モンスターハンターシリーズにおいて、武具の生産の際に参考となる指標の1つ。
スキル拡張性などと呼ばれる場合もある。
概要
- 武器の生産・強化の際にどういったものを作るか決める場合、見るべき点は多い。
攻撃力や属性値、防御力ボーナスに必要素材や金額など。
近接武器だったら斬れ味ゲージの内容、遠距離武器なら使用可能な弾種や矢種なども重要である。
こういった生産の目安となる事柄の一つが、本項で紹介するスキル自由度である。
- スキル自由度というのは、「その武器を装備した場合、どれほど自由なスキルが組めるか」、という指標と言える。
- 最も分かりやすい例は、その武器に空いている装飾品スロットの数だろう。
このスロットが空いていれば、それだけで装備に組み込めるスキルの自由度は増すことになる。
1つ空いているだけで、例えば5スロスキルならば装飾品1つでスキルポイントを2ポイント、多く盛ることができる。
これが2スロット、3スロットと空いていれば、さらに自由度は増すことになる。 - またスキル自由度は、スロットの数だけで決まるものでもない。
例えば、近接武器の斬れ味ゲージがすでに右端いっぱいまで埋まっていたり、
十分実用的と言える斬れ味ゲージの色が50以上あったりする場合は
匠を外して業物で済ませるという芸当が可能となる。
基本的には匠よりも業物の方がスキル発動の負担は軽く済むため、この場合もスキル自由度が高いと言える。
さらに極端な例では、実用的な色の斬れ味ゲージの長さがとんでもなく長い武器だったりすると、
匠や業物どころか砥石使用高速化すら不必要となる。
こういった武器はただそれだけで、多大なスキル自由度が与えられていると言っても過言ではない。 - ボウガンの場合は、使用可能な弾種や反動の大きさ、ブレの性質、装填速度などによって自由度が変わる。
貫通弾をメインで撃ちたいという場合には火力補強のために貫通弾強化のスキルを発動させておきたいし、
そもそも最初からその武器が貫通弾に対応していなければ、貫通弾追加スキルも必須となる。
メインで使う以上は貫通弾の射撃の反動はなくしておきたいため、
無反動で撃てるようになる分までの反動軽減スキルも忘れてはいけない。
また、ブレが厄介なボウガンの場合にはブレ抑制のスキルも極力採用していきたいところである。
弾強化はともかく、反動やブレに優れたボウガンはそれだけでスキル自由度が高いということになるのだ。 - 弓の場合は、その武器が何のビンに対応しているかという点でスキル自由度が大きく決まってくる。
特に重要なのは強撃ビンに対応しているかどうかという点であり、
このビンに対応している弓はそれだけで自由度に優れていると言える。
もちろん、麻痺や睡眠といったサポートを主軸にしたい場合は、そう言ったビンへの対応も大切になる。
また、弓は元々必須スキルが多いため自由度が極めて低く、
その1つとしてなければ地雷と言われるほど集中のスキルが重要視されているが、
中には溜める必要がほぼないという変わった弓もある。
しかし、これらの武器を現実的に運用する場合は基本的には他のスキルが必要な場合がほとんどで、
結局は大差ない場合も多い。 - MH4Gから登場したレギオス武器は抜刀状態での回避行動を行なうことで、
近接武器は斬れ味が回復していく「斬れ味修復」、
ボウガンは選択中の弾が1発ずつ装填されていく「単発自動装填」という特殊ギミックが搭載されている。
この特殊ギミックを活かすことで、砥石使用高速化や装填速度といったスキルがほぼ不要となる。 - 逆に、スキル自由度が狭まる要素もある。
覚醒させないと属性が現れない上に無属性のままでは頼りない武器は、覚醒が必須となってしまうし、
匠を付けないと実用的な色の斬れ味ゲージが現れず、現れても長さがかなり短いという近接武器に対しては、
匠に加えて業物、場合によっては砥石使用高速化まで必須となってしまう。
こういった武器に関してはいくら攻撃力などの数値に優れていても、スキル自由度は低いと言わざるを得ない。
- 最も分かりやすい例は、その武器に空いている装飾品スロットの数だろう。
- スキル自由度に優れた武器はそれだけ別の火力スキルなどにスキルポイントをつぎ込むことができるため、
他の武器との単純な数値上の差だけでなく、別の方面で差をつけることが可能となっている。
武器の生産や強化の際には、是非とも参考にしていきたいところだ。- 但しスキル自由度はそれそのものが性能の一種なだけに、
自由度の分だけ総合性能のリソースを喰われている点には注意。
特定のスキル前提の方が強力な構成に出来るなら、それを捨ててまで自由度を優先すべきでは無い。
- 但しスキル自由度はそれそのものが性能の一種なだけに、
- スキル自由度の差は武器ごとだけでなく、それぞれの武器種の間にもあると言える。
例えばガンランスだとガード関係のスキルに砲術、業物など多くのスキルが欲しい一方、
チャージアックス(MH4)の様にこれといった必須スキルがなく、好きなスキルを付ければいいといった武器種もある。
必須スキルの記事も参考にしてほしい。
- 防具の方でも「スキル自由度」という言葉が使われる場合がある。
メインシリーズにおいては装飾品スロットの合計数や、
3スロ空きの部位の数といった意味合いとなっている。
- 基本的にメインシリーズでは
「武器や防具のスロットに装飾品を埋めるだけでは、欲しいスキルが発動しない」
「そもそも、武器や防具のスロットの数が少ない、もしくは一つも無い」
「風圧、耐震、聴覚保護、各種の状態異常無効、などついでに何か一つスキルを足したい」
「一式防具で発動するマイナススキルを打ち消したら、装飾品を埋めるスロットが足りない」
といった、スキル自由度がもう少しあれば…という事象が起こりやすくなっているのだが、
それを補強・補完できる存在となっているのが護石である。
極論、スキルポイントが使い物にならなくても、スロット3つが増えるだけでも恩恵は大きいが、
当然、さらに自分が求めるスキルポイントの高い護石を欲して已まないのも当然の流れとなる。
いわゆる炭鉱夫など、お守りの性能に執心する者も多く、
スキル自由度を更に広げるため、自分のプレイに見合った高性能なお守りを探し続けるのは
別の意味で『終わりの無い、やり込み要素のエンドコンテンツ化』している側面もある。
いわゆる「神おま」とも呼ばれる由縁など、更なる詳しい概要については該当項目も参照されたし。
- MHF-Zでもスキル自由度は意識される概念ではあるが、
メインシリーズと異なり、「この武器(防具)」はスキル自由度が高い、
或いは低いといった評価がされる事はまずない。
というのも、同作の主要コンテンツの防具は各部位3スロット空いているのが常識であり、
武器についても、装飾品スロットがあるものは基本3スロット空いているためである。
また斬れ味ゲージについても、メインコンテンツをプレイして行く事でチュートリアルが終了する辺りには、
「匠&業物+2&剣術+2」の複合スキルが発動可能となる上に、
斬れ味ゲージがすでに右端いっぱいまで埋まっている武器は一部を除き無いため、
斬れ味を見てのスキル自由度もほぼ言及されることはない。
現在のMHFにてスキル自由度を左右する要素としては、- 防具自体に備わるスキルポイントの種類及びその値
- 辿異スキル
- 装飾品のスキル値及び種類
いずれもスロットが3つ空き、スキル値及びスキル種類について決定的な差がなく、
全ての装備に辿異スキルが備わるため、
プレイヤーの発動させたいスキル構成に合った装備こそが「スキル自由度の高い」装備で、
客観的に見てこの装備はスキル自由度が高い、低いといった共通の尺度が当てはまらない。
装飾品については、特定のスキル発動に特定の防具或いは装飾品が3~5個必要なスキルが存在するため、
それらを使う構成について「自由度が狭まる」という見解が示されることはある。
また、それを緩和できる手段について「自由度が上がる」と認識される事もある。- ちなみにいわゆる「必須スキル」については、
一応多ければ多いほど「装備選択の」自由度は下がる傾向にあるが、
MHFのスキル構築環境上、メインシリーズで言う「スキル自由度」がそれによって低下する事は少ない。
関連項目
モンハン用語/スシロー
武器/ティガ武器 - メインシリーズにおける、スキル自由度の高さがウリの武器群
モンハン用語/テンプレ装備 - スキル自由度の高いものが「テンプレ」になりやすい(例外多数有)
モンハン用語/必須スキル - メインシリーズでは、これに該当するものが多いほど自由度は低い場合が多い