススキルもほぼ無視できるため、5倍ナルガ同様汎用性が非常に高い
      さらに作製時期こそ上位昇格後なのでナルガメイルより少し遅くなるものの、その分防御力も僅かとはいえ高く、
      必要素材も上位ドスランポスのギルクエに2、3回行けば集まる程度と非常にお手軽。
      また、腕の胴系統倍加ができるまで代用に使えるレックスSアームにも攻撃SP付き…と環境にも恵まれている。
      ぶっちゃけ火力だけなら後述のリベリオンテンプレに匹敵すると言えばすごさが伝わるだろうか。
      • 総じて言えば作製可能時期と難易度の割に恐ろしく優秀なのだが、
        上位層ほど回避性能と回避距離に目が眩んでナルガメイルを選択しがちなので、どうにも影は薄い。
        回避の腕に自信がない、あるいは狩りに必要なのは火力だぜ!という方は是非。
        また、5倍ナルガと違って見た目も崩れにくいため、外見を気にするおしゃれハンターにもお勧めできる。
    • 具体的にナルガテンプレを上回る場面を挙げると、
      まず回避距離UPがかえってデメリットになりかねない武器、
      つまり片手剣や双剣などの張り付く必要のある武器使いにとってはこちらの方が安定する*4
      また気絶攻撃を使用してくるゲリョスについても、気絶無効のおかげでかなり楽になる。
      なにより本領を発揮するのは、超大型モンスター戦。
      ダレン・モーランやダラ・アマデュラは回避性能でギリギリにかわそうとするよりは、
      火力に特化させつつ、気絶による事故を軽減できるこちらの方が相性はいいだろう。
      特にアマデュラは終盤のメテオラッシュで一気に気絶させられて壊滅する危険性があるので、
      リベリオンテンプレを作る際にも役立つ。
  • なお、MH4Gで前述のようにナルガメイルの匠SPが落とされた関係上、
    倍加を用いた匠装備は上位上がりたてのころはほぼこれ一択になった。
    これから始める、あるいはセカンドキャラを育成する人は試してはいかがだろうか。

リベリオンテンプレ

  • リベリオンメイル刀匠3ポイント持ち、1スロット有りという今作唯一無二の防具である。
    つまり胴系統倍化の部位を3つ用意するだけで最強複合スキルこと真打が発動、
    同時にリベリオンメイルに嵌め込んだ装飾品のスキルも倍化される。
    「攻撃力DOWN【小】も発動してしまうので、実質攻撃力UP【中】になってしまうのでは?」という心配は要らない。
    なぜなら真打の正しい効果は「斬れ味レベルを上げつつ攻撃力UP【大】に引き上げる」というものだからである。
    攻撃力UP【超】を付けた場合そちらが優先されるが、そこまでして併用する意味はあまり無いだろう。
    ガンナー版の剛弾は割合上昇なので普通にデメリットを受けるのが解せない。
    マイナススキルを消す必要が無く、このために他のスロットを圧迫させる心配も無い。
    そして確実に防具枠を1つ余らせる事が可能。
    他に発動したいスキルに合わせて防具を選別できるので、スキルの自由度は思いのほか低くはない。
    また、リベリオンの見た目も正統派な感じで他の装備との組み合わせも壊れるほど悪くはないなど、
    総じて数あるテンプレの中でも非常に優秀と言える存在。
  • 現在ではイベントクエストに刀匠のスキルポイントを持つ優秀な防具が登場したため、
    頭にEXインゴットヘルムor腕にミラバルクロウを装備して、胴系統倍化の防具を別の部位に2つ、
    そして後は目的のスキルに合わせて余った部位に必要な防具を別途用意するのが主流となった
    (そしてこれらの防具のおかげでウカムルシリーズは完全にお役御免となった)。
    特にEXインゴットヘルムは砲術+3、ガード強化+2、スロット2なのでガンサー向けと言える。
    またガンサー以外にもお守りと2スロットを活かせば、耳栓や回避性能等の発動も比較的容易。
    ミラバルクロウは斬れ味+2、スロット1なので、例えば斬鉄珠【1】と斬鉄珠【3】を用意して、
    脚を斬れ味+3、3スロット持ちのバンギスグリーヴにすればお守り無しで真打と業物の両立が容易になる。
    まさか反逆者(リベリオン)と暴君(バンギス)がここまで好相性とは。
  • 欠点は3つ目以降のスキルがお守り頼りであること、そして作製時期がラスボス撃破後であることか。
    もっとも、作製時期に関しては他シリーズにおける刀匠発動可能時期の遅さからすれば随分マシであるし、
    MH4は解放クエストのみならず高レベルギルドクエスト参加条件もラスボス撃破後と
    まさに「クリア後からが本番」を地で行くゲームなのでそれらを踏まえれば決して遅いとは言えないだろう。
    更に嬉しい事にMH4Gでもスキルポイントは全く変わらないことが判明。
    このため、このテンプレ装備を作れば引継ぎの後のスタートダッシュが容易になった。
    一式でのあんまりな性能が幸いしたか?
    • また、G1G2においては防御力はともかくスキルに乏しい防具も少なくない点、
      及び剛鎧玉で強化してやればこちらもG1の防具に匹敵する防御力(一部位105程度)
      ならば得られる点を踏まえると、多少腕は必要になるが
      マジオス突破くらいまでならこの防具でやっていける。
      最早単なるスタートダッシュの域を超えているのではないだろうか。
      • ただし、古文書の最後まで使うには流石に少し防御力が足りないのと、
        上位防具ということでスキルはよくともオンラインでの心象は宜しくないかもしれない。
        やはりスキル自由度的にもG3に突入するまでにはレウスXグリーヴ(刀匠3スロ1)を早めに作り、
        後述の怒天テンプレに切り替えるといい。

ディアブロテンプレ、角テンプレ

  • 大剣3大必須スキルとされる斬れ味レベル+1集中抜刀術【技】が発動する大剣用テンプレ装備。
    頭と胴をディアブロ、腰をクシャナアンダ、そして腕と脚を胴系統倍化にする。
    後は空きスロ全部に抜刀珠【1】*1、短縮珠【1】*2、短縮珠【3】*1で完成。
    更に耐震+7、納刀+5もあるので、武器スロや優秀なお守りがあれば耐震と納刀術も追加可能。
    • しかも納刀術を5スロスキルと交換することまで可能と、正に大剣使いのゴールの1つとなっている
      (圧倒的なスキル構成もあるが、大剣の必須スキルが多い+必須スキル前提という性質による
      発掘防具お断りの状況も、この組み合わせが最終装備となる原因になっている)。
    • しかし研ぎ師がフォロー不可同然の-8なので、砥石使用高速化だけは諦めなければならないのが欠点。
  • そして最大の難点は見た目。
    脚はいくつか選択肢があるが、頭と胴がゴツいのに、腕と腰が非常にスリムとバランスは最悪。
    また見た目が欲しくても、主軸であるディアブロの呪いから逃れるのは困難を極める。
    逆に見た目さえ気にしなければ(大剣を使う場合)作製しない=縛りプレイと言って良い位の有用性を誇る。
  • 後日イベクエにて作製可能になったゾディアスシリーズの脚を使うと、
    このテンプレと同スキルを発動させた時の武器スロやお守りの負担を少し軽くする事が出来る。
    更に男キャラの場合ゾディアス脚の見た目が割とボリュームがある事から、
    ゴツい上半身とのバランスを取る事も出来て良い事尽くめになっている。
    もしくは同じ位ゴツい+色が近い上に胴系統倍化のガンキン脚を使うのもアリ。
    それでも焼け石に水といった感じで見た目はあまりに悲惨だが。
  • その頭と肩から伸びる立派な4本角になぞらえて、
    このテンプレ装備を着用することを「角を生やす」などと呼んだりする。
    またオンラインでの高レベルギルクエでは、
    この4本角が面接で言うスーツやネクタイの役割を果たしている事も多い。
  • ほぼ全ての大剣使いは間違いなくこの装備で非常に長い期間を過ごす。
    そのせいか、神おまでテンプレを脱しても「角が生えてないと落ち着かない
    角も大剣の一部」などと血迷ったことを言って戻ってしまうことすらあるらしい。
    …まあ神おまの力をテンプレ脱出に割くより、角の強化に使った方が実戦的ではあるのだが。
  • MH4Gにおいては、頭と胴をディアブロX、脚をカブラXに換装する事で、
    最短でG1の時点から、スキルはそのままでG級相応の防御力を得る事が可能。
    さらに腕を反逆王J、腰をクシャナXにすればさらに防御力を上げる事が可能だが、
    クエストの受注条件の関係でG3まで待つことになる。
    その上G3に入るということは後述するカイザーテンプレの作製が視野に入るので、
    それまでの繋ぎとして見られている側面もある。

エアリアルテンプレ

  • 覚醒で麻痺属性を持つエアリアルグレイブの拘束力を最大限に活かす事に特化したサポート装備。
    操虫棍の持ち味である乗り状態に加え、手数に物を言わせた麻痺拘束が最大の特徴。
    内容は頭、胴、腰がカイザーシリーズ、腕にアーティアS、脚にロワーガ(ファルメル)を使用する。
    後は全スロットに装飾品を組み込めば覚醒、心眼、高級耳栓、細菌研究家になる。
    • 状態異常攻撃強化は無いが、敵のバインドボイスや硬い肉質に煩わされる心配は無く、
      悪臭や爆破やられも無効化してくれる上に、乗り+10のお守りで乗り名人を追加すれば更に効果は高まる。
      弱点は麻痺が無効の敵には拘束力が落ちる事、武器の攻撃力は低く斬れ味の消費も激しい事。
    • 特定の敵にのみ有効なスキルを詰め合わせて全対応型にしている為、
      モンスターによっては死にスキルが出やすく、あくまでPTプレイ専用の装備として割り切るべきだろう。
      しかし実際の作製難度は高い。装飾品に必要な金剛原珠は高レベルのギルドクエストでしか手に入らず、
      そもそも装飾品の材料も炎龍の宝玉や霞龍の宝玉(鋼龍の宝玉と交換)と入手難度の高い物が多い。
    • お守りも村最終クエストの「団長からの挑戦状」のクリア(一応乗り+10のお守りは他にも存在するが)、
      そしてアーティアSとロワーガ/ファルメル用の太古の欠片やふらっとハンター限定の素材が必要になる。
    • 現在では相手によって心眼、高級耳栓、細菌研究家などの死にスキルに成り易いスキルを外して、
      業物や砥石使用高速化で継続力を強化したり、状態異常攻撃強化+2で麻痺らせやすくしたり、
      様々な亜種テンプレが誕生している。スキルシミュレータを使って有効なスキルを調べやすい利点もある。
  • 本装備は主に高レベルギルドクエストでよく用いられる。
    細菌研究家は一見有効な相手が限られるようにも思えるが、
    2頭クエストでモンスターが合流した場合や乱入モンスターに対してはこやし玉を強化する効果が有用。
    特に人気の右ラーならば全てのスキルが無駄にならず、大活躍を見込める。
    • また、テオ・テスカトル戦に着て行っても大きな効果が得られる。
      バインドボイスを無効化しつつ厄介な爆破やられも効かず、固い翼に当たっても弾かれずに攻撃が出来る。
      乗り名人があればテオの怒り状態も乗りダウンで簡単に解除できるが、挑戦者を発動させているメンバーがいる時は注意が必要。
      肉質が柔らかめのテオは慣れたptなら耐性が上がる前に倒し切れる事が多い。

リオソウルガルルガ

  • スキルポイントの配分・数値こそ違えど全く同じスキルが発動するリオソウルガルルガSの混合装備。
    代表的な組み合わせは頭リオソウル、胴ガルルガS、腕ガルルガS、腰リオソウル、脚ガルルガSとする。
    発動スキルは耳栓、業物、見切り+1と汎用性の高いスキルが揃い、龍耐性も幾分改善される。
    そして合計スロットはなんと10スロット。あらゆる装飾品とお守りの要望に対応できる。
  • 問題はどちらも作製難度が比較的高い事。特にイャンガルルガは屈指の戦闘能力を誇り苦戦は必須。
    主に素で長い白ゲージを持つ武器や匠の恩恵が薄い武器の運用に重宝する。
    • ガンナー装備の場合、脚をガルルガSにする事で耳栓、見切り+1が発動し8スロットを確保できる。
      防音珠と強弾珠を2個ずつ嵌めることで高級耳栓と通常弾強化が発動してなお4スロット余るため、
      剣士程ではないがこちらもかなり有用。
  • 現在は優秀なSPとスロットを持つガルルガS胴を5倍化して高級耳栓、業物を発動させた後、
    砥石使用高速化や耐震といった5スロスキルを2つ、または2スロットの装飾品を使った派生装備も存在する。
    特に風圧【大】無効、回避性能+2、ガード性能+2、広域+2といったスキルを装飾品1つで発動できるため、
    お守りに依存せず武器スロットも圧迫しない。他の倍化テンプレとは違った楽しみ方ができるだろう。

ミヅハアカム

  • アカムトシリーズは一式だと斬れ味レベル+1なまくらが同時発動してしまうが、
    頭防具をミヅハ【烏帽子】に変えることで、匠のSPはそのままに
    なまくらの発動を抑えつつ、聴覚保護のSPを3、スロットを1つ増やすことが出来る。
    • 代償に見切りのSPは9ptに減ってしまうが、それでも1スロで容易に10pt確保できるため問題ない。
      剣士汎用スキルの代表とも言える匠と見切り、そして聴覚保護のSPも9ptついており、
      耳栓はもちろん高級耳栓の発動も比較的容易に狙える汎用性の高さが売り。
  • しかしネックもあり、それは作製時期の遅さと見た目
    ミヅハ頭を作るのに必要なオオナズチ素材を得るにはHR20で追加されるクエストをクリアする必要があり、
    その頃にはすでに上記のナルガ&リベリオンのテンプレ装備が作れてしまうのである。
    あちらもこちらに優るとも劣らない汎用性の高いテンプレ装備のため、わざわざこちらを作らない人も少なくない。
    • なお、アカムト腕のSPはアカムト胴のSPから見切りを2pt減らした性能なので、
      若干スロの融通が落ちることに目を瞑れるなら胴系統倍化に変えるのも手。
      この場合、アカムト腕の作製に使う覇竜の宝玉を節約しつつ、
      若干ではあるものの低い雷・龍耐性の改善もできる。
  • 他にも腕をEXレックスにすることで、見切りのSPを犠牲に、
    聴覚保護のSPを1増やしつつ、スロも1つ増やすことができる。

ラギア一式

  • 覚醒弓用のテンプレで、弓に必須の集中、覚醒、弱点特効も発動し空きスロットもそれなりにある強力な装備。
  • MH4では覚醒が発動しづらく、覚醒の必要な発掘武器はいくらスペックが高くても基本的にはハズレとされるが、
    ラギア一式ならば覚醒を発動しつつ必須スキルの集中に加え、
    お守り次第だがその他のスキルの自由度も十分に高い為、弓だけは覚醒が必要な物もそこそこ使われている。
    覚醒抜きでもなかなか優秀であり、非覚醒弓を使う際もラギア一式をベースに部分的に換装される場合が多い。
  • ただし、ラギアシリーズは色をほとんど変えられない為、
    換装する場合も他の部位をラギアに合った色にしているプレイヤーが多く見られる。
    その為、弓使いが集まると、一式でも混成でも
    全員ラギアの防具を着ているということが頻繁に発生してしまう…
  • 無論、弓だけでなく、近接でも一部の武器種では効果の高いスキルが揃っているので大変便利である。
    特に大剣の場合はスロット3の護石があるだけで集中、弱点特効、抜刀術【技】と
    見事にスシロー大剣用装備がお手軽に作れてしまったりする。
    ただし、上記ゴア系ほどではないとはいえ火耐性は低い。
    事故防止のために何らかの対応をしておいたほうがいいだろう。
  • MH4GにおけるラギアXも、既存のスキルは据え置きになった上で精霊の加護が追加されており、
    矢強化を追加すればそのまま使用できる装備となっている。
  • こうして防具一式がテンプレ装備となっているラギアクルス
    同じく上記のナルガ倍化がテンプレ装備となっているナルガクルガは今回狩猟対象として不参戦であるため、
    第一線で活躍出来る優秀な装備にされていたのはここから来ているのかもしれない。
    「出られなかった分装備は活躍させてあげよう」という開発陣の良心だろうか。
    実際水中戦のオミットで発売前から不参戦が確定的となってしまっていたラギアクルスに関しては、
    武器の方も優秀な性能である。

MH4G

カイザーテンプレ

  • 大剣用の装備で、頭から順に倍加、カイザーX、カイザーX、クシャナX、倍加とし、
    胴に抜刀珠【2】、腕と腰に短縮珠【3】をそれぞれ入れたもの。
    武器スロかお守りのスロットに抜刀珠【1】を1個追加で入れる必要がある。
    匠、集中、抜刀技の大剣3大スキルに加え、居合術【力】と寒さ倍加が発動する。
    • また、武器スロやお守り次第では5スロスキルを1つ追加することも可能。
      その際は溜め短縮4以上かつスロット3のお守りがあれば武器スロが不要になる。
    • ディアブロテンプレと違い、5スロスキルに砥石使用高速化を選べるのが非常に大きい。
      マイナススキルの寒さ倍加もホットドリンクを飲めばいいので、事実上マイナススキルなしとも言える。
      またわずかとはいえ攻撃や回避性能のSPがあるので、
      この組み合わせのままでも攻撃力UP【小】や回避性能+1程度ならなんとかなる可能性は高い。
  • ちなみに大剣最終装備として充分な性能を持つが、MH4でのディアブロテンプレと違い、
    例えばウカムルXを使うパターンなど、今作では必ずしもこれ一択になるとは限らない。
    パターンによっては並のお守りでも5スロスキルの代わりに弱点特効や耳栓などより有用なスキルを選択できるので、
    スキルシミュレータを活用するなどして色々と試してみるとよい。
    • また、作製可能時期は更に遅いものの、大和or日向・真(主に頭か脚パーツ)を組み込むことで
      三種居合を維持したまま自由に使える空きスロを、1~2つ増やすこともできる。
    • 現在ではGXハンターテンプレが広まっているので、大剣用装備としての使用者はやや減ったが、
      相変わらず匠を必要とする武器を扱う場合は強力であるし、
      そもそもGXハンターにはG級特別許可証入手後でなければ手を出せないという事情もある。
      攻略段階ではカイザーテンプレにアーティラートを担ぐ大剣使いが大勢いた。
      特別許可証入手後でもタムラ40の発掘武器を使いたい場合には有力な装備である。
      なおウカム混合との差別化だが、こちらには居合術という強みがあるので充分に図れている。
  • 特筆すべきは角の呪いが解ける点で、人によっては何よりも嬉しいだろう。
    なお、脚にセイラーソックスを使用するのはあまりオススメできない。
    理由は…クシャナXの腰装備、クシャナXアンダを後ろから見てみれば解るだろう。
    なに?それはそれでいい?…そうですか
    • 全体的にそこまでゴツい見た目にはならないため、
      メイドXソックスG・ナイトXブーツなどと組み合わせてもあまり違和感はない。
    • 特に海賊帽と組み合わせると、さながら騎士のような見た目になる為、親和性も抜群。
      若干防御力は落ちるものの、カブラXグリーヴランポスXグリーヴも、
      防御力がG級相応にあり、見た目もゴツ過ぎずスマート過ぎず、ちょうど釣り合いが取れるため、
      メイドXおよびG・ナイトXが完成するまでの繋ぎとしてはオススメである。
  • 以前は頭が上位限定で防御に不安があったが、現在は反逆王Jシリーズがあるため、
    防御力に関しては全身G級で固められるようになった。反カカクGやハカカクGとでも呼ぼうか。
    但し耐性が大幅にダウンするので、場合によってはスカルやクロオビの方が良い場合も
    (食事スキルである程度補うことは可能だが)。
  • またその後は溜め短縮6スロ3を持つ腰装備のGXハンターランバーが配信されたため、
    特別許可証入手後だと腰をそちらに更新できる。
    その場合にはクシャナにあった匠のSPが足りなくなるが、どこかに装飾品を入れれば解決する。
    なおその場合、防具5部位だけで匠、集中、抜刀術【技】、居合術【力】と寒さ倍加が発動し、
    武器スロとお守りは完全フリーになる。
  • 実は溜め短縮5スロ3のお守りと武器スロットが一つがあればモノデビル、ディアブロX、セレネXの
    いずれかの頭+カイザーX、カイザーX、倍化、倍化で簡易にG級の防御力を確保したまま上記のスキル
    (匠、集中、抜刀術【技】、居合術【力】、5スロスキル一つ、寒さ倍化)をひと通り
    発動させることは可能ではある
    • ただし、これらの頭装備はいずれも呪いの装備である。外見は推して知るべし。
    • 発動させるスキルを耐震に限ればウカムルXサクパケも候補に入る。こちらは外見もそう悪くない。

ウカムザー、ウカウカウなど

  • G級のウカムルバスとテオ・テスカトルの防具を組み合わせた混合防具で、
    ウカムルX一式のマイナーチェンジ版とも言える存在。
  • 上からウカムルX、カイザーX、ウカムルX、カイザーX、ウカムルXと装着する
    (上記のウカウカウはこの防具の頭文字から付けられたものである)。
    心眼斬れ味レベル+1が発動し、耐震+8と痛撃+9が付く。
  • 特筆すべきはそのスロット数の多さで、なんと破格の11スロとなる。
    配分も1部位2スロで腰のみ3スロと拡張性は非常に高い。
    1部位で耐震弱点特効を発動出来る他、攻撃+5があるので、
    腰部位の3スロで攻撃力UP【小】も追加出来る。
    それでも6スロ余るので、更に5スロスキルを発動させたり、お守りでより強力なスキルも狙える。
    • 武器スロと並おまがあればこの装備にも集中や抜刀術【技】を追加することが可能となっているので、
      居合術に魅力を感じない場合はこちらを大剣用装備とするのもアリ。
      弱点特効がある分、基本的には火力でカイザーテンプレを上回るが、
      大剣用とした場合、居合術と5スロスキルが犠牲になる為、汎用性では劣る。
    • 汎用装備としては、ランスとの相性が良好。
      抜刀が遅いため地震で武器をしまう隙が致命的な上弾かれた際の隙も大きい一方で、
      ピンポイントで弱点を狙いやすいランスなら発動スキルを最大限活かせる。
      スロットが多いので、ガード性能なども余裕を持って付けられるだろう。
  • このように非常に優秀なテンプレ装備ではあるが、もちろん欠点も無い訳では無い。
    • まずネックとなるのは作製時期の遅さで、G級ウカムルバスのクエストが出現するG★3中盤以降となる。
      作製難度は高くはないものの地味に面倒臭い素材が多く、カイザーXでは真紅蓮石が、
      ウカムルXでは他のモンスターの素材がストッパーになりやすい。
    • また、ウカムルXシリーズのデメリットとして加護のSPが-7もついてしまうのだが、
      このせいで耳栓スキルの発動が難しいのもこの装備の欠点。
      聴覚保護の装飾品・防音珠にも加護のマイナスSPがあるため、悪霊の加護が発動してしまう。
      と言うか、防音珠は1スロ1ポイントの効率の悪い【1】か3スロ専用の【3】しか無いので、
      ウカウカウ装備で防音珠を使う事自体が難しい(上記の通り3スロは1部位しか無い)。
      悪霊を回避しつつ耳栓発動もできなくはないが、聴覚保護のSPが多くついていて3スロある良おまを使うか、
      もしくは装備を一部崩して無理やりガルルガフェイクをねじ込むかする必要があり、
      いずれにしてもウカウカウの高い拡張性の殆どをこれに費やしてしまう事になり、効率が悪い。
      ただの耳栓でいいモンスター相手の場合は金剛体で代用できるし、
      速やかに狩猟を終わらせられ咆哮の回数が限られているモンスター相手なら応急耳栓で済ます事ができるので、
      ウカウカウを使うなら可能な限りこれで済ませられるように狩りを組み立てるか、
      そもそもウカウカウ以外の防具セットを選ぼう。
    • 耐性値の低さもこの装備の弱点である。氷以外の耐性値が全てマイナスであり、特に水と龍はかなり低い。
      戦う相手によっては食事の発動スキルで補う必要がある。
  • ちなみに意図してデザインされたものかどうかは分からないが、
    発動するスキルと発動寸前のスキルを見るとラージャンに有効なものばかりの構成になっている。
    ラージャンは全身の肉質が殆ど45以上で弱点特効が非常に有効であり、
    やたら攻撃を吸う両腕が硬化すると心眼が無いと下半身にしか攻撃できなくなる。
    ローリングアタックで頻繁に振動を起こすので耐震があるのと無いのとでは安定性がかなり違う。
    咆哮も乗り時以外は小なので高級耳栓が付けづらいというデメリットも金剛体で代用可能、
    そもそもラージャンの咆哮は効果範囲が狭くタイミングも限られているので、対策のしようはある。
    ギルクエで荒稼ぎする時に着てみよう。
  • テンプレ装備にしては珍しく見た目もまとまっている。
    胴と腰が同じカイザーXシリーズというのが大きいだろう。
    それ以外の部位は全てウカムルで白メインの色であり、赤と白で親和性は割とある。
    女性用だと腰がカボチャパンツみたいな形になるので好みに合うかは人それぞれだが…

怒天テンプレ、ドクドミ

  • 真打が発動できるリベリオンテンプレの後継者。
    刀匠1ポイントかつスロット3の胴装備怒天ノ衣・真*5を中心に、
    刀匠が3ポイントついたパーツを組み合わせていく。
    頭にリベリオンZヘルムorミラルーツヘッド
    腕にクジュラハトゥー
    腰に怒天ノ帯・真
    脚にレウスXグリーヴorミラアルマフットorミラルーツフット
    の内、三部位を装備することで防具4部位で真打が発動できる
  • この内、採用されやすいクジュラハトゥー怒天ノ帯・真ミラアルマフットから
    最初の一文字を取って『』とも呼ばれる。脚部がミラルーツでもドクドミだが、レウスXならドクドとなる。
  • 真打を発動させながら、豊富なスロット数で様々なスキルの追加が容易であるのがこの装備の特徴。
    さらに特筆すべきは各パーツに付属する刀匠以外のスキルポイントである。
    • 怒天・真のパーツには闘魂本気
    • クジュラハトゥーには斬れ味無傷
    • ミラアルマフットには不動本気
    • リベリオンZヘルムには属性解放
    • ミラルーツのパーツには高ポイントの達人
    • レウスXグリーヴには火属性攻撃
    これらを駆使した場合、真打に加え業物フルチャージ挑戦者力の解放金剛体覚醒見切りといった
    強力なスキルや汎用性の高いスキルを比較的容易に発動
    できる。
    もちろん空きパーツ、武器スロット、お守りを駆使することでさらなるスキル追加が可能。
    超火力を持ちつつあらゆる状況に対処可能となる超高性能テンプレといえる。
    • また、内部の防具が部位も含め用途別に改変可能という特徴はテンプレ装備としては珍しく、
      さらに、追加していくスキルもプレイヤー自身が選んで付けていくため、
      どのスキルを付けるために、どの部位を空け、どのパーツを使用するのか考えて選ぶ、という
      装備を作る楽しさも味わえる数少ないテンプレでもある。
  • ただし性能に比例して製作難度もまた非常に高い
    • まず本テンプレの基本である怒天ノ衣・真には激昂したラージャンのレア素材であるラージャンハートと、
      マルチプレイ不可のモノブロス亜種堅牢な白銀の角3本も使用する。
      怒天ノ帯・真を使用する場合にはラージャンハートが追加で要求され、羅刹の金剛角も要求される。
    • クジュラハトゥーを作るためには本作屈指の強敵である錆クシャを倒す必要がある
      そして鋼龍の宝玉が必要となるものの、G級では宝玉が取れやすくなっているのが救いか。
    • ミラアルマフットにする場合はラスボスの強化個体との戦いが避けては通れない。
      さらにしっかり戦火の龍神玉を要求されるばかりか、覇王の証Gが3枚必要となる。
    • リベリオンZヘルムには天剣の龍神玉を使用する。
      幸いにも剥ぎ取りだけでなく部位破壊報酬や基本報酬でも入手できるが、
      ダラ・アマデュラは討伐に時間がかかり、野良パーティでは事故率も高いため周回には根気が必要。
    • ミラルーツのパーツを使う場合はモーションが大幅に強化された祖龍を連戦する必要があるだけでなく、
      ヘッドには千刃竜の鏡玉が、フットには戦火の龍神玉が要求される。
    • 一番製作難度の低いレウスXグリーヴにも天鱗はしっかり要求される
    つまり、どのパーツを使用してもレア素材の使用を避けて通ることはできない
    正直こうして挙げるだけでも気が滅入るような途方も無い超難関である。
    それだけに全てが完成した場合の達成感もまたひとしお。
    生半可な腕では製作不可能なこの装備自体がその実力を証明する一つの勲章になり得る。
    • なおレウスX、ミラアルマともに脚部位には刀匠と共に攻撃のSPも付属しているが、
      このテンプレの場合攻撃のSPは真打とは重複せず攻撃力UP【大】以下は無効、
      【超】まで上げるにしても刀匠の攻撃分のスキルは無駄になってしまう。
      ポイントがあるからといって発動はさせず、他の火力系スキルを付けよう。
  • この装備、その実用性だけでなく見た目の人気も高い。
    範囲の広い胴と腰がどちらも怒天・真であるため比較的統一感があるのに加え、
    胸元と太ももをこれでもかというくらい曝け出しているのだ。
    多少好みが分かれる場合もあるが、この性能と見た目の両立ぶりに歓喜した紳士ハンターは多い。
    ただし、前述の通り頭装備は発動したいスキルに応じて付け替えるため、
    実用性を求めると盛大に露出した胴体+珍妙な被り物という完全な変態にしか見えなくなることも。
    特に、高級耳栓を付けようとすると高確率でガルルガフェイクがヒットするので…
  • 基本的には、汎用性の高い業物を最優先で追加するケースが多い。
    そのため、空いた部位には斬れ味のポイントにスロットを持つパーツが好まれている。
    • 男性用は斬れ味+3本気+2を持つジンオウXヘルムを使うことが多い。
      ドクドミに装備した上で胸に斬鉄珠【3】を装着することで真打と業物が発動、さらに本気が+9となる上、
      頭と腰に2スロを持つ6スロットの空きに武器スロとお守りの自由がある。
      気になる見た目は、男性用は鬼のような面で怒天・真との親和性も高い。
      女性用はベリーショートヘアとなるため、好みが分かれるだろう。
      防御力が犠牲になるが、スキルとスロットが同一の上位のジンオウSでも代用できる。
    • 女性用はアグナXヘルムが勧められている。
      スロットはないものの斬れ味SPが4もあるため、
      お守りとの併用で業物と何かしらのスキルを同時に発動させることも十分に可能である。
      飛び出た耳飾りがアクセントとなる上、
      色合いも腕から胴にかけての流れから違和感が少ない。
    • 脚装備を空けた場合は、斬れ味+3、スロット3のバンギスXグリーヴが推奨される。
      女性用は見た目を崩さず、太ももの露出というおまけが付いてくる。
      対して男性用は、脚に密着するデザインとなるため好みが分かれる。
  • なお、対応パーツを全てガンナー用にした場合、真打ではなく剛弾が発動する。
    差し詰め心滅テンプレ、ないしはシクシミ装備といったところか。
    火力特化にはならないが、複数の物理弾や矢を扱える武器ならばあらゆる敵と戦うことができる。
    探索や連続狩猟、野良プレイなどで重宝する装備となるだろう。
    ボウガンに関しては反動軽減のSPが4あり、発動させやすいのも剛弾装備として優れているところ。
    また、真打と違って攻撃のSPが無駄にならないのも嬉しい点。
    頭をミラアルマヘッドにすれば、防御力を確保しつつ本気、攻撃のSPを伸ばすことができる。
    この辺りはリベリオン・ライオットと対称的と言える。
    • また、後日作製可能になったGXハンターコイフを頭にすることで、
      剛弾、反動軽減+1、"空きスロ12"という素晴らしいベース装備が完成する。
  • ガクド、シクドといった亜種も存在する。
    ガクドは胴をガルルガXで、シクドは胴がS・ソルZに変わっている。
    足りない刀匠のSPを刀匠+4のお守りor刀匠+4の発掘防具or刀匠4以上の発掘武器で補う。
    前者は真打+業物+高級耳栓+α、後者は真打+業物+弱点特効+αがベースになる。
    この装備の強みはドクドミを超える高い拡張性
    お守り・頭・足・武器のどれかで刀匠を補うことになるが、それでも2~3部位が空く。
    挑戦者ならスターナイト、耳栓ならガルルガフェイク、回避性能ならGX荒天などが入る。
    欠点はドクドミと違い、高レベルギルクエのクリアが必須である点。
    刀匠の装飾品は発掘装備にしか存在せず、お守りも高レベルギルクエ限定の刻まれたお守りにしか
    刀匠のポイントは付かないためである。
    お守りや発掘装備が手に入れば、真打+業物+αを組むのであればドクドミよりこちらのほうが
    多くスキルを付けられることが多い。
    一部で「ドクドミは地雷」と言われるのは、最終的にはこのシクドやガクドに
    スキルが劣りがちで、高レベルギルドクエストの相手を倒せるという証明にならないからである。
    • また注意しておきたいのが、ガクド・シクドにする「だけ」ではドクドミを大きく超えるとは言い難い点。
      例えば先述によると刀匠+4のSPを何らかの形で補うということだが、
      実のところこれを実現すること自体はそう難しくない。
      例えば刀匠4のSPを発掘防具で補うことにすれば、封じられた防具に拘る必要はない
      つまりレベル120前後、集会所のG級とも大差ない難易度のギルクエで狩っていれば、
      それも厳しいようならお宝エリアで適当に掘っていればとりあえず英雄の防具あたりで手に入れることは可能。
      だがこの場合拡張性はドクドミのそれを大きく上回ることはなく、下手すると負けてしまうことすらある
      頭もしくは足の防具SPが刀匠だけに絞られてしまい、
      持っているお守りにもよるが他のスキルの発動が少し難しくなってしまうのである。
      武器に刀匠が付いていればまだよいが、今作は生産武器にも強力なものが揃っているので
      「生産越え」かつ「刀匠4持ち」を目指すのは非常に困難である。
      それ故、ドクドミを超えるにはガクド・シクドであることに加え、
      半ば必然的に高性能なお守りも必要になることが多い。
      あくまでもガクド、シクドも「理論値でドクドミを超えうる」というだけで、
      かなりやり込まないと結局ドクドミとの差はつかないか抜かれることもまた多いのである。
    • 更に付け加えると、ガクド・シクドのほかにも有用な真打装備自体は多数存在する。
      業物に加え弱点特効や高級耳栓が含まれていたとしてもガクド・シクド以上の組み合わせが生まれることもあるし、
      スキル次第、例えば金剛体が欲しい場合などはそれこそドクドミで組んだ方がよい場合もある。
      その為「ドクドミだから地雷」「シクド・ガクドだからOK」などと早合点するのは好ましくなく、
      最終的にはやはりその人が付けているスキルがモンスターの相性に合っているかが重要であろう。

ナルクシャ、ナクナクナなど

  • 頭からナルガX、クシャナX、ナルガX、クシャナX、ナルガXと装備する。
    更にここに名匠珠【3】(匠+3)、回避珠【2】(回避性能+3)、跳躍珠【2】(回避距離+3)を入れれば、
    発動スキルは斬れ味レベル+1、回避性能+3、回避距離UPとなり、マイナススキルは発動しない。
    ということで前作の5倍ナルガと同じスキル構成となっている。
    • こちらは全てG級防具で組んでいるので防御力が格段に高く、またスロットも1つ空いている。
      武器種によっては回避距離を外す、回避性能を+2まで下げるなどで更にスロットを確保する事もできる。
    • そして何より見た目が悪くない
      最悪のパターンだとガイコツ頭にパンツ丸出しになる前作の5倍ナルガ胴とはえらい違いである。
  • ただし、その圧倒的な回避力と引き換えに雷属性には極端に弱くなるため、
    これらの属性を使うモンスターと戦う際は当たらなければどうという事はないという覚悟が必要となる。
    • その場合は、回避性能+5以上のお守りが必要になるがGX荒天5倍を使うのも手。
      胴に体力珠【1】を入れ、回避性能+5のお守りを付ければ
      回避性能+3、回避距離UP、斬れ味レベル+1、砥石使用高速化が発動する。
  • G級だとこれだけでは火力が心もとないので、余ったスロットとお守りを有効に使って火力を足すと良いだろう。
    挑戦者+2は少し厳しいので、弱点特効や攻撃力UPあたりが候補になりやすい。
  • 前作の5倍ナルガに使われたナルガメイルは匠のスキルポイントを減らされるという調整を受けたため、
    単に防御力とスロ1だけの上位互換というわけではない。
    逆に言えばG級相当のスキル構成を上位で使用可能だったという、調整ミスの一種だったということかもしれない。

ミックミク、ミクミクミなど

  • 言うまでもないがこれではない。
  • 頭からミヅハ真、クシャナX、ミヅハ真、クシャナX、ミヅハ真と装備し、腰に名匠珠【3】を入れることで
    耳栓、風圧【小】無効、斬れ味レベル+1が発動する。
    • スロット数は頭に1、胴、腕、脚に各2。発動には至っていないものの回避性能が7、特殊攻撃が8ポイントあり、
      装飾品やお守りを併用する事で高級耳栓や風圧【大】無効を発動させつつこれらのスキルを盛る事ができる。
      聴覚保護及び風圧のポイントは11あるので、武器やお守りで3スロット確保すれば
      風圧【大】無効か高級耳栓まで持っていく事も可能。
      しばしば地雷装備に挙げられるフルミヅハ真と違い、斬れ味+1が発動している事で、
      若干ではあるが火力も補っている所が長所と言える。
      状態異常属性武器に縛られず、素紫など以外ならどの武器でも運用できるのも利点。
      • …気付かれたか方も多いかもしれないが、スキル、耐性双方の面において
        対クシャルダオラ戦における最適解と言える装備でもある。
        肝心のクシャルダオラの装備を使うのはネックではあるが、
        さらに強力な個体である錆鋼龍と戦う時にはその効果を最大限に発揮してくれるだろう。
      • ただし、火属性と龍属性に対しては極端に弱い。グラビモスやリオレウス希少種、
        テオ・テスカトルに対して着て行った日には、よほどの腕がない限りハンターの丸焼きが出来上がる事だろう。
        やはり扱い方次第では地雷認定されかねないので、万全の対策をしておこう。

GXハンターテンプレ

  • GXハンターシリーズを中心に構成する大剣用テンプレで、
    胴・腰をGXハンター、残り3箇所のうち2箇所を胴系統倍加で埋め、
    装飾品で抜刀珠【1】と短縮珠【3】を胴でない所にそれぞれ1個入れるのが基本形。
    これで抜刀術【技】集中金剛体が発動し、武器の1スロ(後述)を合わせると
    実質12スロット余らせてさらにお守りが完全フリーと言う拡張性を誇る。
    (下記の余った1箇所の防具も3スロである仮定。お守りも3スロなら15スロ空きとなる)
    余った1箇所の防具については、同じGXハンター装備の頭と腕がそれぞれ納刀術挑戦者
    有用なスキルポイントを持つ部位なので、頭または腕にもGXハンターを使う事が多い。
  • 注意点としては、この装備は斬れ味レベル+1のSPに全く縁が無いので、
    斬れ味レベル+1を発動させる事が大前提になる武器だと他の装備の方が良い場合が多い。
    お守り次第ではこの装備でも匠運用ができないことはないが、
    お守りで用意できるポイントが少なければ素直に他の構成を検討すべきだろう。
    加えて砥石使用低速化のマイナススキルがほぼ打ち消せないレベルで発動するので、
    生産武器の範囲内では実質的に叛逆刀ローグレギオン専用に近い装備である。
    上記で武器が1スロだと仮定したのはローグレギオンを想定しているからである。
    一応発掘武器にも目を向けると、スムラ大剣にはこの装備が向いている。
    ただしこの場合、砥石使用低速化の影響を無視できなくなる。
    • 胴倍加を2つ使う限りは金剛体が必ず発動してしまうという点にも注意。
      受け身を取らずに起き上がりタイミングを調整したいモンスター相手で金剛体を外したい場合、
      不動のマイナスSPを持つ装飾品は無いので、拡張性を犠牲にして胴倍加を1つにするしかない。
      (胴の3スロにかかる胴倍化が1つ減る上に、抜刀珠【2】を追加で1個入れないといけないので、
      実質的に5スロも減る計算になる)
    • 逆に胴倍加1つで金剛体を発動させるという構成も存在する。
      具体的には腕に残陽・真【篭手】(男)/常磐・真【篭手】(女)を用いるものがある。
      これは抜刀会心+2・不動+2・達人+3・底力-3にスロット3を持つため、
      抜刀会心のポイントを装飾品で2ポイント補えば抜刀術【技】と金剛体が発動する。
      この場合でも上述のような実質スロット数の問題はあるのだが、
      倍加装備のスロットは小回りが利かないためにこのような構成を採用するという理由がある。
      この例について考えてみると、抜刀会心を1ポイント損する代わりに、
      スロットが3スロ*3倍から3スロ*2倍+3スロとなるため利点が明確に存在する。
    • 胴倍加を1部位のみにすると研ぎ師のポイントが-8で済む点も考慮に値するだろう。
      しかし納刀の装飾品は研ぎ師のポイントがマイナスであるため、
      納刀術を採用すると結局砥石使用低速化の発動が不可避であることが多い。
    • 強力すぎる装備とはいえ、このようにスキル面で考慮すべきことは少なくはない。
      根本的に他の装備を使うのとどちらが良いかはその時々できちんと検討しよう。
  • GXハンター装備自体が全部位3スロの拡張性の高い装備であり、
    ローグレギオンの要求スキルの少なさと相まって、他のテンプレ装備とは比較にならない程のスキル自由度を誇る。
    上述した通り大剣の必須スキルを揃えた上で10スロ以上余ると言う破格の拡張性で、
    GXハンターの腕を使い挑戦者+2を発動させる構成にしたとしても6スロ余りのお守りフリー。
    この自由度の高さとローグレギオン自体の汎用性により、実質的に特定の武器の専用装備でありながら、
    極めて多くの状況に対応可能なテンプレとして成立していると言う異例の装備である。
    この装備の構成に合致した優れたお守りを持っている人に至っては
    大剣ならもうこの装備以外を使う必要が殆ど感じられない、なんて人までいる。
    • 逆にMH4Gの大剣用装備によく採用されているスキルの中で、
      GXハンターとは無縁なのは匠と居合以外では弱点特効くらいである。
      その匠と居合が欲しいならカイザーテンプレで足りるため、そこは欠点にはならない。
      つまりは弱点特効さえ追加すれば火力面での不足はないといっても過言ではなく、
      そのためGXハンターと痛撃持ちのお守りをセットにして手放せないという大剣使いも。
  • 火力が十分な装備でありながら防御面でも強いというのもありがたいところ。
    金剛体は言うまでもないが、5スロスキルを2つ以上自由にできるという点が大きい。
    • 例えば細菌研究家火耐性スキルを発動させてテオ対策をするなど、
      必要とされる防御スキルを全部揃えていく事が多くの場合において可能。
      攻撃面でも先述の通り挑戦者+2が比較的容易に追加できる上、
      お守り次第では心眼などをさらに追加することも十分可能。
      この例の場合、痛撃5S3もしくは痛撃6S2という比較的現実的な範疇のお守りを使うことで
      弱点特効と細菌研究家を両立させる等といった、攻防双方での強化も勿論可能である。
    • 他にはラージャンに対する相性が抜群に良いという特長もある。
      金剛体で通常の咆哮を無力化し、苛烈な攻撃に対し受け身を取ることができるので、
      そこにさらに耐震を用意しておけばこちらの行動への制約がほぼなくなる。
      ただし雷属性耐性だけは若干低いため、そこだけには注意が必要。
      • 対ラージャン用の非ハメ型大剣装備としてはこれ以外にはウカウカウが考えられるが、
        比較すると匠の有無以外では明確にGXハンターの方がメリットがある。
        あちらの利点は心眼のおかげで腕の硬化による行動への制約をほぼ受けないことだが、
        わざわざ頭を狙いに行かない限りこれが強みに感じられることは少ない。
        一方でこちらは金剛体持ちであるため、被弾時のリカバリーが楽であるほか、
        咆哮を攻撃チャンスにしてしまうことができるのが大きい。
        さすがに匠をグレーアウトさせてまでウカウカウに拘泥するのはナンセンスの極み。
  • 性能の他に作製難易度も気になる所ではあるが、必須パーツの胴&腰に限れば大したものは要求されない。
    イベントクエストの見るも言うも聞くも申をクリアしなければならないのでG級特別許可証が必要で、
    さらに遺跡平原での激昂ラージャンを相手にしなければならない等、難度は低くないが、
    要求される素材そのものはただの汎用素材ばかりであり、
    最もストッパーになりやすいものが胴に使う真紅蓮石×1程度というお手軽さ。
    • ただしGXハンターの腕・頭はそれぞれラージャンハートや大長老チケットS×2などを要求されるし、
      胴系統倍加の頭や腕はG級相応のものを使おうとするならイベントクエストのテオ・テスカトル
      ゴグマジオスを討伐しなければ手に入らないため、理想の構成で装備を完成させようと思えば
      それなりの苦労は必要。上位以下の防具で妥協するなら簡単なのだが。
      一応この点についてはレア度と防御力の問題であり、実用面を考えるとなると、
      GX荒天の火耐性及び反逆王Jの全属性耐性は壊滅的なので相手によってはクロオビのほうがマシ。
  • 有用なテンプレ装備にありがちな「見た目が悲惨な事になる」と言う心配も比較的少ない。
    必須パーツの胴のGXハンターアーマーがトゲ付き肩アーマーなので若干好みが分かれるくらいで、
    腰は割りと無難な腰巻だし、その他の部位は固定ではないので自由にカスタマイズ可能。
    ドクドミテンプレのように存在自体がご褒美になったりする程ではないが、
    組み合わせ次第ではスキルを保ちつつ普通にカッコイイ装備も組める。

スターナイト一式

  • USJコラボ装備のスターナイトシリーズを一式で装備するもの。
    レア10の最高クラスの防御力に加えて全耐性+5、スロット11個でありながら
    心剣一体乗りマスター挑戦者+2が発動し、匠のSPが4つく。
    匠を装飾品だけで発動まで持ち上げても5スロ余り、お守りと武器は完全フリー。
  • 発動スキルのうち乗りマスターだけは武器種を選ぶため活かせないケースが多々あるが、
    乗りマスターを無視して他のスキルだけで考えたとしても、
    少しの手入れだけで匠・心眼・業物が両立でき、有力な火力スキルである挑戦者+2までタダで付いてくる、
    という時点でどの武器種でも非常に有用で、真面目にシミュレートしてもこの一式が候補に挙がる。
    乗りマスターまで余さず活用できる操虫棍との相性は言うまでも無い。
    有用性が明確に低いのは心剣一体と乗りマスターが死にスキルとなりやすく、
    かつ他に強力なテンプレ装備が複数確立されている大剣くらいである。
  • ギルドクエストにも適した装備であり、対ラージャンの想定で上述のウカウカウと比較した場合、
    匠、耐震、挑戦者+2、弱点特効あたりが必須クラスのスキルと言われるが、
    それに加えて両者に発動する心眼(心剣一体)も闘気硬化対策に有用である。
    ここまでは並程度のお守りがあればどちらでも発動できる
    • ウカウカウは攻撃のSPがあるので更なる火力増強が容易。
      スターナイトはここまで発動させると他のスキルの追加は神おまが無ければ厳しいが、
      業物(心剣一体)と乗りマスターが付いている。
      ギルクエにおいて乗りマスターは対テオなどの一部を除いてはおまけに近いが、
      業物はウカウカウではまず不可能なので、武器の性能に応じて使い分けると良いだろう。
    • ウカウカウは匠と耐震と弱点特効を他のスキルに差し替えられず、
      上述の通り耳栓スキルは付いて耳栓まで、高級耳栓はほぼ無理なので半ばラージャン専用装備だが、
      スターナイトは細菌研究家を付けて対テオ・テスカトル装備にしたり、
      高級耳栓で対イビルジョー装備など、拡張性の高さから他の人気なギルクエモンスターにも対応できる。
      一部の匠を外せる斬れ味ゲージの武器を担ぐ場合は匠の分のスキル枠を他に回す事もできる。
  • 耐性の高さも地味に見過ごせない利点。
    剣士防具でさえ全耐性+5であり、弱点が無いと言うだけに留まらず、
    5スロスキルで属性耐性【小】をつけててやれば、5+15でどの属性でもちょうど20にでき、
    属性やられ【大】まで無効化できるだけの耐性を食事に頼らずに任意の属性に付加できる。
    即死級の火属性攻撃を持つテオ・テスカトルやゴグマジオスで火属性やられを無効化しておけば
    本来なら貫通されてしまうネコのド根性を有効化する事ができるし、
    肉質が堅い上に龍属性やられを頻発させるジンオウガ亜種に対して安心して属性武器を担いでいく事もできる。
  • 性能面では上記の通り隙のない高性能であり、
    見た目に関してもUSJのコラボ防具ゆえに極めてスマートでスタイリッシュなかっこよさをも併せ持つという
    防具ではあるが、欠点も無い訳では無い。
    • 1つ目はクエストの入手自体が難しいためにやっかみを受けると言う事。
      この防具を生産するためのキーアイテムが手に入る『USJ・蒼と金の饗宴!』は、
      先行配信時は大阪にあるUSJに実際に訪れないとクエストを受け取る事ができず、
      このクエストを貼る事ができる人自体が限られていた。
      住んでいるのがUSJの近所だった、または良く遊ぶ仲間内にそういう人がいた場合はいいが、
      そうでない場合は野良でこのクエストを貼っている部屋に入るしかない。
      しかし上記の性能の高さから超絶人気のとんでもない競争率になってしまい、
      大部分のプレイヤーが指をくわえて見ているしかない状況が続いた。
      そのため、野良でこれ一式を完成させる事ができた人を見かけた場合、
      やっかみでキックアウトするという恐ろしい事まであったと言われる。
      • 先行配信開始から4ヵ月後の2015/7/17にようやく一般配信され、
        インターネット環境さえあれば誰でもこのクエストを手に入れられるようになったため、
        現在ではこちらの欠点は解消されている。
      • だが、2024年4月9日のオンラインサービス終了に伴い、イベクエ未受信だと
        受信済プレイヤーとのローカル通信以外の入手方法が無くなってしまった
    • 二つ目の欠点は一式装備である」という事。
      MH4Gは防具の混合によるスキルが強い作品であり、一式装備は多くの場合、最適化された混合防具より弱い。
      裏を返して「一式装備をそのまま着てくる奴は地雷」と言う法則がある程度正しいものとして認識され、
      オンライン普遍化によってそういう風潮が広まっていた。
      スターナイトシリーズは一式でこそ最大のポテンシャルを発揮する装備であり、
      一式で発揮したポテンシャルは並の混合防具よりも高い性能を発揮する。
      これがMH4Gにおける「一式装備は地雷」という風潮にマッチしておらず、印象が悪くなってしまう。
      • とはいえ防御力・スキル・耐性どれをとっても全く隙がなく、
        MHX発売以降で人口減少・プレイヤー層が細分化された頃には許容される場合も多くなりつつあった。
        というより、あくまで理想的に言えば
        ここまで優秀な装備が一式というだけでここまで無下にされてしまう状況がおかしかったのであって、
        健全な状態に向かっていると言えるかもしれない。
        また、作るためのイベント自体もそれなりに難しいのと、
        プレイ人口減少に伴って四人未満の少人数プレイ、あるいはソロプレイすら要求されうる。
        その為PTにしてもソロにしても今から手に入れるのは相応の腕前が必要であり、
        相対的にもスターナイト一式を装備している地雷は根絶はせずとも減少傾向にあると言える。

MHX

ファンゴ×ジャギィ混合装備(フジ混合・フジフジフ)

  • 頭から順にファンゴ、ジャギィ、ファンゴ、ジャギィ、ファンゴと装備するもの。
    この装備で攻撃力UP【中】が発動し、スロットは1スロットが計4箇所。
    剣士でもガンナーでも、全く同じ構成で同じスキルが発動する。
    慣例通りに頭文字を取って呼ぶなら、フジフジフ。
  • この装備の魅力はなんと言っても村★2でドスファンゴが狩れるようになれば
    早速作れるという「作製時期の早さ」。集会所のモンスターを相手にできるならば
    ゲーム開始直後にいきなり作成に取り掛かる事もできる。
    発売日のうちにもう「迷ったらこれを作ればいいよ」と情報交換の場でこの組み合わせがやりとりされたほど。
  • 発動スキルは攻撃力UP【中】のみだが、どの武器でも等しく役に立つスキルであり、
    どの武器に於いてもMHXの序盤を乗り切るのに便利なテンプレ装備と言える。
    • むしろ、「防御面は立ち回りで何とかするからとにかく火力スキルを」と言うスタイルの場合、
      ろくなスキルが揃わない下位のうちは下手な防具に替えるよりもこちらの方が火力が出る事が多く、
      さらにスロットが4つ以上開いている防具もあまり多いとは言えないので、
      下位のうちはずっとこれのままと言うプレイヤーも珍しくない。
    • 剣士装備で頭をガンナー用に交換すれば攻撃+16かつ4スロになるので、
      攻撃珠【1】を4つ詰め込んで攻撃力UP【大】にしてしまう事もできる。
      また、武器かお守りで1スロ補えればガンナーでも【大】にできるし、
      罠師や耐震などの5スロスキルを付け足す使い方もできる。
    • なお、ガンナー装備で頭を剣士ジャギィに交換するとスロットが1減る代わりに防御力が高くなる。
      ついでに見た目が劇的に改善される
    • ちなみに一部のパーツをクックやレウス、オウビート/パピメル等に換えれば、
      同等以上のスキル値を確保しつつ防御力と火耐性をフォローできる。
  • 上位でも全く同じ構成で構成可能。
    剣士・ガンナー共に攻撃+17にスロットが1・1・2・1・1で6個になる。
    下位バージョンと違い攻撃のSPは【中】に必要な15よりも多く、
    スロットも5スロスキルを入れても余るだけの6個と余裕が出ているため、カスタマイズ性が高くなっている。
    • ガンナー装備の場合、下位の段階で頭装備を剣士用に変えると
      攻撃【中】の必要ポイントを割ってしまうためにやりづらかったこの手法だが、
      上位だと元々+17と余剰があるので、【大】を目指すのでない限りデメリット無く防御力の確保が可能。
    • 胴をクックSに変える
      クックS胴はスロ0なのでスロットが1減ってしまうが、6スロあるので1個減っても5スロスキルは使える。
      クックSの方が防御力と火耐性が高いので、5スロでいい場合は選択肢に入る。
    • 脚をクックSに変える
      胴を変えるのとは逆に、攻撃のSPを犠牲にしてスロットを増やす。
      しかし【中】の15Pは割らないので、【大】を目指すのでないなら事実上ノーリスクで
      スロットと防御力が増える。
    • 頭をオウビート・パピメルS(剣士用)に変える
      剣士の場合、スロットはそのままで攻撃のSPが1増える。
      ガンナーの場合、スロットおよび攻撃のSPは変わらないが、剣士用になるので防御力が増える。
    • 腕をオウビート・パピメルSに変える
      スロットは1個減るが、攻撃のSPが剣士なら2、ガンナーなら3増える。
      ただし、頭も同様だがオウビート・パピメルSは作成にマレコガネが必要なので、
      村★8または集会所★5まで行かないと作成できない。
  • オウビート・パピメルを使うパターン以外は、相変わらずほぼ上位到達直後に作成可能。
    集会所で上位に昇格した場合は、それぞれの素材が入手できるクエストは全て最初から開放されている。
    XXでは村の方で先に上位昇格した場合、ジャギィS腰に必要なゲネポス素材だけは最初は入手できず、
    2つほどキークエをこなしてボルボロスの緊急クエストを出して砂漠に行かないと入手できない。
    クックSに換装する場合は、クック先生のクエストは村・集会所共に最初から開放されている。
  • 下位終盤モンスターの一式防具などに比べるとスキルが単純化されてしまうが、
    回避距離や溜め短縮など単体で立ち回りに関わる重要スキルが特にない場合、
    下位防具で得られるスキルよりも防御力を上位レベルに引き上げる方が安定することもある。
    何より、人によっては上位到達までずっと下位ジャギィファンゴ混合で済ませてしまう人もいる。
    そんな場合は純粋なグレードアップになるので移行もしやすい。

5倍混沌のカイ・覇

  • 状態異常属性の片手剣を選択する上でよく使用される装備。
    胴に混沌のカイ・覇を装備し、残りの部位を胴系統倍加で埋める装備構成。
    発動スキルは「状態異常攻撃+1」のみ。…だが、このテンプレの最大のポイントは
    胴にスロットが3つ空いていること。つまり、合計スロット数は怒涛の15か所相当。
    • そのまま使うと、5スロスキルをいくつか付けられる程度が精々だが、
      この装備の真価は状態異常片手剣と組み合わせることで発揮される。
      片手剣は、罠師、ボマー、乗り名人、飛燕、アイテム使用強化*6など
      5スロスキルの有用性が他の武器種に比べ高く、
      胴に装飾品1個入れるだけで多彩な5スロスキルを使い分けられることのメリットは非常に大きい。
    • 特に麻痺片手剣であるデスパライズとの組み合わせは非常に優秀で、
      少なくとも状態異常攻撃+1、罠師、乗り名人と言った拘束に向いたスキルを発動させた上で、
      お守り次第とはなるが火力補強の鈍器使いを入れたり状態異常攻撃を更に伸ばしたりと、
      とにかく色々な組み合わせを構築可能。
      エリアル・ブシドースタイルで減気の刃薬や昇竜撃と組み合わせることで、
      乗りも罠も麻痺もスタンも全部一人でこなす恐るべきオールマイティー拘束片手剣が誕生する。
    • 心眼の刃薬のおかげで、心眼スキルなしで睡眠片手剣を使ってのキリン爆殺なんかにも使える。
      胴の装飾品とお守りを入れ替えるだけで色々と使い分けられる汎用性の高さが最大の売りと言えるだろう。
    • 特殊攻撃+5以上かつスロット3のお守りがあれば状態異常攻撃+2に上げた上で
      デスパライズやガノフィンショテルなら武器スロと合わせてスロットが5つ。
      つまり、更にもう一つ5スロスキルを追加できるのである。
    しかしながら、ただ5スロスキルを詰め込むだけでは火力が不足しやすい点には注意が必要
  • 今作の倍加装備は、
    頭はスカルSヘッド(フェイス)、アイルーヘアバンド、
    腕はクロオビSアーム、
    腰はクロムメタルコイル、
    脚はクロオビSグリーヴとEXザザミグリーヴなどがある。
    見た目を気にするハンターにとって髑髏一択にならないのは非常に嬉しい。
    • アイルーヘアバンドは共通防具であるため剣士からすると防御力の低さが難点だが、
      スカルSと違い耐性が優秀なのがポイント*7
    • 製作難易度がそこまで高くないこともこのテンプレの強みである。
      スカルSとクロムメタルは勇気の証Gが、
      クロオビSとアイルーヘアバンドは闘技場のチケットやコイン、
      EXザザミには七色タンポポとザザミ素材が必要であるが、
      それでも、強大な古龍や二つ名持ちモンスターなどと連戦するよりは遥かにマシであろう。
    • 下位でも倍加装備のスカルヘッド(フェイス)、クロオビアーム、クロオビグリーヴを作成可能なため、
      上位ブルファンゴから毛皮を剥ぎ取って混沌・覇の胴を作った段階で4倍までは可能。
      装飾品こそ1セット余分に要るが、3スロットの腰を使えば同等の装備となる。
  • 頭装備にスカルフェイスを採用さえしなければ色変更を行わずとも外見が殆ど違和感がないのも特徴。
    アイルーヘアバンド、混沌のカイ・覇、クロオビSアーム、クロムメタルコイル、クロオビSグリーヴ
    と組み合わせることによって全ての耐性を5以上にすることすら可能である*8ことも、
    このテンプレの汎用性の高さに拍車をかけていると言える。
    無論、上述の通り見た目も申し分ない。
    1度作れば長く幅広い武器種に対応していけるだろう。
  • なお、ガンナーの場合は混沌のイー・覇に特殊攻撃のSPが1しか割り振られていないため、
    装飾品を入れなければ一つもスキルが発動しなくなってしまう。
    一応、混沌のイーに特攻珠を1つ着ければ状態異常攻撃+1も発動できる。
    • とはいえ、上位胴装備で3スロとなると他には三眼とザザミRくらいしか挙がらない。
      状態異常攻撃+1を使用しないならば防御面においてザザミRの方が優秀ではあるが、
      見た目や属性耐性を考えて着こなそう。

テオ弓テンプレ・増弾弓テンプレ

  • 連射矢強化、集中、装填数UP特定射撃強化を発動させるテンプレ構成。
  • グリードR解禁前は頭から順に増弾のピアス、ギザミR、心滅ノ篭手、ヴァイクS、アークS/フィリアSと装備し、
    溜め短縮5or通常弾強化5+スロット3のお守りを使って弾薬節約の追加を狙うものが主流だった。
    • 全体的に鎧系の防具で構成されており、デザイン上の違和感はほぼない。
      ただしギザミRは本体色が空色で固定されているため着彩設定の自由度は少ない。
  • グリードR解禁後は、アカムトRサクイマキ・勇者の衣・以下グリードRに3スロットお守り程度で組めるようになった。
    また増弾のピアス・グリードR・心滅ノ篭手・以下グリードRと装備し、
    溜め短縮5スロ3おまで弾薬節約やテオ弓の爆破属性と睡眠ビンからの睡爆を強化できるボマーや、
    状況/戦術に応じた5スロスキルを足せるようにしたり、
    強撃瓶追加10スロ2の護石で「強撃ビンLV1追加」を足すことを目指す人が多いようだ。
    最も肝心のそれは光るお守りからしか出ない上に、確率も厳しいので炭鉱夫になる必要があるのだが
    • ただし、前者は『ゴツい鎧の中、胴だけリンクの服』であるためバランスはお察し。
      その上、空の鞘を背負っている上から更に弓を背負うので滅茶苦茶である。
      ただ色合いは黒が多いので胴を黒に変えれば色合いだけは纏まる。
    • 最後に紹介したものはグリードR中心で構成されているおかげで見た目バランスはいい。
      しかしグリードR多めゆえに属性耐性がかなり酷い。
      耐性を気にするなら自分の持っているお守りと相談しながら装備を組み替えよう。
      場合によっては特定射撃強化は切ってもよい。
  • 実は、追加スキルを諦めるなら溜め5スロ3のお守りと武器スロット2、
    アカムトRサクイマキ、スロット3防具、アーク/フィリアR、スロット3防具、アーク/フィリアSで
    連射矢強化、集中、装填数UP、5スロスキル一つを一通り発動させる事はできる。
  • 当テンプレ装備とセットで運用される弓はというと、
    テンプレ名にも入っている通りバランスブレイカー級の強さを秘めた
    テオ・テスカトルの弓とセットで使われる。
    他にははきゅんことアカムトルムの弓とセットで使われることもある。
    • グリードR解禁前は装備の入手がかなり大変なものばかりであったために、
      テンプレ装備に含めるかは意見が分かれていた。
    1. 闘技大会を全てAランク以上で制覇する必要のある増弾のピアス*9
    2. 激昂したラージャンを倒す必要がある心滅ノ篭手*10
    3. 強化途中で釣りでしか入手できないドス大食いマグロを使うヴァイクSコート
    4. 良お守りである溜め短縮5or通常弾強化5+スロット3のお守り
  • もっとも、グリードR解禁後も追加スキルを諦める分にはお守りハードルが相当に落ちはしたが、
    グリードRを作るには獰猛化イビルジョーを倒さないといけないため、
    やはり装備を用意するのにはそれなりに骨が折れるだろう。

シルソルテンプレ(シルソルヴァイク)

  • 見切り+2超会心業物弱点特効を発動させるテンプレ。
    • 装備構成は頭から隼刃の羽飾り、シルバーソル、シルバーソル、ヴァイクS、シルバーソル、
      そしてお守りに斬れ味5s3。
    • 運良く斬れ味5と達人5以上s3のお守りを引き当てたら見切りを+3まで上げることも可能。
  • 弱点さえ狙えれば常時会心率が70%上昇、
    しかもクリティカルヒット時は超会心により与ダメージ1.4倍という破格のスキル構成。
    • 素でちょっとの斬れ味白がある*11ナルガ武器や燼滅刃武器等との相性が良く、
      前者なら会心率100%&超会心もあり得る。
      また、片手剣、スラアク、操虫棍のスキル以外に会心率を30%上昇させられる3つの武器種は、
      素の会心率が0%未満でなければ会心率100%&超会心を実現できる。
  • 難点としては的確に弱点を狙う腕が無いと大幅に弱体化することと
    ユクモ村最終とリオレウス希少種狩猟をこなさなければならないこと、
    そこそこのお守りを掘り当てる運、そして男性用シルソル胴のぺにゃっぺにゃな翼か。
    また、頭がピアスになる都合上、防御力が落ちる(目安として500中盤)のも悩みどころである。
    護符・爪や食事を駆使して補強していこう。
    • ちなみにヴァイクSの着彩をシルソルに合わせれば遠くから見ればそれほど気にはならなくなる。
      また、白疾風の武器を選ぶと全身がほぼ銀色で覆われているのでよく似合う。
  • なおこの装備、海外プレイヤーにおいてもテンプレ装備と化しているようだ。
    ただし海外版MHX(MHGen)には『ファイアーエムブレム』のコラボ装備、スターロードシリーズがある。
    そのためヴァイクの代わりにシルソルとスターロード、隼刃の混成装備となる。
    具体的には上から隼刃、シルソル、スターロード、スターロード、シルソルと組み合わせ、同じスキルが発動。
    この場合、護石が斬れ味4スロ3でも足りるというのが日本版との差になっている。
    こちらの場合は空きスロ2と護石で強引に業物を発動しているため、
    業物を外せるなら護石次第ではあるが多少のカスタマイズも可能。
    防御力や耐性、そして見た目もこちらの方が優勢である点も特徴。
    • MHXXではこの装備が日本版でも再現できるようになった。
  • スキルの内約を見るとMHP3で優秀なテンプレだったシルバーソル一式を彷彿とさせる。
    火力アップスキルが攻撃力UPの代わりに見切りに変更されているのが特徴。
    MHP3時代のシルバーソルとMH3G時代の上位リオソウルのいいとこ取り+αといったところか。

各種一式装備

  • MHXは今までの作品に比べてスロットが少なく、防具自身のスキルポイントが多めに振られ、
    一式の最大の問題点である、マイナススキルの同時発動が殆どないという傾向がある。
    そのため一式装備をそのまま装備していても強力であり、
    オンラインでは大勢のプレイヤーが同じ一式装備を着ていることが多く見られる。
    勿論、一式装備でもお守りや装飾品を活用して最善のスキル構成にするのが望ましいのは言うまでもない。
    以下によく使われる一式装備を挙げる。詳細はリンクを参照。
カブラ一式
  • 体力+20、耐震、睡眠倍化が発動する。
    空きスロットに体力珠【1】を3つ入れることで体力+50にすることができる。
  • 下位に於いては上記のファンゴジャギィ混合装備と双璧を成す防具。
    攻撃力に優れるあちらと対照的にこちらは防御面に優れた装備。
    集会所★1で用意できる一式装備ではザザミシリーズと僅差で2位の防御力であり、
    食事が充実していない序盤での体力スキルの有用性を考慮すると、
    総合的な防御性能ではこちらが上回っていると言えるだろう。
  • 低い作製難易度と「腐りにくいプラススキルが二つ発動すること」が大きな特徴。
    「最序盤こそ攻撃スキルの出番」という意見を持つような過去作で場数を踏んできたハンターよりは、
    高い防御力と体力スキルの存在を考えると、まだゲームに慣れていない新米ハンターに向いた装備。
    また集会所最初の壁が振動を使ってくるので、対策スキルの重要さを覚える「教材」にもなる。
    マイナススキルの睡眠倍化も一部のモンスターを除いては問題にならない。
黒炎王一式
  • 高級耳栓、弱点特効、攻撃力UP【大】、風圧【大】無効が発動し
    単純に工夫しなくとも強力というシンプルさから、二つ名装備の中でも群を抜いて人気と言える。
    上級者から初心者まで幅広く装備しており、そのため逆に警戒される事もある
燼滅刃一式
  • 斬れ味レベル+2、砥石使用高速化、精霊の加護、剛刃研磨が発動する。
    半永続的に最大火力を維持できる、とても強力な防具といえる。
  • 難点は本作屈指とも言える作製難易度。
    「燼滅刃自体が強敵である」
    「二つ名特有の強化過程や特殊クエストを繰り返しクリアしなければならない」
    「Lv6以上まで強化するのに必ず必要な燼滅刃の塵粉集めにヤツの警戒網を掻い潜る必要がある」
    と、障害が満載である。多くの剣士にオススメできる性能ながら、
    製作難易度的な意味では勧めづらい…というジレンマを抱えた装備でもある。
ディノS一式
  • 剣士用装備。一式で斬れ味レベル+1と剛刃研磨が発動する。
  • 匠のスキルポイントは12あり、空きスロットに装飾品を入れれば斬れ味レベル+2にできるが、
    脚をアーク・フィリアRにすればそれで+2にでき、その分のスロットを確保することが可能。
  • 上記の燼滅刃一式と似たスキル構成だが、空きスロットがあるので拡張性があるのが特徴。
    装飾品やお守りを上手く活用すれば、燼滅刃一式とは違った強さを発揮する。
    勿論、製作難易度は燼滅刃シリーズと比べれば非常に易しい。
アーク・フィリアS一式
  • ガンナー用通常弾/連射矢装備。一式で通常弾・連射矢UP、フルチャージ満足感が発動する。
  • 高めの防御力と多いスロットが特徴。連射矢装備ということで あのバランスブレイカーとの相性も非常に良い。
  • 弓の場合、上記の増弾テンプレに比べるとこちらはフルチャージと節食が違いとなり、
    溜め短縮のお守りにスロット次第で5スロスキルの追加もできるので劣っているわけではない。
  • だが、「強い装備」という情報だけを知り、
    上記のバランスブレイカーと合わせ集中を付けずに弓を扱うプレイヤーも現れ、
    警戒される装備ともなってしまった。
    • ただし現在では集中をつけない立ち回りも認知されてきており、
      集中がついていないプレイヤーが必ずしも問題のあるプレイヤーであるとは限らないので注意したい。
ブラックS一式
  • 大剣用装備。一式で集中抜刀術【技】、属性やられ無効が発動する。
    大剣3大必須スキルの内の2つが付いて来る分かり易い一式。
    また属性やられという、頻度の高さと鬱陶しさを両立したステータス異常を無視できるのも地味に有難い。
  • …やっぱり頭に角が生えている。もはやこの呪いからは逃れられない。
荒鉤爪一式
  • 大剣用装備。 抜刀術【技】高級耳栓早食い+2破壊王が発動する。
    武器スロ込みで集中を発動させられるような強力なお守りが必須だが、
    それさえあれば必須スキルの内の2つを確保しつつ、非常に快適な狩りができる。
  • 唯一の欠点は火力確保は最低限という点。普段なら狩猟時間が長引く程度で済むが、
    火力盛りしないと非常に時間が掛かる耐久力の持ち主が来た場合は防具を交換する必要がある。
ナルガ防具各種
  • スラッシュアックス用回避距離装備。下位、上位、二つ名と順に乗り換えていく形になる。
    どれも回避距離は共通で、それぞれ
    • 無印:達人が8P、8スロット
    • S:見切り+1、回避性能が5P、7スロット
    • 白疾風:回避性能+2、見切り+3、超会心、二つ名防具共通の0スロット
    というスキル構成。
    無印とSは見切りや回避性能を伸ばしてもそこそこの拡張性があり、
    白疾風に至っては回避距離装備としては一つの完成形と言ってもいいほど。
  • ただし、今作は狩猟スタイルの選択が可能でその内ブシドースタイルでジャスト回避が使える
    状態だと受付時間が素で回避性能+2並みのためか、スキルとしての回避性能が機能しない。
    その点にも注意が必要だろう。
    逆に言えばブシドースタイルが解呪手段とも言えるか。
桐花一式
  • 連撃の心得と会心撃【属性】・超会心がセットで付く防具である。
    双剣などの手数武器用のテンプレ装備。
  • 頭装備を隼刃の羽飾りに替えお守り(属性会心2+スロット2など)やスロットを使ってSPを補充することで、
    見切り+2を発動し更に会心率を上乗せすることもできる。
宝纏一式ギルドガード蒼一式海賊J一式EXG・ルナ一式
  • 炭鉱夫の制服と制式モビルスーツ山賊に鞍替えした海賊のコスプレ、特殊なレイア装備。
    宝纏はLv6までの強化が必要だが強運による報酬ブーストが、
    ギルドガード蒼は村クエをこなす必要があるものの拡張性の高さが、
    海賊Jはイベントクエストをダウンロードしなければならないが製作難度の低さが、
    EXG・ルナ一式は金銀夫妻のイベントクエストのクリアが必要だが激運によるさらなる報酬ブーストが魅力。
    特に社畜エリート正社員の証である宝纏一式のお守り回収能力はかなりのもの。
  • どれもそのまんま一式装備+採取10おまで運用してもそれなりの効果を発揮するが、
    お守り回収能力をフルに発揮させるならいくらかのカスタマイズが必要。
    武器スロットを使い採取+2にすることが多い。
    • 正社員用モビルスーツの方は一式装備では運気スキルが3段階中2段階目の「強運」までなので、
      せっかくなら最高の「激運」まで伸ばしたいところ。詳しくは宝纏一式の方へ。
    • ギルドガード蒼の方は一式装備で護石王+10にスロットが5個あるので、護石珠【1】を5個突っ込み、
      採取+10おまと武器スロで採取+2にすれば運気スキルはつかないがお守り採取は揃う。
      メルホアS・Uシリーズのパーツも加えて突き詰めれば
      採取+2・お守りハンターに加えて暑さ無効などをつけ足すことも可能。
      また防具のスキルポイント及びスロット数は完全に平坦なので、
      面倒なら胴だけ作って護石珠を1個突っ込み残りを倍加で埋めるということもできるため、
      金銀夫婦の素材を必要とする護石珠を量産しなくて済む。
    • 護石王+5以上かつスロ3のお守りがあれば採取+2とお守りハンターを発動させつつ武器をフリーにできる。
      スロ3のためだけに担いでいる、得意でもなんでもない武器の使用回数が増えてしまうことを嫌うならオススメ。
  • 海賊シリーズの性能は両者の中間と言った所。
    スロットは無いが強運とお守り収集が発動する。
    ガンナー一式だと激運まで発動し、剣士でも頭をガンナー用にすれば激運を発動することができる。
    主任スーツは強力な宝纏との度重なる戦闘が避けられず、ギルドガード蒼はレシピ開放までの手間が掛かる。
    一方こちらは、イベクエのサブターゲットだけでキー素材が集まると言うお手軽さを持っている。
    • EXG・ルナは海賊シリーズの亜種といったところ。
      スロットは無いが激運とお守り収集が発動する。
      さくら式たん掘れのように報酬にこそ期待する場合に有効。
      ただしイベントクエストの金銀夫妻は生半可な強さではない。しかも5戦を要する。
      これにより、自分は地雷ではないと言う証明になることもある。
      まあオンでやった場合はその限りではないが。
  • なお、たん掘れ用作業着として有用性の特に高い採取2・激運・お守りハンターを両立させる場合、
    宝纏ベースの場合は護石だけで採取15pt分を、
    EXG・ルナと(大)海賊Jの混成装備の場合は護石だけで護石王8pt分と空きスロ2つ分を確保する必要がある。
    宝纏の場合は要求されるお守りが光るお守りからしか出ないという点に注意。しかも神おま相当の希少さ
    海賊とゴールドルナの場合は普通に古びたお守りから該当のお守りが現れる。
    こちらは良おま程度で、社蓄ベテラン炭鉱夫なら近いお守りやオーバースペックなお守りがある筈。
    当時最高性能を誇った主任スーツが元祖物欲装備に負けるとは…
  • モビルスーツとギルドガード、海賊J、EXG・ルナに共通する欠点は、
    精霊の気まぐれがないためピッケルが壊れやすいこと。
    海賊Jにいたっては悪霊の気まぐれが発動寸前。
    ただし一人で30個とか納品を頑張るのでなければ通常ピッケル+ピッケルグレート5個ずつに
    支給品のボロピッケルを使えばまず足りなくなることはない。
    またオンラインプレイなら一人当たりのノルマ=採掘回数が減るため負担は低く、
    さくら式が主流となった今では負担は更に低いためこの欠点を気にする必要はほぼない。
    ちなみに3人以上で回す場合、運が良ければ2回の採掘でノルマを達成でき、
    最悪発動してたとしても大きな問題はない。

MHXX

ネセト一式

  • 集会所G級のラスボス、アトラル・カの一式装備。
    一式で発動するスキルは新スキルの「スキル加点+2」と「護石系統倍加」の2つ。
    「護石系統倍加」は、お守りとお守りのスロットに付いた装飾品の数値を2倍にするスキル。
    「スキル加点+2」は、スキルの最終的な数値を+2するスキル。
    どちらも他のスキルの発動を補助するものなので、ネセト一式を作って着ただけでは、何の役にも立たない
    …が、お守りのスキルポイントが2倍に加え、各スキルポイントを+2するこれらのスキルと
    3スロットが2か所、2スロットが3か所という、怒涛の12スロットのおかげで、
    大量のスキルを自由自在に盛れるというトンデモ装備なのである。
    • 簡単に言えば、お守りさえあれば好きなスキルが5つ発動できる。
      防具の3スロット2か所に、「3スロで+4」の装飾品を2個埋めてスキル1つ目(4+4+2=10)
      防具の2スロット3か所に、「2スロで+3」の装飾品を3個埋めてスキル2つ目(3+3+3+2=11)
      お守りの1段目のスキルが4以上なら、2倍化されスキル3つ目(4×2+2=10)
      お守りの2段目のスキルが4以上なら、2倍化されスキル4つ目(4×2+2=10)
      お守りのスロットも2倍化されるため、「3スロで+4」の装飾品を1つ埋めてスキル5つ目(4×2+2=10)
      お守りの第一スキルが4以上、第二スキルが4以上、さらに3スロットあれば、「2倍+2」され3つのスキルがつく。
      つまり、「お守りの数値を2倍し、最後に全てのスキル値が+2」されると考えればよい。
    • 武器スロット2を用いれば、上から2段目の「防具の2スロット3か所」のスキルを5スロスキル2つに変更できる。
      この場合、発動できるスキルは6つに増える。
    • 大剣で一例を挙げると、お守りに匠、溜め短縮、抜刀会心の何れかを3ポイントに3スロあるだけで、
      なんと武器スロ無しで三種の神器を発動出来てしまう。
      また、斬れ味レベル+1で運用したり、匠を切る場合は他のスキルに換装でき、
      お守りに高ポイントが付く、武器スロが多い等であれば更に納刀術等を盛ることも可能。
  • ある程度の良おまを所持している引き継ぎプレイヤーなら前作のテンプレスキル構成(二つ名一式を除く)や、
    組めていたスキル構成そのままにG級相応の防御力を得られる。
  • ラスボスの防具ということで防御力も高く、非常に優秀。
    耐性も火と龍はプラス、氷は0、水と雷は多少マイナスであるが致命的に低いわけではない。
    ただし、雷属性は特に低いので、雷属性攻撃を多用するモンスターに挑む際は注意したい。
    心配ならば、料理やスキル等で耐性を補っておくと良いだろう。
  • 従来までテンプレ装備といえばスキル構成が攻撃向けであったり、生存特化であったりしたが、
    今作の「ネセト一式」は自由度の高さに注目されテンプレ化した、ある意味でテンプレ装備の対極とも言える。
    オンライン集会所の全員がネセト一式だった、などという事例もあるくらい。
    武器やスタイル、プレイヤーの趣味により発動スキルが千差万別になるという珍しい例である。
  • 欠点はお守りの影響が非常に強い点。
    初めにネセト一式を着るのは当然だが、手持ちのお守り次第でその後の構成が大きく変化してしまう、
    間違いなくテンプレ装備だが厳密な意味のテンプレは存在しないという珍妙な例である。
    特に斬れ味レベル+2と業物のようにSPが相反するものは装飾品でのカバーが難しく、
    負担なく同時発動させようと思うのなら、極めて優秀なお守りが必要である。
    ハンターたちは神おまを求めて炭鉱での発掘錬金術カマキリ駆除主任との労働闘争に出かけるのである。
    間違ってもこの防具が優秀だからといってお守りも装飾品も無しでオンラインに行かないように。
    • また、スキル欄の1段目・2段目共にSPが+4以上ついていて、かつ空きスロットが3つ以上あるような、
      所謂「神おま」でもない限り、「ネセト一式でないと組めない構成」というのは滅多にない*12
      特に斬れ味レベル+2や高級耳栓のようなSP15のスキルを共存させようとした場合、
      ネセト一式で発動しようとすると、1段目・2段目共に最大値+スロット3のお守りが必要なことも。
      • そういった重たいスキルの場合、大抵は高いSPが割り振られたパーツ防具が存在する事も、
        ネセト一式にとっては向かい風と言える。大抵は実質発動スキルが4つ程度になることを考えると、
        混成防具ならSP15スキルを3つ+SP10スキルを1つが組めたり、
        そもそも実用的なスキルを6個発動できたりする事は留意しておきたい。
    • 一応、最低限の必須スキルを揃える程度ならば並おまでも発動可能である。
      また、優秀なパーツ防具に恵まれないスキル構成だとネセト一式が最適解となる事も少なくない
      (後述するモラクディアーカ用テンプレなど)。
      • 混成防具でもネセト一式でもどちらでも組めるスキル構成の場合は、
        わざわざ多種多様なモンスターを狩ったり、物欲センサーに悩まされるよりも、
        剣士の場合はネセト一式で作っておいた方が後々楽である。
        ガンナーの場合は剣士用頭で防御力を確保する選択肢があるので、必ずしもそうとは限らないが……。
    • ちなみに炭鉱夫の制服スキル構成もネセト一式で済む。
      例として採取+2・激運・お守りハンターを発動させる場合の装備をあげると、
      前作で同スキルを発動させるのに使っていた護石王7ptスロット3のお守りがあれば、
      お守りの3スロットを含む3スロット3ヶ所に運気珠【3】、他のスロットに運気珠【1】を2個、
      採集珠【1】を7つを残りの空きスロットに詰め込むことで発動できる。
      武器スロット3を要するが、アトラル武器は全てスロット3を持つので難しく考える必要もない。
      また、上記のお守りがあれば、神の気まぐれ・採取+2・お守りハンターの構成も可能。
      更にスキルをもう1つ追加することもできる。
      • 同様に運搬クエスト用装備もネセト一式で済んでしまう。
        クエスト総数の多いMHX(X)では運搬クエストもかなりの数があるので、特に村最終を出そうとクエスト埋めに走る場合は出番がある。
        運搬効率化用の運搬の達人・キープラン、徘徊モンスター対策の自動マーキングの3つだけなら、
        適当なスロット3の護石さえあればお守り3スロットに千里珠【1】×3、防具の2スロット2箇所に走継珠【2】、
        残った3スロット2箇所を千里珠【1】×1と運搬珠【1】×4で埋めれば簡単に発動できる。
        もちろんお守りにスキルが付いていたり、アトラル武器などを持って武器スロット3を使えばもっと快適に。
        特に耐暑を付ければ地形スリップダメージもクーラードリンクの消費もなくなる*13。更にお守り次第ではもう1つ追加も可能。
        運悪く運搬用ネコスキルが不発した時でも、ここまで手厚く組めば運搬のストレスは大きく減るだろう。
        採取や釣りも含め、こういった戦闘外用途にも一式一着で対応できるのはネセト一式の明確な強みである。

モラクディアーカテンプレ

  • ネセトシリーズの運用形態の一つなのだが、別格と言えるほどの人気を持つため、こちらに記載。
    モラクディアーカを運用するためのテンプレ装備であり、
    発動スキルは「反動軽減+1、痛恨会心、弾導強化、貫通弾強化」。
    手持ちのお守り次第であるが、基本はこの4スキルとなる。
    • 優秀なお守りがあれば前記のスキル構成に通常弾強化も加えられるようになり、より柔軟な運用が可能になる。
      なおお守りによってはネセトシリーズ以外でも組める…と言うよりはネセトシリーズでは組めなくなる。
      使えそうなお守りが出たらシミュレータを回すのが良いだろう。
  • なぜこの装備が別格なのかというと、
    • モラクディアーカにとってほぼこの構成が火力的に理想であること
    • この構成を他の装備を用いて再現することが非常に困難であること(特に該当するR装備がない痛恨会心)
    が理由となる。
    一応ネセトシリーズを使わずにできなくもないが、その場合かなりの神おまが要求される。
    そこそこの並おまとネセトで十分構築可能で、作成難易度が非常に低いのが特徴。
    本来モラクディアーカは長期戦向きなものの、今作のブレイヴヘビィ自体が頭一つ抜けた性能を持つため、
    他の武器・防具を作るための足掛かりとして充分に役に立つであろう。
    ブレイヴヘビィの入門用としても適している。
    • 一方で、あまりに手軽すぎる故にモラクディアーカの性能を理解せずに使用するプレイヤーの存在から、
      警戒するハンターもそれなりにいる模様。
      大体のクエストは貫通弾LV1も2も使わないと倒せないような超長期戦にはならないので、
      ある程度装備を揃えたらガオウ・コルム等に切り替えていくのがベストか。

ブラックXネブタ(カマキリ大剣テンプレ)

  • 前作の時点で上位版であるブラックS一式が大剣向け装備として優秀だったが、
    G級で更なるパワーアップを果たして帰ってきた。
    本作で登場したアトラル・カの大剣である真名ネブタジェセルとの相性が良く、半ば専用の装備として扱われている。
    またカマキリかとか言わない
  • スキルはブラックSと同じ抜刀術【技】・集中・属性やられ無効に加え、
    新たに抜刀術【力】と納刀術の複合スキルである居合術【力】が発動する。
    防具に空いてる2スロに武器とお守りそれぞれ3スロに装飾品をはめて超会心を発動させるのが主流。
    • 超会心を追加した時点で発動スキルは実質6種類となり、他の装備の組み合わせではほぼ再現不可能となる。
      スロット3でかつスキルポイント+10、またはもう一つのスキルと超会心のポイントが高いお守り等があれば
      更にスキルを追加できる。
      中でも大剣と相性が良いスキルの一つである挑戦者の納刀を加えることを理想とする人も多い。
  • かなり豪華なスキル構成だが匠のSPを持たないため、斬れ味レベル+1以上を前提とする大剣とは噛み合わない。
    よって匠要らずで3スロ持ちの大剣を探す必要があるのだが、
    真名ネブタジェセルがまさにその条件に合致しているのである。
    やや心もとない斬れ味も絶対回避【臨戦】を駆使することでカバー出来ると大剣使いのゴールに相応しい性能を誇る。
    • 前述の通り、挑戦者の納刀を採用して臨戦ではない方の絶対回避を搭載し*14
      抜刀攻撃の機会を増やす構成も考えられる。
      ハマれば非常に強力だが、挑戦者の納刀が怒り時にしか発動しないのと一回あたりの回復量が4しかないのが難点。
      帯電しなければ怒らないジンオウガあたりには特に合わない
      テンプレと言っても上級者向けの構成であるといえよう。
    • 耐性はそれなりに高い部類ではあるが、唯一龍耐性だけが壊滅的に低いと言う欠点がある。
      イビルジョーの龍ブレスやバルファルクの龍気を浴びよう物なら一撃でキャンプ送りになりかねない。
      腕をクロオビXにすることで若干の防御低下の代わりに龍耐性を+8改善できるため、
      龍属性を使うモンスター相手には猫飯等と合わせて活用したい。
      たまに酔っ払ってしまうのはご愛嬌
  • デザインは剣士、ガンナー共にブラック(S)シリーズから特に変更がなされていないため、
    見た目は「黄金の板を背負い角を生やした黒い鎧」となる。やはり角からは逃げられない
    金色の古代板の主張が激しく、闇の戦士のような装備に対し絶妙にかみ合わないのである。
    そもそもこの古代の金ピカ武器によく似合う装備なんてそれこそネセトシリーズくらいだが…
    気になる人は防具合成で武器に合わせた見た目にしたりディアブロ装備で肩から角を生やしたりすると良いだろう。

カマキリ弓テンプレ

  • 右も左もネセト一式」という風潮に待ったをかける弓向けの混合装備。
    しかしカマキリからは逃れられない。
    頭から順に、アカムトXR、曙丸戦流/艶戦流、グリードXR、S・ソルXR、グリードXRと装備し、
    防具のスロットで溜め短縮10ポイントを、
    お守りと武器のスロットで痛撃5ポイントと会心強化2ポイントを補う。
  • 発動するスキルは通常弾・連射矢UP、弱点特効、超会心、集中、装填数UPの5つ。
    連射弓に欲しいスキルがこれでもかと詰め込まれている。このスキル構成はネセト一式では困難。
    • 棒立ち溜めが速くなり剛射と剛連射を持つブレイヴスタイルでの運用が多いため、
      装填数UP・弱点特効以外のいずれかのスキルと特定射撃強化を入れ替えるパターンも多い。
    • 溜め短縮6s3などの優秀なお守りがあれば、スロット3の弓とあわせてさらに5スロスキルを一つ盛ることができる。
      これに特定射撃強化を積むのが目標と取られている。
      希少なお守りがあれば、さらにもう一つスキルを盛ることも不可能ではない。
  • ただし、この装備を着て味方の迷惑を顧みず爆裂剛溜めをぶっ放すハンターが非常に多いことから、
    マルチプレイでは、MHXXの地雷装備筆頭とも言われている。
    なので、マルチプレイで爆裂剛溜めを使わない(使えない)場合では、似た性能を持つ聖なる弓Gを使用する場合もある。
    その場合名前が聖なる弓テンプレになるが。
  • また、頭、装飾品、お守りを適宜変えてやることで、通常弾・連射矢UP、弱点特効、超会心を残したまま、
    スキルを2・3個自由に付け替えることができ、通常弾メインのボウガン用装備としてみても汎用性が高い。

スキュラ弓テンプレ

  • 上記のカマキリ弓テンプレが考案された少し後に登場したテンプレ。
    主にネルスキュラ弓を派生させたスキュラヴァルアローを担ぐのに適しており、護石のハードルが低いのがポイント。
    当然ながら連射弓との相性がよく、上記の装填数UPがなくてもいい連射弓なら勧めやすい。
    • 頭から順にS・ソルZ、グリードXR、グリードXR、S・ソルXR、GXブランゴと装備し、
      痛撃3スロ3の護石を用意すればOK。
      あとは空きスロットに装飾品を入れて弱点特効、超会心、連射矢UP、集中、特定射撃強化を発動させる。
      お守りの入手難易度の割にかなりの火力を出せるため、HR解放後に作る人も少しずつ増えている。
      より良い護石があれば武器スロを使わずに組めたり、頭を剣士用に変えて防御力を確保したり、
      第二スキル次第では更にスキルを追加できる見込みがある。
      実際にこれ以上のお守りは少し掘れば現実的な確率で出るので、
      スキルシミュを回して適宜見切りや挑戦者、強撃ビン追加を発動させるといいだろう。
      「テンプレ」とは一体…?
  • 素材を集める為に獰猛化したイビルジョーやリオレウス希少種の狩猟が必要なので製作難易度は高め。
    もっとも、カマキリ弓テンプレでも獰猛化したジョーやレウス希少種に加え
    長期戦になりがちなラオシャンロンやアカムトルムの狩猟が必要なため、作りやすい方から作ると良いだろう。
  • 実は集中の発動を足と装飾品の2つのみで行い、変則射撃も装飾品のみで発動させているので、
    足と装飾品を変えるだけで通常弾をメインで扱うボウガン用に簡単にカスタマイズが可能。
    例として、脚をゴアXRにし短縮珠を闘魂珠に、変射珠を点射珠に置き換えるだけでザンブル=ダオラ向けのスキルになる。
    このように弓使いだけでなく、ガンナー全般に向けたテンプレと言える。
  • 例によって属性耐性は壊滅的であり、全てがマイナス、特に雷耐性は-19とかなり酷いことになる。
    良・神おまを引かない限り抜け出しにくいのが難。
    痛撃4や溜め短縮4スロ3辺りを引けると-5程までは改善可能な組み合わせも出てくる。

グギグギグテンプレ

  • 頭・腕・脚をグリードXR、胴・腰をギザミXRと交互に装備し、その頭文字を取って命名されたテンプレ。
    腰に悪そうな名前である。
    防具のみで斬れ味レベル+2業物が発動して達人も7ポイント付く。
    スロットはグリードXR側に3つずつ、ギザミXR側に1つずつ、
    武器とお守りを含まずに合計で11ヶ所空いているため、拡張性は非常に高い。
    • 見た目は深紅に染まり明滅するドクロもしくはフードと手足、それでいて胴体は青い鎧見事にマッチしない
      女性装備だとグリードXRのアレなところが丸ごとカニの鎧に変わっているので紳士的な目で見ても残念。
      グリードは衣服系、ギザミは鎧系のデザインなので仕方ない面もあるのだが、
      気になるのであれば防具合成をしておきたいところ。
  • スキル構成は、護石を使って超会心と弱点特効もしくは連撃の心得などを発動し、
    武器スロットや護石のポイントで見切りのランクアップを狙うものが主流。
    その他攻撃や挑戦者などの武器倍率を上げるスキルや、属性系統のスキルなども容易に入れられる。
    • 斬れ味消費量が極めて少なく、
      殆どのスタイルで抜刀術系統のスキルや集中など独自の考慮すべきスキルが多い大剣には
      例外的に不向きな組み合わせである。
      しかしそれらに該当しない場合ならば話は別で、多くの武器と非常に強いシナジーを示してくれる。
    • 装飾品の問題で上のネセト一式でこのスキル構成とするには斬れ味と匠が両方最大値でついた
      護石を装備してスロットを3つ分使う必要があるため、
      斬れ味レベル+2と業物を併用したい時は基本的にこのテンプレをベースとして装備を組むことが多い。
      会心率の確保と超会心の発動が容易なのもこの装備のメリットである。
      反面、斬れ味が素で上限に達している武器には向いていないので使い分けが必要になる。
    • ちなみにガンナー装備でこの装備をした場合、匠が通常弾強化、業物が弾薬節約に置き換わる。
      通常弾強化が15と過剰であり、弾薬節約も剣士の業物ほど有用性が高いスキルではない。
      弾薬節約自体が装飾品での発動も難しくないためこの組み合わせを使うメリットが薄いのである。
      腕と脚を組み込んでいるのが上記のカマキリ弓テンプレのため、わざわざギザミXRを使う必要はない。
  • 剣士では鉄板とも言われる程優れたスキル構成ではあるが、その代償として防御面が貧弱である。
    全部位が防御力が低めのXR系なのでフル強化でも防御力790と、爪・護符を持ってようやく800に届く程度。
    高レベルの二つ名あたりが相手になるとちょっとした攻撃でも即死する危険性が上がる。
    属性耐性は特に酷く、「火:-4、水:-2、雷:-17、氷:-8、龍:-6」と雷耐性の低さが目立つ。
    一応、雷耐性以外は気になるほど低い数値では無い(食事効果で相殺可能な数値)なのが救いか。
    青電主やミラルーツなど、多岐に渡る雷属性のモンスター達に挑む時は食事などで対策を講じたい。
    • 頭と胴をギザミXR、腰をグリードXR、残った2箇所にクロオビXとグリードXRを当て嵌めた場合、
      斬れ味レベル+2、業物、見切り1が発動、スロット2減となり
      グギグギグに達人珠【2】の装飾品をセットして見切り1を発動させた状態に近い拡張性を維持したまま、
      耐性を火:1、水:3、雷:-9、氷:-3、龍:-1にまで改善できる。
      こちらも頭文字を取り、『ギギググク』や『ギギクググ』、
      または二つとも合わせて『ギギググ』とやっぱり腰に悪そうな名前で呼ばれることが多い。
    • なお、腕をクロオビXにすると上半身がギザミの青(腕はギザミにやや似た青色)、
      下半身がグリードの黒で統一される。結局上下の雰囲気が違いすぎるためにこれだけでは解呪に至らないが
  • 要するにこのテンプレの主題は装飾品を使わずに匠と斬れ味のSPを稼ぐことなので、護石によっては一部を
    ギザミXRやドラゴンシリーズに換装したり、装備の並びを変えたりして使うこともできる。
    換装するパターンでは属性耐性の改善も見込めるので斬れ味や匠、見切りなどのポイントが多くついた護石を
    入手できればシミュレータを利用するなどして組み替えて使うといい。
    スキルだけに気を取られていると、構成する防具によっては猶更耐性が悪化することも多いが…
    • 見切りと超会心のSPとスロットがあり、雷耐性の優秀なGXミラルーツシリーズとも相性がいい。
      頭をS・ソルXR、脚をGXミラルーツにし、匠珠を1つ付ければ斬れ味レベル+2、
      業物に加えて達人のSPが12もついてくる。
      匠珠を入れた状態だと、持ち味だった空きスロット数が5個まで減ってしまうが、
      防御力も少し上がるうえに、頭を悩ませていた耐性も多少は改善される。
    • 斬れ味レベル+1でも実用圏内の場合はギギクググの足のグリードをGXミラルーツにすると雷耐性の改善に加え、
      見切りと超会心のSPがつく。
  • 匠、業物、見切りに空きスロットという構成、実はMHP2Gのカイザミ装備と一致する。
    段差やスタイルなど、時代が大きく変わっても人々が求めるスキルに変わりはないという現れだろうか…。
    あるいはギザミ装備が再び採用されていることも特徴的。
    MH4のギゴギゴの例もあり、歴代ギザミ装備のスキルの優秀さが改めて実感できる。
    防御力と属性耐性をあげてくれればもっと評価が上がるのに。
  • これ以外にもグリードXRが非常に優秀なので、業物無しで斬れ味+2をベースとする場合は、
    2部位、3部位にグリードXRを入れて調整することが基本となる。
    詳しくは該当のページに任せるが、
    護石次第で二つ名一式のスキルに斬れ味+2が付与できるのも、このグリードXRシリーズの力による。
  • 注意点としてはMHXXは従来シリーズよりも斬れ味の紫ゲージの補正が下がった点であり、
    武器の斬れ味によってはそれほどの火力増強になっていない、なんてこともありうる。
    使用する武器によってはベストにも中途半端にもなるので、過信せず担ぐ武器はきちんと選びたい。
  • 聞きかじっただけで装備を組み、豊富なスロットを無駄にするような穴あきグギグギグも問題となっている。

S・ソルZキメラ

  • 一式で弱点特効超会心挑戦者+1が発動するSソルZを中心に装備して、
    挑戦者のランクアップと会心率の強化、武器によっては業物などを発動させる構成である。
    キメラとして使われるのは闘魂のSPが多いディアブロXR腕やゴアXR腰・脚、見切りと業物のギザミなどが多い。
  • 弱点特効を含むスキル構成なのでヘイトが散りやすいマルチよりは(オトモ無しの)ソロに向いた装備であるが、
    マルチでもプレイヤースキルとモンスターの相性によっては選択肢に入る。
    また、必須スキルが無い武器種によるTAではこの構成がしばしば用いられるほどで、
    弱点を把握してしっかり狙えるのであれば非常に高い性能を発揮してくれる。
    • なお、この装備の真価を発揮させる為には、会心率を盛る事が前提となるため、
      会心率系以外のスキルを付けたい場合ならば、グギグキグを始めとする他混合装備に軍配が上がるか。
      また、貫通弾メインのボウガンで弱点特効の効果が薄い(無い)モンスターのクエストにもこれを着てくる等、
      運用方法を理解していないプレイヤーがオンラインで蹴り出される光景もしばしば見られる。
      挑戦者も弱点特効も相手を選ぶスキルなので使う相手はよく考える必要がある。
  • S・ソルZをベースとして組む都合上、雷耐性と水耐性が低くなりやすいのが弱点と言える*15
    組み合わせる防具次第で改善が見込めるが、相手によっては注意が必要。
    • 雷耐性と会心関係のスキル面で優秀なGXミラルーツシリーズとの相性は良好。
      このあたりはグギグギグと共通している。
    • 頭からS・ソルZ、GXミラルーツ、S・ソルZ、ゴアXR、GXミラルーツを装備し、
      スロットに闘魂珠【2】、闘魂珠【1】、会心珠【1】、達人珠【2】×2を入れ、
      お守りで痛撃を+6以上にできれば、見切り+2、挑戦者+2、弱点特効、超会心といった構成が完成する。
      痛撃6s3のお守りがあれば武器スロ無しで見切りを+3にすることができ、
      モンスターが怒り状態であれば弱点部位に当てることで会心率は+95%になる。
      火:-1、水:-6、雷:-1、氷:2、龍:-1と耐性面も改善でき、防御力も爪護符を持てば800代後半になるため、
      防御面でも目立った弱点がなくなる。
  • 斬れ味関連スキルを採用しない選択肢がある点では、グギグキグと対極にある装備とも言える。
    圧倒的な斬れ味を持ち、会心率の無駄もない鎧裂武器バルク武器との相性は非常に良く
    武器種や上記の追加スキル次第では、岩穿武器や燼滅刃武器、アトラル武器なども候補に上がってくる。

ナルガライトテンプレ

  • 環境が落ち着いた後に流行り出した、貫通速射ライトである無明弩【正業】を運用するためのテンプレ装備。
    無明弩テンプレ、貫通ライトテンプレなど色々な呼称がある。
  • テンプレではあるが派生が多く、貫通弾・貫通矢UP、弾導強化、超会心を必須として、
    他はお守りと好みで連撃の心得、見切り+1~3を選択して付与するのが主流。
    • 連撃+5スロット3のお守りで、選択部分を連撃の心得、見切り+2にする火力重視のタイプが最も多く、
      頭から隼刃の羽飾り、GXクシャナ、ラギアX、S・ソルXR、アカムトXRにすることで可能。
    • スロット3のお守りだけの場合は、連撃の心得か見切り+3か弱点特効のどれかを選ぶことになる。
      • 達人のスキルポイントが多ければ、どちらも見切りの段階を上げたり、
        スキルはそのままに頭を剣士防具で防御の高いギザミXヘルムに換装できる。
      • なお連発数+1も有効だが、LV1以外の貫通弾を強化できない関係で人気は薄い。
  • 高会心、貫通速射、更にスロット2の条件が揃っている無明弩【正業】と
    貫通強化、会心強化のスキルポイントが腰、脚装備で大幅に補えるが、
    更なる火力スキルを足すにはスロットなしでは辛い環境が合わさり誕生した火力装備となっている。
    • 火力としてはブレイヴヘビィには流石に劣るが、弓以上の火力でジャスト回避と同居できるため、
      安定性を求めるガンナーから人気が高い。Lv2麻痺弾の装填数も2あるため、
      PTなら1度くらいは麻痺を狙うのも有効。
      全弾装填を利用する事で、状態異常弾のキツい反動を無理矢理打ち消す事も出来る。
    • お守りの質が高く、スロットなしで同じスキルを出せる場合は、
      スロットとLv1麻痺弾の装填数が1低い以外上位互換の、二つ名武器に換装できる。
    • なお、上で「ブレイヴヘビィに火力で劣る」と書いたが、
      この装備をそのままヘビィボウガンに流用しても有用である。
      特に反動等の補助が不要で更にプラス会心があり、スロットも丁度2つある
      ガオウ・クオバルデバスターランシエルダにはおあつらえ向きだろう。

MHWorld

エエウエエ

  • 腕部位にウルズβアームを装備し、その他の部位をエンプレスシリーズで固める構成。
    腕部位をウルズアームにしてフルチャージをレベル3にする事が出来、
    そして発動しにくく有用な回避距離が簡単に発動可能な事から主にガンランス使いから注目された装備。
    • 発動スキルは、回避距離レベル2、フルチャージレベル3、整備レベル2、体力増強レベル2がメイン。
      更にエンプレスシリーズを4部位装備しているのでシリーズスキルによってスタミナ上限突破と心眼が発動する。
      そしてレベル1、レベル2*16のスロットが6つずつ空く*17という凄まじい拡張性を持つのが特徴。
    • 発動するスキルも優秀なものばかりであり、回避距離はランスやガンランスといった
      ステップ移動が基本の武器で恩恵が高い。
      フルチャージは近接武器でも回復カスタムによって維持させやすい。
      整備は火力も防御面も補強できる特殊装具のクールタイムを短縮する。
      体力増強は体力の最大値を50まで上昇させられるので力尽きるリスクを大幅に減らせる。
    • その後ver.5.00のアップデートにて、広域に「効果時間が延長される場合のみ上書き」と修正が入ったことで
      広域のデメリットが解消されたため、現在は敢えて広域の発動を避ける必要が無くなっていることには留意したい。

オドドドド

  • ベヒーモスの実装と共に開拓された装備。
    頭部位をオーグβ、胴以下をドラケンαとする。
    発動スキルはシリーズスキルの竜騎士の証4*18、見切り6、攻撃3、超会心2、渾身2、おまけで強化持続1。
    スロットはLv3x2、2x3、1x2と豊富だが、以下の主な運用法では自由度はそう高くない。
    • 特に人気なのが、装飾品や護石で弱点特効3を発動し、見切り・渾身・攻撃のレベルを調整し
      会心率100%の達成と、達人芸による斬れ味維持を両立する火力構成。
      加えて相性のいい超会心も発動させ、超攻撃的スキルとするのが主流。
      素で最高斬れ味が長くない高倍率、攻撃時にスタミナを消費しない近接武器に向いている。
      カスタム強化含め武器の素の会心率が-15%程度までなら会心率100%にでき、
      そこまでいかない場合や、斬れ味の長さがある程度確保されている場合は
      100%までしなくとも弱点を攻撃し続けられれば斬れ味は相当維持できる。
    • また、体力の護石を使えば生存スキルとして体力増強をつけることも出来るし、
      一部武器においてマルチでは必須の耐衝珠を入れられる枠も空いている。
    • 非常に優秀な装備ではあるが、入手困難な装飾品が必要であることと、
      火・水・氷の耐性、特に使い手の多い火耐性が低いことには注意が必要。
    • 『アステラ感謝の宴』にて作成可能になった「フルドレスシリーズ」の頭防具、
      フルドレスハットαは超会心1に加えLv2x1、Lv1x2のスロットを備える。
      超会心+渾身構成の場合、スロット面も防御・耐性面もオーグヘルムβの上位互換となる。
    • 歴戦王ネルギガンテと共に実装されたオーググリーヴγは性能面で比較すれば、
      概ねドラケングリーヴαを超える性能となっており、
      これを用いれば、竜騎士の証4、見切り6、攻撃4、超会心2、強化持続1、飛燕1、が発動し、
      スロットはLv3x3、Lv2x4、Lv1x1となる。
      ここまでは、今までのテンプレとあまり変わらないため特筆するほどではないが、
      フルドレスを用いないことで、フルドレスを生産できなかったハンターへの救済ともなりえる。
      フルドレスを用いた場合とほぼ同様のスキルを発動可能でありながら、防御力も僅かではあるが優れるため、
      ほぼ全てに於いて僅差で上を行く様な性能である*19
    • 後述の頭・腕・脚をカイザーγ(場合により腕はα)とした達人芸+会心構成も近いスキルが組める。
      固定されない装備部位の工夫により、ドラケンと比較すると柔軟な構成が可能になるが、
      超攻撃特化で比べた場合、攻撃スキルのレベルがドラケンには劣るため火力に関してはやや落ちる。

ドドドクド

  • 上記オーグドラケンと同様ドラケンαを主軸に据えた火力重視構成。
    高会心率+達人芸というコンセプトをはじめとして基本的な性能はオーグドラケンと大差ないが、
    こちらはオーグシリーズの代わりに腰にクシャナγを採用することで斬れ味確保を図るものであり、
    渾身を生かし難い近接武器種、とりわけランスで多用されている。
    発動スキルは竜騎士の証4、見切り4、攻撃3、超会心3、2、飛燕1。
    スロットはLv1x3、Lv2x3、Lv3x2と高水準で、火力に主眼を置きつつもある程度柔軟な構成が可能となっている。

カエカエカ

  • 実用的な達人芸が見込めるカイザーγシリーズが登場した事で考案された装備。
    主にカイザーγで達人芸と高い会心スキルを発動させ、残りに実用性と拡張性に富んだエンプレスβを組み合わせる。
    発動スキルは達人芸、スタミナ上限突破、見切り7、フルチャージ2、整備2。
    スロットはLv1x4、Lv2x4、Lv3x2になり、オーグドラケンやドドドクドよりも柔軟。
    スタミナ上限突破が発動するので双剣との相性が良いが、
    無論他の近接武器でも無駄では無い(肉を食わないといけないが)。
    • スロット数は多少減るが、胴と腰をエンプレスγに変えても悪くない。
      腰をγにすると回避性能2と体力増強2が発動するため、安定性が大幅に向上する。
      胴をγにすると耳栓2と整備1が、腰と合わせて整備3、護石で耳栓5を発動することができる。
      体力が膨大な歴戦王戦など、長期戦を見込んで装衣を使いやすくできる。
      需要のあるLv2スロットが複数あるため使いやすい。
      攻撃寄りのエンプレスβ、安定寄りのエンプレスγと使い分けよう。
    • 腕をカイザーαかβに変えるとスロット数に大差ないまま、
      より火力向上・達人芸を活かしやすい弱点特効を発動できる。
      α、β、γのどれを選ぶかは立ち回りやトータルでの会心率、他スキルとの兼ね合いで選ぼう。

余談:MHWでの装備・スキル環境変化

  • 本作ではMH3での護石導入以来の装備・スキルシステムの大幅見直しが行われており、
    テンプレ装備もとい装備構築全般がこれまでとは大きく変化した。
    また、スキルに対する価値観にも変化が生じており、
    一言で「テンプレ」といっても、MHXX以前の火力スキルてんこ盛り構成だけではなく、
    体力増強、耳栓、気絶といった生存性に特化した構成も人気を集めている。
    • ボウガンは1.05アップデートとそれ以前でテンプレと呼ばれる装備の構成がかなり変わっている。
      理由はこちらを参照のこと。
  • スキルと防具に関わる大きな変更点として、スキルの発動がポイント制からレベル制に変わったことが挙げられる。
    詳細についてはこちらを参照されたいが、これによって装備の組み方が少なからず変化することとなった。
    • 部位ごとに何らかのスキルが発動するため「考えずに組んだキメラ装備では一つもスキルが発動しない」
      ということが起こらなくなった*20
      また、マイナススキルがそもそも存在しなくなったため、
      「マイナススキルの発動を避けるために一式ではなく混合装備にする」必要も特にはなくなった。
    • いくつかの防具シリーズにはシリーズスキルが設定された。
      これは特定シリーズの防具を複数箇所装備することで発動する特殊なスキルで、
      これまでの作品で有用性の高かったスキルのいくつかもこれに設定されている。
      「複数箇所」については部位を問わず装備している数という形で設定されており、
      下位・上位のランクやスキルの段階にもよるが2~4か所を装備することが必要となる。
      これらのスキルを活用する場合は、一式とまではいかずともセミ装備に近い装備の組み方になるだろう。
    一方で、各部位に様々なスキルが割り振られた影響で、
    「一式装備では死にスキルが出る」という状況が発生しやすい。
    とは言っても、該当スキルが付与された部位のみの換装で容易に対処できるため、
    それ自体は問題というわけではない。
    一式では死ぬスキル(もとい部位)も、他の装備構成に組み込めば十分生かせる場合もある。
    もちろん一式である程度完成されたスキル構成の防具も存在する。
    • MHW特有の死にスキル構成(一式時)を挙げると、
      • (龍を除いた)同一属性の○耐性スキルと○属性強化スキルが発動する
      • 発動スキルが有効な武器種、ともすれば剣士/ガンナー向けかさえも完全にバラバラ
      • 特定の耐性・保護系スキルのみが付与された部位が存在する
      といった具合。
      こういった構成は比較的序盤の防具に多いが、
      装備を組み換えてスキルの最適化を図ることを自然と意識させる狙いもあるのだろう。
  • 上位以降の防具については、一式で十分なスキルが発動する代わりにスロット数が少ないαシリーズと、
    発動スキルの数・Lvが減少する代わりにスロットの数・Lvに恵まれるβシリーズが存在する*21
    後述するが今作では装飾品の入手難度が上がっているため、攻略過程ではαシリーズ、
    ある程度装飾品が揃ってきたらβシリーズを混合しつつ装備を組むのが良いとされる。
    歴戦王実装に伴い追加されたγシリーズはαとβの特長をそれぞれ受け継いだような性能となっており、
    部位によってはほぼ上位互換という場合もある。
    • なお、装飾品さえ確保できれば
      βシリーズの空きスロットに装飾品を詰め込むことでαシリーズのスキル・スロット数を完全に再現できる
      (スロット自由度の分、βがαの上位互換となる)防具も存在している。
      部位単位でみれば大多数の防具が該当するものの、一式でとなると大きく数が減る。
  • また、本作の護石は性能固定の生産式となり、装飾品もやはり性能固定のままであるため、
    テンプレ装備にランダム要素は介在しなくなった…ように思われた。
    しかし、実際のところは装飾品の入手自体が完全ランダムであり、
    かといって防具と護石だけでは過去作のテンプレほどのスキル水準が見込めず、
    テンプレとして紹介されているものの中には、とんでもない入手難度の高さを持つ装飾品が紛れていることも。
    • 本作の装飾品はストーリークリア後でなければ質、量共に確保する事が非常に困難なので、
      カスタム強化ほどでは無いが、過去の神おま掘りのような「突き詰めたい人向け」の要素になっている。
      歴戦の個体ならまだしもこの装飾品が無いから勝てないという敵もおらず、
      また上記のようにスキルの選択肢も増えつつある環境であるので、
      あくまで装飾品は+αの要素として捉え、無いからといって深刻になりすぎない事が肝要かもしれない。
    • とはいえ、無撃珠強弓珠などの一部のレア度が高い装飾品は、
      あるのとないのとでは選択する武器やスキル構成が大違いといった状態も見受けられる。
      ガード武器の鉄壁珠やガンナーの各種弾強化など、
      前作から引き続き人気の高いスキルの装飾品もまた高レアリティに設定されており、
      人によって装備の自由度がバラバラなのが現状である。

MHW:I

ガーディアン(防衛隊)シリーズ

  • テンプレ装備というよりは、CAPCOMが用意した救済措置といった方がふさわしいのだが、
    現状新規のハンターがプレイする場合はほとんどこの装備一式を着っぱなしでマスターランクまで駆け上がることが多い。
    というよりも意図的にそう設計されている防具であり、Fではククボシリーズのような例があるが、
    メインシリーズでは非常に珍しい立ち位置の防具である。
    ストーリー序盤から装備できる上に体力増強をはじめとする生存スキルを多く搭載しており、
    その上スロットも多いのが特徴。
    このため、めぼしい装飾品が手に入れば生存面に気にすることなくすぐに付けられる。
    防御力もストーリー進行度に比べてかなり高くなるよう設定されており、順当に強化していけば
    防御面で苦戦することはまずない。
    • ただ頭装備の面積が大きいため、初期設定だとせっかくのキャラメイクの成果がわかりにくくなっている。
      頭装備の表示をオフにすればちゃんと顔が見えるので、キャラクターをちゃんと見たいハンターは
      設定項目を確認しておこう。
    • マスターランク入ってしばらくまではこのまま着て戦うことも可能だが、
      マスターランクに駆け上がるまでの救済措置であるのでマスターランク相当への強化はできない
      マスターランク序盤を粘ることも可能だが、ある程度モンスターを狩れたら今まで助けてくれたことに感謝して
      マスターランク序盤のモンスター防具に着替えた方がいいだろう。
    • この手の救済装備にありがちな点として、モンハンシリーズの未経験者がこれを着ると、
      腕前が向上しないまま上のランクへ行ってしまい、後々泣きを見る可能性がある。
      というのも、生存面で優秀なスキルが揃っているが故の依存性により、
      本来の立ち回りを覚えずとも上位までの攻略が可能になるからである。
      そして、下位(あるいは上位も)クエストは初心者を意識してモンスターの体力、攻撃性が低いのだが、
      そこをごり押し気味に攻略してしまったことで、防衛隊装備が通用せず、モンスターのステータスが段違いの
      マスターランクが一層難しく感じる可能性がある。
      そのため、この防具に頼らずに体力、スタミナ管理が出来て一人前のハンターと言えるだろう。
      モンハンシリーズ経験者や、サブデータを一気にマスターランクに上げる人は最大限利用するといいが、
      MHWの世界観や雰囲気を味わうため、ゲームシステムに慣れるためにもあえて封印し、
      自分で狩ったモンスターの防具を繋ぎながらゆっくりスキルアップしていくのも選択肢の一つ
    • 新規プレイヤー向け装備の乗り換え一例としては、上位への上がりたてであっても
      防御力の差が小さくマルチで重要なひるみ軽減の付くガストホーンβ辺りは切り替えの余地がある。
      ガストドン素材がメインなので攻略時間を然程妨げないし、
      Lv1スロットがある為換装で減った体力増強SPも装飾品で補える。
      他にもゲームを進めていくほど強力なスキルが付く装備が加速度的に増えていく為、
      ガーディアン装備一式にこだわるよりも、進行に無理のない範囲で順次乗り換えていく方が火力・快適さは増す。
  • なお、ガーディアンシリーズと防衛隊シリーズの2種類の防具があるが、性能に差異はない。
    前者はPS4版でもSteam版でもアイスボーン発売と同時に追加され、
    後者は武器の方と一緒に追加されたため、PS4版ではガーディアンより後に、Steam版では先に追加された。
    一応各プラットフォームで両方入手できるが、基本的にはどちらか最初に受け取った方だけで十分である。
  • 後に映画「モンスターハンター」とのコラボとして、ガーディアンシリーズの
    マスターランク版とも言うべき性能のアルテミスシリーズが作成可能となった。
    こちらはクエストクリアさえすればMR1から作成でき、体力増強や気絶耐性、耳栓に加え
    加速再生+フルチャージの火力まで備わっている優秀な装備である。
    脚にはLv4スロットも空いているので、ストーリーで手に入る達人珠IIをはめ込むのにも適している。
    また、同時に配布されていた耳栓珠IIを用いて、要らない部位を別の有力な装備に切り替え、
    耳栓は装飾品で間に合わせるといった芸当も可能だった。
    しかし現在ではコラボが終了してしまっており製作不可。ついでに耳栓珠2も貰えなくなった。

カ〇カカガ(達人芸テンプレ)

  • 頭腕腰にEXカイザーβ*22、脚にEXガルルガβを装備したマスター版達人芸装備。
    達人芸以外では見切りLv4、弱点特効Lv1、熱ダメージ無効、力の解放Lv1、爆破属性強化Lv2が発動*23する。
    スロットはこの時点でもLv4が4つ、Lv3が1つ、Lv2が3つ、Lv1が1つ*24とかなり優秀である。
  • 胴装備にはいくつかのパターンがあるため、以下に例を上げる。
    EXクシャナディールβ
    匠Lv2が発動する。匠で紫を出したい場合などに有効。
    激レア装飾品だが匠珠IIを使えば一部位で匠Lv4まで発動できる。
    EXレックスロアメイルβ、EXキリンベストα、EXマッスルα
    レックスロアは弱点特効+攻撃、キリンは見切りLv3+精霊の加護が発動する。
    アップデートで追加されたマッスルなら挑戦者Lv3に加え、空きスロットが3つも付いてくる。
    EXダマスクメイルβ
    集中Lv2が発動する。
    大剣や強撃ビン剣斧、盾斧などでよく用いられる。
    スロットもEXカイザーβ腰と同等で拡張性にも優れている。
    また着彩で真っ赤にできるので見た目もカイザーとよく合う。
    剣士ならばどの武器でも活用しやすい為、
    達人芸装備として非常に人気が高く剣士汎用装備として各所で紹介されている。
  • スロットが多く、装飾品でかなりのカスタマイズが可能。
    ストーリーで貰える達人珠IIとその他レア度の低い珠を合わせれば、
    お手軽に見切りLv7と弱点特効Lv3を発動させられる。
    複合スキルを持つLv4の珠次第でさらにスキルの選択肢が広がる。
  • 護石枠が自由なのも大きなメリット。
    匠の護石や挑戦の護石で火力を求めるもよし、覚醒の護石で属性解放するも良しと自由度がかなり高い。
  • デメリットがあるとすれば、防御力が他の古龍装備よりやや低めなことと、
    水、氷耐性が壊滅的になることだろうか。
    物理ダメージはある程度なんとかなるが、
    MHW時代とは違いネロミェールやイヴェルカーナといったこれらの属性の攻撃を多用する古龍や、
    古龍以外にもプケプケ亜種やベリオロスなどなかなか侮れない相手が増えている為、
    不安ならば耐〇珠による属性対策をしたり、ネコ飯で耐性を上げるなどして対応したいところ。
    スロットの余裕の有無に関わらず耐水・耐寒の装衣も積極的に着用するといいだろう。
  • アップデートによりラージャンが追加され、金色防具が解禁された。
    頭β防具の弱点特効Lv2がカイザーガルルガとかなり相性が良く、
    胴と頭を入れ替えた金カカカガなるテンプレ防具も登場している。
    EXレックスロアを採用したカレカカガよりも、防御力を若干高めにすることができる。
    見切りのスキルポイントと氷耐性が下がってしまうが、達人珠IIはストーリーで貰えるほか、
    達人の護石Lv4の強化も匠や挑戦者と比べるとそこまで手間ではないのが救い。
    微妙にレアな痛撃珠を持っていなくとも弱点特効Lv3にできるのも利点。
    また、胴と腰が同じカイザーβなので、重ね着無しでも見た目に統一感が出る。
  • 更にVer12.01のアップデートでは赤龍武器が登場。
    物理寄りベースの武器に能力を付与することでハンターに合わせた構成を実現できるのだが、
    斬れ味強化Vを2個付けると素の斬れ味に短い紫が出現する。
    これを達人芸で維持し、残りの覚醒能力をすべて攻撃力に振る物理特化の運用が非常に人気になっている。

カブカカブ(達人芸テンプレ)

  • 猛り爆ぜるブラキディオス実装により可能になった達人芸テンプレの新バージョンである。
    MHW:Iのブラキウムシリーズは2部位で挑戦者・極意が発動するので、
    カイザー3部位、ブラキウム2部位で埋めるとシリーズスキルが2つ発動する。
    ブラキウム胴に挑戦者2がついており、猛り爆ぜるブラキディオスとともに実装された挑戦の護石Vを装備することで
    いとも簡単に挑戦者Lv7を実現できる。
    また、ブラキウム脚はガルルガ脚の見切りを弱点特効に置き変え、
    スロットサイズのLv2部分をLv1にしたような性能であり、
    装飾品を嵌めればガルルガ脚と全く同じスキル構成になる。
    ガルルガ脚から換装するにあたり、属性耐性の傾向が似通っている*25為に、
    敵の属性に対する意識や立ち回りへの影響が少ない点や、
    防御力を大幅に引き上げられる点はブラキウムの長所でもある。
  • 今までの達人芸テンプレのスキルから挑戦者のレベルを7にすることが可能で、
    さらに防具のレア度が全て12になり、防御力も向上する。
    大剣のように集中3をつけたい場合もスロットが大量に空いており、武器種によってわざわざ胴防具を変えることも不要、
    実質的に上記カ〇カカガの上位互換になる。
    • しかしながら顕著な性能差が出る訳ではないので、どちらを使うかは好みというほかない。
      達人芸テンプレに新たな選択肢ができたくらいに思っていいだろう。
    • また、この装備では装飾品のレア度が高くなりがちなのが悩みどころ。
      見切りや攻撃、超会心といったスキルはほとんど発動していないため、
      装飾品が集まっていない段階ではカイザーガルルガの方が適性が高いと言える。
      上ではさらっと書いてあるが挑戦の護石Vも中々の曲者。
      IVやIIIで妥協するにしてもそれぞれMR100、70が要求されるため、
      大型アプデ終了後から始めて猛り爆ぜるブラキディオスに挑めるようになってすぐ作っても、
      その段階ではカブカカブのポテンシャルは微塵も発揮できない。
      達人芸を使うならカイザー3部位+自由枠2部位で導きの地鳴神にしばらく篭って、
      MRや導き素材、装飾品を充実させた後にカブカカブへと移行する方がいいだろう。
  • 派生として、覚醒武器に炎王龍の武技を発現させることでガルルガ脚との両立も可能にした、
    ブブカカガ+挑戦の護石という構成も存在する。
    武器自体の攻撃力は下がってしまうが、スキル自由度はさらにアップし、
    武器のスロットまで含めればデフォルトでLv4スロットが合計7つ
    というとんでもない拡張性を生み出すことが出来る。
    勿論、希少な装飾品はカブカカブ以上に必要になってしまうが、
    ガード性能や生存スキルなど火力以外のスキルも積みたい場合は候補になるだろう。
    • 攻めの守勢など4スロ装飾品が比較的有能なスキルを使用する場合、
      斉天脚を使用したブブカカ斉も強力。
      体力増強3が防具側で発動するので、痛撃・体力や超心・体力といったレア装飾品が不要なのもポイント。
  • 防具構成で言うならば、マスター防具の強化上限レベルが上昇したことで、
    カブカカブの頭をカイザーγにしても、強化上限解放前のカ〇カカガと遜色無い程度の防御力を得られるようになった。
    カイザーγを用いる場合は、レア度12防具の防御力を生かせるこちらに軍配が上がると言える。
    なお余談ではあるが、頭防具の防御力を落とすことで、
    見切りのポイントを稼ぐ例には前例がある。

バブブママ(斬れ味維持系スキル非搭載)

  • 斬れ味消耗が控えめである大剣や零距離運用スラアクで主に使われる、
    斬れ味消耗軽減系統のスキルを搭載しないテンプレ。
  • 上からEXバヌークEXブラキウムβ2部位、EXマムガイラ2部位で構成された大剣向けのテンプレ。
    一応スラアクでも運用可能だが、集中よりは強化持続のほうが恩恵があるために
    スラアク使いにはそこまで流行っていない。
    攻撃や挑戦者、フルチャージといった火力スキルを贅沢に積んだ上で
    大剣に必要なスキルが軒並み揃っていることと群を抜いて酷い呼称が特徴。
    シリーズスキルは砕竜の闘志爛輝龍の真髄の2つが発動する。
    スロットはLv4が5つ、Lv2が3つ、Lv1が5つとこれまた優秀。
    腰がαの場合はLv4が1つ減り、代わりにLv1が2つ増える。
    挑戦・体力や短縮・体力といったよく出がちな装飾品を使いスキルも比較的組みやすい。
    • マムガイラ脚は、フルチャージの付いたα推奨。
      腰もαにすれば満足感スキルが発動する。
  • 護石は攻撃の護石Vが主流。
    他スキルは弱点特効Lv3、挑戦者Lv7、見切りLv7、超会心Lv3、集中Lv3、水場適応。
    覚醒武器ならば素の会心率5%と合わせ、怒り時は傷つけ無しに弱点部位への会心率が100%となる。
  • 斬れ味補助スキルが無いため、大剣や素で斬れ味が優秀な武器以外での運用にはあまり向いていない。
    覚醒武器ならば覚醒能力で斬れ味Vを1つ積んで白90とするか、
    3つ積んで紫70とするのが良いが、この構成ならば後者の紫運用がおすすめ。
    斬れ味補正は乗算であるため、攻撃や挑戦者、フルチャージといった基礎攻撃力を上げるスキルを多く積める
    この構成では紫補正1.39倍が活かせ、白運用より火力が高くなることが多い。
    集中が不要な武器種であれば頭を龍紋やブラキウムなどの別の装備に替えることで、剛刃研磨を入れられる。
  • なお、Horizonコラボクエストは現状PS4版のみの配信である為、Steam版ではEXバヌークを含んだ構成は実現できない。
  • 若干変態じみた名称も特徴的であり、ママにバブみを感じてオギャる装備とネタにされることも。
    しかし性能は上述の通り優秀で、この装備でオギャる狩猟する大剣使いは多かった。

ブブエエマ(斬れ味維持系スキル非搭載)

  • 斬れ味消耗が控えめである大剣や零距離運用スラアクで主に使われる、
    斬れ味消耗軽減系統のスキルを搭載しないテンプレ。
  • 第四弾アップデートでアルバトリオンのEXエスカドラ防具が追加されたが、
    腕や腰は高レベルの攻撃スキルを搭載しており、上記の構成に僅かながらアレンジを加えることが可能となった。
    大剣の場合は頭と胴をEXブラキウムβ、腕をEXエスカドラβ、腰をEXエスカドラα、脚をEXマムガイラα。
    スラアクでは腕をαに変えて強化持続Lv3を発動させる。
    弱点確定会心の超会心はもちろんのことだが、攻撃Lv7、挑戦者Lv7、フルチャLv3が装衣スロットなしで発動し、
    もう追加で盛れるのは不屈しかない…という破格の火力を手にできる。
    その不屈も空いたLv1スロットを使うため攻撃を下げずに搭載可能である。
    火力一辺倒というわけではなくしっかり体力増強3も搭載可能なので、生存率がないがしろになることもない。
    根性は無くなるが、それ以外のバブブママ構成のスキルはそのままに龍耐性Lv3と大剣ではあまり活かせない耐性変換
    が付いてくる上、エスカドラ防具は属性耐性が非常に優秀なため、ほとんどバブブママ構成の上位互換になる。
  • その後、氷刃佩くベリオロスのEXオルムング防具が追加され、大剣装備は上記の構成からさらにアレンジが可能に。
    攻撃Lv3が付いた胴のβか見切りLv2が付いた腕のβを使用することで、
    耐性が僅かに上下するがスキル構成をそのままに、オルムングの一部位によるシリーズスキル抜刀術【力】を追加できる。
    また、ほぼ意味がない耐性変換を外して、
    オダブエブ(オルムング、ダマスク、ブラキウム、エスカドラ、ブラキウム)とする構成もある。
    抜刀大剣構成ほど恩恵を受けられるわけでは無いが、僅かながら攻撃バフもかかるし、
    スタン、減気ともに隙を作るのに役立つので損はないだろう。
    頻繁に戦う古龍相手に減気は効果がないが

冰気テンプレ

Ver.14以前
  • 冰気錬成の発動のために覚醒武器冰龍の神秘を付与させた、大剣と片手剣向けの装備。
    ややマイナーな用途としては居合メインの太刀に採用されることもある。
    装備はEXラヴィーナ、EXラヴィーナ、EXブラキウム、EXラヴィーナ、EXブラキウム、護石は挑戦の護石Vとする。
    斬れ味強化Vも合わせて搭載され、あとは攻撃力強化か属性強化を必要に応じて追加する。
    スキルは2つのシリーズスキルから冰気錬成属性会心挑戦者・極意
    見切りLv7、挑戦者Lv7、弱点特効Lv3、超会心Lv3、攻撃Lv4、ひるみ軽減Lv1、納刀術Lv2あたりを基本とし、
    頭と腰をαにするかβにするかで災禍転福のレベルが変動する。
    火力を求めるならどちらもαだが、体力増強はLv1が限界になってしまう。
    片方だけαにすれば体力増強はLv3まで載り、災禍転福はスキル効率が最も大きいLv1を発動できる。
    • クシャルダオラのように一切のやられを引き起こさないモンスターを相手にする場合や、
      ナルガクルガ及びネルギガンテのように裂傷をあまり能動的にもらえないモンスターの場合は、
      どちらもβにしてLv4スロットを確保するのも一手。
      とはいえαの時点でLv3とLv2スロットなので、βにしてもそこまでスキルを追加できるわけでは無い。
      強力な複合珠があれば或いは…といったところか。
  • 怒り状態なら傷なし弱点にも確定会心になっており、武器出し攻撃に縛られずに攻撃性能が向上するとともに、
    大剣以外の武器種での採用が現実的になった。
    また、ラヴィーナ頭及び腰には災禍転福が付与されており、火属性やられ回復で簡単に火力を上げることが出来る。
    また、火属性やられに限らず、漢方薬、ウチケシの実、アステラジャーキー等の
    食事モーションが一瞬しかないアイテムで他の状態異常や属性やられも解除できるため、
    なにかしら属性や状態異常を使うモンスターが多いMHW:Iでは、火力バフを得るのはかなり容易。
    ひるみ軽減もLv1まで発動しており、片手剣ではマルチ時にも使いやすい。
  • 特に片手剣でこの装備を使った、いわゆる「冰気ジャストラッシュ片手剣」の火力は近接武器でもトップクラスであり、
    ジャストラッシュの単発威力が大剣の溜め斬りに匹敵することすらある。
    しかしながらスロットに余裕が一切なく斬れ味サポートができないため、
    素の90で立ち回るプレイヤースキルが要求され、達人芸に比べるとハードルが高い。
    また、斬れ味消費が少ないジャストラッシュを如何にたたき込めるかが火力に直結するため、
    あまり狙えないようでは正直なところ達人芸の下位互換になってしまう。
    ある程度練度があって初めて強さを発揮する装備と言えるだろう。
Ver.15以降
  • 同アップデートにて追加されたEXドラゴン装備EXラヴィーナγ装備によって
    冰気テンプレも大幅進化を遂げた。
    大剣及び片手剣どちらも黒龍武器を使うか、覚醒武器に冰龍の神秘を付与して使うかの2択があり、
    スキルやバフが乗った後の期待値はほぼ同じ数値になるが、差別化するなら
    「理論上期待値トップの黒龍武器構築」「僅差で劣るも会心率や斬れ味が安定している覚醒武器構築」といった具合。
    具体的なスキル構成は後述するが、適性のある武器種においては主流なスキルを搭載することで、
    圧倒的な拡張性を誇るEXドラゴン4部位構成より物理火力で勝る数少ないテンプレとなる。
    • 片手剣の場合は会心率や斬れ味の差がもろに出るので最終的な期待値の差はそこまで大きくないが、
      大剣の場合は冰気で最も強化される抜刀攻撃が黒龍武器構成でも抜刀術【技】のお陰で会心率100%に届き、
      手数の少なさから紫ゲージの短さも片手剣と比べればそこまで問題にならないので、
      素の攻撃力の差が響き火力にはそこそこ大きな差が生まれる。
    • 大剣の場合、ブラックミラブレイドならララドララ、赤龍ノ断ツ剣ならラドドララ。
      片手剣の場合、真・黒龍剣ならラララドラ、赤龍ノ裂ク牙ならラドラドラがテンプレ構築である。
      護石は主に挑戦の護石V、次点で攻撃の護石Vが主流か。
      共通するスキルは、フルチャージLv3、災禍転福Lv3、挑戦者Lv5(覚醒武器はLv7)、
      攻撃Lv4~、見切りLv7、弱点特効Lv3、超会心Lv3、納刀術Lv3辺りで、
      大剣なら腰装備によって集中Lv3が乗り、黒龍武器構築は抜刀術【技】Lv3が胴防具で発動する。
      斬れ味をケアするために匠Lv2~4が必要だが、特に上記のスキルを削ることなく搭載可能。
      また、会心率を意識する場合は力の開放Lv2も選択肢に入る。
      • テンプレという以上は上記のような火力スキルを積んでおきたいところだが、
        その中の基礎攻撃力を上げるスキルで自力で発動する必要があるのは攻撃と挑戦者だけである。
        加えて黒龍武器ほどの基礎攻撃力ならば会心系のスキルさえ完備しておけば十分火力は出せるので、
        装飾品がないから組めない…と気を落とさずに済むのもこのテンプレの長所。
        追加で盛る中では必須クラスの匠も、匠珠2があれば便利だが、
        仮に持っていなくても腕をEXドラゴンαにすればLv3まで素で発動する。
        達人珠2×2個、攻撃珠2×1個など確定入手や配布されたものも活用すれば、
        装備自体に有用なスキルが搭載済みなことも相まって欲しいスキルはかなり簡単に揃えられる。

龍紋ラヴィーナ

  • 頭・腕・足をEX龍紋βに、胴・腰をEXラヴィーナβで組みこむ属性重視の双剣・弓向け装備。
    会心撃【属性】と納刀術Lv2、超会心Lv2、回避性能Lv1、ひるみ軽減Lv1、属性やられ無効Lv1、
    そして新たなシリーズスキルである龍脈覚醒が発動する。
    空きスロットもLv4が5個、Lv2が3個、Lv1が5個と豊富で、
    龍脈覚醒により会心率上昇効果と、自傷ダメージでの力の解放発動の重複で会心率を高める。
    • 弱点特効ありきだった弓装備に一石を投じうるものの、
      自動回復があるとはいえ自傷によるピーキー気味な性能でやや慣れが必要である。
      作成も期間限定のムフェト・ジーヴァの討伐が必要であり、最終盤まで作成出来ないのも難点か。
  • 装飾品と護石を入れ替えれば属性双剣向けの強力な装備にもなる。
    弓装備の場合と同様、スタミナ補助の側面からも力の解放とかなり相性が良い。
    しかし、当然ながら達人芸と併用できないので、
    剛刃研磨業物を発動させての運用となる。
  • 素材元であるムフェト・ジーヴァ、胴・腰は反対に防具の頭文字を取ってムラムラ
    力の解放と合わせて、誰が呼んだかムラムラ解放
    ラヴィーナより馴染みのある素材元を混ぜた龍紋カーナとも呼称される。
    ネットではこちらの呼び方のほうが有力か。
  • また、使用する珠の関係で頭と胴を入れ替えたラムムラムという形も存在する。
    この場合、弓や双剣では使い道の薄い納刀術を削りつつ、精霊の加護Lv2と属性やられ無効Lv2で
    生存性を上げることができる。
  • 下記の龍紋一式とはしばしば比較されていた。
    龍紋実装当初はこちらの方がスキル自由度が高く使いやすいとされていたが、
    マム・タロト武器がマスターランクに対応してからはラヴィーナのシリーズスキルで
    属性会心をつける意味が皆無となったので、すっかり廃れてしまうこととなった。
    ただし、龍属性ではアルバ武器が龍紋一式を装備した皇金の龍属性を上回るケースが多いので、
    こちらを採用することとなる。

シルソル4部位

  • シリーズスキルである真・会心撃【属性】の恩恵を受けやすい武器で使われる装備構成。
    基本的にβ防具4部位だが、火属性装備の場合はα防具を混ぜて使用する。
    余った1部位にはガルルガ脚やキリン腕、弓に限るがウーロン腰を採用することが多いか。
    ダメージを属性火力に依存する弓や双剣がメインだが、
    見た目だけはナイスな武器をなんとか使うために採用することもある。
    このテンプレ装備の優れた点は以下の通り(弓と双剣向けに記述)。
    • とことん属性火力を底上げする
      会心率を確保する必要こそあるが、会心発生時に属性部分を1.55倍する効果は捨てがたい。
      また、シルバーソルはデフォルトで超会心が発動する。
      属性火力のために会心率を上げるとこちらも勝手に発動しているのはなかなか便利。
      • ガイラダガーやガイラアローと併用した場合、期待値では皇金武器+龍紋一式を上回る事もある。
    • スリンガー装填数が増加
      銀火竜の真髄では4部位スキルのほうが注目されがちだが、
      2部位装備でスリンガー装填数・極意が発動することにも注目したい。
      弓や双剣は傷を付けにくいカテゴリーにあるため、ぶっとばしで隙を作って確実に2回攻撃しておきたいところ。
      増加した分のスリンガー弾はぶっとばし後にも残るので、1度目で上手くいかなくても再度挑戦することができる。
      また、スリンガー弾を消費するアクションが強化されるのも地味に便利。
      弓には竜の千々矢があり、双剣にも回避強化撃ちがある。
      前者は火力上昇、後者は使用回数増加が期待できるので発動していて損はないだろう。
  • こう見るといいことづくしのように見えるが、弱点もあるにはある。
    • スキル自由度の低さ
      会心率を100%にして、属性強化もして、超会心の不足レベルを補って…
      と、ただでさえやることが多いのに加えて、
      弓は溜め段階を上げて体術もつけて、各種弾強化をする。
      双剣も斬れ味サポートが一切ないので、斬れ味関係のスキルが欲しいことも多い。
      必須スキルの少ない片手剣等はともかく、
      最低限の火力を確保するためにこれだけスキル枠を使ってしまうと、
      基礎攻撃力を盛るスキルはもちろん、生存スキルを積む余裕すらないことがほとんどである。
    • シルバーソルαは火属性攻撃強化を備えているので、火属性の武器のみ少しだけ余裕がある。
      • 生存スキルは複合珠でなんとかなることが多いが、珠がでなければどうしようもない。
        やはりヤツに怯えるしかないのか…
    • 会心が出なければ火力がガタ落ち
      会心が発生しなければ1.55倍の効果は発生しないので、弱点部位をはずすと火力がガタ落ちしてしまう。
      弱点特効がなければ会心率を100%にもっていくことが困難なので避けることはできないのが悩みの種である。
      また、会心が関係ない強属性ビンチャージアックスのビン爆発には全く効果が無く、
      属性ライトはスキルの関係上より火力を引き出せる装備構成があるので、
      この2種については下記の龍紋一式の項目を参照されたし。
  • デメリットさえなんとかすることができれば最強と言える火力を出す事が出来る。
    初心者でも使いやすいとは言えないが、
    モンハンに慣れてきて火力が欲しくなった時は選択肢の一つに加えてみるといいだろう。

テエテエエ+各種属性の護石Ⅴ

  • 基本的な使い方は使いたい属性攻撃強化Lv6を護石+装飾品で発動させて、
    防御をLv4以上(各属性耐性がLv4で+3、Lv6で+5)にして、
    ネコ飯の野菜定食(各属性耐性+15)を食べて各属性耐性を上昇させることで、
    エスカドラのシリーズスキル2種の効果で武器の属性値を最大限上昇させることである。
    各属性耐性がすべて20以上(属性やられ無効)にも達するため、非常に高い防御性能を持ちつつ、
    比較的高い属性攻撃性能を発揮することが特徴。
  • 攻撃性能では皇金武器+龍紋一式にやや劣るが、スキルやネコ飯で属性耐性を上げて
    攻撃性能を高めることが基本になるため、必然的に防御性能は最高クラスを誇る。
    • 防御Lv4+ネコ飯(野菜定食)+全属性耐性強化の場合、
      火25水31雷29氷32龍48と非常に高い耐性値になり、
      防御Lv4の効果で防御力1.05倍、フル強化+守りの護符・爪で数値にして11341100を軽く超える
    • 防御Lv6+ネコ飯(野菜定食)+全属性耐性強化の場合、
      火28水34雷31氷35龍50ととんでもない耐性値になり、
      防御Lv6の効果で防御力1.08倍、フル強化+守りの護符・爪で数値にして1180となる。
      属性武器として皇金武器を持てば追加効果で防御力が上昇するため、1201となり1200を超える*27
  • スキル以外にもとても重要な特徴として、なんとこの装備とてもかわいい見た目がいい
    女性用は頭が前髪ぱっつんロングヘア、胴は大胆に豊満な胸元が開いており、
    ノースリーブのため健康的な肩から二の腕までがあらわになっている。
    腰は所々が縦に隙間の空いたふんわりとしたスカートになっており、
    そこから魅惑的な脚のガーターベルトがチラチラと見え隠れする。
    一方の男性側も黒衣の剣士暗黒騎士の様な出で立ちで中々にカッコ良く映える。
    全体的にカラーは黒で統一されており、テンプレ装備とは思えないほど見事にマッチしている。
    武器の重ね着を共に活用すれば、思い思いの中二オサレファッションを演出してくれるだろう。
  • EXテンタクルとEXエスカドラの装備を組み合わせたためテエテエエだが、
    一部ではその見た目からかてぇてぇとも呼ばれている。
  • 火力と快適性を兼ね備えた優秀な構成だが、欠点もある。
    • まず何と言ってもその作成難度
      作成にあたって対峙する必要がある相手が歴戦王ネロミェールアルバトリオンである。
      どちらも今作の中でも相当な強敵で、一筋縄ではいかない。
      エスカドラの方は最悪討伐出来なくとも作る事自体は可能だが、
      テンタクルγの方は討伐が必須であり、ネロミェールが苦手なハンターには鬼門となる。
      属性耐性の高い装備を作るために強烈な属性攻撃を持つ2体を相手しなければならない
    • もう一つは、ネコ飯(野菜定食)にかなり依存していること。
      1乙して飯バフ(各属性耐性+15)が消えてしまうと、途端に攻撃性能と防御性能が大きく下がってしまう。
      最高クラスの防御性能を持っているので死ににくくはあるが、無理に攻めるのは控えよう。
      日替わりスキルでおまけ術が出た場合は積極的に併用したい。
      加えて、常日頃おすすめ定食や攻撃アップ飯を食べている人はうっかり間違えないように注意
    • 最後に属性会心が発動しない為、武器が皇金武器に限定される点。
      属性会心が無くても戦えない訳ではないが火力で大きく劣ってしまうので、アルバ武器との併用は難しい。

龍紋一式

  • シリーズスキルである真・龍脈覚醒の効果を受けやすい武器で使われる装備。
    基本的にβ一式だが、渾身も使いたい場合はα防具を混ぜることがある。
    斬れ味サポートは一切ないので、近接武器で扱う際には剛刃研磨などのスキルが必要になってくる。
    有名なのは水冷弾速射覚醒水ライト属性チャアク(お魚チャアクや覚醒武器など)だろうか。
    これらに高相性なのには主に次の点が大きいだろう。
    • 属性値が上がれば上がるほど強い
      属性チャアクの最大のダメージ源である超高出力属性解放斬りには爆発部分に会心が乗らない。
      というか若干弱体化されたので属性値を少しでも盛らないと榴弾ビンに見劣りしてしまう。
      また、ボウガンに至っては属性上限引き上げ効果により属性強化スキルがLv3どまりではなくLv6まで乗る。
      こうなると真・会心撃【属性】などなくとも破格の属性火力を得る事になる。
      純粋な属性値が高いほど火力を発揮出来るので、属性値を150も引き上げるこのスキルは大変有用なのである。
    • 物理部分ですら強化してしまう
      いくら属性偏重構成だからといっても多少は物理火力もある。
      龍紋一式はそこですらダメ押しといわんばかりに強化してしまうのだ。
      まず会心率が40%上昇することに加えて素で超会心Lv3が発動している。
      更に自傷ダメージにより常時逆恨みの発動が可能なので基礎攻撃力も容易に上げることができる。
      あとは適当に会心率を上げておくだけで、
      属性弾の物理部分、超高出力属性解放斬りの斧部分にも火力上昇が見込める。
    • 防御面も優秀である
      防具としての性能もなかなか優秀で、防御力も十分高い。
      また、回避性能のスキルも付与されているためそもそもの被弾も減らせるし、
      属性やられ耐性によって龍属性による属性封じといった嫌な事態も防げる。
      なお、属性やられ耐性に関してはβならLv2までの発動であることから、
      災禍転福と合わせて攻撃に転用することも可能だったりする。
  • 特に水冷弾速射水ライトはムフェト・ジーヴァ戦において手軽に高火力を叩き出すので、配信されてしばらくは
    「ハンターを募集してみたら、全員が龍紋一式で赤龍ノ狙ウ弩・水だった」
    という事も珍しくなかったほど。
  • マム・タロト素材で強化された皇金武器とのシナジーも大きい。
    会心率上昇効果と皇金武器の高い会心率が会心撃を下支えすることができ、
    弱点特効なしで常に会心100%も簡単に達成できる。
    皇金武器の中でも屈指の性能を誇る皇金の盾斧・氷を始め、
    多くの武器種で属性運用が強力なものとなっている。狙った武器が出るかはともかく
    属性運用に向いた武器にありがちな手数の多さからくる斬れ味問題も、
    キレアジの上ヒレの安定入手が可能になったことから剛刃研磨一つでカバーできる。
    • 属性武器で龍紋以外のテンプレ装備と言えばシルソル4部位だが、
      皇金武器の会心撃とシルソルの真・会心撃は重複しないので、
      龍紋装備との相性以前に、他に皇金武器と組み合わせられる防具がテエテエエくらいしか無いという事情もある。
  • また、会心率40%上昇効果のおかげで弱点特効さえ発動すればあとは10%上げるだけでいいという事もあり、
    属性重視の武器でなくともかなりの火力を叩き出す事が可能。
    勿論、見切りLv7やカスタム強化を駆使して安定した会心率を求めても良い。
    • 見た目の点でも優秀。
      龍紋装備のデザインは納刀時でも男女ともに悪くなく、好みはあるにせよギミックも秀逸である。
      ただ、なまじ使い回しが効く分ずっと龍紋装備を着ているというハンターも少なくなく、
      重ね着を利用しているハンターも多いが。
    • また、確かに使いこなせれば強力な装備だが、
      「龍紋一式が強い」という情報だけを耳にして自傷ダメージで自滅する困ったハンターもいる。
      火力と引き換えに明確なデメリットを持つ装備なので、扱う際は普段以上に慎重な立ち回りや、
      回復カスタムを忘れずに付与することを意識したい。
  • 似たような装備として、2部位をEXエスカドラ装備に組み替えたものもある。
    龍脈覚醒こそランクダウンしてしまい、耐性変換【属性】があっても
    属性の伸び代も合計20ごとに属性値+10と見込めないが、
    スロットの質やよく使われる胴の体力Lv3は強敵にも有効であり、逆恨みは龍脈覚醒とのシナジーを持つ。
    胴に並んでよく使われる腰部位は攻撃スキルも付いており、
    αなら攻撃4とクラッチ攻撃強化をちょうど付けられるLv3スロットも用意されている
    (しかもエスカドラと龍紋装備で下がってしまう龍耐性をカバーする龍耐性Lv3も付属している)。
    使う武器や装飾品の手持ち、相手にするモンスターなどと相談し、各々にとって使いやすい方を使うといいだろう。

龍紋ブラキ

  • 龍紋一式の亜種のような構築であり、龍脈覚醒+20%、挑戦者Lv7+20%とすることで真・龍脈覚醒と同じ会心率を確保、
    同時に基礎攻撃力の強化も狙えるのが主なコンセプト。
    龍脈覚醒の分で属性値自体は龍紋一式に少し劣るものの、
    基礎攻撃力が上がる分で総合的なダメージでは龍紋一式を超えることが多い。
    防具の部位は人によって若干バラツキがあるが、龍龍ブブ龍やブ龍龍ブ龍あたりがメジャーな模様。
  • 剛刃研磨ありきだが、物理運用でもお呼びがかかることがある。
    逆恨みを追加したいが挑戦者・極意も捨て難い…という時に使われ、
    スキルがカツカツになるものの弱点特効なら見切りや攻撃なしで会心率90%になるため、
    会心率100%到達はそこまで難しくはない。
    回復カスタムも不要なため攻撃カスタムを更に追加でき、
    剛刃研磨との相性さえよければ達人芸を超える攻撃性能を実現可能。
  • 装備の頭文字を取って呼ばれることの多いテンプレ装備の法則に沿って、
    この組み合わせもブリブリやブリリリリと呼ばれることもあるが、
    流石に汚いので呼びにくいためか、そこまで広くは使われていない。

龍紋カイザー

  • 赤龍武器の覚醒能力に炎王龍の武技を埋め、防具でカイザー2部位とEX龍紋3部位を装備する剣士用装備。
    龍脈覚醒と達人芸という強力なシリーズスキルを2つ発動し、会心率向上と斬れ味維持を両立させる。
    会心率を龍脈覚醒の+20%、カイザーと相性のいい弱点特効Lv3で+50%(場合によっては見切り)、
    残りスキルで100%にし超会心を発動させるのが一般的。
    他は装飾品頼みになるものの、空いたスペースに龍脈覚醒と相性のいい逆恨みや、生存スキルなどを積むことも。
    達人芸があるとはいえ傷つけ部位を外した場合も最大斬れ味をキープしやすいほどほどの手数、
    龍脈覚醒の回復効果のために頻繁に納刀しないで回れる、の二点を満たしやすい武器種に適している。
    赤龍武器の覚醒能力は炎王龍の武技、素で短い紫斬れ味を出すため斬れ味強化2枠+残りで攻撃2枠か、
    紫を諦めて白運用にしての全て攻撃に振るどちらか*28
    • ある特定の武器の運用を見込んだテンプレ装備というのは過去にも存在したが、
      これは3部位発動のシリーズスキルを2種用いることから
      赤龍武器を用いなければそもそも成立しないという従前とは似て非なるスキル構成となっている。
      未強化である属性は有って無いようなものなので全属性用意する必要が無いのが救いといえば救いか。
  • また、龍脈覚醒こそ発動しているが、他の達人芸装備と同様に傷つけによる弱点特効Lv3の+50%を
    主要な会心率アップ手段としているので傷付けに対する依存度は高い*29
    初回の傷つけから傷つけを絶やさない管理も必要になる。
    • Ver15.01以降は傷付け周りのシステムが大きく改善されているので、傷の維持は楽になった。
  • クラッチクローはモンスターにクラッチした時点で納刀する判定になっているので、
    龍脈覚醒の回復のための攻撃カウントが途切れる。場合によっては武器攻撃で抜刀して着地したのに
    再び納刀しなおしてアイテムを使わなければならないこともあり、クラッチの運用には要注意。

ゾゾシゾシ

  • 頭胴腰にEXゾラマグナα、腕と脚にEXシルバーソルβを装備した、ガンランサー御用達のテンプレ装備。
    発動スキルは砲術・極意砲術Lv5スリンガー装填数UP・極意スリンガー装填数UPLv5
    耐震Lv3、ひるみ軽減Lv1。
    スロットはLv4が2つ、Lv3が2つ、Lv2が5つ、Lv1が2つ。
  • MHW:Iにおいて、砲撃を主軸にする場合のガンランスの装備はEXゾラマグナシリーズなど、砲撃・極意
    および砲術Lv5を発動することが主流となっているが、このテンプレではそれに加えて
    起爆竜杭の持続時間向上に有効なスリンガー装填数UPも付くうえにスロットもそこそこ優秀と、
    まさに欲しい物づくしの装備と言えるだろう。
    • お守りに鉄壁の護石Vを用い、ガード強化と装填数UPを付けるだけで必須スキルはほぼ揃い、
      装飾品さえあれば放射型で用いられる溜め砲撃の溜め時間を短縮する集中を付ける余裕も十分にある。
    • 地味ながら、マルチ向けのひるみ軽減が入っているのも事故を防ぐ面では悪くない。
      Ver.12.01アップデートで起爆竜杭の誘爆によるしりもち判定がのけぞり判定に変更されたので、
      こちらからこかす心配もなくなった。安心して起爆竜杭をぶっぱなそう。
  • ムフェト・ジーヴァの登場と共に追加された覚醒武器は、武器の覚醒強化枠でシリーズスキルを
    1パーツ肩代わり出来るので、5部位固定だった初期よりスキルの柔軟性が向上した。
  • 後に追加されたEXテンタクルγ装備より、砲撃【放射型】の覚醒能力を入れた覚醒武器とゾゾシテシが人気に。
    こちらは回避距離3とオマケの回復速度がありスロットも優秀な為、比較的簡単に必須スキルと高機動を実現できる。
  • この他ガード強化の強壁珠未所持者向けにEXシルバーソルをEXガンキンに変えたゾゾガゾガというのも存在する。
    EXガンキンはガード性能も付与されていたりと、こちらもガンランサーに有用なスキルが揃っている。

ブラキウム一式

  • 猛り爆ぜるブラキディオス参戦により可能になったガンランス及び榴弾チャージアックスの新たな装備。
    欲しいスキルにあわせて任意の部位をα防具に置き換えることが多い。
    4部位装備で挑戦者・極意と砲術・極意が発動し、
    豊富なスロットと優秀な素のスキルを組み合わせることで
    ガンスとチャアクどちらにも対応できる、高性能な装備である。
    あとの1部位は他の防具でも発動は可能だが、スキルとスロットの都合上、
    その部位もブラキウムを採用した方がプラスαでスキル発動を見込める。
    • 榴弾チャアクでは基礎攻撃力を限界まで盛った超高出力ぶっぱ構成で用いられ、
      レア装飾品なしで攻撃7挑戦者7無傷3攻めの守勢3という脳筋歓喜の火力スキルが搭載でき、
      ここに体力増強や集中、砲弾装填数UPといったスキルも全て乗る。
      ゾラ防具ではこれらを全て発動させるのは困難を極めていたほか、会心率を盛る余裕が全くなかった。
      しかし、この装備であれば挑戦者7、攻撃7、さらに弱特3を搭載することも可能なため、
      75%もの会心率が確保できる。
    • ガンランスでは突き砲撃ループとフルバループで使われ、
      ゾゾシゾシでは難しかった斬撃部分の強化がいとも簡単にできる。
      スロットの豊富さはこちらでも生かされており、
      業物でも剛刃研磨でも双方に欲しいスキルを全て搭載できる。
      スキル構築によっては超会心で傷つき弱点部位に対し会心率100%を実現可能であり、
      これによって放射一強の環境がついに打破されることとなった。
      • 特に砕光の銃槍を使った突き砲撃ビルドが人気になっており、
        この場合だと武器から防具まで全て猛り爆ぜるブラキディオス装備になることで
        統一感が出るのも良い点である。
        殴りガンスでなくともついにゾゾゾの呪いからついに解放されることにもなった。臨界ブラキの呪い
      • ただし、2回組の武器種であるガンランスが内包する、
        物理火力を出す際に2度のクラッチ攻撃を要する弱点は健在。
        「放射一強の環境が打破」と言っても、ブラキウム4部位で火力スキルをフルに積み、
        物理肉質が柔らかい相手を選んでようやくゾゾシテシで
        生存スキル積み放題の放射と肩を並べられるというのが実情であり、
        事実TAでも砕光の銃槍+ブラキウムが放射ガンスを破るのは稀であった。
        この問題の解決は最後の大型アップデートであるVer15.01まで待つことになるのだが、
        同時追加されたEXドラゴン装備と圧倒的な武器倍率の真・黒龍銃槍による殴り特化ガンスの登場により、
        火力レースにおいてブラキウム一式もチクボンも姿を消してしまうことに。
  • 他にも、豊富なスロットを活かしてガード性能と回避性能をフルに積み、
    ガードにも回避にもスキを見せないという贅沢な構成も可能である。
    レアな装飾品が多数必要にはなるが、これにガード強化や回避距離スキルも積み込めば
    砲撃も物理攻撃も高くガードも一級品、回避も得意で機動力もある
    という、過去作では難しかった夢のような構成も可能である。
  • 実は開発がガンランスで便利な性能に仕上げたと明言しており、
    これ程にガンランス(とチャージアックス)にマッチするのもまあ当然といえば当然である。
    開発のお墨付き装備とでもいえるだろうか。
    しかし、極意が付く順番が挑戦者(2部位)→砲術(4部位)であることから、
    他の武器種も含めると、武器種を問わない2部位汎用として使われることのほうが多い。
    せっかく追加された防具が一部武器種にしか使えないことを危惧すれば当然の措置ではあるのだが、
    一部のガンランサーからは「付ける順番が逆だ」という声も。
    実態としては「(独特のスキル構成を要求される)ガンランスにも対応した汎用装備」とでも言った方が近いか。
    とはいえ拡散型の場合、両立させるならブラキを2つゾラ3つ、またはブラキ4つ以上になる。
    どちらに自由度があるかは一目瞭然であり、またスキルの相性もあるため便利であることは間違いない。

エンプレス&ゴールドルナ

  • 装衣の使用サイクルが短くなる整備Lv5と、優秀な生存スキルである精霊の加護Lv5を両立した装備。
    体力増強Lv3の発動が容易のため、装衣と合わせて生存スキルを重視したい場合や、
    狩猟時間が長くなりがちな大連続狩猟、連続でモンスターが現れる導きの地などで有効。
    被弾率が高く、スキル縛りの少ない太刀や片手剣、
    高火力を叩き込めるチャンスが多いほど強力なスラッシュアックスをはじめとした剣士で人気の装備である。
    いわゆるパンパンゼミ戦法とも相性が良い
  • 防具の方は頭と腕がEXエンプレスβ、胴がEXゴールドルナβなのはほぼ確定。
    この時点で整備Lv4に精霊の加護Lv2が発動する。
    • 腰をゴールドルナ、脚をエンプレスにした場合は、
      整備Lv5、精霊の加護Lv5が発動、おまけで広域化も付けられる。
      防具はα、βどちらも優秀なので、この選択は装飾品や武器によって切り替えよう。
      頭文字をとって、通称エゴエゴエ。
    • 腰をエンプレスβ、脚をゴールドルナβにした場合は、
      整備や加護のレベルが下がる代わりに弱点特効Lv2が発動する。
      整備、加護のLv4複合装飾品を多く持っている場合はこちらもアリ。
      女主人公で見た目とアレが人気なエンプレス腰でお姫様気分も味わえる。
      金ピカのゴールドルナ胴との見た目相性は最悪なので、ぜひ重ね着を利用したい。
  • スキルについて語ってきたが、スロットの方もLv4が多く空いており、護石枠も自由、
    装飾品があれば、弱点特効Lv3、見切りLv7、超会心Lv3といった最低限の火力スキルは揃えられる。
    斬れ味関係のスキルがないが、業物の護石か白ゲージがやたら長い武器、白ゲージを伸ばした覚醒武器を使えば問題ない。
  • 整備Lv5で使い回す装衣は自由だが、不動の装衣は特に相性がいい。
    確率だが、精霊の加護で多段ヒット攻撃にもある程度の対応が可能になる。
    それどころか、不動の装衣&転身の装衣を使い回すことすら可能である。
  • と、スキルの方はかなり優秀で初心者にもおすすめしたいところだが、
    作成できるのはMR解放後、しかも一癖も二癖もあるマスターランクのナナ・テスカトリ
    リオレイア希少種の狩猟が必要なため、制作難易度は高い。
    また、火力スキルまで両立しようとすると、これらに加えてそこそこの装飾品まで要求される。
    • ただ、アップデート11.01にて導きの地:溶岩地帯の追加に伴い地帯レベル上限が上昇し、
      上限上げをしなくてもLv7地帯が3つ生成可能となった為、遭遇難度については若干緩和されている。
      荒地地帯または溶岩地帯のどちらかを上げればそこに両方とも出現するので、素材集めの両立も容易。
  • 火力重視の装備は頻繁にテンプレが入れ替わったりしている中、
    防御寄りのテンプレ装備はあまり更新されておらず、
    幾度の装備追加がなされた現行バージョンにおいても、これ以外にテンプレと呼べる程のものは追加されていない。
    • アップデートによる追加防具では激昂したラージャン防具の火事場・極意を除けば
      防御寄りのシリーズスキルを持つ防具はEXマムガイラシリーズ程度。
      その発動スキルも2部位で根性、4部位で満腹感・極意と
      精霊の加護や整備と比べるとダメージ軽減の効果がないため生存率が上がる訳ではなく、
      シリーズスキル無視でパーツ単位で防具として組み込まれるのが関の山となっている。
      このテンプレに組み込むにしても、整備と根性の相性は悪くないが
      精霊の加護と根性は噛み合っていないため使いづらい。
      • EXマムガイラシリーズは早食い、満足感、広域化で回復とバフをばら撒きまくる
        パーティーのサポーター用のテンプレとでも呼べる性能をしており、
        装備者個人の生存性を爆上げする当テンプレとは方向性がかなり異なる。
    • アルバトリオンの参戦によりエスカドラシリーズが追加されたが、
      そのシリーズスキルに耐性変換【属性】全属性耐性強化が登場した。
      このシリーズスキルを活用するために防御スキルとネコ飯の野菜定食を利用し、
      属性耐性を上昇&属性攻撃力へ変換させるという構成の
      新たな防御寄りのテンプレ装備が生まれることになった。
      しかし、本作のモンスターが繰り出す属性攻撃は物理+属性の複合であり、
      属性耐性のみでのダメージ軽減率は高くなく、
      属性やられにならない点を除けば防御面では加護+整備装備が一歩先を行く。
    • 最終アップデートで追加されたEXドラゴンが属性以外何でも伸ばせる万能装備となっており、
      ようやくエンプレス&ゴールドルナの上位互換と呼べる装備構成が実現した。
      • 一方、そのミラボレアス討伐のために
        高い火耐性と防御系スキルを両立できる本テンプレが使われることも多い。
        特に精霊の加護・極意はミラボレアス戦では有効に働くことも多く、
        剣士は斬れ味優秀なアルバトリオン武器と合わせて採用することも。

EXドラゴン

  • MHW(:I)はテンプレ装備の数が他シリーズに比べても特に多く、
    武器種だけでなく火力特化、防御スキル寄りなど様々な選択肢があった。
    EXドラゴンシリーズはそんなMHW:Iの最後の大型アップデートで
    かの黒龍ミラボレアスとともに追加された装備なのだが
    その性能はMHシリーズの歴史に未だかつて無いほどの超性能
    もはや公式チートという言葉に相応しい性能であり、新大陸のハンター達を驚愕させた。
  • まずはシリーズスキルだが、この時点で既に規格外の強さである。
    • 2部位で発動する継承は、「全ての極意スキルの上限が解放される」という
      他の○○・極意装備の価値をほぼ失わせてしまうほどのトンデモ性能。
      ただし、防具では極意の内容スキル自体は発動しないため、装飾品や護石でスキルを盛る必要がある。
      • なお、こちらに関しては事前にデベロッパーズダイアリーで
        存在が示唆されていたため、ハンター達の期待も高かった。
    • そして、4部位で発動する超越は、「クエスト開始時、および力尽きた時に体力とスタミナ+100」に加え
      真・業物スキルと真・弾丸節約が常時発動する」という超越の名に違わぬ超性能スキルである。
      このスキルのため体力3を盛る必要性がなくなり、
      スキル構成の自由度が広がると同時に〇〇・体力の複合珠の価値も大きく変わった。
      もはやこのシリーズスキルの時点で剣士・ガンナー共にほぼ全てのテンプレ装備が書き変わることになった。
  • …さて、シリーズスキルの次に防具自体の性能を見ていくとこれもまた破格というほかない。
    α防具は他防具のβに匹敵するほどのスロットを持ちながら頭のガード性能Lv3+気絶耐性Lv3、
    腰の弱点特効Lv1+見切りLv3、腕と脚の匠などこの時点で目を見張るものが多い。
    そして一方のβ装備は、一部のスキルポイントこそ下がるものの
    なんと全部位Lv4スロット×3という破格の性能だった。
  • ここまでくるともはやテンプレどころの話ではなく、とりあえず欲しいスキルを積めばいいという状態に。
    武器種ごとに欲しいスキルも含めるとさすがに限界が来るが、
    立ち回り関連のスキルが不要でシンプルに火力を上げればいい武器種では、
    各種をひと通り積み終わった上でまだ余裕のあるスロットを前に、
    逆の意味で搭載スキルに難儀する事態となった。
    • ここまでの性能だと装備する武器もほとんど選ばないが、
      高い攻撃力ながらマイナス会心や短めの斬れ味を補助する必要がある黒龍武器とは相性抜群。
      これが黒龍の呪いなのだろうか
      また、真・弾丸節約と各種火力スキルにKO術・精霊の加護LV5まで両立できる拡張性のおかげで、
      弱点特効が半ば死ぬ点を差し引いても徹甲榴弾型とも相性が良く、
      精霊の加護・極意に回避性能や回避距離まで積めるので生存率も飛躍的に上がっている。
    • 回避ランスや回避ガンスなどではEXドラゴン一式が最適解という場合もあるが、
      脚をEXマムガイラシリーズ(特に超会心とフルチャージを搭載しているα)にすることで
      若干低い火耐性を補いつつ火力を伸ばす構成が特に人気。(通称ドドドドマ)
      そのまま火耐性Lv3を突っ込めば、使い手が多い火属性やられも無効化出来る。
      また、火耐性は下がるが納刀術LV2がおまけで付いてくるEXラヴィーナγ脚にする場合もあるほか、
      腕をEXエスカドラαにして強化持続を発動させる構成も、
      チャアク、スラアク、操虫棍使いに人気となっている。
    • さすがに(真・)属性会心や龍紋シリーズを採用した属性特化の双剣や弓には劣る部分もあるが、
      黒龍武器とEXドラゴンシリーズを用いた物理特化構成が一線級なのも事実である。
  • 全極意発動、真・業物/真・弾丸節約発動、ほぼ全ての装備を上回るスロット効率から、
    これまで使用されてきた属性運用型テンプレ以外のほぼ全ての上位互換と言っても過言ではない性能を誇る。
    特にエンプレス&ゴールドルナで発動させていた精霊の加護・整備については、
    本作のLv4スロット複合珠の殆どに〇〇・加護や〇〇・整備が存在する都合上、
    太刀などの所謂必須スキルが存在しない武器種だと火力スキルを限界まで盛っても
    勝手に加護と整備がLV5まで付いてくるというケースもあり得る。
    達人芸テンプレに対しては真・業物の性質から完全な上位互換とはならないが、
    ドラゴン防具の有り余るスロットに匠珠を放り込めば、伸ばした斬れ味が落ちることは殆ど無い為、
    達人芸テンプレがこちらを明確に上回るのは匠で斬れ味を延長できない皇金武器などを、
    龍紋一式+剛刃研磨ではなく達人芸で運用するというごく限られた状況のみである。
    また今ではドスキレアジを安定して大量入手出来るため、
    仮に斬れ味が落ちてしまってもタイムロスはかなり小さい。
  • と、ここまで本防具の破格の性能について語ってきたわけだが、これを手にするためには
    ベテランハンターでも苦戦する黒龍ミラボレアスの周回豊富な装飾品が必須である。
    これを手にするまでには上記に紹介されているテンプレ装備にもお世話になることだろう。
    最後の大型アプデにふさわしくMHWシリーズを遊び尽くしたハンターのみが使いこなせる、
    まさに素材元と同じ伝説の装備と言える。
    • 超高性能だが運要素(本作では装飾品、MHXXではお守り)の集まり具合に使い勝手が左右されるところは
      MHXXのネセト一式の再来とも言えるが、早めに頭打ちになるため極まってくると
      他の装備が最終装備となりがちなネセト一式と違い、
      作って以降他の装備の余地が(ほぼ)無くなるという点ではそちらを遥かに超えてしまった
      更に言えば運要素に左右されるという点こそ確かにネセトやその他護石ガチャ時代とも同様ではあるのだが、
      本作の装飾品集めは過去作の護石集めと比べ確率がかなり有情なラインであり、
      ミラボレアス実装までそれなりに遊んでいたプレイヤーなら一通りの装飾品は揃っている程度の確率である。
      特にミラボレアス実装後はレア12装飾品の入手率が緩和された他、珠救済クエストの常駐に加え、
      ドラゴン一式自体のスキル構成の特性上攻撃珠、達人珠等レアな装飾品の必要数自体も
      多少ではあるが緩和されている*30ため構築難度の低さという点でも圧倒的にこちらが勝っている
    • またスロットがあまりにも優秀なこともあり、ある程度の妥協を許すならば
      豊富な装飾品が必要とは言っても量はともかくその質までは必ずしも問われなかったりする。
      例えば今で言うところの7733(攻撃は消したりLv4になる場合もある)+挑戦者Lv7に加えて
      匠や装填拡張、弾強化などを必要量追加、必要に応じてひるみ軽減Lv1を足す程度までなら
      上位or手に入りやすい複合装飾品+配布達人II+護石でほぼ実現可能。
      実際には超越&気絶耐性の存在もあってこの時点でほぼ既存装備は超えていたりする。
    • また、この装備の欠点とは言えないが、他の極意装備を装備する意義がほぼ無くなってしまった点を惜しむ声もある。
      一応、見た目に関しては重ね着装備で対応可能である。
  • 余談にはなるが、MHW時代の剣士の最終系装備としてラケン4部位があったわけだが
    ここにきてEXラゴン4部位、すなわちドドドド装備の復活と一部ではネタにされている。
    はたまた偶然なのか、メインモンスターのγ脚装備と相性がいい点まで一致している。
    頭装備に見切りのスキルポイントを持つEXオルムングを採用すれば、往年のオドドドドの復活である
    四部位装備で斬れ味補助スキルが発動する点や火耐性が低い点も共通している

MHRise

  • 本作では発売当初有用な火力スキルの装飾品が殆ど実装されておらず、
    神おまに頼るか防具側の組み合わせ(一式・混合問わず)で発動させるかのいずれかであった。
    Ver.2.0で装飾品バリエーションが増えたためその辺りは幾分マシになったが。
    以下は基本的にはVer.3.0時点でのものである。
    またVer.3.0時点の環境を以てしてもLv5の発動……というか、
    他スキルとの共存難度は極めて高く、素白、或いは白ゲージが出るラインまでの積み上げで留めて、
    残りは火力や斬れ味維持スキルに回すというのが主流となっている。
    このため、上位までの作品という留意点はあれど匠(特に匠Lv5)汎用テンプレは特には見受けられない。
    • 新たに追加された防具や装飾品は原則HR解放まで解禁されないため、
      物によっては攻略途中の装備として適さない、
      或いはMHR:SのMRを想定すると無理に作らなくてもいいとなりかねないので注意。
    • また後述するが、前作で流行った防具の頭文字を取って
      「○○○○○」と呼称するのは本作ではあまり主流であるとは言えない状態であった。

下位レックス一式

  • 下位終盤で作成可能となるレックスシリーズの一式装備。
    前述の事情から下位終盤~上位終盤まで緑ゲージ主体での戦闘になりやすく、
    したがって鈍器スキルの有用性が極めて強い。
    そこで鈍器スキルが付与されたレックス装備(胴&腕)やブルファンゴフェイクの人気が高く、
    それらを着たまま上位を凌ぐプレイヤーも多くいたとのこと。
    • 下位防具でも強化することで、上位の中堅防具に匹敵する*31防御力を得られる。
      下位で製作できるレックスシリーズは、鈍器使いLV3に加えて、早食いと耳栓までついてくるので、
      そのまま上位でも着ているプレイヤーが散見された。
    • 下位防具のため装飾品を付けられず、製作が下位終盤となるといったデメリットもあるが、
      装飾品に関しては攻略段階だとひるみ軽減以外では正直有用性が高いものは少ないので
      別の部位や武器スロ、護石でLv1を幾つか確保してやればそれで充分でありさしたる問題にはならない。
      制作時期に関しては、胴と腕に関しては上位であっても攻略段階だと火力装備の競合があまりなく、
      先述した通り防御力は他の上位装備と大差ない数値に落ち着くためこれも大きな問題にはならない。
    • 武器や狩猟スタイルによって装備構成は大分変わるが、
      例えば脚インゴットであればレックス胴腕を阻害せず攻撃・見切りを伸ばせて無印・Sともに優秀。
      上位に入りたての時は腰をスカルダ/スパイオSにすることで弱特2を発動するなどの手もあるし、
      上位最序盤だとチェーンSメイルにひるみ軽減があるので、レックスメイルを外し
      頭を猪にするのと引き換えにマルチでの快適さを取ることもできる。
  • 集会所★7に入ると無印レックスの純粋な強化版となるレックスSを作成できるように。
    先述の通り上位終盤でも緑ゲージを使わざるを得ない場面は少なくないため、
    ここまでずっと胴腕はレックス、そして★7でレックスSに切り替えるというやり方でも充分通用する。
    • 防御力はただでさえ充分だったレックスシリーズを更に大幅に越えており、
      低い雷耐性もあまり気にせずにラスボスまで使える。
      気になるなら耐雷珠をつければ盤石だろう。
    • レックスS腕でも弾かれが気になる場合はカガチS腰との併用がおすすめ。
      単体で心眼Lv2が発動できるため、レックスS腕と合わせればLv3に、
      緑ゲージの場合は肉質40を肉質52扱いで攻撃できるようになり、
      事故防止とともに攻撃が有効な範囲も広がる。
      ついでに雷耐性も多少ながらカバーできる。
  • クリア後になると下記の弱特超会心に火力で譲る場面も多くなるが、
    一方でディアブルガルジートや骨刀グアルガ、アトラスハンマー等鈍器使いが有効な武器も多数存在する。
    どちらかというと攻略用装備としての色が強いが、攻略後も使う余地は残されているのが嬉しいところ。
    • 下記テンプレ装備の中には、アップデートで装飾品が追加されて鳴りを潜めたテンプレも多いが、
      鈍器使い系統の装備は攻略用も含め未だ現役であり、特に片手剣のハイニンジャソード
      双剣のグレイス=ソウルは人気が高い。
  • MHR:Sでの展開も気になるところではあったが、
    あろうことか鈍器使い装備自体がMR防具に存在しないという状況で、
    レックスの鈍器使いはそのままフルチャージなどに代わってしまっている。
    MRでは最低でも青ゲージ以上がデフォルトになる為致し方ないことではあろうが…
    なお、MRでも鈍器に対応出来る武器が一応はあるので、出番が全くない訳ではない。
    • また現在は里守用武器が上位終盤レベルまで対応した上、
      後半ではデフォルトで長めの青ゲージを持つようになる為、
      上位における鈍器装備の有効性も下がってしまっている。
      とはいえ下位~上位中盤までは依然として有効なので、素材に余裕があれば作ってみてもいいだろう。

クロオビ(S)シリーズ一式(及び混合装備)

  • 下位用の救済装備として配布されたクロオビシリーズ。
    性能についてはリンクを参照いただきたいが、
    下位~上位前半ぐらいまで通用する性能の防具がゲーム開始直後から無償で手に入る。
  • MHW:Iのガーディアン(防衛隊)シリーズに当たるポジションだが、
    こちらは攻撃Lv4が一式で備わり、ひるみ軽減Lv1まで付いてくるためソロからマルチまで幅広く活用できる。
    上記の事情ゆえに厳密にはテンプレとは言い難いが、これからRiseを始めるプレイヤーなら活用して損はない。
  • ガーディアン(防衛隊)シリーズとの立ち位置上の違いとしては、
    こちらは防御力が低く(と言っても下位では全然問題ない耐久力で、上位でも少し強化できる)、
    あくまで上位序盤までを想定した装備であることが挙げられる。
    流石に★5以後は一式では防御力に不足しがちになるので、
    クロオビシリーズ以上の防御力が確保できる下位終盤の防具や、
    スロットのある上位防具と少しずつでも入れ替えていくとよい。
    • 防具の項にもあるがレックスの胴腕との相性がよく、
      少しだが防御力まで強化できるおまけつき。
  • 後にMHR:Sを控えて上位版のクロオビSシリーズが登場。
    スキル構成はほぼ変わらず、装飾品スロが少し増えたという感じでありクロオビと同じ感覚で使える。
    防御力は武器の防御ボーナス込みで
    「雷神」までのクエスト並びMR昇格ダイミョウザザミにギリギリ対抗できるという感じで、
    不安なら公式が提唱している通り装飾品を追加して対応するとよい。
    ちなみにこのクロオビSは下位から使えたりもする。
  • 余談だがクロオビシリーズは重ね着装備も同時に入手できる。
    HR解放前は数少ない重ね着の選択肢であり、見た目はクロオビ一式のままHR解放を目指すことも可能。

呪いの袴テンプレ(弱特超会心テンプレ)

  • 弱点特効と超会心を発動させるテンプレ装備。
    「呪いの袴」とまで言われるほどに優秀なラージャン脚装備「金色ノ袴」をベースに、
    ジンオウ頭+ガブラス胴+スカルダorスパイオ腰を装備するのが基本形。
    発動スキルは弱点特効Lv3、超会心Lv3、力の解放Lv2、スロットはLv1×5個となる。
    • スロットこそ少ないが、腕装備が自由なことから拡張性は決して悪くない。
      また、その腕にはレウスSアームが採用されることが殆どである。
      超会心は他の火力スキルと違ってLv3で効果が大きく伸びるということがないため、
      超会心をLv2で止めガブラス胴を外し胴装備を自由枠にする、
      またはジンオウ胴を装備し頭装備を自由枠にするといった方向性で拡張性を高められる。
    • なお、超会心Lv3は「会心が出た場合に限り火力が1.12倍になる」と説明できるスキル。
      今作においては攻撃Lv7が「常時1.1倍(&攻撃力+10)」と非常に強化されており、
      双方を併用するのでなければ基本的にあちらの方が強力であるということには留意しておこう。
    • Ver.1.0時点では装飾品が存在せず、お守りにも弱点特効超会心が無かった為、
      超会心Lv2を持つラージャンの脚装備「金色の袴」が重用されていた時代の産物である。
    • 今作で高い評価を得ているナルガ武器と相性が良いことからセットで運用される事が多い*32
    • Ver.2.0では装飾品の増加によりスキル発動難易度が下がったため、金色の袴の価値が下がり、
      新たに追加されたテオ・テスカトルのカイザー装備を軸に組むのが主流となった。

呪いの袴テンプレ(攻撃特化)

  • ラージャン防具の金色の袴をベースに攻撃超会心力の解放渾身を発動させる装備。
    上記の弱特超会心と同様にナルガ武器との相性が良く、
    発動条件の緩い力の解放と渾身で常に会心率を高めに維持できるのが強み。
    特にスタミナの消費が最小限で手数の多い太刀、ライトボウガンとの組み合わせが強力。
    • 基本は金色胴+レウス腕+ジャナフ腰+金色脚に金色頭かLv2以上のスロットが2つある頭装備。
      スキルは装飾品やお守り無しでも攻撃Lv4、超会心Lv2、力の解放Lv2、渾身Lv1、火事場力Lv1が発動し、
      スロットはLv1が4つ、Lv2が5つ*33となり、拡張性も高い。
      これだけでも十分強力だが、武器、お守りでLv2スロットを2つ増やすことで、
      攻撃を限界まで上げた上でさらに他のスキルも強化することが可能。
    • 但しその力の代償に、氷耐性が悲惨なことになる。
      (頭をマギュルSにすることで多少耐性を上げることもできるが焼け石に水)
      寒冷群島に赴く際には装飾品で氷耐性を上げて行くことも視野に入れておこう。
    • また、腰、脚防具、装飾品に逆鱗や各種玉を要求される為製作難易度は相応に高い。そして強化にやたら金もかかる
    • Ver.2.0以降は装飾品が追加された事により、弱点特効スキルを発動させやすくなったため、
      下記のカイザーテンプレに取って代わられる形となった。

火力特化テンプレ

  • Ver.2.00で主流になっている剣士用の火力装備。
    アップデートで追加されたカイザークラウンを中心に、追加された装飾品の数々を使う。
  • 基本構成はカイザー・ヴァイクS・レウスS・ジャナフS・インゴットSで、
    空いているスロットに攻撃1・弱点特効3を積めば攻撃7・見切り5・弱点特効3・超会心1が発動。
    シンプルながら今までの上位装備と比べても一線を画する火力スキルが搭載される。
    あとは護石や武器のスロットで超会心3にしたり会心率を武器に合わせて調整、
    剛刃研磨や達人芸、翔蟲使い、鈍器使い、集中等を好みで合わせていくだけで凡そ今作での最大火力が実現される。
    場合によっては後述の『攻撃4・見切り7』型の方が火力が出たり、必要なスキル構成が実現できたりする。
    • 一応、この「基本構成」はあくまでも採用されやすい装備を羅列しただけであり、
      大剣なら胴をジャナフSにする、太刀なら胴をベリオSにする、匠を使うならレウス腕を禍鎧・覇にする、
      その他見切りスキルの兼ね合い次第で脚のインゴットSがハンターSになるなどもありえる為、
      かつてのように頭文字を取って「カヴレジイ」などと呼ばれることはほぼない。
      但しどういった構成であれ、瑠璃原珠が足りずヴァイク等を採用できない場合を除き
      上記の構成が3部位以上変化するケースは少ない。
      また、必須スキルが少ないハンマーや片手剣などであれば上の構成のまま採用されるケースも充分ある。
    • スラッシュアックスに限れば頭は既にオロミドSヘルムという呪い神器があるため、
      余程の強力な護石がない限りカイザークラウンは使われない場合も多い。
      但しそれでも高速変形以外の必須スキルはほぼないと見なされているため、
      他の4部位に関しては上の基本構成から最低でも2部位は採用されてるケースが多い。
      もちろん、合計ポイントでオロミドSヘルムを超える高速変形の護石があればこの軸の採用もないことはない。
    • Ver.3.00以降は腕防具に赫耀ノアームを採用する選択肢も増えた。
      攻撃が弱点特効に切り替わる代わりに防御力が格段にアップするうえに、
      攻撃スキルは護石でLv3が発動することもあるため、総合的なスキル総数が増える。
      ただしデメリットとして龍気活性1が付いてくるので、龍属性以外の属性付き武器との相性は悪くなる。
      また、赫耀武器も追加された影響で、ロワーガS/ファルメルS胴の価値も上がった。
      当然、龍気活性はメリットしか働かない。
  • 頭から腕までカイザー、ジャナフS腰とインゴットS脚を基本構成として、ナルガ武器と合わせて
    達人芸を採用した安定性重視の組み合わせも高い人気を誇っている。
    空いているスロットに達人芸2を積んでいくと見切り7・攻撃4・超会心2・達人芸3が発動できる。
    単純火力は上述のテンプレに譲るものの、どの部位を攻撃しても安定して達人芸の恩恵を受けることが出来る。
    スキル自由度も高く、達人芸にこだわらないなら別なスキルに置き換え可能。
    更に上述の赫耀腕やベリオ胴・ナルガ胴など武器種ごとに必要な装備と組み合わせられる。
    護石についても同様で、物足りない何かをスキルで好きに調整できるのはほぼこちらだけの特権といえる。
    気が付いたらほとんどの装備がこの組み合わせで登録されている人もいるのではないだろうか。
  • なお最低でもHR8にならないとこの装備は作成できず、
    他プレイヤーのクエストに参加せず自力で調達するつもりなら
    (イベクエなどを使うならともかく)HR40まで作成はお預けとなる。
    赫耀ノアームを採用するのならHR100まで以下略である。
  • 後述するがMHR:Sでもこのスキル構成そのものは有用であり、
    やろうと思えばこの装備のままラスボスまで行くということもできなくもない。
    生産に天鱗が要る上にレウスX腰がジャナフS腰のほぼ上位互換として機能してしまうジャナフXはともかく、
    インゴットとヴァイクはMR2までに手に入る簡単な素材で入替できるので、
    防御力が不安ならそちらに切り替えるとよいだろう。
    特にインゴットXは傀異錬成が追加されたため末永く使える可能性がある。
    • 度重なるアップデートでレベル4装飾品が増え
      素で4-1-1のスロットを持ちレア8故の手軽さと拡張性から
      ジャナフXコイルも再評価の対象となった。攻略用に作るかは運次第だろうが……。

ヴァイク軸ボウガンテンプレ

  • ヴァイクSメイルを軸にしたガンナー用、特にライト・ヘビィボウガン向けのテンプレ装備。
  • 基本構成はヴァイクS、ヴァイクS、ジュラS、クロムメタル、アシラS。
    発動スキルは頭の装填拡張2のみだがスロットはLv3が4つ、Lv2、Lv1が5つと圧倒的な拡張性を持つ。
    流石に先輩のようにスキルポイントのブーストはできないが、
    ガンナーにとって欲しい火力スキルが軒並みLv3スキルである以上、
    上記の防具構成のうち2、3箇所はお呼びがかかることになる。
    • 特に頭は装填拡張2にLv2スロと非常に優秀であり、
      胴もヴァイクSを超える装備が属性特化時のファルメル位しかないため、
      頭と胴はボウガンだとほぼ固定になると言っていい。
      必要なLv3スロスキルが装填拡張と弾強化までであれば腕以下が他の優秀な火力SP持ちに変わることも多いが、
      更に速射強化も欲しい場合は腕以下もかなり固定される。
  • 欠点は頭以外は装飾品でしかスキルを付けられないため、発動させられるスキルに限界があるということ。
    特にLv3スキルは装填拡張を除けば1つしか増やせないため、
    それ以上を求めるなら武器スロや神おまに頼らざるを得なくなる。
    幸いLv2スロは武器スロかお守りで1個確保すれば2つのスキルをLv3にできるため、
    例えば超会心Lv3&弱特Lv3と言った組み合わせはそこまで難しくはない。
  • ボウガンにとって有用なスキルを持つ装飾品の多くがHR7もしくはHR解放後の解禁であり、
    防具自体は割と早期に揃うが性能を発揮できるのが非常に遅いのも難点。
    ある程度装飾品が揃って来たら乗り換えていく感じになるか(その場合は前述のテンプレと同じ留意点があるが)。

赫耀バルク一式

  • Ver.3.0より登場した奇しき赫耀のバルファルクの装備。
    基本的に一式で着ろと言わんばかりの構成であり、着るなら一式が推奨される。
    弱点特効Lv3、死中に活Lv3、逆恨みLv3に加え龍気活性Lv5という火力全振り構成に加えて、
    Ver.3.0時点でトップの防御力に空きスロットもLv3が2つ、Lv2とLv1が各3つと拡張性も十分。
  • 属性を重要視する運用、特に赫耀武器の天彗龍の魂を利用する場合は
    他のスキルとの兼ね合いで一部を換装し龍気活性をLv3~4にすることもあるが、
    基本的にはLv5を発動させるため一式で運用される。
  • 欠点としては作成時期と龍気活性の仕様。
    過去作よりHRを上げやすいとはいえ、バルファルクが登場するのがHR100なので、
    寄生する選択肢を除けば作成できるのは最終盤。
    • 現在はイベントクエスト配信により、一応はHR100未満でもソロで作成可能になった。
      しかし強化個体のため、腕前が伴っていなければHR解放直後に挑んでも
      即返り討ちにあってしまうのがオチだろう。
  • また、龍気活性を最大限活用するためには、
    「無属性か龍属性の武器を担ぎ、体力8割以下で立ち回る」必要があるが、
    粉塵の飛び交うマルチには向かないことに加えて、
    龍以外の属性武器を担いでくるなどスキルの仕様を把握していないプレイヤーが蔓延っているため、
    MHXX時代と同じく「バルク一式は地雷」とする意見もある。
    • 龍気活性を被弾時の保険と割り切り、死中に活と泡沫鬼火を組み合わせるのも面白い。
    • 龍気活性を度外視したとしても現状で最高レベルの防御力と、十分な攻撃スキル、スロットを備えているのは事実。
      特に強化ヌシのイベントクエストでは防御力が生死に関わるので、
      慣れるまでは下手に混合防具を着込むよりこちらを選んだ方が無難かもしれない。
      ただ、龍気活性の条件を満たしていない時は龍以外の属性耐性が低い点は留意しておくべきではある。
  • 必須スキルが少なく、スーパーアーマーでごり押しするタイプの武器種は本当にこれ一式で済んでしまう。
    高レベルの匠や耳栓が必要にならなければ、豊富なスロットに装飾品を突っ込むだけで何とかなってしまうのだ。
    イマイチ物足りなかった無印と違い、金ピカ伝説を連想させる逸品である。

剣斧テンプレ

  • 今作躍進のスラアクを支える、剣斧使いなら一度は作ったであろう呪い全部乗せのテンプレ。
    基本構成は頭からオロミドS・ジュラS・レウスS・ジャナフS・ラングロS。
    なお見た目は肩の大きな黄土色の鎧桃色の腰当て
    女性ハンターの場合は更に猫耳フードという悲惨な有様となる。
  • 発動スキルは攻撃4、高速変形3、回避距離UP3、強化持続2。
    スラアクの躍進を支えた高速変形を防具のみで最大Lvにし、
    更に相性の良い回避距離UPと強化持続まで高レベルのものが付いてくる。
    空きスロットはLv2×4、Lv1×7であり、拡張性も高い。
    蛮顎竜の宝玉さえ手に入ればスラアクに必要なスキルが一通り揃ったこの装備をHR7時点で完成でき、
    やろうと思えばHR5時点でも用意できるので、MR序盤の攻略にも活用できることだろう。
    • 宝玉が出るまでの間は、Lv1スロットが少なくなるがドーベルSコイルで凌げる。
      Lv2装飾品がそこまで強力でないHR7までならLv2スロにLv1装飾品を突っ込む運用でもさほど困らないので、
      ドーベルSコイルのままでも攻略自体には支障はない。
    • 回避距離UP3はプレイヤーによっては使いづらいと感じることもある様子。
      その場合、上位★7で速変珠を生産した後(もしくはお守りで高速変形1を入手した後)に、
      脚のラングロSをハンターSやインゴットSなどに変え、攻撃スキルを盛ることも可能。
      また、基本構成が↑の火力特化テンプレと一緒なので、
      そこから更に腕を赫耀ノアームにすると攻撃4のまま弱特(と防御力)を盛ることができる。
    • 後述する最速入手を狙い、尚且つ回避距離が1でいいなら脚を無印デスギアにしておくとよい。
      HR6でデスギアSと入れ替えれば防御面でも心配はない。
  • 強化持続はHR7で昂揚珠をセットすることで3にできるが、
    それでもLv2スロットが3つ空くので攻撃を7にしたり業物や剛刃研磨を積んだり、
    状態異常武器なら状態異常強化を入れるなど自由度が高い。
    Lv1スロットも豊富なので、砥石使用高速化や属性強化などのスキルも採用しやすい。
  • 鈍器使いを採用する場合は腕をレックスS、脚をハンターSに置き替えることで
    攻撃4、高速変形2、強化持続2、鈍器使い2、心眼1、回避距離UP1、気絶耐性1が発動し、
    スロットはLv3×1、Lv2×4、Lv1×5 となる。
    実際には高速変形、強化持続、鈍器使い、心眼を全て3に上げるために
    Lv2以上のスロットをフルで使うことになるため、事実上の空きスロットはLv1×5だけになるが、
    マカ錬金の素材集めはもちろん、お守り次第では末永く使っていけるポテンシャルを秘めている。
  • 強力なスラアクにはマイナス会心ついているものが多いため見切りを積みたいところだが、
    見切り積みやすい防具が頭にあるので、現実的には護石やインゴットS脚程度しか選択肢がない。
    また、Lv3スロットがないので高レベルの匠の搭載は武器スロか良質なお守りが必要不可欠。
    一応腕を禍鎧に変えれば匠2までならお守り武器スロなしで発動はできるが、攻撃のLvが下がるので自由度は減る。
  • レア7の防具がない上にレア4,5が混ざってくるため、最大まで強化しても防御力が400に満たない点は注意が必要。
    気になるのであれば多めのLv1スロットを使って防御4を発動させておこう。
    耐性についてはさほど悪くなく、お団子や属性耐性珠1~2個で十分プラスに持っていける。
  • 現在は上位に上がりたての時点で挑めるオロミドロの百竜夜行のイベントクエストが配信されている。
    このクエストはごく普通の上位百竜夜行、
    かつ2Waveなのでシステムさえ把握していれば上位上がりたてのソロでも十分クリアは可能。
    何なら直前のヌシ・アオアシラ戦の方がキツイ
    オロミドSヘルムにレア素材は使わないので、速射砲などで頭を破壊しつつ何回か回せばオロミドロ素材は揃うだろう。
    そしてHR5のイベクエ「溶岩洞の巨大ガマ」ではレウスSとジャナフSを作ろうと思えば作れるが、
    どちらも通常のクエスト故にHR4帯や下位装備で挑むのはかなり厳しい相手である。
    前述したドーベルS腰は同タイミングで容易に生産できるので、
    あとは攻撃Lv2を持つボロスSアームか狗竜の革篭手Sを繋ぎとして採用すれば一通りの形にはなるだろう。
    前者の場合火耐性がかなり低くなるので、耐火珠で補いたい。
  • MRではスラアクのスキル構成は高速変形以外はプレイスタイルに強く依存すること、
    ジュラXメイルがそのままではスラアク向きとは言いがたい構成をしていたり、
    高速変形のLvが過剰になるなどするため、この構成のままX版を組んで運用するのは主流ではない。
    オロミドX頭は相変わらず有用性が極めて高いのだが。
    どちらかと言えば似たポジションはデスギアX一式が継承しており、
    攻略用のスラアク装備としては上記の構成をそのままXに置き換えるよりは
    そっちの方が使いやすく作りやすかったりもする。

バゼル軸ガンランステンプレ

  • Ver.2.0で追加されたバゼルシリーズを使用した、ガンランサー向けの正装テンプレ装備。
  • 一式で砲術Lv3、ガード性能Lv3、ガード強化Lv3、砲弾装填Lv2、
    おまけの挑戦者Lv1とガンランスに欲しいスキルが揃っている上、
    空きスロットもLv1が2つ、Lv2が4つ、Lv3が1つと、
    何かと欲しいLv2スロットスキルの多いガンランスにはありがたい拡張性を持つ。
    またレア7防具のため、防御力がそこそこ高いのも魅力的である。
  • このうち、ガード強化Lv2と挑戦者Lv1にLv1スロット2つと他の部位よりパッとしない胴装備を
    ヴァイクSディアブロSなどに換装し、
    回避距離や翔蟲使い、斬れ味補助スキルなどを追加したり、ガード性能を更に強化したりする構成が主流。
    • ヴァイクSはスキルが一切付かないが、Lv1~3のスロットが1つずつという高い拡張性を持つ。
    • ディアブロSはガード性能Lv2と攻めの守勢Lv1に加えLv1スロットが1つあるため、
      ガード性能Lv5が必要なときには真っ先にお呼びが掛かる。
    • それ以外の候補として、オロミドSは業物Lv2と強化持続Lv1に加えてLv1スロットを持つが、
      業物を付けたい場合は業物Lv2とLv1スロットに加え、
      翔蟲使いLv1も備えるウツシ裏/神凪の頭装備が採用されることが多い。
  • 頭からウツシ裏/神凪、ヴァイクS、以下バゼルとし、
    空きスロに砲術珠【2】と鉄壁珠【2】と斬鉄珠【2】を1つずつ付けた場合、
    砲弾装填Lv2、ガード性能Lv3、砲術Lv3、ガード強化Lv1、業物Lv3、翔蟲使いLv1、弾丸節約Lv2が発動し、
    Lv1スロットが2つ、Lv2スロットが3つ、Lv3スロットが2つ余り、武器スロットと護石枠がフリーとなる。
  • 難点はLv1スロットが少なめな事と、作成がHR解放後であることか。
    • 通常型の場合はLv2スロット1つとLv1スロット2つを持つトシュ・ド・ネフィラで補うことができ、
      それ以外の型でも砲撃Lv5のガンランスは概ねLv1スロットが1つあるが、
      例外であるこのを使う場合はお守り頼みとなる。
    • 雷耐性がかなり低くなってしまうのも難点。
      一式着込んだ場合は-17となり、雷属性使いの相手にはかなりの痛手を被ってしまいやすい。
      特に今作は(百竜ノ淵源)ナルハタタヒメ、ヌシ・ジンオウガといった強豪
      (しかもどちらも超強化個体クエ持ち)がいる為、
      これらを相手にそのまま一式で挑むのは控えた方が吉だろう。
      また氷属性や龍属性にも弱く、氷属性は現状超強化クエストがないためともかく
      龍属性は奇しき赫耀のバルファルクの超強化クエストがあり
      更には上述の百竜ノ淵源ナルハタタヒメ*34も使う。
      百竜ノ淵源は勿論のこと、頻繁に龍属性やられを発症させてくる
      =砲撃に含まれる火属性を無効化して威力を下げられてしまうバルファルクに対しても細心の注意を払うこと。

MHR:S

  • 本作におけるスキル自由度はVer.10時点でかなり高くなっており、さらにVer.11にて追加された傀異錬成により、
    防御力や運など諸条件を無視すれば、まさに未知数ともいえる可能性が提示されることになった。
    また、多くの武器種にて「これ一本だけあればいい」という偏った武器バランスが是正され、
    モンスターやクエスト・プレイ環境に応じて武器を使い分ける必要性が高くなったことから、
    「武器を問わない汎用テンプレ」は初期を除くとほぼ開発されていないに等しい。
    • 無論、ネット上では特定のモンスターに特定の武器で挑むための装備を
      「テンプレ装備」として盛んに持て囃している状況は健在である。
      また、防具固有のスキルを軸にしたものはテンプレ装備になっているが、
      一方で「剣士(全近接武器種共通の)汎用テンプレ」と銘打たれたものはほぼ見られない辺り、
      本作のスキル自由度の高さがうかがえる。
  • なお、テンプレ装備からは少し外れるが今作のスキル構成に関する用語に「7733」というものが存在する。
    これは「攻撃Lv7・見切りLv7・超会心Lv3・弱点特効Lv3」のスキル構成のことであり、
    本作において比較的容易に併用できるようになった構成として知られている。
    ただし全ての武器種・戦法において全部最高レベルにするのが有効であるとは限らない上に、
    追加するスキルや傀異錬成の結果によって装備構成は火力特化テンプレ以上に変化しやすいことから、
    7733というスキルビルド自体は有名だが、それを具体的に実現するテンプレ装備は普及していない。
    (諸条件を無視すればほぼどんな防具構成でも実現できる、という理由もある)
    詳しくは当該記事を参照のこと。
  • テンプレ装備におけるお守りの扱いとも共通するが、
    傀異錬成で生じるスキルやスロットの拡張はテンプレ装備においては原則考慮されていない。
    そのため、錬成で生やせるスキルを軸にした構成(例えば超低確率だが上記の7733など)は
    その気になればどんな装備の組合せでも発現できてしまう
    なので基本的に「当該アップデート時点において錬成で出ない特定防具固有のスキル
    を軸にした装備がテンプレとして紹介されやすい傾向にある。
    • タイトルアップデートで錬成や装飾品による発動手段が追加されたものの、
      入手にある程度やり込みを要するものであったりするので元の構成は一定程度使われる傾向にある。

前作(MHRise)までの装備(攻略時)

  • スキル的にも上位時点である程度整っていることや、
    緑ヒトダマドリでHPを250に増やせたりするのも小さくない影響があることからか、
    従来作と比べても「前作までの装備でそのままマスターランクをある程度進める」プレイヤーが見られた。
    詳しい編成自体は上記のMHRiseにおけるテンプレ装備を参照。
  • 実際の数値面で見ても、Ver.10(発売当初)時点での環境では最終的にも防御力600台で留まることが殆どであり、
    上位の最終装備とMRの最終装備のダメージ軽減率の差は僅か1.15~1.3倍程度しかなかった。具体的な数字で言えば、
    上位装備で150ダメージ程度受ける攻撃はMR装備でも120~130ダメージ程は受けてしまうのである。
    前作MHW:Iにおける発売当初時点の環境と比べても、あちらは上位装備ではMHRise同様に
    最大防御500前後だったところからMRで最大800~900ほどにまで伸び、
    計算上1.5~1.7倍ほど軽減率が下がったことを踏まえると非常に小さい変化と言える*35
    そもそも、マスターランク上がりたての時点ではMR防具も防具強化の段階があまり解放されておらず、
    最大強化しても1部位の防御力が110も無いことも珍しくなく*36防御力もあまり伸びない。
    実際の数値バランス的にもある程度抑えめであるようで、攻撃力倍率で言えば
    Ver.10時点の最終コンテンツである傀異化個体と上位の重大事変が大体同じくらい。
    上述の通りヒトダマドリでの補強もある為、攻略上は上位の最大水準程度でもある程度は戦えていた。
    • またスキル環境的にも、頭と脚装備に関しては前作の強装備だったカイザーやインゴットが
      今作ではLv1スロットが増えただけながらスキル的には強力な部類のまま。
      胴、腕、腰はある程度更新される他、伏魔響命狂竜症【蝕】など
      新たな火力スキルも存在する為装備更新がない訳ではないが、いずれもMR中~終盤以降となる。
      • 単純に黎明期のプレイヤーが上位装備でも進められる変態ばかりだった…といった事情ではなく、
        実際の防御力・スキルの数値バランスを鑑みても、
        この通り上位装備のままでもかなりの部分まで進められる余地がある。
  • その他、こうした上位装備のままでの進行が見られた理由として、装備の環境とは直接は関係ない部分ではあるが
    今作ではHRと同様に、MRを解放するまでにクリアしたMRPは解放後のMRに加算されない、
    即ち「攻略時に寄り道をすればするほどMRP的には損をしてしまう」仕様である事が挙げられる。
    発売当日の時点でクリア者が出ておりこの情報が割れたことで、
    寄り道は程々にしてクリアしていく後続プレイヤーが一定数出たのである。
    もちろんクリアの為に必要な装備は各自で整えられている場合が多く、実際そうすべきであったのは確かだが
    モンスター全解禁のMR100までがやや遠めなこともあり、一部の制作が簡単なMR装備を除き
    上位装備のままである程度進められるならばそれがベストとなってしまう側面があったのも確かである。
  • 数値バランスで言えば、ガランゴルムがそれまでと一線を画する攻撃力を持ってきたり、
    制作難易度が低めかつ強力なギザミやインゴットX脚辺りが作れるMR3~4辺りがターニングポイントとなる。
    ただこのターニングポイントもMHW:Iでのベリオロスなど従来作でも同様に見られた
    「上級コンテンツの壁となり得る時期」と比べ絶対的ではなく、
    中には完全に上位装備のままラスボスまで駆け抜けていってしまったプレイヤーもいる*37
    • MR3内のモンスターで作れる装備はMR3時点での最大強化で1部位120弱まで防御力が上昇、
      大してMR2以下の装備は最大強化してもまだ110に至らないなどこのあたりから防御力の差が大きくなってくる。
      ちなみにイベントクエストやオンラインなどで自身のMR以上のモンスターを狩った場合
      防具を作ることはできるが該当モンスターが出てくるランクに上がるまで一切強化できない。
    • なお、前作で上位終盤に出てきたモンスターの多くはMR3までに顔を出し、
      防具のスキルも一部を除き上位防具のものを踏襲している。
      上の火力特化テンプレで使われるジャナフやインゴッドはMR2までにX版が作れるので、
      防御に不安があるならそこだけ換装するというのも手だろう(逆に言うと最終的な防御の伸びしろも低いのだが)。
  • ただし、Ver11で追加された傀異錬成はMRの装備にしか適用されないため、
    それを用いてカスタムしたMR装備に対しては、流石に上位のテンプレは型落ち感が非常に強くなる。
    低レアのものほど強化の上振れが大きいという仕様も相まって割と早い/簡単に作れるMR防具から恩恵が得られるので、
    ラスボスまで上位装備で駆け抜けてきたとしても、MR解放後は装備更新に着手したほうがよいだろう。
    • Ver12・Ver13・Ver14・Ver15アップデートではMRの防具は強化段階が追加されているが上位防具は据え置きであり、
      特にVer.15では大体の防具が(スキル・錬成による強化を含めずとも)一式で900近くの防御力を確保可能となった。
      ものによっては護符爪で1000台になるものもあり、
      防御スキルの乗算も大きくなるので最終的にはMHW:Iに匹敵或いは超えうる防御力は実現できるように。
    • MR版上位テンプレを作ることはできるが、上述の傀異錬成によりプレイヤー毎に中身が大きく様変わりする。
      そのためこの記事で言う『テンプレ』とされるほどスキル内容が固定化されない。
  • ちなみに配布装備のクロオビSは、Riseの著名なテンプレ装備に比べ防御力が一回り以上低く、
    すぐに型落ちしてしまう里守装備からMR装備に移行すると、著名なテンプレ装備から100近く低い360しかない。
    スロットが少ないので防御珠を積むこともできず、この装備を使っているなら早急な乗り換えを推奨する。
    幸いにしてハンターXなどMR序盤の小型モンスター&採取素材であれば
    PSをほぼ問わず制作可能、スキルも割と優秀で即座に防御力500前後以上も狙えるため、
    クロオビSからの叩き上げでも乗り換えに困るということにはなり辛い。

メルゼ冥淵(○メガメガ)

  • メインモンスター防具であるメルゼシリーズと、ラスボス防具である冥淵纏鎧シリーズを中心に組み合わせたテンプレ装備。
    胴と腰にメルゼ、腕と脚に冥淵を装備。発動スキルは血氣3、伏魔響命3、逆恨み2、破壊王2、攻撃1、弱点特効1。
    スロットはLv4が1つ、Lv3が1つ、Lv2が3つ、Lv1が3つであり、頭とお守りは完全フリーとなる。
    頭装備としては、たいていの武器種で使えるものではカイザーXクラウンやガイアデルム装備などが入ることが多い。
    お陰様でカメガメガとかガメガメガとか特徴的な呼称になりやすい。
  • 最大の特徴は常時HPが減少する代わりに武器の攻撃性能を底上げしてくれる伏魔響命と、
    破壊した部位を攻撃すると回復できる血氣を同時に発動している点。
    血氣の前提条件である部位破壊を伏魔響命始めとする火力スキルと破壊王で手早く行い、
    伏魔響命の代償である体力の減少を血氣の回復で補うという相互シナジーを発揮しているのだ。
    お前ら争ってたんじゃないのかよ。
    立ち回りの都合で問題となる武器種ごとの必須スキルや斬れ味の補助は、空いている頭装備とお守りを駆使してカバーできる。
    • 作成難易度も低く、メルゼと冥淵どちらもレア素材を必要としないというお手軽さ。
      どちらも龍属性が弱点であるため、龍属性武器を用意出来れば周回が楽なのも魅力的である。
  • 難点としては、中核たる血氣と伏魔響命の扱いが難しい点が挙げられる。
    部位破壊前は血氣の恩恵が得られないため伏魔響命の体力減少を実力でカバーする必要があり、
    部位破壊後も血氣発動のために破壊した部位を正確に狙う操作能力が求められる。
    • また、マルチでは部位破壊の耐久値が上がるうえに、野良ともなれば
      一点を集中して攻撃し、部位破壊を狙うのは破壊王があっても難しいため
      どちらかといえばソロ向けの防具であり、野良マルチには着ていかない方が無難である。
  • 更に素材元がどちらも龍属性に弱いという事もあり、4部位だけで龍耐性-20という圧倒的な低さを誇る。
    龍属性の攻撃が直撃すれば血氣の回復を通り越してワンパンされる可能性もあるため、
    龍属性使い相手には着て行かないようにするか、スキルやおだんごなどで龍耐性を底上げしておくことが望ましい。
  • 傀異化モンスターは部位破壊耐久値が大幅に引き上げられており、
    攻撃力もかなり高いため本装備で行く際はより一層の注意が必要。
    マルチともなると血氣が実質的に死にスキルになってしまう可能性もある。
    一方、劫血やられは体力が減っていくこちらにとっては有利に働く場合もある。
  • 血氣と伏魔響命どちらも発動しない代わりに、弱特2や見切り2・攻撃4・逆恨み1・属性やられ1に加え
    翔蟲使い1連撃3が発動する装備も同じモンスターの装備で作れる。
    スロットはLv4×2、Lv3×1、Lv2×1、Lv1×2。これも頭とお守りは完全にフリー。
    メルゼと冥淵それぞれの対応する部位が入れ違いになるだけだが、どちらにもレア素材が要求されるのが痛いか。
  • 上記スキルはVer11でも装飾品やお守り、傀異錬成で発現しないので、
    両方をLv3にしたいのならこの組み合わせが最適となる。
    カイザークラウンは傀異錬成で化けやすいポテンシャルをしている他、
    新しく追加されたシルバーソル頭も比較的良相性か。
  • Ver.13では血氣が傀異錬成で出現するようになった。
    スキル特化型錬成であればそこそこの確率で出てくれる様子。
    また、傀異討究クエストを相当やり込む必要はあるが、
    調査Lv181から出る素材で血氣の装飾品(Lv3スロ)も手に入るので、
    その気になれば冥淵の腕と脚だけで血氣Lv3まで引き出すことも可能になっている。
    残念ながら伏魔響命は錬成では出現しないので冥淵からは逃れられないが、
    スロットが優秀、かつ錬成向きのポテンシャルなので剛心などと併用できないといった難点に留まるだろう。
  • Ver.15では護石で血氣も伏魔も出るようになったが、
    前者はLv3も出るのに対し後者は最大でLv2止まりになっており、冥淵纏鎧1部位は必須となっている。
    Ver.16では頭部位1つで血氣Lv3が出るプライマルシリーズや血氣珠IIも実装されたが、伏魔については据え置き。
    冥淵纏鎧の脚はスロットがかなり優秀だが伏魔Lv1なので出づらい伏魔2のお守りを狙う必要があり、
    腕は伏魔Lv2なのでお守りの負荷はかなり減るがスロットが少ないのでスロ特化型錬成などを粘る必要があると一長一短。
    なおプライマルシリーズに付与されている血氣覚醒で更に火力を上げるつもりなら、
    伏魔と血氣覚醒のどちらかはLv2で妥協しないといけない。
  • 見た目が壊滅的になることが多い混合テンプレにしては珍しく、奇抜な外見ではあるものの、
    重ね着なしでもそこそこ統一感が取れた見た目になるのも特徴。
    単純に胴と腰のテーマが一致しているため、メイン部分の見た目が崩れにくく、
    そこにガイアデルムの腕と脚が末端部分を補うことで、
    ぱっと見はアメコミのヒーローか何かのようなデザインになる。
    ……流石に頭にイレケラトを被ると、かなり異形じみた見た目になるが。

伏魔響命(貫通)属性弾テンプレ

  • 上記のガメガメガから派生したと言ってもいい、属性(貫通)弾ボウガン用のテンプレ装備。
    ガメガメガをそのまま流用してもある程度は機能するが、
    当初(「前作(MHRise)までの装備」を参照)はMRにおけるガンナーの耐久性はかなり脆弱で、
    特にエンドコンテンツである傀異クエストでは血氣による回復が頼りなかった事から、
    血氣をオミットして伏魔響命単体でとにかく火力を追及する方向での装備研究が進むことになった。
    • おだんご防護術Lv4を活用すればある程度体力が削れていても致命傷を免れることができるので、
      おだんごド根性の発動ライン以上かつ小技を喰らっても死なない程度の体力を維持できればいいと割り切り、
      狂竜症【蝕】Lv1を発動させ、狂竜症克服時の赤ゲージ全快で体力を維持する構成が活用されていた。
  • ボウガンの属性弾はその仕様上、乗算よりも加算の方がダメージ増に大きく寄与する。
    伏魔響命はVer.16時点においても単体では最高の属性値加算が行われるスキルであり、
    属性弾ボウガンにとってはペナルティを無視すればまさに最上級の火力スキルとして君臨している。
    従ってVer.14までは冥淵纏鎧の腕脚は固定で、残り3部位で他の必要スキルを発動させていく感じになっていた。
    • 上記のユニークスキル以外には属性弾の必須スキルである反動軽減、装填速度、弾丸節約Lv3、装填拡張Lv2、
      ライトボウガンなら速射強化Lv3、生存スキルとして回避距離もほぼ固定で採用される。
      他には狂竜症【蝕】のおまけで付いてくる災禍転福、伏魔響命&狂竜症と相性が良い逆恨みも選ばれやすい。
      特に災禍転福は攻撃力と属性値を両方強化するため属性弾の仕様とマッチしているが、
      狂竜症【蝕】だけでは発動時間が短い為、鬼火纏Lv3以上で強引に発動させる構成も存在する。
      こちらの構成では同じく鬼火纏で維持できる死中に活も併用される。
  • 上で挙げたスキルを効率よく発動させる為、頭がアーク・フィリア
    胴がシルバーソル、腕と脚が冥淵纏鎧で固定される。
    腰防具は幾らか選択肢があるが、護石や傀異錬成で連撃Lv1以上を工面できない場合は冥淵纏鎧や怒天
    更に防御を犠牲にして火力を追求するなら禍鎧・怨
    どちらにも当てはまらないなら王国砲術隊などが選ばれやすかった。
  • 傀異錬成の実装やアップデートで装飾品・錬成落ちとなるスキルが増えたことで
    この構成の自由度はどんどん高くなっているが、
    前述の通り伏魔持ちお守りがあろうが冥淵纏鎧1部位は必須となっている。
    また、後述の狂化奮闘スタイルは伏魔響命と噛み合わない
    (狂化の効果を享受できる疾替えの書【蒼】では属性値が加算されない)ため、
    一部例外を除き採用されない。
    龍気変換とは部位が見事に被らない属性値加算スキルなのでVer.14時点でも採用のメリットはあるが、
    剣士と比べ属性値の伸びが非常に悪く、
    【蒼】で属性耐性を上げる場合は一時的にキュリアの数が減ってしまい火力が低下する他、
    狂竜症【蝕】などを錬成で狙わないといけないなど構築難度は高かった。
    血氣についてはガンナーの防御力も上がっていったこと、装飾品の登場で発動も十分視野に入るようになり、
    剣士の方が一部除き伏魔血氣ビルドが使われにくくなっていった事も相まって実質後継のような立ち位置に収まりつつある。
    Lv1スロットがカツカツになるorLv3スロットを用意する必要はあるが剛心も併用できるようになっており
    (実装時点では部位が被るので併用不能だった)、安定性は当初に比べればそれなりに向上はしている。
    • Ver.13で追加されたスキル奮闘は乗算のため極端には影響は出ないが、
      第一段階であれば伏魔があれば常時起動するので相性自体は悪くない。
      また、狂化と併用することで開幕に2回疾替えして赤ゲージスリップを保つことで、
      リスク最大化と引き換えに属性火力を早期から高めるという無茶苦茶な運用が出来たりはする。
  • と、非常に火力の高いスキル構成であることは間違いないが、上述したとおり
    クエスト開始時から体力が徐々に減っていき、ちょっとした削りの一撃や
    小型モンスターからの横槍が即乙に繋がるというリスクも抱えた装備である。
    罠ハメでモンスターを動かさない場合はともかく、普段の狩猟で用いる場合は
    高火力と引き換えにそれ相応の回避技術が必要になることは間違いない。
    特に初期の頃は血氣による回復も使わない、狂竜症【蝕】とのダブルスリップで体力の減りも早い、
    剛心がないので被弾に対する保険も少ないとまさにハイリスク・ハイリターンの極みとも呼べる構成になっていた。
    Ver.16現在ではこの点はかなり対策が打てるようになってきているが、それでも力尽きるリスクは相応に高い。
    また、当初こそ剣士と比較して飛びぬけたと言ってもいい火力を保持していたが、
    剣士側の属性値インフレに伴って属性火力としては差が詰められてきている。
  • このセットが最も役に立つのは、ソロで傀異化素材を収集するときである。
    傀異化素材はver14現在最も要求量が多い下位の素材が討究の仕様上もっとも行く機会が少なくなるため、
    歩留まりの悪さを周回速度で乗り越えるための作業道具として非常に有用である。
    例えば、貫通弾・属性弾の双方に弱いオロミドロであれば、このセットを使用すれば5分程度で回ることが可能。
    属性貫通弾と相性の悪い「傀異化した骨(アオアシラ系統)」に限ってコインでの交換を行うというようにすれば
    早急に必要になった分はすぐに確保できる。
    コインを優先的に迅錬丹に使いたいなんていうときにはうってつけ。

闇討ちフルバガンランス

  • アップデートVer.11にて登場した新スキル「闇討ち」を利用した通常型ガンランス用テンプレ。
    Ver.11時点では条件を満たせる構成が武器も含め極めて限定的であり、
    武器はヤツカダキ亜種製の通常型Lv8ガンス、トルチ・ダ・ラヴァタ
    防具は頭から順に禍鎧・怨、月光、リノプロX、月光、月光と組み、Lv4と闇討ちLv3を発動させつつ装飾品や護石・錬成で
    合気Lv2、鬼火纏Lv3、災禍転福Lv3、砲術Lv3、砲弾装填Lv2の追加を狙う。
    リノプロXアームがLv2スロットを2個持つ上にその他も武器含め各部位にLv3以上のスロットが存在するため、
    フル活用すればここまでのスキル確保は容易であった。
  • 闇討ちの効果は「モンスターの背後から攻撃を当てた場合の威力を最大1.2倍にする」というものだが、
    この効果はガンランスの砲撃にも適用される事が有志の検証によって判明し、活用方法が模索された結果
    ブラストダッシュやリバースブラストで容易に敵の背後へ回りつつ叩き付けキャンセルからのフルバーストで
    高火力を叩き込める通常型ガンランスに白羽の矢が立つに至った。
    またリバースブラストが無敵判定・攻撃判定・スタン値の全てを兼ね備える上に鬼火纏の鬼火設置に対応している事、
    同時に災禍転福の任意発動が狙える事も合わさり、物理攻撃部分も中々の物に仕上がっている。
    特にリバースブラストで設置する場合、砲撃部分の判定により鬼火が置いた瞬間に爆発するため、
    最初の無敵判定で回避しつつ鬼火爆発による置き土産を食らわせる事が可能。
    鬼火纏の仕様変更により味方への攻撃判定が消えたのも追い風であり、禍々しい音を鳴らしながら
    空中を凄まじい勢いで飛翔し背後強襲を仕掛けるまるでマガイマガドの様なガンサーが続出している。
    さらに合気を発動させる事により、フルバースト後の後隙を大きく軽減しつつ翔蟲ゲージの回復も可能。
    無敵発生時の後方疾翔けで開いた距離もWブラスト機構により一瞬で詰められたりと隙が無い。
  • このビルド……というか闇討ちのメリットは、砲撃の火力を大幅に引き上げられるという点だけではない
    サンブレイクでガンランスが火力を出そうとすると、ひるみ軽減1では防げない妨害を味方に与えるため、
    マルチで弱点に集中攻撃を行おうとするとほぼ確実に味方を妨害してしまうのだが、
    闇討ちでフルバを叩き込む分には弱点と重ならない部位を狙いつつ火力を上げられるという大きな利点が存在する。
    フルバレットファイアは言うまでもないが、リバースブラストもひるみ軽減1では防げないリアクションなので、
    リバブラでモンスターの頭部にかっとんでいき、
    ランスや片手剣をこかしまくって全く気付いていないガンランスユーザーも少なくない。
    竜撃砲を自重してなお他の武器から内心でかなり邪魔臭く思われている
    迷惑武器と化したガンランスが火力を維持、或いは更に増しつつ
    チームのDPSも落とさない*38闇討ちビルドは本作のガンランスと非常に噛み合ったものだと言えるだろう。
    他武器種の場合は闇討ちLv3があろうと頭部などの弱点をぶん殴った方が圧倒的にダメージが出るのだが、
    ガンランスの場合は肉質無視の砲撃があるが故にできる芸当と言える。
  • ただし当然ながら難点もあり、1つはキーとなる闇討ちスキル自体の入手難度が高い事。
    防具としては強敵ナルガクルガ希少種の月光シリーズ以外に付与されておらず、
    錬成では一応出るが試行回数を重ねる必要があり、装飾品は傀異調査Lv141まで上げないと手に入らない。
    もう一つは、上記の構成のままではスキル自由枠が非常に少ない事。
    上記のスキルに加えさらに火力スキルや斬れ味維持系のスキルを入れる場合、
    ガード性能やガード強化を完全に捨てるしかない。
    運よく斬れ味関連のスキルを護石や傀異錬成で確保できた場合も火力かガード関連のどちらかを選ぶ必要がある。
    弱点特効等で火力補強を狙う場合、胴に超会心が含まれる事も相まって目を見張る威力を見せるが、
    前述の通りマルチでは弱点を狙わなくても問題ない立ち回り自由度の高さが魅力であるが故に、
    弱点特効が死にスキルと化しやすく、そうなると会心率の上乗せが厳しくなって超会心も死にやすい。
    トルチ・ダ・ラヴァタに会心率があるので完全に無駄になる訳ではないが。
    さらに鬼火纏発動の宿命として、鬼火やられ発症中は咆哮を含めあらゆる攻撃に追加ダメージが発生するため、
    合気及びリバブラの失敗による事故や根性貫通には細心の注意を払わねばならない。
    • 禍鎧・怨はMR100まで作ることすらできず、
      鬼火纏に関してはLv4装飾品が追加されているので頭部位の依存度は減っており
      仮に発動できずとも火力面でも決定的な影響はないので、割り切って別の防具で凌ぐのも手であろう。
  • 合気を採用する場合、疾替えの書は朱・蒼の双方とも同じ内容にする必要がある。
    一瞬で背後を取る超機動力の根幹を成すブラストダッシュリバースブラストは当然として、
    優秀なコンボパーツになり物理部分も強化する爆杭砲、通常型故に全弾装填が重要であるクイックリロード
    そして主力である砲撃部分を伸ばす地裂斬と、入れ替え技は基本的にこれら一択となる。
    ガードエッジやガードリロード等の入る余地がないのは少々痛い所…かと思いきや、
    慣れてくるとその分の翔蟲でリバースブラストを使った方がいいという結論に至りやすい。
    ガードリロードに関しても、通常型でフルバーストを多用するという立ち回り上そもそも相性が悪く、
    また常に翔蟲が不足するためどちらにせよ合気の方を使いたくなるだろう。
  • 前述の通りVer.13にてこの装備構築における自由度の低さは一気に解消され、
    装飾品が作れる傀異調査Lv141では同時にガンランスの砲撃Lv強化もできるようになるので、
    傀異調査をやり込まないといけない前提はあれど、より強力な構成を組む事も可能となっている。
    冒頭で述べた通り多くの武器種ではいわゆる7733が火力スキルの構成として人気が高いが、
    ガンランスに関しては前記の事情ゆえに弱点特効などの会心系スキルがそこまで効果的に機能しないので、
    会心系の積みはほどほどに、色々纏ったりガード系を充実させたりといったプランが考えうる。
    合気に関しても禍鎧・怨にくっ付いてくるからある種仕方なく運用されていた節があり、
    リバルクシャナアンクなどを採用する場合は
    片方の疾替えの書にフルバレットファイアやヘイルカッターを仕込む選択肢も生まれるようにはなっている。

蓄蓄セット(旧ゴミミゴミテンプレ)

  • Ver.12で登場した状態異常確定蓄積蓄積時攻撃強化を同時採用し、
    武器の斬打ダメージをコンスタントに1.2倍に引き上げるビルド。
    サンブレイクの傀異化モンスターに対して相対的に非常に弱くなってしまった状態異常属性武器を
    実用的に強化する画期的なビルドである。
    蓄蓄」という名称は 状態異常確定「」積 と 「」積時攻撃強化 の両立を表す。
  • 状態異常確定蓄積はフレーム回避がトリガーとなるので回避性能の発動は実用上必須であり、
    通称には含まれていないが三点セットとなっている。
    また、回避性能を採用する関係上、相性のいい巧撃刃鱗磨きも同時採用されることが多い。
    無敵時間に攻撃を被せることができても判定外に逃れられないと被弾するので、
    左右追尾から逃れるために回避距離UPも実用的である。
    状態異常に関連した攻勢や、それと相性のいい霞皮の恩恵の同時採用も多い。
    • これらのシナジーのあるスキル群をどれだけ盛り込めるかは護石や錬成にかかっているため、
      完成度は運に左右される面が強く、
      まともにこのビルドを組もうとすると膨大な時間が浪費される。
      当然、スロットの多い武器程難易度は低くなるが、
      状態異常武器はオオナズチ武器やマガイマガド武器等スロットに余裕のある物も多いため多少はマシか。
      7733系統を埋めた上でより火力を積み増す場合、回避性能に影響する泡沫の舞+死中に活の死中ギミックや、
      業鎧【修羅】、粉塵纏など非属性武器で活かせるものを採用していくのがベター。
    • 無理して何もかもを取り込もうをせず、確定蓄積を2で妥協したり、巧撃を諦めるなどの見極めも肝心。
      巧撃は3での効果が大きいのでできれば3を狙いたいものの、攻撃での常時強化の方がより強いため
      攻撃を下げるくらいなら採用しない方がいい場面もあったり、蓄蓄ビルドという趣旨から外れる可能性もある。
      蓄積時攻撃強化単体でも期待値を約1.03倍から1.06倍に出来る優秀なスキルである事も念頭におくべきだろう。
  • アップデートの度に近接の属性火力が向上していったため、
    蓄蓄セット自体は良くて二番手、平均的には三番手程度の火力に甘んじることが多い。
    蓄蓄の強みは弱点のバラバラな傀異討究クエストなどで汎用的に使えることや、
    回避性能関連スキルを使用した快適戦闘や成功通知の気持ちよさを感じながら戦えることにある。
    この点では巧撃系ビルドの派生としてや、快適系ビルドの一環と見做せる。
    ことにマルチでは汎用性=火力を犠牲にしているということや、
    ヘイトの分散・モンスターの怯み回数の増加などから状態異常確定蓄積を発動させるための攻撃を誘発しづらく
    耐性も一気に上がることからPTプレイにおいては額面上のポテンシャルを引き出せない可能性があり不向きともいえる。
    この辺りも踏まえるとソロプレイの方が性能は引き出しやすいと言えるか。
    • 注意点として、ガンナーでこのビルドを採用する意味は非常に薄く、
      ボウガンに至っては採用価値がゼロな点を踏まえておくこと。
      ボウガンの状態異常弾の威力の関係で無意味であり、
      一見弓は爆破属性限定で身躱し矢斬りとは噛み合うように見えるが普通にまともな弓用スキルを追加する方が強い。
  • 蓄積時攻撃強化は確定蓄積にならない場合は1/3の発動になってしまうため、
    額面上の火力を発揮するには状態異常確定蓄積の起動がほぼ前提となってくる。
    当該スキルの説明を見ていただくと分かるが現在ではそこまでシビアに考えられてはいないものの、
    このテンプレを使うからには状態異常確定蓄積の起動ありきであることは頭にいれておきたい。
    • また、その確定蓄積の効果時間もLv3でも12秒と短いことに注意したい。
      ダウン直前に発動できた場合でもなければ、ダウン後半では効果が切れていることも多いだろう。
      このため相手を拘束する麻痺と睡眠は、やや相性が悪いと言える。
      いざとなれば小タル爆弾で自演発動しながら距離を詰めることも考えよう。
      マルチで使うのなら周りへの配慮も忘れずに。
    • モンスターの攻撃が激しい時こそ確定蓄積の効果を維持でき、
      より早く大人しくさせることができると考えれば採用する意義自体はゼロではない。
    • 蓄積時攻撃強化は打撃による減気は対象外で、スラッシュアックスの減気ビン及び減気弾しか乗らず、
      そもそもそれらは確定蓄積であるため、このテンプレを使う意味はまったくない
  • また、蓄蓄セットに関連したスキルを生産装備分だけでほぼ一式揃えられるセットが存在する。
    それが頭から順にゴールドルナミヅハ醒ミヅハ醒ゴールドルナミヅハ醒と装備するテンプレである。
    それぞれの頭文字を取って、ゴミミゴミと呼ばれる。字面が最悪すぎるが、ゴミ性能では無く、そこそこな性能である。
    というよりも、確定蓄積と蓄積強化の同時発動は
    Ver.12での初出当初は上記セットでしか組めなかったため、当時はこれで使うしかなかった。
    蓄蓄」という名称もVer.13以降の関連スキルの錬成落ち・装飾品落ちで
    ゴミミゴミが廃れた後に登場した名称であり、最初はゴミミゴミという概念しかなかった。
    • この5点で回避性能&霞皮の恩恵Lv4、状態異常確定蓄積&蓄積時攻撃強化&攻勢Lv3、
      連撃Lv2、翔蟲使いLv1が発動する。
      装飾品スロットは【4】×3,【3】×1,【2】×4,【1】×3 となっており、ある程度の拡張性がある。
    • 麻痺や睡眠では攻勢や霞皮の恩恵の毒延長効果が死にスキルとなってしまうため、
      全ての効果を十分に活かそうとすると毒属性武器限定のテンプレとなる。
      中でもゴミミゴミと相性最高の武器として挙がったのが、リオレイア希少種のルナティックローズである。
      素の会心に弱点特効、攻勢を合わせると見切り不要で会心率100%に達するため、
      自由度の低い固定装備の中で最も火力を伸ばせるからである。
      他、飛竜刀【月】や、担げる相手が限られるもののエスピナス亜種武器もスロットや会心率の関係で相性が良い。
    • 蓄蓄がゴミミゴミでしか実用的に扱えなかった頃は、呪いセットとなっており、拡張性に非常に悩まされていた。
      いわんや7733など到底不可能であり、
      太刀やスラッシュアックスなどの必須スキルが存在する武器種ではスキル確保がシビアであった。
      その関係からも拘束の弱い片手剣で特に採用されていたビルドである。
      蓄積時攻撃強化はLv1でも1.1倍と高バフな事、
      霞皮の恩恵、攻勢共に装飾品が同時に実装された事に目を付け、
      ゴミミゴミのミを2つ別部位に置き換えるという構築も見られた。
    • テンプレにありがちだが、耐性が脆くなるという副作用も存在。
      火と龍に弱いミヅハと水と雷に弱いゴールドルナとで、マイナスは被っておらず、
      壊滅的な属性こそないものの、氷以外は全体的に属性に柔くなる。
    • 実装当初Twitterのトレンド入りをした際には「ゴミミゴミ」という奇異な文字列が注目ワードとなってしまった。
      モンハンを知っている人でも、まさかモンハン用語とは思わなかっただろう。

狂化奮闘(+業鎧)

  • 奮闘は赤色ゲージの量に応じて属性火力や会心率を引き上げるスキルなのだが、
    Lv3、かつ大量に赤色ゲージがある状態だとスタミナ消費無効が発動する。
    通常では大量に赤ゲージを作って維持すること自体が難しいのだが、狂化を発動して疾替えの書【蒼】に変えている間は、
    体力ゲージが全て赤色ゲージと同じであると判定されるので一発で条件を満たせる。
    なので双剣操虫棍のように、
    スタミナをDPSに変換して戦うような、スタミナ管理のシビアな手数重視・属性重視武器と非常に相性が良かったのである。
    • 奮闘は会心+20%(最大)こそあれど攻撃力や状態異常値を引き上げず、属性UPも加算ではなく乗算なので、
      無属性武器や状態異常武器、或いは低属性値の単発重視武器などでは性能を引き出しきれない。
      それらの武器でスタミナ消費無効を活かしたい場合はVer.15より別の解も登場してはいる。
    • 奮闘Lv2以下ではスタミナ消費無効が発動しないので、奮闘Lv3は必須である。
      狂化については一応Lv1から機能はするが、Lv2で運用されることが多い様子(後述)。
  • 狂化は疾替えの書【蒼】状態では受けるダメージをスリップダメージの速度増加に変換するスキルなので、
    擬似的な不死身になれるスキルとも言えるのだが、こと火力を求める場合は、
    扱う武器にある程度習熟している必要がある。
    被弾してしまうと加速したスリップダメージのリセットの為に、疾替えを挟む必要があるためである。
    (ギリギリまで耐えるという運用をしようとしてしまうと、奮闘の効果自体が切れてしまう)
    最低限、ターンファイトを意識できるぐらいにはその武器の扱いに習熟していないと、
    被弾すれば被弾するだけ攻撃の手が止まってDPSが落ち、単に死なないだけでかえって狩猟時間は伸びる。
    • もっとも、大技を直撃してもすぐには死なない、
      奮闘のスタミナ無限効果によって回避をしやすくなる(特に双剣の鬼人回避が無限に使えるのは大きい)など、
      全体的に見れば死ににくくなるのは事実なので、
      最低限スリップの管理さえできれば慣れていなくても安定性は高まる。
      スタミナ関連の知識やテクニックを学ぶ機会を失っているとも言える。
  • Ver.14からは錬成で業鎧【修羅】が出るようになったので、
    これとセットにして属性火力を極限まで高めるのが人気となっている。
    業鎧【修羅】は疾替えの書【蒼】時には属性耐性の激減と引き換えに属性値を最大1.2倍するのだが、
    【蒼】時の狂化で受けても一撃死はしない上に、スリップ加速には上限があるのでリスクは殆ど上がらない。
    いわゆる「狂化奮闘業鎧」はサンブレイクにおける属性特化武器の1つの完成形ビルドとなっている。
    (武器種によっては恩恵が薄かったりするので必ずしもこれ一択ではない)
  • 特徴としては、ハンターによってスキルビルドが多岐に渡ることが挙げられる。
    業鎧を組み込むことは概ね共通しているが、それ以外についてはプレイヤーの好みが分かれており、
    特に狂竜症【蝕】の有無と狂化スキルのレベルについてはしばし論点となる。
    • 狂化スキルのページで詳しく述べられているが、狂竜症【蝕】と狂化の併用には一長一短があり、
      狂竜症【蝕】は傀異錬成を利用して消されてしまう場合も多い。
      消す場合、単純に狂竜症【蝕】の分だけ火力が減少し、克服時のゲージフル回復も得られなくなるが、
      その代わり鋼殻の恩恵Lv3の自動回復が常時機能するようになる。
      他にもこんがり魚や活力剤、お団子超回復でも自動回復が得られ、
      体力回復量UPやお団子医療術で回復量を増やすこともできる。*39
      これらによって無被弾時のスリップダメージを相殺できていれば、抜群の安定感を得られるだろう。
      • 狂竜症【蝕】を採用する場合も、Lv3まで上げられることは少ない。
        これは、Lv3まで積むと狂撃化の時間が長くなる=次の克服までが遠くなるため、
        赤ゲージ回復の頻度が下がり、体力維持が厳しくなるからである。
        狂撃化中は鋼殻の恩恵Lv3が動きはするのだが、長くて90秒しかないこの状態のために発動するのは微妙。
        逆に、Lv1に下げることはよくある。これは、Lv1からLv2での火力の上昇幅は小さい一方、
        腕か脚の狂竜症【蝕】を傀異錬成で消すため、その分より良い錬成結果を望めるからである。
    • 狂化はLv1だとスリップダメージが増えるものの、無被弾なら自動回復だけでギリギリ相殺できる。
      安定性(=より長く奮闘を機能することで火力も上げる)を取るならLv2が無難だが、
      狂化の部位はスロットや他スキルが貧弱なので、1部位だけ別の優秀な防具に入れ替えるという選択肢は考えられる。
    Ver.14からは奮闘が錬成で出るようになり、Ver.15からは狂化と奮闘が護石で出るようにはなった。
    ただし狂化Lv1はともかく狂化Lv2は超激レアスキルと言っても過言ではないほど出現報告の低いスキルであり、
    ケイオス・ネフィリムを一切使わない狂化奮闘構成は理論上は可能だがかなりの苦行となっている。
    とは言えこれによって一式から解放されたのも事実であり、一式に近い構成で組んだとしても、
    例えば狂化Lv1のお守りを使えばスロットの貧弱な腕か脚は別の防具にしても問題なくなる。
    或いはVer.16で登場したスロット特化錬成を使えば、狂竜症【蝕】や災禍転福を犠牲にして弱点だった
    スロットの強化もできるので、一式・混合のどちらでも比較的自由度自体は上がってきていると言ってよいだろう。
    • 換装する場合、状況的にほぼ腐らない逆恨みのついた腕よりも、脚パーツが優先される事が多く、
      優秀な火力スキルの多いものや、強力な固有スキルを持つもので、スロットが多いものが候補となる。
      勿論、腕装備を換装することもある。例として、固有スキルである業鎧【修羅】のデメリットを帳消しにでき、
      メリットに相乗効果のある禍鎧・怨の腕装備が分かり易いか。*40
      また、狂竜症【蝕】を抜くと脚の災禍転福を能動的に発動できない*41ので、
      (無視して構築する場合もあるが)泡沫の舞鬼火纏を採用することもある。
      • 泡沫の舞の場合、スタミナ消費無効の効果により回避行動を連発できる為、
        攻撃の合間にステップを挟む弓では、意識せずともほぼ常時災禍転福が発動していることも。
        弓ほどではないが、位置避けや距離詰めで鬼人回避を連発する双剣でも災禍転福の維持は難しくない。
      • 鬼火纏の方は、一度きりとはいえ確定ダウンが狙え、設置鬼火の固定ダメージも狙える他、
        一度発動してしまえば、効果中は20秒おきの自動解除&再発動で災禍転福がほぼ常時発動になるのが魅力。
        鬼火状態で被弾した際の追加ダメージや根性貫通も、狂化状態ではデメリットにならない。
        ダウンが一回増える効果は非常に高く、災禍転福を使わないのに鬼火纏は採用するという場合も多い。
        朧翔けや螺旋斬で鬼火設置が出来る、双剣との相性が比較的良いか。
      • 一方で、脚装備を他の防具に変える等、そもそも災禍転福をアテにしない構築も多い。
        周回に使われやすい火属性や氷属性は脚におあつらえ向きのリバルカイザーやラヴィーナがあるのも向かい風。
  • スリップダメージのケアについても、様々な考え方がある。
    まず、狂竜症【蝕】を採用しない場合は、基本的に狂化のスリップダメージをきちんと相殺する必要がある。
    回復や回復量上昇の手段は複数存在するが、この辺りは狂化の項が詳しい。
    • 「相殺」については、様々な考え方が存在する。
      厳密に僅かに回復量がスリップダメージを上回るのがスキル効率的に良い、という以外にも、
      僅かに回復量が下回っていても実質的にはスリップダメージをケアできているため問題ないとする考え方*42や、
      過剰に回復している方が多少のダメージを無視して攻撃し続けられるため良いという考え方もある。
    • 狂竜症【蝕】を用いる場合は、回復のことを一切考えず、狂竜症【蝕】の克服でのみ
      スリップダメージをケアすることもあるが、そうでない場合も多い。
      例えば、感染時も有効な自動回復でスリップダメージを軽減する、
      プレイングでカバーできない克服時のインターバルを考慮し鋼殻の恩恵*43を採用する、
      最初はこんがり魚でカバーし、効果が切れるまでに弱点の部位破壊を済ませ
      その後は血氣でスリップダメージを相殺する、といったものがある。現在では血氣覚醒も入れることで更なる火力も期待できる。
    • また、自動回復手段のうち、確定で発動できないおだんご超回復力や効果時間の短いこんがり魚は好みが分かれやすい。
  • 会心率に関しても、様々な選択肢が存在する。
    これが優先的に採用される武器種の一つである双剣はこの構成を突き詰めると物理ダメージの割合が非常に小さくなるので、
    物理ダメージを上げるという意味での会心率UPはほぼ恩恵がなく、
    専ら会心撃【属性】達人芸の効果を高めるためだけに上げられる。
    だけ、とは言うものの、片や属性ダメージを底上げし、片や斬れ味を実質3.5~5倍程に延長する、
    双剣にとって非常に重要なスキルであるため、基本的には100%近くまで上げられる。
    ただし、ケイオス・ネフィリム一式を使うのであれば見切りLv6がくっ付いてくるので会心率は上げやすいが、
    他の構成で実現した場合、他の属性火力系なども組み込んでいくと会心率を盛り切れない場合があり、
    そうなると会心撃【属性】や達人芸の恩恵も下がるのでスパっと諦めてしまうという選択肢もありうる。
    一方で操虫棍やハンマーなどある程度物理側にも比重がある武器については会心率の物理ダメージ上昇効果の恩恵は高く、
    その場合は7733やそれに近い構成をどうにかして投入するか、或いは別の手段で会心率を増やすことも行われる。
    • このテンプレ特有の選択肢として、渾身がよく採用される。
      スタミナ消費無効の状態を維持し続ければ実質常時会心率UPのスキルとして扱えるからである。
      一式かつ狂竜症【蝕】を採用しない場合は、防具に元々ついている見切りLv6からもう一段階レベルを上げLv7にし、
      更に錬成・護石・或いは装飾品で渾身Lv3を積めば、奮闘と合わせて会心率90%まで持っていける。
      弱点特効Lv2の方がコスパとしては優れてはいるが、どの部位を攻撃しても安定した会心率を維持でき、
      会心撃【属性】も活かしやすくなる。*44
      残り10%は弱点特効や力の解放をLv1だけ発動するなどの方法で補うほか、90%で妥協する場合もある。
      • 狂竜症【蝕】を採用する場合、見切りLv7、渾身Lv2*45
        奮闘と合わせ会心率80%となり、狂竜症克服中は100%に達する。
    • 一式ではない場合見切りを高水準で搭載するのが少々面倒くさい。
      弱点を積極的に狙える武器種や立ち回りならコスパの良い弱点特効と渾身、
      そして奮闘を組み合わせれば見切り無しでも100%にはなるので、
      物理を重視したい場合でも7733にそこまでこだわる必要がないのは魅力。
  • 前述の通り元々は一式装備専用の構成であったが、
    Ver.14とVer.15で、このテンプレは変化を見せている。
    とは言え肝心要の狂化Lv2護石を引き当てるのは苦行以外の何者でもなく、
    Ver.16のスロット特化錬成で重要度の低い超会心や逆恨み、災禍転福をレベルダウンし、
    弱点だったスロット強化をやろうと思えばできるようになったので、
    一式構成が廃れたかというと必ずしもそうではない。
  • 最大の問題は依存症。スタミナ消費無効も、ついでにくっついてくる不死身も、慣れたら手放せなくなること請け合い。
    そして神おまほど使いたくなるのが人の性。狂化Lv2護石を引き当てていれば発動難易度が大幅に下がるため、
    より一層依存してしまう事だろう。
    • これを嫌い、このテンプレを採用しないプレイヤーや、狂竜症【蝕】は絶対に消さないというプレイヤーも存在する。
  • ちなみに通常、疾替えの書【蒼】にして狂化の効果を有効化し続けて戦闘を行うが、
    狂化と伏魔響命を併用し、狂竜症【蝕】を削り、疾替えを2回行い最大体力の半分の赤ゲージを作り、
    その後は伏魔響命のスリップダメージで奮闘の第2段階を目指す、という運用法もある。
    回復に一切のリソースを割かなくてよくなるが、小技でも容易に力尽きるのが最大の難点。
    • 狂化を使わず奮闘の第一段階で戦う、奮闘のレベルを落とす、といった運用法も考えられるが、
      テンプレからは遠のいていくのでこの辺りの運用法は奮闘の項を参照。

アマツガンステンプレ(FBFガンランス)

  • Ver.15アップデートの要素をこれでもかと盛り込んで作られた新たなるガンランスのテンプレ。
    前述の闇討ちフルバガンランスの発展形でもあるが、運用が大幅に変化しているため別項として記述する。
  • テンプレ名として名指しされている凶銃槍【瑞雨】には、アマツ武器の特殊効果として鉄蟲糸技強化が付いている。
    これが高火力の肉質無視ダメージを与える鉄蟲糸技であるフルバレットファイア(以下FBF)にもきっちり適用されるため、
    「じゃあこの武器でFBFを連発すれば強いんじゃね?」という極めてシンプルな発想の元に作られた。
  • 防具は頭からリバルクシャナアンク、荒天【衣】、荒天【袂】、ヴァチス/プラグマコイル、ヴァチス/プラグマグリーヴ、
    そこに装飾品や護石、傀異錬成で砲術砲弾装填闇討ち合気剛心などを加えていく。
    火力のほとんどが砲撃に集中しているため、
    砲撃に影響がない7733を主とした攻撃力と会心率を上げるスキルは採用されないことが多く
    プレイヤーにより粉塵纏鬼火纏回避性能回避距離を戦闘・火力補助に搭載する事がある。
    • また、ほぼマルチ向けの運用となるが、FBFの威力をさらに上げるために、
      護石や傀異錬成で冰気錬成を搭載する完全特化型も考案されている。
      砲撃威力にも効果が乗るとはいえ、納刀したら解除される狂竜症【翔】と納刀によって
      冰気ゲージを回復する冰気錬成は一見相性が悪いように見えるが、
      狂竜症【翔】Lv2以上では、納刀してから翔蟲が消えるまでに数秒の猶予が発生し、
      その間に再び抜刀すれば翔蟲は消えない仕様が追加される。
      納刀→抜刀(ガード)を繰り返せば、1回あたり冰気ゲージが最大3目盛り分弱ほど回復出来る。
      相手にもよるが、上記のスキルと竜杭砲を搭載した上で冰気ゲージ最大状態で
      背面から放ったFBFの威力は3000前後にも上る。まさにロマン砲である。
      翔蟲ゲージ回復の合間などにこまめに納刀する立ち回りであれば、ロマンどころか十分実用に耐えうる戦法である。
      いよいよガンランサーは嵐と風と粉塵と鬼火と狂竜ウイルスと冰気を纏うようになり、
      生態系の頂点に君臨しようとしている
    • 翔蟲のクールダウンを短縮できる風纏と翔蟲使いを両立してるリバルクシャナアンクに加え、
      ヴァチス/プラグマの固有スキルである狂竜症【翔】で運用できる翔蟲を最大4匹に増やし、
      更に荒天の固有スキルである天衣無崩の効果で砲弾や竜杭砲をリロードしつつ、
      FBFの乱射により大幅に削れていく斬れ味も同時にカバーする。
      マルチで運用する際は味方に対する吹き飛ばしを無効化してくれる緩衝を付けることで解決と、
      これまでFBFを運用するにあたって問題となっていた事全てがVer15追加のスキルで解決している。
      • 動き回る相手と相対してしまった場合は
        従来通りリバースブラストからのフルバーストを叩き込み続ける戦法に移れるので
        状況によりFBFを連打するか、リバブラ連打で飛び回りながら戦うか、戦法を好きに選べるのも強みの一つ。
        その場合は空いたスロットに叩きつけの殴り火力を補助するスキルを付けることも選択肢に入る。
    • 元々ガンランスの砲撃に乗るスキルが少ないためかほとんどが防具と装飾品で完成しており、
      傀異錬金術により傀異錬成でしか登場しない固有スキルも護石でカバーできるようになったため、
      護石や傀異錬成など運要素の負担が少ないのも特徴のひとつである。
      装飾品が存在しない防具固有スキルを使うせいで胴から脚までの4部位が呪われているが。
      リバルクシャナアンクの風纏は錬成や護石で出るので変更可能だが
      風纏1翔蟲使い3のスロ3-2-1と無駄が無さ過ぎる為やっぱり呪われる。
  • 問題点としては、ゴリ押し気味な運用に対して扱いがかなり繊細な事。
    翔蟲をカバーしてくれる狂竜症【翔】と風纏は納刀すると解除され、
    天衣無崩は被弾して吹き飛ばされると解除されてしまう。
    早い話が合気、剛心、リバブラと後隙を誤魔化すスキル・技を適切に運用し、
    相手の攻撃を全て捌いて被弾を抑える事が重要となる。
    • また使用する防具は全て龍属性が弱点のモンスターのものばかりであるため、龍属性耐性が極めて低くなる。
      討伐対象や収集する素材によっては龍属性持ちのモンスターしかいない事もあるので注意。
    また、FBFは後隙が非常に長く、疾替えを駆使した後隙キャンセルもできない点も注意。
    リロード及び冷却中はアーマーが付与されているため多少のゴリ押しもできなくはないが、
    ターゲットがばらけるマルチならまだしも、ソロで考えなしに撃てば返り討ちにあうため、
    相手の動きをしっかり観察し、FBFを撃つタイミングを見極めることも重要である。
  • ちなみに天衣無崩の疾替えリロードはいわゆるフルバ型でも恩恵が非常に強いので、
    アマツガンスでなくとも、従来の闇討ちフルバ装備をこちらに移行するという選択肢もあり。
    更に開拓が進んだ結果、通常型でヘイルカッターを織り交ぜながらフルバーストを撃ち込む派生型も編み出されている。
  • Ver16では狂竜症【翔】が錬成・護石落ちしたことにより、天衣無崩Lv2以上と狂竜症【翔】Lv3の両立が可能になった。
    また、ヴァチス/プラグマシリーズに固執する必要がなくなったため、腰が自由枠となり、
    さらに天衣無崩Lv2で止める場合は、胴・腕・脚のいずれか1つが自由枠となる。
    天衣無崩Lv3の斬れ味消費無効効果と状態異常回復効果は強力だが、
    ガンランスは合気によって頻繁に疾替えする武器種であり、このテンプレの立ち回りも砲撃主体のため、
    敢えてLv2で止め、常時発動でクールタイムも変わらずに同様の効果が得られ、
    体力も回復する疾之息吹で状態異常を消す選択肢も考えられる。

狂化奮闘天衣無崩スラアク

  • Ver.15から可能になったスラアクのテンプレ装備。
    狂化奮闘テンプレの系譜だが、なんと護石を含めて全部位固定なため別枠として掲載。
  • 上から、ケイオス(ネフィリム)、荒天、荒天、リバルクシャ、荒天、狂化2護石と装備し、
    錬成で奮闘×2、業鎧×3以上を付けることで基本枠が完成する。
    あとは紫ゲージが少し出るように匠で調整し、錬成事情にあわせて属性関係の火力スキルを詰め込むことで完成。
  • 強属性ビンスラアクは紫10~20程度の斬れ味を剛刃研磨で維持する構築が主流だったが、
    研磨する時間がもったいない、研磨する隙を上手く見つけられない、などの明確な短所があった。
    天衣無崩Lv3で効果無限かつ発動操作なしの実質的剛刃研磨を確保、
    零距離解放突きのハイパーアーマーで効果終了を無効化、被ダメージは狂化に押し付けることが考案され、
    今まではまず採用されなかった狂化奮闘テンプレがスラアクにも導入されることになった。
    狂化と天衣無崩は発動部位が被ってしまうが、Ver15から実装された傀異錬金術・覇気で狂化Lv2の護石を作って対応する。
    • 正確に言えば狂化をスラアクで運用する上での相性の良さ
      (零距離解放というダメージ軽減無しのハイパーアーマーのリスクを狂化に押し付けられる)
      は当初から言及されてはいたが、
      運用がピーキーすぎる上にVer.14からは龍気変換+激昂型が属性スラアクの主流になり、
      そちらでは狂化運用と噛み合わない事からマイナーな選択肢になっていた。
      天衣無崩という相方を得てようやく真価を発揮できるようになったと言える。
    • 強属性スラアクは高出力状態のビン追撃ダメージ(※会心無効)の比重が凄まじく高いので、
      荒天の超会心は火力に寄与しづらく、特化錬成で消しても別に問題はない。
      会心率自体も正直そこまで恩恵が強いとは言い難く、業鎧や奮闘がどうしても上積みできないなら、
      力の解放や見切りを餌にしてしまう選択肢もあり。
      そういう意味で、錬成のハードル自体はそこまで極端に高いわけではない。
  • やはり最大の壁は狂化Lv2の護石。
    防具の錬成難易度はそこそこで済んでいるのだが、狂化の出現確率がとても低くなっており、
    Lv2ともなるとなかなか拝むことはできない。
    加えて傀異錬金術・円環では指定もできず出現もしないため、
    目当ての護石を錬金中にたまたま入手した、ということすらない。
    Ver.16でもこの辺りの装備事情は一切変更されておらず、
    超低確率の狂化Lv2護石を引き当てることがスタートラインになっている。
    一方で天衣無崩と併用できないがスラアクとは相性の良い血氣覚醒という属性値増強手段も登場しており、
    これによって龍気変換+激昂ビルドも更なるテコ入れが可能になった。
    狂化Lv2一点狙いは修羅の道なため、属性型スラアク中心に使うのであればそちらを採用しつつ、
    冰気や蓄積時攻撃強化、業鎧など、別の装備に使うものを狙うついでに出たらこっちに乗り換えられる程度に思っておこう。

荒天狂竜症テンプレ

  • バージョン15で復活したアマツマガツチの装備をメインに置き、天衣無崩Lv3と狂竜症【翔】を併用するテンプレ。
    実装当初は固定スキルの組み合わせが厳しかったが、バージョン16になり傀異錬成、護石に付与されるスキルが増加、
    複数の固有スキルや火力スキルを併用できるようになった結果、渾身で会心を盛りやすく、斬れ味スキルも不要となり
    継続した翔蟲の追加が可能なことから、体力が高く狩猟時間が間延びしやすい傀異討究クエストでの引き合いが増えた。
    天衣無崩メリットを享受しやすく、鉄蟲糸技の回転率が火力と直結し、かつ狂竜症の克服が容易な太刀、ランス、
    スラアク(強撃/減気ビン)などの近接武器種の物理系ビルドで採用されることの多いテンプレ。
    一方で、属性を強化する固有スキルは一切つかないため、属性重視の場合は狂化奮闘や龍気激昂が優先される。
  • 装備は頭から順番にリバルカイザー、荒天、荒天、ヴァチス/プラグマ、荒天が一般的。
    この場合、装備だけで天衣無崩3、見切り2、弱点特効3、超会心3、狂竜症【翔】1、狂竜症【蝕】1、粉塵纏1が発動し、
    スロットは 4スロ×7、3スロx1、2スロx1、1スロx2 と、脅威の拡張性を誇る。*46
    素の会心率が最大80%かつ天衣無崩Lv3によりスタミナ消費無効が発動するので渾身が常時発動し、LV2を追加して会心率100%にするまでがテンプレ。
    荒天+プラグマの組み合わせなので、天ぷら装備と言われることも
    これらに追加で、火力スキルや武器種ごとに必要なスキルをスロット、防具の錬成、護石で積んでいく形となる。
    • この中で頭は自由枠。錬成や護石と相談しながらリバルクシャナで翔蟲を強化、回避毒ビルド向けにゴールドルナ、
      回避性能とスロット目当てに頭も荒天にするなどが有力なオプションとなる。
  • 天衣無崩の効果により斬れ味スキルを無視できるため、荒天シリーズの豊富なスロットと合わせて欲しいスキルを盛れるのが魅力。
    また天衣無崩が切れた間に斬れ味が落ちた場合は疾替えで斬れ味を回復させるため、疾替えと相性の良い合気を使って
    さらに翔蟲を回すビルドも組める。
  • 最大の難点は錬成難易度および護石のハードル。
    狂化2の護石ほどのレア度は求められないものの、装飾品では発動できない狂竜症【翔】、業鎧【修羅】、蓄積時攻撃強化あたりを
    錬成と護石で積んでいく形となるためハードルは高い。
    さらに各武器種で必要とされる必須スキルに加えて装飾品と相談しながら連撃、巧撃、鬼火纏、煽衛、災禍転福など、
    欲しいスキルを取捨選択しながら装備を組む必要がある。
    • 錬成や護石で優先するスキルの筆頭は狂竜症【翔】。装備だけだと発動しても30秒で増えた翔蟲が消えてしまう。
    • 次点では粉塵纏も挙げられる。
      純粋に物理火力、つまり攻撃力の高さが重要なビルドであるので、粉塵纏のダメージも比例して高くなる。
      そもそもが属性武器に火力面をリードされた無属性・状態異常属性武器の為のビルドであり、
      その差を埋める火力増強方法である当スキルの重要度は決して低くないと言える。
    • また4スロは豊富なものの、1-3スロが少ないため、4スロばかりがダブついてしまうことがしばしば。
      これを解消するには、上記のスキル群に加えてスロット強化も錬成で狙ったり、護石の空きスロットを厳選する必要が
      出てくるため理想の装備を組もうとした時の道のりは果てしなく長い。
    • また、龍耐性が壊滅的になる点も見逃せない。
      全て古龍装備の上、-5を備える荒天シリーズを
      3部位も使っている為、デフォだと龍耐性は-21(同シリーズ防具3部位装備ボーナスによる+1を含めた数値。当項目だと荒天シリーズ)にもなってしまう。
      次点で-6の火耐性は緩和しやすいが、龍耐性に関してはおだんごスキルや龍耐性スキルをフルに積んで+19となり、ギリギリ龍属性やられを防ぐ事が出来ない。
      上記の通り、このテンプレ装備は属性火力ではなく物理火力を高める方針なので龍属性やられを気にする必要性は低いが、
      それでも龍属性攻撃を扱う相手と戦う際には気を付けるべきだろう*47
  • 他の天衣無崩を使ったビルドと同じだが、場合によってはそれ以上に立ち回りがピーキーである点には注意。
    吹っ飛ばされて天衣無崩が消えると、斬れ味が落ち渾身も外れて火力が安定しなくなり、斬れ味回復のための手間がかかる。
    本ビルドでは吹っ飛ばし攻撃を受けないように安定的に立ち回りたいところだが、
    狂竜症の克服や天衣無崩と相性の良い剛心の発動には攻撃を当て続けないと行けないと言うジレンマ。
    時には火力スキルを削って回避性能を積むなど安定に向けたスキルを優先した方が結果として狩猟時間が短くなることもしばしば。
    プレイヤー自身の腕前に対する評価と搭載するスキルセットが噛み合った時に輝く、組み上げ甲斐のあるビルドと言えるだろう。

狂化奮闘血氣覚醒

  • Ver.16で登場した狂化奮闘テンプレ装備で、ほぼ全部位固定のため別枠として掲載。
    基本は狂化奮闘テンプレから変わらないが、サンブレイクにおける狂化奮闘環境の究極系として扱われる。
  • 上からケイオス(ネフィリム)、プライマル、プライマル、プライマル、プライマル、狂化2護石と装備し、
    錬成で奮闘×2、業鎧【修羅】×3以上を付けることで基本枠が完成する。
    錬成状況やプレイヤーの好みにより腰をプライマルからケイオス(ネフィリム)に変更することもあるが、
    溜め主体で戦う武器はチャージマスター+Lv2があるエスピナZも選択肢に挙げられる。
  • プライマル脚に破壊王Lv3が付いているため部位破壊を狙いやすく、足りない血氣は装飾品でカバー。
    装飾品と錬成で属性スキルをありったけ搭載し、各武器の必須スキルを装備すれば錬成が多少弱くても及第点レベルの装備となる。
    戦闘時は早期の部位破壊か劫血やられで血氣覚醒Lv3の第二段階かつ剣士の条件を満たして属性値+30の底上げを狙う。
    ガンナーでも属性値+15と大きな恩恵を得られるが、ボウガンは属性弾の計算方法の都合で恩恵を得にくいので実質弓専用と化す。
    • スタミナをDPSに変換して戦わない他武器種では荒天狂竜症テンプレが幅を利かせており、
      属性主体で戦う装備でも突き詰めれば狂化奮闘より激昂龍気変換の方が属性値が高い場合もある。
      そのため、無限スタミナを活かして手数で押す属性主体装備という枠組みだと双剣と弓が最も適しているとされ、
      同じ手数武器の中でも物理の選択肢が乏しい事も踏まえ、双剣と弓のゴール装備として紹介されることが多い。
  • このテンプレの最大の問題点は、歴代テンプレ装備を遥かに上回るレベルの労力を要求されること。
    基本枠では4スロット×9、2スロット×4と凄まじい拡張度を誇る一方、1スロットは拡張できないと
    護石次第では1スロットが0個という貧弱極まりない状況となり、鋼殻の恩恵を一切積むことができなくなる。
    これを嫌ってケイオス(ネフィリム)腰を採用するケースも多く、とにかく1スロットスキルをどう工面するかに錬成運が試される。
    • もとより凄まじい出にくさで知られる狂化2の護石が必須になるのは前提として、
      及第点の装備でもケイオス(ネフィリム)頭とプライマル脚に奮闘(業鎧【修羅】)+スロット拡張を狙うことになり、
      特に犠牲にできるスキルが無い頭はデメリット無し錬成が必須になるので凄まじい錬成回数を要求される。
      さらに、ありったけの火力スキルを積んだ理想形を構築する場合、奮闘Lv2、業鎧【修羅】Lv2、奮闘+業鎧【修羅】といった
      超激レア錬成を要求されるため、火力を突き詰めるほど構築難易度が跳ね上がるのも難点。
    • 双剣ならプライマルの超会心を犠牲にしてスキル特化で神錬成を狙う選択肢があるので多少楽だが、
      弓は超会心がほぼ必須スキルなので犠牲にする選択肢が無く、通常錬成をひたすら回すことになる。
      さらに、弓は装填速度、チャージマスター、刃鱗磨きといった必須スキルを立ち回り次第で大量に要求されやすいので
      奮闘(業鎧【修羅】)+必須スキルを通常錬成で狙わなければならない。
      • 上記の通り、双剣と弓では錬成難易度に天地の差があるが、弓は血氣覚醒の相性がそこまで良いわけではなく、
        必須スキルを全て搭載した先の最終手段として血氣覚醒を採用するケースが多い。
        錬成状況により血氣覚醒をLv2に落としたり、一切搭載しない狂化奮闘装備の方が組みやすいので
        弓に限ってしまえば全てを超えた先のゴール装備として扱われることは留意したい。

MHNow

耐久テンプレ

  • 発動スキルは生産段階で近接必須のロックオン連撃Lv1、体力増強Lv1、そして目玉の精霊の加護Lv4
    MHNowは体力≒ソシャゲのスタミナという仕様にもかかわらず、応急薬が1日5個支給されるが、
    それ以上の回復は回復薬に頼らざるを得ず、その回復薬が課金アイテムなため、気軽に回復をすることができない。
    そこで50%の確率でダメージを半減させれる精霊の加護はゲームを継続して遊ぶための超重要スキルとなっている。
  • 真価を発揮するのは腕腰足をグレード6にしてスキルを強化した時。
    発動スキルはロックオン連撃Lv2体力増強Lv2精霊の加護Lv5となり、
    基礎体力が20増え、50%の確率で被ダメージを80%軽減という凄まじい耐久力を得る。
    ここまでの耐久力を有していれば応急薬5個で1日を乗り切るどころか腕があればむしろ溢れる事態にもなりかねない。
  • 凄まじい耐久を得た代償として火力スキルを詰めないという弱点が存在する。
    そのため、背伸び攻略にはこの装備構成だと火力がどうしても足りない場合が多く、
    生存スキルを削って属性強化スキルといった火力スキルを搭載せざるを得なくなる。
    特に頭装備がジャナフで固定される火属性はロックオンを削らない限り精霊の加護をLv5にすることができない。

集中テンプレ

  • 発動スキルはG4の時点で集中Lv4がついており、ジュラグリーヴをG6にすることで集中Lv5となる。
    G4までは問題ないが、ジュラトドスの脚装備をG6にしなければならないのが手間となる。
  • 腕しか自由枠がないため、属性攻撃強化は詰めない。
    そのため、集中が必要かつ強力な無属性武器であるディアブロス武器を持つハンマーや弓でのビルドとなる。
    ハンマーはレイアアームによるロックオン、弓はカガチアームによる回避距離とジャスト回避強化、
    ロックオンが死にスキルとなるにも関わらず連撃Lv2が詰めるレイアアームが良く使われている。
  • リオレウス亜種実装に伴い、リオソウルシリーズが実装。
    頭にはLv1が付与されており、グレート6にする事でLv2となる。
    これとジュラ脚でLv4となり、胴腕脚からLv1分を追加すれば他2箇所が空く為、
    火・雷・氷の属性強化スキルはLv4まで発動できるようになった。
    水だけは、Lv2が発動する部位が脚と競合してしまうのでLV3で妥協せざるを得ないが、
    集中をLv4に落とせばこちらもLv4までは発動できる。

破壊王テンプレ

  • 発動スキルは作成時点で破壊王Lv3がついており、バフバロメイル、ディアブログリーヴをG6にすることで破壊王Lv5となる。
    部位破壊を大量にすることで報酬枠を増やすことを目的とした装備であり、
    火力スキルが積めないので積まなくても火力が足りる格下モンスターに対しての装備となる。
    自由枠である腕にレイアアームによるロックオンを付けることで特定の部位に攻撃を集中させることができる。
  • 問題はその作成難易度。
    まず、ディアネロヘルムはモンハンnow最凶モンスターとして君臨しているディアブロス亜種の素材が必要なうえに、
    そのディアブロス亜種は普段はフィールドに沸かない
    ディアブロスも中々の強敵で、ゲームを始めたばかりの初心者が簡単に作れる代物ではない。
    しかし、春の大型アップデートにてなんとディアブロス亜種がリオス亜種夫婦共々常設された事により、
    幾分かテンプレ作成難易度は下がっただろう。

SPゲージ加速テンプレ

  • 発動スキルは作成時点でSPゲージ加速Lv3がついており、
    ウルムーアーム、バフバログリーヴをG6にすることでSPゲージ加速Lv5となる。
    主に小型モンスターに対してSPゲージを効率よく溜めることを目的とした装備である。
  • ビギナー武器チケットで作成できるボーンシリーズをG4に強化するとSPゲージ加速が付く。
    これを装備することで防具の自由枠を追加で1枠設けることができる。
    • オススメは大剣で、SPゲージ加速Lv5を付けて最大溜め斬りを叩き込むことで一撃で6分の1ほどゲージが溜まる
      ハンマーは溜め3の振り上げとスタンプを叩き込むことで4分の1ほどゲージが溜まるが、
      小型モンスターの体力のブレ幅が結構大きい為、振り上げで倒してしまい、全くゲージが溜まらないこともしばしば。
      やはり、確実に高火力の一撃を叩き込める大剣の方が安定性が高い。
    • 第2回大型アップデートで追加されたチャージアックスも候補に挙がる。
      無属性*48チャアクにSPゲージLv5を発動させて、チャージ→盾突き→高出力属性解放斬り
      と叩き込むと、ゲージを4分の1ほど溜めることが出来る。
      操作の複雑さを許容出来るなら、必要な小型モンスターの数を減らすことが出来る。

火属性攻撃強化テンプレ

  • 頭と腕がそれぞれLv2、腰がLv1で合計火属性強化Lv5となる。
    頭は生産時点でLv2が解放されており、腕はG6でLv1からLv2に強化され、腰はG6でLv1が付く。
    ただし、火属性強化は問題を抱えており、近接必須であるロックオンはリリース時点では頭と腕にしかない。
    上記の通り火属性強化Lv2を持つのは頭と腕で被っているため、ロックオンと火属性強化Lv5の共存が不可能となっている。
    • のちに装備にロックオンを持つディアネロコイルが登場。
      しかし、腰装備はレウスコイルによる火属性強化Lv1が必要なため、状況の改善には至っていない。
    • 更にその後、リオレウス亜種の実装に伴ってリオソウル装備が登場。
      胴と脚それぞれに火属性強化Lv1が付与されており*49、これによって火属性強化Lv5とロックオンの共存が可能となった。

水属性攻撃強化テンプレ

  • 腕と脚でそれぞれLv2、胴がLv1で合計水属性攻撃強化Lv5となる。
    腕と脚はG6でLv1からLv2に強化され、胴はG4でLv1が付く。
    胴のG4強化は特に問題はないが、腕と脚をG6にするのにストーリーのクリアが必須となり手間がかかる。

雷属性攻撃強化テンプレ

  • 雷属性攻撃強化Lv5とロックオンを積む装備構成。
    構成はクルルヘルムカガチメイルジンオウアームカガチコイル、自由枠。
    雪華散らす碧雷にてジンオウガが追加され、雷属性強化Lv2を持つジンオウアームが実装されたことで
    雷属性攻撃強化Lv5とロックオンを積むことが可能となった。
  • 腕と腰でそれぞれLv2、胴がLv1で合計雷属性攻撃強化Lv5となる。
    腕と脚はG6でLv1からLv2に強化され、胴はG4でLv1が付く。
    • 最大の問題は腕のジンオウアーム
      ジンオウガは大連続狩猟限定モンスターであり、更に腕をG6に強化しないとLv2にならない。
      ジンオウアームをG6に強化するためには大体ジンオウガを15体ほど狩猟する必要がある。
      • ただし、大連続狩猟は問題しかないシステムで、田舎などのマルチができない環境下の場合、
        星6ジンオウガをソロで倒せる実力(目安はG7以上の氷属性武器)がないと、そもそも作成権が与えらない
    • しかし、ツィツィヤックの実装で事態は好転。
      何と頭防具にはLV2が搭載されており、胴と腰をカガチ防具にすれば、
      最大LVを保ったままロックオンとの併用も可能となったのだ。
      とはいえ、この編成だと回避距離LV2がセットになるので、
      使いづらさを感じたらオウガ防具を作成するまでの繋ぎと考えてもいいだろう。

氷属性攻撃強化テンプレ

  • 氷属性攻撃強化Lv5とロックオンを積む装備構成。
    構成はクルルヘルムベリオメイルベリオアームギエナコイル、自由枠。
    雪華散らす碧雷にてベリオロスが追加され、氷属性強化を持つベリオメイルとベリオアームが実装されたことで
    氷属性攻撃強化Lv5とロックオンを積むことが可能となった。
  • 腕と腰でそれぞれLv2、胴がLv1で合計氷属性攻撃強化Lv5となる。
    • なんとベリオロスは3月以降は姿を消してしまうことが告知されている。
      そのため、ベリオメイルとベリオアームの作成が不可能となり、
      アップデート前のテンプレである氷属性攻撃強化Lv3が最大値となってしまう。

ライトボウガンテンプレ

  • 装填速度と反動軽減を積む装備構成。
    リリース時点で最も使われた構成は、カガチヘルムウルムーメイルギエナアーム、自由枠、ボロスグリーヴ
    つまり「カウギ〇ボ」。
    • 頭と腕で装填速度がLv3、胴と脚で反動軽減Lv3となる。
      胴と腕はG6でそれぞれのスキルがLv1からLv2に強化され、頭と脚はG4でLv1が付く。
      本家同様にボウガンは装填速度をなるべく速く、反動軽減をできる限り小さくするほうが他の火力スキルを盛るよりも
      DPSが向上するためこの構成が一般的。
      ただし、両方のスキルとも最大まで積むのにストーリーのクリアが必須となり手間がかかるのは注意。
    • 腰が自由枠となるが、各種属性強化スキルを積めるのが腰しかないため、
      雷はカガチコイル、氷はギエナコイルがテンプレとなる。
      ただし、属性攻撃強化が1しか積めない火属性と、腰装備に属性攻撃強化を持たない水属性は、
      リオハートコイルで見切りLv2を積んだほうが期待値は上昇する。
      なお、リオレイア亜種は出現低確率モンスターのため、作成できない場合は尻上がりが発動するジャグラスコイルか、
      連撃が発動するレイアコイルで妥協することになる。
    プケプケ亜種登場により実装されたプケラグーナコイルは、なんと一部位で装填速度と反動軽減がLv1ずつ付くという
    ライトボウガンの救世主とも呼べる大盤振る舞いな構成になっている。
    これによって「カウギ〇ボ」のテンプレは崩れ、ウルムーメイル、プケラグーナコイル、リオソウルグリーヴ(胴・腰・脚)の
    三部位で装填速度と反動軽減をLv3ずつ発動できるようになった。
    • 頭と腕が自由枠になったことで、かつてないほどに自由度が上がっている。
      その中でも火属性の恩恵は大きく、リオソウル脚に火属性攻撃強化Lv1が付いているので
      頭と腕をジャナフにするだけで最大レベルに組ませることができる。

MHF

  • MHFにおいてもテンプレ装備という概念自体は存在する。が、オンラインゲームということで装備が続々拡張され、
    装飾品の種類も1000種類を軽く超えるほど無数に存在したMHF-Zでは、
    最前線環境におけるテンプレと呼べる装備構成は一切存在しないと言っていいに等しく、
    ある程度まで進んだ後は自由度の高さを活かして自分なりに装備を考えるものと認識されている。
    メインシリーズだと、テンプレ装備=(特定条件下において)最後まで最強、
    というケースはざらにあるが、MHFにおいてはそのような概念は少なくともMHF-Z以後はない。
    そのあたりの事情はこちらも参照しておくといいだろう。
  • 2009年頃までは装備数が増えていながら実用性という観点はまた別問題であったため、
    最前線環境におけるテンプレ装備と称されるものは複数存在していた。
    だが同年末のシーズン7.0で実装されたスキルカフによって、
    装備バリエーションが一気に広がり、以後テンプレは目安的な概念へと変わっていった。
    その後も、特に強力な構成は(上記の状況下でも)「テンプレ装備」として持て囃されていた他、
    最前線環境に至るまでの攻略に有用な装備構成は複数提示されていたため、
    「テンプレ」という概念自体はMHFにも残ってはいるが、
    メインシリーズのテンプレ装備とはかなり異なる扱いになっていると考えてよい。
    • かつては、「テンプレを使っておけば地雷扱いされない」と言われていたが、
      現在はその趣は全くなくなっている。
  • また、他シリーズの"テンプレ装備"にも言えることだが、
    MHFにおいては「プレイヤー間で流行した装備」がテンプレ入りするケースよりも、
    「テンプレ装備」として研鑽された構成がシミュ結果という形で流布され、
    それを参考にプレイヤーが装備構築する、というケースの方が多い。
    つまり、MHFにおけるテンプレ装備とは、
    "装備のバリエーションが現在ほど多くなかった時代に最前線で使われていたもの"と、
    "(実際に使われたかは別として)プレイヤーから注目を集めた装備構成"と、
    "現在最前線までの繋ぎ用として使われているもの"のことであると言える。
    以下もその観点に沿って記述する。

最後まで最前線までの繋ぎとして紹介されたテンプレ装備

イーオスシリーズ
その名の通り、イーオス一式で身を包んだ装備。
HR1、つまりゲーム開始直後の時点から作成可能。
必要な素材はHR1モンスターのイーオス*50から大半の素材を入手でき、
あとは若干の採掘素材(強化用の鎧玉・上鎧玉を含む)のみで、
HR1から作成できる防具としては十分な防御力がある。
スキルに関しては全く期待できないため、あくまでHR2に上がるまでの繋ぎとして見た方がよい。
実はサービス黎明期から存在するテンプレであるのだが、
後述のククボシリーズと作成可能ランクが被っていたため廃れることになった。
ククボはその後、様々な変遷を経てHR2から作成できる防具として定着した節があり、
非常に短い期間ではあるがイーオス一式も再び需要として復活している。
ただ、MHF-G10のシステム改新の結果、下位モンスターの攻撃力と防御力はそれ以前に比べ激減しており、
初期装備であるホープシリーズを強化したものでも概ね問題なくHR2に上がれるようにはなっている。
基本を学ぶという点ではこちらを選択するのも別に悪くは無いだろう。
ククボシリーズ
HR2で作成できる、ククボFシリーズの一式装備。
G9.1、G10のシステム改新によって生産した時点で最終強化までもって行くことができる。
ククボFはHR2はおろか、HR4、HR5最序盤でも通用する防御力・スキルを発動させることが可能。
その高性能さ、及びかつてはHR5(現HR1)から作成可能ということで、
イーオス一式を初めとした多くのテンプレ装備を淘汰した装備であった。
G9.1の改新によって生産直後にFシリーズ最終強化が可能になり更に一択なものとなったのだが、
G10で生産クエストがHR2から配信されるようになったため、
少なくともゲーム開始直後~HR2までは別の装備で凌ぐ必要が出るようになった
(上述したイーオス一式がそれを受けて復活したとも言える)。
ちなみに現在では「特殊素材クエスト」にて、
必要な生産・強化素材をまとめて入手できるようになっているが、
MHF-ZZにて当該クエストの出現条件がHR2からHR1に変更されたようで、
現在ではHR1から作成できる装備となっているようである。
  • なお、実装当初は最終強化に必要な(旧)HRは71であり*51
    フォワード.3で強化素材が変更されて(旧)HR22~最終強化が可能になった。*52
なお他の防具を混在させることで性能をUPさせることもできる。
詳細は上記記事の「ゴゴククボ」を参照。
ちなみに、元々ガンナー用としてはイマイチとされていたが、
ガンナー(特にボウガン)のHR4までの要求スキルが変化したこともあり、
HR2時点では弓用、HR3以降はそれに加えボウガン用としてもそこそこ使える装備にはなっている。
  • 余談だが、見た目は一式装備なので良好。
    ただし男性ガンナー用の頭防具はイャンクックを模した被り物であり
    (剣士は被り物ではない)、見た目の変態度という意味では凄まじいことになっている。
  • ククボの弱点はFYシリーズ以降が存在しないため凄腕以降は防御力などに難を抱える点。
    現在ではHR5突破褒賞で入手できるコルーデFYシリーズ+SP防具で構成した装備が
    ククボの直接の乗り換え先、かつ剛種防具などを入手するまでの繋ぎとして
    示されることが多い。
ウオワオSP
頭部位をSP防具とし、残りを全て天嵐防具で固めたシリーズ。
具体的には胴がウィンドF、腕と脚がオディバFシリーズ、腰がワダツミFとなっている。
元々後述する「超ウブワフ」の変形である「超ウオワオ」というテンプレ構成が存在していたが、
HR帯の装飾品環境の強化によって「超」つまり超絶のピアスという防具が必要なくなった事で、
HR5の斬れ味レベル+1・天嵐防具メイン構成装備として復活(?)することになった。
下のディオレテンプレと比較しスキルの充実性という面では一歩劣るものの、
絶対防御態勢が無いためプレイスタイルに影響を与えにくく、
天嵐防具で構成することになるHR5時点でも実用的な性能である事などが利点。
基本性能を高級耳栓にする場合で剛護珠2個、最初から超高級耳栓にしたい場合は剛護珠5個を基本とし、
基本的な火力水準である大3に引き上げるため空きスロットを剛力珠で埋めたとしても6個空き、
SP防具で相手に合わせて風圧・耐震・属性耐性を切り替えることもできる点も含めてスキル構成の自由度が高い。
ただし、腕と脚が刺々しい方向で統一されているとはいえ見た目は悪い。
また、覇種防具への強化を行うと更に高性能なものになり、
腰以外の3部位はHR6ギルド指定クエストまでの範疇で素材を集められるが、
残る腰の強化素材がよりによって覇種パリアプリアである。
そのため強化については無理に考えなくてもいいかもしれない。
ディオレテンプレ
HR6以降に作成できる覇種防具ディオレFXシリーズを用いた装備構成。
頭に同じく覇種防具のメラギFXを用い、剣士の場合は胴以下は腕と腰、
ガンナーは胴と腰をディオレFXにする必要があるが、残りは天嵐防具のディオレFを用いてもよい。
いわゆる天嵐・覇種防具5部位の装備であり、G級以前の主力武器である剛種武器、天嵐武器、
そして覇種武器の性能を限界まで発揮させることが可能。
そもそも天嵐・覇種防具5部位はMHF-Z以後においてもHR帯で取れる現実的な選択肢として
最強の防具構成」と断言してよく(かつて対抗だった防具群はHRG級共に生産する意味を完全に失った)、
その中でも特に強力な構成となっていたのが本構成である。
最大の特徴として、かつて最前線ハンターに屈指の人気があった、
強力な保護スキルである「絶対防御態勢」をHR帯の時点でスキル不足を抑えつつ発動可能なことが挙げられる。
強化難度に関しても、覇種素材以外は入手がそこまで困難ではない。
絶対防御態勢は調整の結果最前線ハンターには不人気となってしまったが、
ことHRを駆け上がりG級を目指す上では便利極まりないスキルであり、実用性自体は揺らいでいない。
それ以外のスキルも剣士の場合、
「攻撃力UP【大】,見切り+3,高級耳栓,回避性能+1,集中+1,業物+1,斬れ味レベル+1,根性」
とHR帯では間違いなく最強レベルであり、それでいて二つスキルを付ける余裕がある。
ちなみに実際には覇種・天嵐防具のスキル一段階強化能力によって、体力や覇種防具の数によるが
「攻撃力UP【特大】,見切り+4,超高級耳栓,回避性能+2,集中+2,業物+2,斬れ味レベル+1,ド根性」
という状態で戦うことができるようになっていた。
ガンナーも弓とボウガン共に最高レベルのものが構築可能。
更に言えば武器スロットや、HRの時点では活用し辛いスキルカフも必要としない
難点は覇種防具の強化に、いわゆるキークエストに絡まない
(その性質上、下手なG級クエストより難易度の高い)覇種パリアプリアの撃退が必要な事だが、
幸いこちらも実装当初から見ればかなり素材が手に入りやすいので、
「元気のみなもと」を駆使すれば割に合わないという事はない。
ディオレ、メラギ共に烈種防具まで強化できるので、やろうと思えばG級でもある程度は戦える。
メラギは始種強化ができるがスキルが大幅に変わってしまうので、
ディオレもそうだがそこまで強化して使うならG級防具に混ぜる形で運用した方がいいが、
いずれにせよ頑張ればGR200の辿異種★1までならなんとか戦っていけるポテンシャルはある。
そしてサービス終了になっても覇種防具がHR帯最高の装備という点においては揺るぎが無いため、
この装備はHR帯に関して言えば問答無用で最強の装備構成だった、超優良テンプレ装備と言えるだろう。
ただ、メインシリーズユーザーから見れば目も眩むような恐るべきスペックを持つ構成ですら
MHFでは「つなぎ」ポジションの装備に過ぎず、
しかもゲーム内の実態としては開発された時点で既に「つなぎ」ポジションであったため、
実際に作るかどうかはハンターの考え方次第であったとは言い添えておく。
  • この装備は上述した「テンプレ装備」として研鑽された構成がシミュ結果という形で流布されたもので、
    ネット上のユーザーの考え方の差異なども相まって、
    過去に極めて重大な意味をもつ装備構成として語られていた。
    詳しくは後述。
高橋テンプレ
剥ぎ取り回数を確保しつつ素早く剥ぎ取るための装備。
スキル「剥ぎ取り名人」と「高速剥ぎ取り&採取」を組み合わせていれば、
概ねどんな構成でも高橋テンプレと呼ばれる。
由来は、高速剥ぎ取り&採取と剥ぎ取り名人=高剥名人となり、
それが16連打で有名な某ゲーマーにあやかる形でこの名前になった。
現在のMHFにおいて、辿異防具などの最前線向け装備に両スキルを搭載するのはあまり現実的ではなく、
連続ログインブーストなど剥ぎ取り数を上げる手段も存在することから、
強敵相手の装備というよりはむしろ採取・小型向けクエスト特化という趣が強い。
そのため、採取+2や運搬関係スキルなどもセットにする人が多い。
特にG級序盤は採取や小型からの素材も重要になるため、G級序盤でよく活用されていた。
なお現在では、ハンターナビの充実や精練珠の直接生産により、
採取素材や小型の素材を集める必要性は殆どなくなっている。
強いて言えば、ラヴィエンテ猛狂期の剥ぎ取りクエストにて便利であるため、
それに取り組むのであれば、作っておいて損はないものとなっている。
ちなみに過去には拡散祭りなどのお供として用いられることもあった。
エントラシリーズ
G級防具エントラシリーズを使った装備構成。
目標となるGX Lv1までは実質★1G級モンスター、ナビ報酬素材のみで一式強化できる手軽さだが、
エントラシリーズ自体が一式で超高級耳栓龍風圧無効回避性能+2斬れ味レベル+1(or剛弾)・一閃+1
という防具の要求素材に反して、HR帯から見ればかなり強烈なスキルが揃っている。
剣士は斬れ味レベル+1があるためどんな武器でも使いこなせるという印象があり、
ガンナーは装填数UPや反動軽減がないことから弓向けとされることが多い。
また、ハンターナビでは"エントラGF(GX)シリーズにグレン剣珠GFを10個詰めろ"というお題がある。
この装飾品はその前のお題の報酬でそのうち9個分を自動的にもらえるようになっているうえ、
グレン剣珠GFは1スロットで「剛撃+2、怒+2、達人+3」という強力な装飾品であり、
10個装備すると剛撃+3(=攻撃力UP【絶大】)、見切り+3ブチギレ(火事場力+2+真根性)が発動する。
エントラシリーズは全部位がスロット3なので10個詰めてもあと5個分の空きスロットが残る。
グレン"剣"珠GFだが、もちろんガンナーでも使えるスキル内容であり、
現在のMHFにおいては文字通り「最初のG級防具」としてのポジションを確立している。
なお公式の位置付けとしては、GXLv1で止めて次の装備に移行するものになっているらしく、
GXLv2以降の強化についてはハンターナビで素材の補填が成されないという弱点を有している。
フロガダシリーズ
穿龍棍関連のイベントから始まり、復帰区限定配信を経て、
現在はハンターナビ・GR用2で最初に作る、「第2のG級防具」というポジションを確立している防具。
剣士・ガンナー共に基本の保護スキルと言われている聴覚保護・風圧無効・耐震を
3点セットの豪放という形で持っているのが特徴。
また、この防具は極征クエストの素材を使わずGX Lv7まで強化可能という特徴がある。
剣士はエントラと違って匠に関する効果がなく武器を選び、スキル構成も穿龍棍向けではあるが、
現在ではGR用2ナビの冒頭にて非常に長い紫ゲージをデフォルトで持つG級武器を生産できるため、
(属性によるモンスターとの相性はともかく)概ねどの武器種でも問題なく運用できる。
ガンナーは装着(装填数UP+装填速度)+反動軽減という、ボウガン向けのスキル構成。
どちらもグレン剣珠GFを10個入れると剛撃+5になるという特徴がある。
なおハンターナビ・GR用2ではフロガダの次に第三のG級防具とも言える
「ラースGXシリーズ」を作ることになるが、こちらは上記2種よりややクセが強い防具になっている。
ラースシリーズ
上述の通りフロガダの次にハンターナビで示される防具。
エントラ・フロガダは基礎的な保護スキルや剣士ガンナーそれぞれの基本火力スキルを備えるため、
5部位装備してここに至るまでの装飾品を装着すればある程度運用が可能であったが、
ラースシリーズは少し事情が異なる。
まずラースシリーズがスキルポイントを持つのは剣士防具の耐状態異常を除けば全てG級スキルであり、
中には炎寵、纏雷、巧撃といった近年追加された強力なスキルも含まれるのだが、
その代わりに基礎的な火力/保護スキルは、
剣士全部位の剛撃とガンナーの全部位扇射及びガンナーの一部についている三界の護りぐらいであり、
グレン剣珠GFを10個入れただけでは実用性には欠ける。
そのため基礎的な必要スキルを装飾品で補う必要があり、
入門用として最後に提示される防具として、
"プレイヤーが自分でスキル構成を考え防具や装飾品の組み合わせを考えていく"ことを促しているともとれる。
一閃や三界の護りなどに関しては、
ラースシリーズより前にハンターナビで登場するG級装飾品も繋ぎとして活用できるだろう。
コリニィシリーズ
2017年夏の10周年イベントで登場し、現在は生産素材クエストが常時配信されている。
辿異防具であり、生産にはGR200になっている必要がある。
辿異防具は原則一式運用を想定した性能になってはいないのだが、
この防具は一式でも割とバランスの取れた性能になっている。
Zシリーズ一式で剛撃+3と一閃+2、豪放+2(16P)が発動し、腕利き12P、纏雷8P、閃転8Pのポイントを持つ、
剣士は剣神16P、ガンナーは弾丸節約術16Pと、基礎的なものがあと少しで発動するようになっている。
そのため、GR200までに集めた装飾品で補填することでこれらのスキルを容易に発動でき、
いわゆる「剛閃8」と呼ばれる剛撃+5・一閃+3の構成も現実的なものになる。
しかも聴覚保護・風圧・耐震それぞれを強化する部位が存在する(剣士・ガンナーとも)ため、
豪放+3にすれば超風圧、超咆哮、超震動など辿異種が使う厄介な妨害要素をまとめて無効化できる。
生産素材も他の辿異防具に比べると軽い(強化素材は同等以上)のも利点。
生産素材クエストは辿異武器が必要だが最近ではこの入手手段も拡張されている
ただしスキルは汎用的なものしかないため、剣士ガンナー共に特定武器種に特化した構成を作るのは大変。
あと、女性用は人によっては外装変更で封印したくなるレベルの恥ずかしさ。
  • 上述の通り、これ以降はもうテンプレと言える防具は基本的に存在せず、
    "基礎的なスキルを確保しつつ現在の自分のランクで作成可能な装備・装飾品で実現できる上積み"
    というラインでの装備更新を自分で考えて繰り返していくことになる。
    その際にはMHSX2Gに代表されるスキルシミュレーターを活用するといいだろう。

過去

  • 注目されたこと、または一時代を築いたことのあるテンプレ装備。
    最終アップデート時点において敢えて生産する意義は薄かったが、資料として残すには値する。
    なお以後の記述で掲載しているHR・SRはG9.1以前の旧仕様なので注意。
バケツテンプレ
発動スキルは攻撃力UP【大】高級耳栓ランナー砥石使用高速化
体力回復アイテム強化がメジャー。
腕力珠の代わりに剛力珠を使った場合見切り+3火事場力+2が追加できる。
サービス開始初期から存在するMHFの入門用装備構成。
公式からも「先輩ハンター伝統の防具セット」と認められている。
これは冗談でも何でも無く、本当にMHF公式のブログに搭載された過去を持つ。
入門用だが、あくまで実用できるのは上位からである。
装飾品は下位・上位前半相当のものしか使わず、あくまで防具の組み合わせで多種のスキルを出す、
というMHFの楽しみの一つを実感しやすい防具であり、性能上ククボに劣るというわけでもない。
上位に上がらないと作れない点は難点だが、現在でも作って損することはない。
見た目は凄まじく、男キャラの強烈なピンクバケツ
太ももを包むこれまたピンクタイツが目を引く。
最近は上のククボテンプレの強化や、その見た目のせいか、見かけることは少なくなった。
前述のディオレテンプレがHR帯におけるもっとも強力な装備構成だとしたら、
こちらはMHFにおけるもっとも有名な「見た目の」テンプレ装備であったと言えるだろうか。
そのためサービス末期でも、ロビー装備などに仕込む人は時々見かけられた。
シルアカテンプレ
シルバーソル+アカムトを組み合わせた装備。
MHFのテンプレ装備の中でも最古参に該当する装備である。
元々はHR100~の装備であり難易度面から後述のトリアカに取って代わられていたが、
HR71~作成可能なバージョンが後に誕生している。
詳しくはこちら
トリアカ
上記の「シルアカ」のアレンジ装備。
HR100以降に作成できるヒプノRフォールドを加えたので鳥アカ(ム)、
つまり「トリアカ」と呼ばれるようになった。
シルアカをベースとしつつ、より多くのスキルを有し防御力に優れるのが利点であり、
対変種用としては非常に便利。
剛種も一部には通用するが、スキル的に辛い相手もいる。
多くの素材は上位の内から集めておけるのだが、使用を躊躇うようなレア素材も少なくない。
また、どの部位も将来性が無いため、現在では凄腕前半におけるスキルの指針として、
トリアカスキル(剛力・匠・高級耳栓)という形で紹介されている。
ちなみに頭を神楽・覇 【兜】にすると、スロットが1つ余る「トリア神楽(とりあかぐら)」となる。
特に1スロットで笛吹き名人を付けられるので狩猟笛の場合は重宝した。
ちなみに現在シルアカとして伝えられているHR71~版シルアカの頭もまた神楽であり、
腕以下3パーツの変更+頭強化+装飾品入れ替えでトリア神楽、
そこから頭も変更したのが純正トリアカという流れが存在している。
HR71~版シルアカは「無料期間中に作れる」という利点でピックアップされるようになったが、
こちらはその気になれば1戦クリアするだけで作成できて即戦力になる遷悠防具の存在もあり、
現在では手間と性能が釣り合っていない装備の典型的な例と見られている。
G9.1で作成労力自体は劇的に緩和されたがそれは剛種・遷悠防具も同じであり、
トリアカ自体の作成意義はこれといってないのが現状である。
  • 遷悠防具実装前は剛種防具を除いたHR100~300帯の通常生産可能な匠装備が、
    トリアカ時代からほぼ増えていなかった。
    そのためHR100ですぐ作成に着手でき、課金装備やスキルカフを使用せず、
    イベント等の作成制限も無く、対象クエストの難易度が低い斬れ味レベル+1装備はと言われると、
    上記のパーツ換装の流れもあって結局これに行き着いてしまうということは少なくなかった。*53
    • 余談だが、課金防具と課金カフを併用することでSP換装防具にするアレンジも存在していた。
      内容は腰を昇龍/百烈(スパIVキット)もしくはグロリア、腕をバサルRもしくはゴスペル*54とし、
      匠カフPA1と匠珠1個で斬れ味レベル+1を発動、その他に攻撃力関係の装飾品をセットし、
      頭のSP防具に入れる装飾品を相手などによって選ぶというものである。
アークテンプレ
MHFに古くから存在する「アークシリーズ」という防具を主にしたガンナー用テンプレ。
当時の仕様にて主力とされていた「毒弾」「麻痺弾」を多くのボウガンで扱えるよう調整した装備構成で、
その為に不可欠な装填速度+3、反動軽減+2、装填数UPを発動できる。
また、頭部位をSP防具とすることで、通常弾/貫通弾強化を装填速度の代わりに入れ、
超速射ライトボウガン用としても運用可能ではあった。
頭部位がSP防具のため多少は見た目の調整が効くのも(トリアカに比べ)利点と言える。
(特に)剛種クシャルダオラのヘビィボウガン枠装備として流行したのだが、
「狙い撃ち」スキル実装後は器用貧乏感が否めなくなり、
シーズン10にて毒麻痺弾の仕様が大幅変更されたことで装填速度+3と反動軽減+2を無理に両立させる意味が薄れ、
フォワード期中盤には廃れてしまった。
ちなみに名前の由来となっている「アーク」はシャガルマガラの「アークシリーズ」のことではない。
後にシャガルマガラがMHFで登場した際も、名前被りを防ぐためにシャガルシリーズとなっている。
武神ゴスガス
スフィアシリーズをベースとした組み合わせの1つ。
神楽・覇【兜】、ゴスペルメイル、スフィアFアーム、ガレオスLフォールド、スフィアFフットの組み合わせを、
シミュレーターでの出力結果を縦読みしてこう呼ぶ(「武」は武器スロット)。
後発の超ウブワフ、ヘヘオヘオ等の縦読みテンプレ装備の元祖である。
ゴゴルコ(ベルルコ)
シーズン9.0で実装されすでにお馴染みの装備となっていた「匠+5」を有するベルFXグリーヴ、
同じくお馴染みとなっていた超絶のピアスVIに、
フォワード.2で実装されたゴゴFXメイルとルコFXウイングをあわせた装備。腕はスパ4キットの昇龍/百裂。
ベルFXグリーヴは実装以降さまざまな匠装備の要として大人気であり、さまざまな装備で使われていた。
ゴゴルコはその中で最も流行したバージョンである。
スキル構成はいつもの剛力セット・匠・超耳・龍風に業物+2・ランナー・回避性能+1・早食いと(当時の基準で)充実していて、
超絶のピアスVIを入れると不足しがちになる防御力もFX3部位でしっかりある。
この装備は元々腕に課金装備を用いたテンプレ装備であるが、腕もFX防具でカバーする例も見られる。
緩和されたとは言え3~4部位となると大量の古龍剛種素材を使うのと、
天嵐防具の(間接的な)緩和により作成意義が薄れた。
そしてこのテンプレには防具自体に特殊効果があるパーツは一切なく、
肝であるベルFXグリーヴを性能・作りやすさ共にほぼ完全に凌駕したジンオウグリーヴの実装により、
このセットを作る意義は最早完全に失われている。
2014年にスパ4キットの販売形態が変更された*55ことでコストが上がり、
MHF-Zアップデートの際に販売が終了しているのでそもそも組めない。
防具作成労力は大幅に緩和されているが、超絶のピアスVIを入手できるのが遅すぎるため、
その頃には遷悠・天嵐防具が主体となってしまうだろう。
超ウブワフ
オディバアルテラが無かった、
天嵐防具実装初期(フォワード.4末期)の、天嵐防具を主体としたテンプレ。
頭を超絶のピアスVIとし、上から順にウィンドF、ブリッツF、ワダツミF、フレイムFで構成する。
これはこの4部位が当時唯一匠のSPをもつ部位であったことに由来する。
装飾品の組み合わせによってスキルアップグレード効果無しでも剣士全般で必要なスキルを発現でき、
また超絶のピアスVIが提供する高級耳栓と龍風圧無効がアップグレードされることで
体力がある程度残っているうちは(当時の基準で)あらゆる咆哮・風圧を無効化する*56
当然、天嵐防具の特殊効果も100%ではないが発揮される。
当時の天嵐防具の強化難度の高さから構築当初は見た目の問題もあってネタ構成で、
下手をすると「天嵐防具の酷さ」を喧伝・揶揄・批判するための材料として使われていた感は否めないのだが、
覇種」実装で事態は一変し、本気で作成に取り組むプレイヤーが増えることになった。
その結果様々な亜種、別種が誕生し、天嵐防具の実装コンセプトである「秘伝防具への対抗」として、
再び混合防具の風を吹かせる立役者となった。
先述した見た目であるが、男女で多少の差こそあれ、茶色いプレートメイルの胴に白いモフモフの腕、
紫色の生物的なスカートに腰まで真っ赤な金属に包まれた脚と、どこをどう取っても全くマッチしていない。
MHFの装備を語る上において「キメラ」というフレーズが生まれたのは本構成がきっかけとなっており、
故にメインシリーズプレイヤーが言及する「キメラ」とは意味合いが異なっている。
当初の仕様では超絶のピアスVIの入手タイミングはHR600であり天嵐防具の入手可能時期とも重なっていたが、
後に秘伝書入手タイミングの緩和により頭と他部位の入手時期に差がつき始めたことで廃れていった。
前述のウオワオSP、ないしはディオレテンプレが実質的な後継者と言える。
超ウオワオ
上記「超ウブワフ」の腕と脚をオディバシリーズにしたバージョン。
前述したウオワオSPの元になった防具構成である。
超ウブワフと比較した場合、オディバシリーズの腕及び足は天嵐防具の時点で聴覚保護+5があるため、
超絶のピアスVIと組み合わせることで超高級耳栓を常時発動することができる
またどちらも剣術+5があるためどんな武器でも弾かれ無効となり、剛種防具効果で追加ヒットが発生するようになる
そういったことからスキル面では実用性が強化されているが、腕と脚が刺々しい方向で統一されたとはいえまだ見た目は悪い。
上述の事情により、G10以降は剛護珠を使って本体に聴覚保護を組み込むアレンジであるウオワオSPが主流となった。
ウオワオSPと比較すると、防御力が低く*57風圧を他スキルに置き換えることができない代わりに
火事場力+2の発動が容易*58
通常の装飾品スロットはどちらも6つ空いている。
なおアルテラ、トリド、トアなど匠を持つ天嵐防具が増えた現在では、
「ウブワフ」「ウオワオ」に拘らなくても十分な装備を組むことができる点にも注意が必要である。
フルビステマ
フォワード.3~4前半期に流行った捕獲用に特化した装備。
ククボ同様、テンプレというがフル装備である。
生産には謎クエと呼ばれるクエストの報酬であるポルタ輝石が必要なため、難易度はやや高い。
捕獲はHCクエスト実装で一旦は下火になっていたのだが、
秘伝防具を作成するプレイヤーの間で「秘伝防具強化に使わないHC素材は不要」という価値観があり、
それなら捕獲した方が早いということで使われた。
その後、同じく捕獲に便利なスキルを持つ早技SP・真の実装や、
天嵐防具・グーク鍋などHC素材の重要性が上がる要素が次々と実装されたことで使用者は非常に少なくなった。
ヘヘオヘオ
MHF-G1でピックアップされた装備。
ヘッジGFヘルム、ヘッジGFメイル、オディバFXアーム、ヘッジGFフォールド、オディバFXグリーヴ
という構成。名前の由来は超ウブワフ同様、頭文字をつなげたもの。
いわゆる「G級防具3部位+覇種防具2部位」の構成であり、この構成自体はG級防具の特殊効果と
覇種防具の特殊効果を両方得られるG級前半では非常に有効である。
この装備がピックアップされたのは、当時G1ではヒュジキキの狩猟解禁が事実上のゴールであったこと、
スキル面で実用性が高いこと、そしてそこまでの道程があまりにも苦行すぎたため
モチベーションの高揚を図る効果もあったことが挙げられる。
また、某匿名掲示板では「ヘヘオヘオ」というどことなく間抜けな響きを気に入っていた者も多かった。
新スキルである剛撃+2・反射+2が発動するためランス用として有効だが、
同時に(G1当時の)ランスにはデメリットもあるスキルである剣術+2が発動してしまう。
また、そのままだと斬れ味レベル+1が発動しないため、
発動させる場合はスキルカフや装飾品で補う必要があることがネック。*59
そのため実際はかなり中途半端な装備セットであり、G2以降はテンプレとは見なされなくなった。
更にG級入門用としてかなり優秀なエントラシリーズの登場により、
G級初期のテンプレとしてもピックアップされることはなくなったが、
「MHF-G1時はG級防具は防具としての価値はなく、全く用いられていなかった」
という誤った認識への反論としてこの装備構成の存在が引き合いに出されることはある。
扇射秘伝
MHF-G3にて開発された、秘伝防具にG級スキル「扇射」と真根性を搭載した構成。
「秘伝防具」そのものは全盛期(フォワード.4~フォワード.5)は
「テンプレとして扱うべきではない」という声が多めであった(理由については秘伝防具の記事等を参照されたし)。
だがその絶対性が大きく揺らいだMHF-G以後において、当時秘伝防具を持ち込んでG級昇級し、
持ち込んだ秘伝防具をどうG級で活かすかを考える事が(一部のプレイヤーの間で)当たり前だったという風潮があり、
そんな中秘伝防具最大の欠点とされた「生存性の低さ」を真根性で補いつつ、
MHF-G2まで用いられていた「グレン剣珠GF10個」以上の構成を模索する中で生まれたものである。
内容としては秘伝防具の10スロット全てにディス射珠GX5を装着し、元々の発動5スキルに、
一閃+2」「豪放+3」「ブチギレ」「扇射+3」を追加した、というもの。
ネ実や一部の個人サイトなどでは本構成の存在を根拠として「G級防具不要論」が跋扈していたが、
実際にはMHF-G3の時点でも、この装備構成は一部にしか広まっていなかった事が分かっている。
詳しくはこちらを参照してほしい。
幼女テンプレ
MHF-GGで実装されたフォロクルルの製錬装飾品を使う大銃仙のテンプレ装備。
こちらも上記の流れから生まれたものである。
フラン射珠GX1(溜め短縮+3,剛撃+2,弾丸節約術+2,怒+2)を用いることで、
剛撃やW属性強化などの基本的スキルに加えて節約達人や集中2といった、
大銃仙での属性撃ちにおいて有用なスキルが発動できるため非常に人気が高かった。
当時、「属性銃仙の完成型」と呼ばれていたほどである。
GGで完成した、ということから察した人もいるかもしれないが、
この装備はG5以降一気に加速した装備環境の更なる刷新に対応することができなかった。
またこの装備はGXシリーズに強化しなくても使えることが利点として持て囃されたため、
耐久力にもかなりの難を抱えている。
一方この装備の普及によって「へビィボウガンは属性弾ありき」という風潮が更に強まり、
G7以降始種防具の実弾強化効果で大きな装備の変革が起こったライトボウガン、弓に対し、
属性弾であればこの装備がほぼ最高火力に近い構成となっているへビィボウガンに関しては、
装備変革が遅れている(実弾の装備構成研究が進まない)という弊害が、
G9のG級進化武器実装まで発生していた。
ちなみにG10で銃仙スキルの補正が引き上げられ、大銃仙は変更されなかったことにより、
純粋な属性弾撃ちでもこの構成が最高火力になることはなくなった。
  • 大銃仙はヘビィボウガン秘伝防具一式のため、幼女とは縁もゆかりもないごつい見た目になる。
    この名前の由来は、当時この構成をネ実に投下したプレイヤーが、
    名前を伏せるのを忘れたままステータス画面を掲載してしまったため。
ディオレテンプレ(過去)
内容としては先述のディオレテンプレと同じだが、
この装備が考案された当時(MHF-G5以降)はネ実wikiなどを中心に
「HRを重点的にやり込んだ先に存在するエンドコンテンツがG級である」という見識が流布されており
(これは実態と異なるものであったと言える。こちらも参照のこと)、
その見識においては「HRで労力をかけるべき対象は秘伝防具か覇種防具か」というのは重大な事項であった。
それに「決着をつけた」(覇種防具でいい)と称されたのがこのディオレテンプレである。
理由としてはHRランクプレイヤーの秘伝防具では絶対に発動できない「絶対防御態勢」が、
当時はG級最前線ハンターにも大人気だった、つまり人気スキルの先取りが出来たという事である。
また、絶対防御を組み込みながら強力なスキル構成にでき、かつある程度の自由性があったのも大きい。
強化についても現在より難度が高かったとは言え、
覇種防具はその殆どがHC素材であった事で、狩人祭やネカフェのNPでカバー可能だったのも大きい。
これにより、性能面と作成難度(手間)において完全に覇種防具(というよりディオレテンプレ)が勝った。
だがG級専用武器種「穿龍棍」が当時は一強ともいえる強さを発揮していた事や、
エンドコンテンツであった秘伝防具と比較して手間がかかりにくいという状況に過ぎなかったため、
本当にこれを作ってからでないとG級昇級すべきではないのか?という異論は全くないわけではなかった。
また、前述の通りこの装備群は「当時のHRハンターが試行錯誤の果てに生み出したものが流行した」訳ではなく、
おそらくは当時覇種をバリバリにやり込んでからG級に上がったベテランが導き出し提唱された装備であるため、
実際のHRハンターが皆これを作っていたかと言われると、疑問が残るところである。
特に覇種の素材入手難度については、
覇種パリアプリア討伐クエストの「撃退」*60で不確定ながら入手できるのだが、
不確定な上に当時はまだ必要素材数が多く、元気のみなもと前提でもやや集めにくいものがあった。*61
そしてこれは「始種防具」という、強化でスキル体系が大幅に変わる派生段階が無かった時の話であり、
それの実装以後下手をするとHRで作って以後お蔵入りという可能性が浮上するようになり*62
その後HRとG級の関係性が再度見つめ直されたことで、
本構成は「HR帯では間違いなく最強、つなぎとして作るかどうかはプレイヤーの考え方次第」
という位置付けに落ち着くこととなった。
前張りテンプレ
MHF-G5初期にネ実の穿龍棍スレで登場した穿龍棍のテンプレ装備。
G5パッケージキットである「飛天」装備、進撃コラボキットの「立体機動装置」、
そして前張りの由来となった「ディオレGFグリーヴ」を組み合わせることで、
穿龍棍の必須スキルをほぼ全て網羅した絶対防御装備である。
GG中期に新モンスターとして登場したディオレックスの装備で発動する絶対防御であるが、
当時はスキル発動の難易度が高く採用率は低かった。
しかしG5アップデートで絶対防御のスキルカフや装備が追加され発動が容易になったことで注目され、
絶対防御態勢を発動させる装備の研究が進むこととなった。
前張りテンプレもその時流の中で生み出された装備である。
なお穿龍棍用だが双剣用として使用することも不可能ではない。
ちなみに上述の「扇射秘伝」で使われていた装飾品を流用できることにもメリットがあるため、
基本的に真打ではなく扇射スキルを発動させることが前提となっている。
この装備は課金防具を2種類、それも片方は現在パッケージ限定の装備を用いるため、
9000円前後のリアルマネーがかかってしまうのが最大の欠点。
また、飛天とディオレGFで匠が発動するため真打との相性が悪く
特に秘伝スキルを搭載する場合スキル欠けが起こる場合がある。
  • この装備のもう一つの特徴は女性キャラだと見た目が壊滅していること。
    飛天を使用した場合、巨大な鈴とそこから大きな髪の房が垂れているのが特徴の
    「飛天ノ鉢金」(頭装備に限り、部位運用だと壊滅的)、
    ズボン系の脚装備と組み合わせないと丸見えになってしまう腰装備の「立体機動装置」、
    そして前張りの由来である超ゴツい「ディオレGFグリーヴ」(脚装備は褌付き)という、
    壊滅的な見た目が多数集まることで超壊滅的な見た目となっている。
    もっとも、頭と胴は(テンプレをそのまま使用する場合)同じ飛天装備を使用し、
    飛天装備のカラーバリエーションも白や青ならディオレ装備との統一感もある為、
    テンプレ通りに組んだ場合、主に見た目が壊滅しているのは下半身である。
    なお、男キャラの場合は非常にマトモ、むしろかっこいいと思えるくらいに見た目が良い。
    穿龍棍の人気故に装備更新が進んだ結果、現状ではこの装備セットは完全に陳腐化している。
    また現在では特典防具のコード入力期限切れなどもあり、新たに作成することはできなくなっている。
  • MHFでは課金装備を含む装備はテンプレとは呼ばない*63というのがMHF-Gまでの主流だったのだが、
    この構成はそれを覆すことになった。
前張りテンプレ(ヴァイステンプレ)
上述したように前張りテンプレは上記の装備構成であるが、
この構成があまりに穿龍棍と相性が良かったため、
「絶対防御態勢」を発動し、脚にディオレGFまたはオディバGFグリーヴを使う構成を、
その他の部位を問わず「前張りテンプレ」と呼ぶ動きが一時期広まった。
当時よく用いられた腰部位が「立体機動装置GP」か「ヴァイスGXナーベル」という、
どちらにしてもパンツ(褌)が丸見えになってしまう構成であったことも理由にある。
頭部位はスキルの関係上ディオレGFキャップを用いているケースが多かった。
これによって発動できるスキルはG6以前の今となっては古いスキルであり、
上のディオレテンプレと違いG級装備はその後も大きく刷新されていったこと、
そしてG級では絶対防御態勢がよりプレイスタイル次第で相性が激変するようになっているため、
現在では最前線での実用性は薄くなっていることは否めない。
  • なお、本装備がMHFにて最後に開発されたテンプレ装備ということもできる。
    ちなみにファミ通のMHF10周年企画でもこの時代に「流行した装備テンプレ」
    として前張りテンプレが挙がっているが、流石にこの名称では問題がある*64ためか、
    「ヴァイステンプレ」と呼称されている。

関連項目

モンハン用語/混合防具
モンハン用語/呪い - テンプレにもなるような優秀なパーツでも、見た目を崩してしまうものはこう呼ばれる。
モンハン用語/地雷装備 - 悪い意味で定着してしまったテンプレ装備。
モンハン用語/ブーメランニャンター - 装備ではないが、MHXのニャンターにおけるテンプレ構成。


*1 例えばMH4Gでは一式フル装備が性能上良いものであっても忌避されやすい風潮があったが、次作のMHXではそのような風潮はない
*2 武器スロなしで匠・集中・抜刀術の3種に追加できるスキルは、龍耐性・効果持続・回復速度(と挑発)のみである。
*3 武器スロが2つあれば真打と見切り+3を発動でき、スイの場合カイザミのマグニチュードを期待値で上回る
*4 ただし、ナルガを5倍せず回避距離を切って回避性能と匠だけに特化させる構成もあるので、一概にこれらの武器とナルガメイルの相性が悪いわけではない。
*5 リベリオンXメイルを用いる事もあるが、スロット数や刀匠以外のスキルポイントが不便なため、怒天ノ衣・真の方が人気。
*6 新アイテム「刃薬」に効果が乗るため
*7 スカルSは龍耐性以外-3。アイルーヘアバンドは全耐性+3
*8 お守りと装飾品で各種〇耐性強化を発動させられれば、圧巻の全耐性20超えにもなる
*9 武器種不問、イベントクエストは含まれない
*10 最終強化には獰猛化金獅子を倒す必要もある
*11 業物と絶対回避【臨戦】の併用で容易に斬れ味維持ができるため
*12 そもそも「欲しいスキルが1段目と2段目に揃っている」こと自体が稀なのに、両方とも+4以上となると尚の事である。その上スロット3を要求されれば、さらに稀少化するのは言うまでもない
*13 ホットドリンクの方は寒冷地でもそもそも不要。キープランの効果により、スタミナ上限が最低値まで減ろうと走り続けられるためである。
*14 挑戦者の納刀は絶対回避での納刀でも発動する
*15 Sソル・Z一式の場合、水:-25、雷:-20と極端に低くなっている
*16 うち1つはレベル3
*17 実際はα防具を混ぜる場合に変動する事がある
*18 達人芸+飛燕【属性】
*19 フルドレスとドラケンのスロットに差が有るため、発動したいスキルによってはこの限りではない
*20 初期装備2シリーズおよび早期購入特典のオリジンシリーズのみ、頭以外の部位にはスキルが付与されていない
*21 コラボやイベント限定などの特殊な防具はαシリーズのみとなっている
*22 スロット目的で頭をカイザーγにすることもある
*23 EXβの場合。γは力の解放がつかない
*24 γの場合はレベル4が一つ減り、レベル2が2つ増える
*25 火、雷に耐性を持ち、水、氷が苦手である
*26 武器自体に業物の付いたものがあるが、属性武器ではないため選択肢になりえない
*27 今作はP2G以前の小数点以下切り捨て方式のため防御1063~1254までダメージ変動がないため無意味ではあるが
*28 尚、会心率に振る事もできるが、テンプレ装備はそうではないパターンで書かれることがほとんど
*29 非傷つけ部位に攻撃する際、弱特の効果部分で会心率が20%落ちており、100%から足りないぶん斬れ味を消費する。下記の斬れ味強化がVVである場合紫は20(VIVの場合40)しかない
*30 特によく使われる「腰α+他β(頭はαになることもある)」の組み合わせでは達人SPを3含むため達人珠IIの要求数は最大でも2つ。攻撃に関しても攻撃7ほしければ護石+装飾品1つで済み、攻撃を4で止める構築を考えるにしても最大で2つあれば足りる
*31 レックス一部位は集会所進行状況に応じて最大52まで強化できる。これは同時点のスカルダS/スパイオS等の最大強化と同値。
*32 前述通り匠が非常に重いのもあるため、デフォルトで白ゲージが発動しているナルガ武器が重宝されやすい。
*33 頭が金色の場合、渾身はLv2、火事場力はLv3、Lv1スロットが1つ増えてLv2スロットが1つ減る
*34 龍属性で風を巻き起こすイブシマキヒコの力を取り入れているため
*35 MHW:Iの現環境では防御力1100ほどになり、上位の最高峰と比べ2倍以上軽減率に差が付く
*36 上位の最高防御力は赫耀シリーズの最大強化で1部位100。RARE7防具は大抵最大強化で1部位90を超える。
*37 上位終盤の装備ならマイナス耐性でさえなければラスボス含めて終盤モンスターの大技でも即死を免れるものが多い。
*38 ラッシュ時に他のプレイヤーが頭部に殺到してもガンランス側はモンスターの尻尾側にとりつくため、こかしてしまわない
*39 鋼殻の恩恵に直接効果を発揮する活力剤以外は狂竜症感染時にも効果がある。
*40 主に錬成で業鎧が出ないVer.13での選択肢。
*41 というか狂竜症【蝕】を採用していても狩猟中常に発動しているわけではない。
*42 1分で3減るだけのスリップダメージを気にするのか?というレベルの話。
また、体力最大値の6割を超えていれば、満タンでなくてもスタミナ消費無効は有効になるというのも理由の一つ。

*43 感染時はスリップダメージにより回復効果が無効化されるため、狂竜症【蝕】を採用しない場合に比べ採用率は低いが、無意味という訳ではない。
*44 属性に特化する場合、物理肉質は硬いが属性が良く通る部位を狙うこともあり、そもそも弱点特効を活かせない場合もある。
また、双剣の場合弱点以外を斬っても達人芸を活かせる、というのもある。

*45 見切りをLv6からLv7にするのと渾身をLv2からLv3にするのとではスキル効率が変わらないため、体力が最大値の6割を切って渾身が途切れる可能性を考慮に入れると、見切りLv6渾身Lv3より見切りLv7渾身Lv2の方が良い。
あくまで装飾品で発動させる場合の話なので、傀異錬成や護石などで渾身を発動させている場合はその限りではない。

*46 荒天腕に力の解放がつくが、防具のスキル特化錬成に捧げることが多いため事実上無視される
*47 状態異常属性武器を担ぎ、更には防御力が大きく下がる業鎧【修羅】を併用するなら尚更
*48 属性付きだと盾突きのダメージが上がって倒してしまうため
*49 ただし、脚の方はグレート6に引き上げる必要がある。
*50 過去の仕様では強化素材にドスイーオスの素材を要していたが、現在の仕様ではドスイーオスの狩猟は一切不要。ちなみにG10以降におけるドスイーオスのクエスト目的地は旧HR11~のフィールドだった火山である。
*51 当時のククボF(Lv7)の強化素材には「銀色尾羽根」が含まれており、それの入手元であるヒプノック希少種が(旧)HR71~。
*52 ククボシリーズの時点では数量緩和に収まっているが、ククボFシリーズでの素材が全て(旧)HR22時点で入手可能なものに変更されている。
*53 ただし、トリアカはMHF-G以降の基準でも常時入手が容易、とは言えない素材も使うため「簡単」とは言えなかったが
*54 Xbox 360版のクローズドβ参加者、もしくはMHF特典コード付きXbox 360の所有者であれば、その特典であるスフィアやクロッスも選択肢に入る。しかもこれらはスロットが1個追加される。
*55 GGで3種セットの「ストリートファイターキット」としての販売に変更された
*56 流石にダメージを伴う音圧型の咆哮は防げないが
*57 実のところ、超絶のピアスVIの防御力は課金の頭防具(F段階)と同じ(Lv7で66)である。
*58 「超ウブワフ」「超ウオワオ」とも、14個ある装飾品スロットのうち8つに剛力珠を入れるのが基本構成。防具自体には底力のポイントがなく、この時点で火事場力+2が確定する。
*59 MHF-Gでの匠珠は装着にスロットが2つ必要である
*60 一定ダメージを与えた後20分経過
*61 ただ、現:HR6かHR7までは当時かなり長い道のりで、覇種にも複数回挑み、何なら撃退ではなく討伐も必ずしておくべきという主張があったことは否めない
*62 初期はこの点こそが「始種防具最大の欠点」として流布されていた。これは本テンプレの存在もあってのことだろう。
*63 これは誰にでも作れるわけではないということと、ネ実的に課金装備=地雷という風潮がかつては強かったため。ただしテンプレと呼ばれなかっただけで事実上同様の扱いをされていた構成は何度も登場している。
*64 詳細は自己責任で検索してほしい