モンスター/ラドバルキン

Last-modified: 2024-01-10 (水) 12:49:44
種族
獣竜種(竜盤目 獣脚亜目 鎚竜下目 バルキン科)
別名
骨鎚竜(こっついりゅう)
英語表記
Radobaan
登場作品
MHWorld, MHW:I, MHNow
狩猟地
瘴気の谷, 導きの地

目次

生態・特徴

新大陸の狩猟地「瘴気の谷」に棲息する、獣竜種に属する大型モンスター。
火山帯に生息する爆鎚竜ウラガンキンと同じく鎚竜下目に属し、
身を丸めて転がりながら移動する姿や、発達した下顎を地面や外敵に打ち付ける習性などが酷似している。
しかし、本種は瘴気の谷の特殊な環境に適応すべく独自の進化を遂げた結果、
他の生物の骨に依存した風変わりな生態を獲得しており、その性質から別名として《骨鎚竜》とも呼ばれる。
比較的温厚な性格で、遭遇してもこちらから危害を加えようとしなければ敵意を示さない場合が多い。
体格はウラガンキンほどではないにしてもかなり大柄で、瘴気の谷に生息するモンスターの中では最大級。
小さい前脚、左右の目の上にある大きな突起、顔の大部分を占める巨大な顎など、
大まかな特徴はウラガンキンと類似するものの、身に纏う骨によって外観には大きな差異が生じている。
全身は「黒油殻」と呼ばれる粘性の強いタールに塗れた甲殻に覆われており、
そのタールに付着するような形で体中に大小様々な大きさの鋭い骨を纏っている。
背中や尻尾には無数の鋭い骨が連なり、転がる際にはその骨が地面を抉ることになる。
骨を纏った巨体で谷を転がるその姿は、「骨戦車」とも呼称される。
ウラガンキンの背中にある突起は回転することで平らな構造になっていくものの、
ラドバルキンの背中に纏う棘は外的な物であるためか、ほとんどが先が尖ったままになっている。
このため、ラドバルキンが移動した場所には「穴だらけの轍*1」という特徴的な痕跡が残される。
左右の後脚の付け根には長く捻じれた巨大な骨を纏うことがあるが、
これは大蟻塚の荒野の主でもある角竜ディアブロスの頭骨を用いたものとみられる。
口内は骨を噛み砕くために臼歯状の平たい歯が連なり、尖った牙は持たないものの、
顎から口にかけて覆い尽くすように大きく鋭い骨を纏い、外部に牙を持つようにも見える。
顎に纏う骨は左右で長さが異なり、右側に纏うものは口を閉じた状態では目の位置まで覆い隠す。
右目には眼球を守るためか穴の開いた骨を纏い、これらによって顔の左右で見た目が大いに異なる。
長く尖った骨は攻撃を加えられると剥がれ落ちていくが、ラドバルキンは骨を補充する仕草も見せる。
ラドバルキンは「瘴気の谷」の生態系において骨を分解する役割を担っており、
上層(表層)部に残される肉片の落ちた屍の骨を食料とし、攻防においても利用する。
この生態上、瘴気の谷の中では比較的浅い場所を徘徊している姿が目撃されている。
縄張りを巡回する際には巨体を丸めて転がり、骨をまき散らしながら豪快に移動を行う。
普段の動きは身体の大きさゆえに鈍重であるものの、回転時は高速で移動を行える他、
急停止からの方向転換、横になって地面を滑るように転がり抜けるといった器用な動き方も可能。
自らの縄張りを荒らす者に対しては特徴的な顎を用いた叩き付けや催眠性のガスの噴出、
身体に纏った骨を遠心力を利用して射出するといった積極的な行動も見られる。
時には惨爪竜オドガロンとも縄張り争いに発展して攻撃を仕掛けるようだが、
実力ではオドガロンに及ばず、逆に纏っていた骨を剥がされる姿が見られる。
ちなみに、ピッケルなどを用いて転倒したラドバルキンの背中から骨を剥がす事もできる。
しかし膨大な数量と強度のため、素材として扱えそうな骨塊をいくつか削り出すのが精一杯であり、
オドガロンのように豪快に引き剥がすのは流石に無理がある。
よって、この方法でラドバルキン本体の戦力に影響を与えることはまず不可能だろう。
ラドバルキンの甲殻は骨がそのまま貼り付いている事があるが、
加工を施す際にはその骨ごと加工する場合も多い。
元々頑丈な甲殻が黒油や骨によってコーティングされているため、防御力と重量はお墨付き。
その特性を存分に利用して作成された武具は硬い岩石さえも弾き飛ばすほどの強度を誇り、
獲物の肉を無慈悲に削ぎ落とす。
あまりの強度と重量のために扱いはなかなか難しいが、
そのような装備を使いこなせてこそ一流のハンターであるとも評される。

概要

  • MHWorldから登場する獣竜種の大型モンスター。
    あの爆鎚竜ウラガンキンとそっくりな見た目をしており、何かしら関係があると考えられる。
    ウラガンキンとの差異として全身に骨を纏っており、別名は「骨鎚竜」とされている。
  • ラドバルキンは海外ゲームイベントに合わせ公開されたPV第4弾にて初披露された
    公開当時はウラガンキンがMHWorldに出るとの情報はまだ出ておらず、ファンから驚きと共に迎えられた。
    特徴的な顎といった容姿だけでなく各種モーションも類似点が多く、
    名前についても明らかにウラガンキンと類似していることから、近縁種であるとの推測が広がっている。
    実際、ゲーム誌においてもウラガンキンとの関連性を示唆する記述が見られた。
    • その後、現在の分類では「竜盤目 獣脚亜目 鎚竜下目 バルキン科」に属し、
      鎚竜下目から更に「鎚顎竜上科」に分化したのがガンキン科、つまりウラガンキンとされている。
      つまり、どちらかというとこちらがいわゆる「祖先」の種であるようだ。
      このあたりの設定はジュラトドスヴォルガノス
      派生作品も含めればアビオルグギアオルグにも共通している。
    • ウラガンキンとの相違点である""はラドバルキン自身の骨が露出したものではなく、
      瘴気の谷に散らばる屍のうち、表層近くに多い肉片が落ちていった骨を用いたものである。
      ウラガンキンに生えていた突起の代わりと言わんばかりに骨を全身に纏っており、
      顎から顔にかけて覆い尽くすような多数の鋭い骨がその風貌を際立てている。
      また、右目の周りを覆うように骨を纏っており、まるで包帯、もしくは片眼鏡(モノクル)を掛けているように見える
      この左右非対称の外観ゆえ、どこか悪党の博士を連想させる顔にもみえる。
    • この骨は黒いタール状のもので体に付着させており、遠心力に任せて射出することもできる。
      本来のシルエットはウラガンキンと似ているものの、黒いタール状物体が目立つ。
    • PVでは瘴気の谷エリア4にて地面に潜り込んでグルグルと回転する行動を行っていたが、
      これは体に骨を纏わりつかせる行動であり、失われた骨を纏いなおす際に見られる。
  • 物々しい見た目とは裏腹に、性質は比較的温厚。ハンターが近寄るどころか密着しても意に介さない。
    そのため、こちらから攻撃しない限りは向こうから襲ってくるようなこともない。
    ただ、ハンターに向けて威嚇するような仕草は見せる点でクルルヤックとは異なる。
    尚、襲っては来ないが余談の項にあるように細い路地にいるとしばしばエリア移動のローリングアタックにひき逃げされる。
  • 瘴気の谷では大柄な部類に入るモンスターではあるものの、
    体格で劣る惨爪竜オドガロンとの縄張り争いでは一方的にやられてしまう一幕が見られる。
    得意の顎による攻撃を仕掛けるものの軽く躱され、そのまま頭の骨に噛み付かれる。
    この時に頭部が未破壊であれば、オドガロンの勝利が確定すると同時に部位破壊も行われる。
  • 瘴気の谷にとって勝手に空から降る骨は、地上で言うと勝手に土から生える草のようなもので、
    そのうえ他に食する生物も居ないため、ラドバルキンにとっては自衛以外の戦闘をする旨味が薄い。
    加えて彼らは見かけほど手強くはないと言っても、小型モンスターが手を出すのは厳しい巨躯である。
    恐らく同種間で餌や番いを取り合うか、オドガロンのような見境の無い大型モンスターに襲われる以外で
    そもそも争いに発展するケース自体が稀なために、性質も温厚で血の気も少ないのではなかろうか。
  • 無数の屍の骨を纏う生態は、どことなく竜ノ墓場に潜むオストガロアを連想させる。
    ただ、あちらは食べ残しである骨を有効活用しているという側面が強いのだが、
    ラドバルキンの場合は骨が主食であり、いわばおやつを体に付着させていることになる。
    また、瘴気の谷は無数の屍が落ちてくる環境であり、骨も多数転がっているため、
    オストガロアのように自ら獲物を仕留めることなく手軽に食料などを得られているようだ。
    加えて同郷のオドガロンと異なり、主食をほぼ動物遺体に依存していると言う点では、
    正しい意味でスカベンジャーに近い生態の持ち主と言って間違いないだろう。
    • 骨を食べる生態上、罠肉に対しては一切反応を示さない。
    • 口を開けた時によく観察してみると、牙だらけのオドガロンと違い
      効率よく骨を噛み砕けるよう臼歯ばかりが並んでいることが分かる。
      そしてウラガンキンと同じくとても歯並びが良い。
  • 瘴気の谷では比較的浅い階層(生態マップ1層)に姿を見せる傾向がある。
    瘴気の谷上層部分には肉片が下に落ちて骨だけが残されたような屍が無数に転がっており、
    骨を噛み砕いて食べ、骨を身体に纏うラドバルキンにとっては居心地の良い環境である。
    逆に、中層~下層部分へと自発的に移動することはない。
    • ラドバルキンは痕跡が特徴的であり、移動経路に「穴だらけの轍」を残す。
      エリア間の移動をウラガンキン同様に丸まって行うラドバルキンだけに、
      普通は車輪が通った=人間の生活痕とされる「轍」がフィールド上に残されるのである。
      また、段差を飛び降りた際などにはタールまみれの骨片が残されることもある。
    • MHX時代のウラガンキンとは異なり、高い段差の上にもジャンプして移動してくる
  • 破壊可能部位は尻尾切断、頭部・背中・左後脚・右後脚にそれぞれ纏う骨となる。
    骨はどの部位も2段階破壊であり、完全に破壊すると攻撃を阻まれづらくなる。
    さらに、後述するが行動面でも弱体化を引き起こせるため、部位破壊は積極的に狙っていきたい。
    ただし完全破壊前の骨は物理面でも硬く、あらゆる通常属性が殆ど通らないのが難点。
    • 上述の通りラドバルキンはエリア3・4で骨を纏いなおす行動を行い、その後は骨が復活する
      部位破壊自体は達成した扱いとなるが、攻撃を通すためには再度どこかの骨を壊した方が良い。
    • スタン・乗りダウンなどで転倒すると、地面と接触する側の脚に纏う骨の部位耐久値にダメージが与えられる。
      重い身体の下敷きになって(ないし地面に打ちつけられて)ということなのだろうが、なかなかに細かい。
  • 物理面での最大の弱点は、骨を纏っていない上顎から頭頂部にかけての「頭部」。
    ただ顎や背中が攻撃を吸ってしまうため、ダウン中などに攻撃すると良いだろう。
    次いで左右の後脚、やや硬い胴体となるが、これらの部位への攻撃は骨に阻まれやすい。
    尻尾は硬い部位が周りになく、そこそこ攻撃が通るので切断武器ならそこを狙うのも手。
    基本的には骨を剥がし、攻撃を通しやすくするのがベストであろう。
    ガンランスのような肉質無視が可能な武器や大タル爆弾ならば容易に引き剥がすことが可能。
    • 属性面では龍属性が特に効果を発揮し、氷属性もそこそこ通用する。
      また、頭部や尻尾であればどの属性であろうとある程度は機能する
      ただし、先述した通り破壊できる部位の骨はあらゆる属性を通さないため、その点は留意されたし。
    • 状態異常属性では爆破が有効に機能する……のだが、ラドバルキン攻略段階では難しい。*2
      麻痺はそこそこ有効であり、また拘束時間も長いため効果が期待できる。
      ドスギルオスが到来した際には少し様子を窺い、麻痺を期待するのも一つの手である。
      毒は少々効き辛いが、効果時間は長くダメージ量は多いためこちらも考慮できるだろう。
      一方、ラドバルキン自身がガスを用いる睡眠については殆ど効果が期待できないようだ。
  • ウラガンキン同様、ダウンした状態だと背中の採掘が行える。
    骨塚とほぼ同じ素材の他、固有素材である(大)竜骨塊が採れる。

MHWorld

戦闘能力

  • ウラガンキンを連想させる見た目から予想できる通り、共通するモーションが存在する。
    顎による叩き付け、身体を丸めて行う回転攻撃、一回転する尻尾の薙ぎ払いなど、
    旧作においてウラガンキンと戦ったことのあるハンターであれば見覚えのある行動が多い。
    MHWorld版ウラガンキンと同様に怒り移行時は咆哮→二連顎叩き付け*3を行ってくるため、
    真正面に立たない基本に忠実な立ち回りが求められる。
  • ラドバルキン特有の性質としては「体に纏った骨を射出する」という点が挙げられる。
    ウラガンキンが用いる火薬岩の代わりであり、尻尾で薙ぎ払う行動時などに射出されている。
    火薬岩のように設置されて脅威になる訳ではなく、着弾時は即座に砕け散る。
    頻繁に火薬岩をばら撒くMHWorld版ウラガンキンと比べると立ち回りはかなり楽である。
    • 体に纏う骨のもう一つの役割として、防御面の補助が挙げられる。
      後脚に纏う角竜ディアブロスの頭角は特に硬く、破壊しない限り攻撃が弾かれやすい。
      逆に言えば、骨を纏っていない間は肉質が柔らかくなるということでもある。
    • ローリングアタックの際にも骨が飛び散る様子が確認できる。
      この散布される骨には攻撃判定があるらしく、ハンターがダメージを受けることがある。
      ただ判定が小さいのか、当たっているように見えてもダメージを受けないことが多い。
  • ウラガンキンと比べてローリングアタックの軌道が直線的という特徴がある。
    一度転がり始めると一直線に進み、ウラガンキンのように複雑な軌道は取らない。
    一方、ラドバルキンは体を丸めたまま一旦静止、方向転換して再度転がりなおす技を多用する。*4
    ハンターを通過した場合は往復して戻ってくる格好になり、死角から強襲されやすい。
    この際、一度目でハンターまで届かなければ微調整して再度転がりなおすことになる。
    • さらに、獣竜種お馴染みのタックルから流れるようにローリングアタックを行ってくる。
      こちらも一度直線状に転がった後、方向転換してもう一度ターゲットを轢こうとする。
      こちらはタックルで倒れたハンターの隙を狙う行動であり、
      素早く対処しないと戻ってきたラドバルキンにそのまま轢かれてしまう厄介な行動である。
    • また、方向転換した際にターゲットを変更して別のターゲットに向かって転がる事がある為、油断禁物。
    • 歴戦の個体にもなると、一度方向転換した後さらに方向転換する
      通常個体と同じ感覚で方向転換後を狙おうとすると思わぬ反撃を受けてしまう。
    このように厄介な性質を有するローリングアタックだが、実は弱点にもなりうる
    ローリングアタック中にスリンガーなどを用いて一定ダメージを与えた場合、もしくは特定の地形に衝突した際などに
    ラドバルキンがよろめきながら転がる仕草を見せ、さらに追撃を行うと情けなく転倒する。
    ライトボウガンであれば起爆竜弾を置いておくと、このギミックを発動させやすい。
    長時間のダウンによる頭部への攻撃が期待できるため、覚えておいて損はないだろう。
    • なお、バランスを崩している状態ではスリンガーの捕獲用ネットが当たった場合ですら転倒する。
      近くに利用できる弾が無い場合は捕獲用ネットを装填しておくと良いかもしれない。
      この間は攻撃判定が出ていないため、近接武器で普通に斬りかかっても良い。
    • よろめきを誘発させるための初撃だが、武器種問わず使えるスリンガーを用いる場合、
      適性のあるスリンガー弾は意外と限られてくる。
      石ころなどは調達しやすく弾数も多いが、流石にダメージが低すぎるのかうまくいかないことが多い。
      はじけクルミや落し物由来の弾などは威力面では十分だが、強い怯ませ効果がかえって逆効果となり、
      よろめきにならず普通に怯ませてしまうこともある。
      種火石(スリンガー松明弾)などが無難だろうか。
  • 顎を地面にぶつけた後に左右に擦り付けて前方を攻撃する行動も有する。
    他にも前方に対して、頭突きならぬ顎突きで軽くぶつけてくるモーションもあるようだ。
    ウラガンキンが用いていた大きく頭を掲げてからの顎スタンプも行うが、
    この時に勢いを利用して前方方向に骨を飛ばしてくるため、遠距離攻撃としても機能している。
    • このように「顎を地面に擦りつけて前方を攻撃する」のはラドバルキン特有のモーション。
      一方、ウラガンキンと比べて顎叩き付けの頻度は低く、四連叩き付けは用いない。
      火薬岩の妨害もないため、後方に回り込むと攻撃チャンスに繋がりやすい。
  • 大技として、上方に大きく尻尾を振り上げ少し構えた後、一気に体を丸め、
    そのまま横回転して滑ることで広範囲を薙ぎ払う行動を行ってくる。
    これまでウラガンキンと言えば縦回転であったため、意表を突かれた人も多いだろう。
    また見た目に反して本当に広範囲に及ぶ攻撃であり、中途半端に距離を取っても簡単には躱しきれない。
    ラドバルキン固有の技であるらしく、ウラガンキンは使ってこない。
  • ウラガンキンと同じモーションで睡眠ガス攻撃を行う姿も見られる。
    ただ、使用頻度は低いのか発売前実機プレイでは殆ど使ってくる場面が見られなかった。
    なお、ウラガンキンとは異なり火属性のガスは用いてこない。
    骨を食べるという食性の違いからして、ウラガンキンとは異なる性質のガスと思われる。
  • 部位破壊による行動面での弱体化が顕著なモンスターでもある。
    各部位に共通するものとしては、攻撃の際骨の射出が行えなくなる。
    • 背中を破壊すると、先述のローリングアタックのうち顎スタンプに派生しないパターンの際、
      こちらが攻撃を加えなくともよろめき状態になる。
    • 後脚の頭骨を破壊すると、タックルの後に若干バランスを崩し隙ができる。

MHW:I

  • 当然ながら続投し、瘴気の谷及び導きの地の瘴気エリアに登場する。
    導きの地には各エリアを繋ぐ森林エリアが存在し、ラドバルキンもそのエリアに進出する為、
    木々に覆われた場所でラドバルキンと戦闘という新鮮な場面が繰り広げられる。
    • ちなみにドスジャグラスなどの中型やゾラ・マグダラオスなどのマスターランクで登場しない個体を除くと、
      MHW初登場の大型としてはジュラトドス共々、亜種や特殊個体が追加されなかったモンスターである。
  • マスターランクでは新行動として横回転攻撃を3回連続で繰り出してくる。
    1回目が終わったからと接近し、2回目に轢かれるのはよくある事。
    縦回転と違ってよろめかせられないのでスリンガー貫通弾やはじけクルミ等できっちり怯ませて妨害したい。
    また、飛ばしてくる骨の量が増えており、今までは被弾しなかった場所で被弾する事も。
  • 相変わらず骨の肉質は硬いが、新アクションのクラッチクローで柔らかくできる上に、
    傷を付けた上でぶっ飛ばしが決まればすさまじい勢いで部位破壊が発生する。
    • ローリングへのカウンターとしてもクラッチクローは有効で、
      「クロー射出でよろめき状態に→しがみついて武器攻撃などでそのまま転倒へ」
      のコンボを気持ち良く決めることができる。
      ただし、クローの射程を見誤ってローリングに被弾したり、
      カウンターには成功しても骨片に当たって微ダメージといった事故が無いわけではないので、
      体力には余裕を持った上で狙ってみよう。
    • 総じてクラッチクロー戦術とは高相性だが、部分的には注意すべき点もある。
      例えば、顎を擦り付けながら前方を小突く攻撃の際に頭にしがみついていると、
      本来ヒットしない部分まで多段ヒットしてしまうのか、一気に体力が削られてしまう。
  • 導きの地では怯みと部位破壊で落し物が出現する為、
    ラドバルキンとの戦闘では大量の落し物が発生する事が多い。
    さらに、ダウン中の採掘が剥ぎ取り判定になっているため、
    背中を採掘すると確定で瘴気エリアのモンスターの特殊痕跡が発生する。
    必要ならばぶっ飛ばしや乗り、転がり中のダウン等で積極的に狙ってみよう。
    • かつては転倒させる度に特殊痕跡発生の判定が復活し、凄まじい入手効率を誇っていたが、
      アップデートにより修正され、特殊痕跡が得られるのは最初の1回だけになった。
      とはいえ本体+尻尾+採掘の3回チャンスがあるため、相変わらず痕跡入手効率は良い方。
  • また、今作ではティガレックスの初遭遇ムービーにも姿を現している。
    ハンターがティガの様子を背後から窺っているところに、
    縄張りの骨塚を陣取っていたティガに腹を立てたのか、はたまたティガが見えていなかったのかは不明だが、
    自慢の回転移動でティガに突っ込んでいくものの、
    ティガには強靭な両前脚と牙で強引に回転を止められてしまう。
    それだけに留まらず、喉元に喰らい付かれて勢い良く地面に叩き付けられた挙句、殺害されてしまう。
    同時期に姿を現すブラキディオスの任務クエストでも先輩が殺されているので、哀愁を感じずにはいられない。
    彼らの明日はどっちだ。

MHNow

  • MHWorldで初登場したラドバルキンだが、瘴気の谷に棲み骨を喰らうというピーキー過ぎる生態からか、
    その後はメインシリーズはおろか派生作品にもお呼びがかからない状態が続いていた。
    唯一、MHNowでは瘴気の谷仲間のドスギルオスのみがリリース時から参戦していたのだが、
    その他で谷出身のモンスターはおらず、ラドバルキンの参戦の目処もない…かと思われていた
    なんと2023年12月の大型アップデート「雪華散らす碧雷」にて、追加モンスターとして登場する事が決定。
    念願の派生作品デビューと新大陸からの脱出と相なったのである。
    • 事前の告知アートでは影も形も見られなかった為、WebCMで登場が発覚した際には驚きの声も多く見られた。
      なお、同アップデートではタイトルにもなっているジンオウガを始めとしてベリオロスバフバロなど、
      季節に合わせて寒冷地を根城とするモンスターが多くエントリーしており、
      その中においてラドバルキンの選出はなかなか不思議なチョイスである。
    • 開発曰く、冬に似合わぬラドバルキンの選出は本作に未だ使い手のいなかった
      睡眠属性を早めに出したかったからであるようだ。
      これにより、本作に睡眠属性が初めて実装される事になった。
      後述するが本種の装備には睡眠耐性は元より、睡眠時攻撃強化などのスキルも付いているため、
      寝込みを襲うタイプのハンター達にとっては願ってもない選出であろう。
      今作には爆弾がないので寝起きドッキリが出来ないのが少々残念である
      • 加えて氷弱点はディアブロス種しかいなかったが、ラドバルキンも氷弱点であるため、氷属性武器の需要が増した。
        睡眠属性を持っておりかつ氷弱点であるラドバルキンは属性的にこれ以上ないほどおあつらえ向きだったと言えるだろう。
  • ラドバルキンを狩れるようになるのは『雪華散らす碧雷』のスペシャルクエストを3回クリアした後。
    本アップデートで追加される大型モンスター達の先鋒として緊急クエスト「千穴を穿つ骨鎚」で立ちはだかる事になる。
    なお、緊急クエストまでに要求されるイベントクエストはそこそこボリュームがあり、
    アップデートしてすぐに追加モンスターに挑めるという訳ではないので注意されたし。
    • 見事討伐するとフィールド上にも現れるようになる。
      冬が終わると消えてしまうベリオロスや大連続狩猟限定のジンオウガとは違い、
      バフバロ共々フィールドに恒久的に残るため安心しよう。
      なお、このように恒久的に残る追加モンスターは彼らが初となる。
    • 緊急クエストで戦う個体は★4個体であるが、フィールドに出現する個体は★2からの個体が選出される。
      登場フィールドは砂漠エリア沼地エリア
      元々の棲息地が頽廃的な瘴気の谷である為か、殺風景な両エリアに居てもそこまで違和感はない。
      雪化粧のため砂漠や沼地はかなり不思議な雰囲気になっているが
  • 戦闘能力はそこそこ高め。フィールド上では★2から解放されるが、体感的にはそれ以上の手強さを誇る。
    • 顎叩きつけは事前動作が長いが骨が飛び散るため被弾しやすく、ラドバルキンの頭部周辺に陣取っていると危険。
      横ローリングは範囲が広く、近接だと近寄るのも危ないため反撃がし辛い。
      また、当然の如く睡眠ガスも使用してくるため被弾すれば眠ってしまう。
      特に★の高い個体が相手だと時間切れの恐れも出てくるだろう。
    このように厄介な攻撃も多く、慣れるまでは少々手こずるかもしれないが、実のところ慣れればかなり狩りやすい部類でもある。
    多くの攻撃は大振りであるため回避に徹すれば避けやすいものばかり。
    睡眠ガスも相変わらず頭と尻尾はお留守であるため、その付近にいれば絶好の攻撃チャンスとなる。
    また、原作同様ローリング中に攻撃を加えるとバランスを崩し、更に攻撃すると転倒する仕様もそのままであるため、
    怯まず果敢に攻撃し続ければこちらのペースに持って行きやすい。
    • ラドバルキンやウラガンキンといえばローリングで遠くまで行ってしまい、
      追いかけるのが大変だったというメインシリーズでの苦い経験があるハンター諸氏もいるだろう。
      しかしながら今作ではそこにも調整が入っており、縦ローリングの転がる距離がかなり短くなっている。
      少し転がってすぐ方向転換するため最初は戸惑うかもしれないが、
      75秒しかない制限時間の中、転がるラドバルキンを追跡し続ける必要がないのは嬉しいところ。
    • ただし、止まってからの再度転がりは相変わらず猛スピードなのと、
      図体のでかさもあって回避距離のスキル無しの場合だとほぼジャスト回避を狙わないと避けられず、
      逆に転がる距離が短くなった事が災いして、反転転がりの速さに咄嗟の判断ができずに被弾してしまう事が多いので注意が必要。
    • メインシリーズ同様、部位破壊箇所が多いのも狩猟が楽になりやすいポイント。
      頭部、背中、右後脚、左後脚、尻尾(切断)など種類も多い上に耐久値も低い為、
      うまく狙えば連続で部位破壊し擬似的に拘束する事も可能。
      部位破壊報酬も多く貰えるため一石二鳥である。
      • 今作では骨の破壊=部位破壊となっており、ボルボロスなどのように泥を剥がすだけで一苦労、なんて事も起きない。
        メインシリーズとは違って骨を纏い直す事もないためそこも安心である。
    • 余談も余談だが、相変わらず移動モーションがローリングであるためか、
      狩猟に失敗するとローリングで立ち去ろうとするラドバルキンが見られる。
  • 武器は先述の通り今作初の睡眠属性を持つ。武器種は片手剣大剣、ハンマーの3種。
    グレード2で生産となるため、実戦に持っていくにはそれなりの素材数を要求されるのが少々痛いか。
    • 睡眠属性を弱点とするモンスターはドスジャグラスプケプケドスギルオスの3種。
      強豪がいないのは残念だが、竜玉のかけら集めの味変として、あるいは毒武器・麻痺武器製作に役立ってくれるかもしれない。
    • 防具は睡眠耐性、睡眠時攻撃強化の他、ガード性能、防御、KO術などが揃っており、
      ランサー向けのスキルが豊富な様子。
      ラドバルキンのランスはないため、睡眠関係のスキルは置物になってしまうが、
      部位毎の運用なら十分に採用も考えられるだろう。

武具

  • 発売前直前の海外実機プレイにて、ラドバルキンの男性装備がお披露目されている。
    男性装備は甲殻を用いた重厚感のある見た目が特徴的であり、ウラガンキンのガンキン装備に近い。
    頭や肩、太腿などは黒いパーツに白い棘が生え、ラドバルキンの装備であると示している。
    頭はガンキン装備とは大きく変わっていて、黒い球体のようなもので覆われている。
    後述のオトモ防具から察するに、宇宙服のヘルメットに見立てられたものであるようだ。
    加えて導蟲の虫かごが臍辺りに位置しており、どことなくSF的なイメージも入っている。
  • 女性装備の方も重厚感はあるものの男性装備と比べて着ぶくれしておらず、どこか女性的なシルエットを保っている。
    また、黒い球体のような頭にはネコミミのように見える大きな棘が2本生えている。
    そのネコミミ似の棘つきの球体状の頭部や女性的なシルエットから女性型アンドロイドにも見えてくる。
  • スキルでは睡眠関係のスキルが目立ち、ガード性能スキルや睡眠、惨爪から身を守る術もある。
    • 耐性面は水属性への耐性が強い一方、龍属性と氷属性はマイナス耐性となっている。
      部位αβ
      スキルスロットスキルスロット
      耐震+2

      無し

      耐震+1Lv2×1
      睡眠属性強化+1無し睡眠属性強化+1Lv1×1
      裂傷耐性+1
      睡眠属性強化+2無し睡眠属性強化+1Lv1×1
      ガード性能+1ガード性能+1
      ガード性能+2無しガード性能+1Lv2×1
      裂傷耐性+2無し裂傷耐性+1Lv1×1
      一式耐震Lv2無し耐震Lv1Lv1×3
      Lv2×2
      睡眠属性強化Lv3睡眠属性強化Lv2
      ガード性能Lv3ガード性能Lv2
      裂傷耐性Lv3裂傷耐性Lv1
  • 武器は大剣、片手剣、ハンマー、狩猟笛、ヘビィボウガンがあり、どれも骨素材武器から派生して生産する。
    見た目はどの武器も固有の見た目は与えられず、所謂皮ペタ武器である。
  • βテスト版ではラドバルキンの狩猟笛が特に告知もされず登場していた。
    この狩猟笛には睡眠属性が付加されており、ラドバルキンの属性について考察が成されていた。
    名を「スパイクホルン」といい、その名通り多数の骨が付いたことでスパイクのように見える。
    • 海外実機プレイでは狩猟笛と似た骨だらけのデザイン、
      「スパイク」の名を冠するラドバルキン武器であるハンマーとヘビィボウガンが公開されている。
    • 共通項として防御力ボーナスが存在しているほか、ハンマーには睡眠属性が付加されている。
  • オトモの防具はSFっぽさと丸みが共存したような特徴的な見た目。
    頭部は黒く半透明のパーツで覆われ、SFなどに登場する宇宙服などを連想させる*5
    一方の胴部は背部に丸い大きなパーツを纏い、左右の腕に盾のようなパーツが付けられている。
    ちなみに、動くたびに独特のSEがある。
    上手く構えればラドバルキンのようにボール状に転がることも出来そうである。
    • 武器も丸くシンプルな形状をしており、セットで装備させると中々異様。
      睡眠属性が付いているので、下位の時点でも結構役に立つだろう。
      上位ともなると馬鹿にできない属性値になっており、運が良ければあのネルギガンテですら
      10分も経過しない内に睡眠状態にする事も。

余談

  • 余りにも外見が異なるのでイメージするのが難しいかもしれないが、
    硬すぎて他の生き物が利用できない骨を、強靭な顎で砕いて食べる生態は
    悪口や偏見ではなく事実として、「ハイエナ」の仲間に通じる部分がある。
    ハイエナの仲間が屍肉を好むのは、前述通り他の生き物が食べ残す骨を
    強引に噛み砕いて、こびり付いた肉片とともに咀嚼できるからでもある。
    骨を主食にするのはカロリー面などで難点があるが、既に腐り切ったり
    他の生き物に食われた動物遺体でも食料にできるため、確保が比較的容易。
    また新鮮な骨髄は手付かずで栄養も豊富なため、見た目ほど粗食でもない。
    咀嚼に結構な苦労を伴うものの、なかなか合理的な生き方だと言えよう。
    • なお、ハイエナは本種ほど動物遺体に依存した生活を送っておらず、
      スカベンジャーとは言えないので、目立った共通点があるのに留まる。
      全体的な要素を考慮すると、むしろオドガロンの方がハイエナに近い。
  • 他にも骨をメインに食べる動物にはヒゲワシが存在する。
    高山地帯に生息する猛禽類で、強力な胃酸を持ち、小さな骨なら
    丸呑みして消化することができる。大きな骨や亀の甲羅などは上空から
    岩の上に落として割り、砕けた骨もしくは中の骨髄を掻き出して食事する。
  • 骨を主食とするラドバルキンであるが、
    人によっては「無機物である骨に栄養分なんてあるのか?」と思うかもしれない。
    確かに骨組織自体に動物の栄養分となる成分は希薄だが、
    上述のように骨の中には栄養価の高い有機組織である骨髄があり、
    ラドバルキンはそれを糧にしているのだと解釈も出来よう。
    あるいは有機物のみ消化して、カルシウム成分などは排出している可能性もあるか。
    その場合、吸収されなかったカルシウムで糞は雪のように白くなるだろう。
    また、近縁種の可能性が高いウラガンキンは無機物である鉱石を食べて栄養源とすることができるため、
    ラドバルキンの体内には骨の無機成分から栄養分を抽出できる酵素やバクテリアを持っているのかもしれない。
    • のちに、設定資料集にてこの食性は骨を分解するバクテリアを取り込むことが目的であると判明した。
      つまり、骨を食べるというよりは骨に付いたバクテリアの方を食べていると言える。
      この点は、近縁種であるウラガンキンと類似していると言える。
      • ちなみに、骨と植物という違いこそあれど、分解バクテリアを食料として利用するという点は
        偶蹄類などの植物食動物、特に牛など「反芻(はんすう)」*6を行う動物に類似している。
        彼らもまた、植物のセルロースをバクテリアで分解して栄養物質を生み出すと同時に、
        培養したバクテリアを栄養として消化吸収している。
        バクテリアはいいように使われた挙句、消化されているようにも見えるかもしれないが、
        草食動物の方もバクテリアが生きていくうえで必須の為に一定量は常に生かされる形になっており、
        歴とした共生関係に当たる。
    いずれにせよ、骨だけを食べてエネルギー収支がプラスになっている辺り、凄まじく効率のいい生物である。
    引き合いに出されるハイエナも骨も食べられるというだけで、骨だけで生きていけるわけではない。
    上記のように食事自体に手間が掛からないとは言え、当然咀嚼にも消化にも労力を要するだろう。
    その上行動も活発で運動を抑えてもおらず、代謝が低い訳でもなさそうなので尚更とんでもない。
  • 「瘴気の谷」が初公開されたパリ ゲームズ ウィーク(PGW)2017において実機プレイが行われ、
    その中で初めてゲーム中でラドバルキンやオドガロンなどが動く姿が公開された。
    ……ただ、その中で開発陣がラドバルキンの名前を言い淀む場面がみられ
    ウラガン……ウラ……ラドバルキンって言います」と言ってしまう一幕があった。
    え? 以前にもそんな事があったって?
    • 「これは完全に新しいモンスターですよね?」という質問に対しては「そうですね」と返答している。
      日本のユーザーからは当然ながら「ウラガンキンでは?」と突っ込まれていた
      PV第5弾でウラガンキン続投が発表されたが、うっかり人違いでネタばれされてしまうところだった。
      海外でのウラガンキンの名称は「Uragaan」なので手遅れなのは内緒である。
      名前の由来はドイツ語で「サイクルサッカー」を意味するラドバルと顎を意味するキンからである。
      • 上述の通り、ラドバルキンはMHXにて骨を纏う生態を持っていたオストガロアと比較されることがある。
        オストガロアはモンスターの遺骨を武器として用いることがあり、
        ウラガンキンの顎部分も触腕に装着して叩き付ける武器として扱われていた。
        当時はウラガンキン似のモンスターが骨を使う側に回るとは誰にも予想できなかっただろう。
    • ホラーテイストの強い瘴気の谷だが、ラドバルキンはやや癒し枠と捉えられている節がある。
      初登場作品のMH3時点からどこかコミカルなイメージが存在するウラガンキンと似ており、
      谷に棲む狂暴な他種モンスターと比べてプレイヤーから馴染み易かったのが原因だろう。
      また、情報開示時点では旧作からの続投モンスターの情報が少なかったが、
      一方でヴォルガノスに似たジュラトドスが公開されるなどといった下地が存在していた。
      このため「MHWorldにおけるウラガンキン枠のモンスター」と見なす声も時折聞かれた。
  • MHWorldではマップ全体が繋がり、シームレスにエリア移動できることになった。
    モンスター側も道を使って特定のエリア間を徘徊するようになり、
    痕跡を探していたら向こう側から本人(竜?)が来た、ということも今作では珍しいことではない。
    このラドバルキンも例外ではなく、上層エリアを中心に徘徊しているのだが、
    ラドバルキンの場合この頻度が半端ではなくやり過ごしたと思ってのんびり採集していると、
    数分後に戻ってきたということがままあるのである。
    上層エリアが環状になっていること、彼の移動方法が速度の出るローリングであることが要因だが、
    幸いラドバルキンはこちら側から手を出さなければ、暫く同じエリアに居合わせても戦闘にならない。
    しかしながら、転がり移動にはしっかりと攻撃判定があり、轢かれるとダメージを受けることになる。
    幅、速度共に結構油断ならないため、近くに本種がいるときはなるべく目を離さない方がよい。
    • 問題なのは、よりにもよってこの徘徊ルートが初期ベースキャンプに隣接していること。
      先に述べた通りラドバルキンはローリングで移動し、かつ徘徊頻度が高い。
      これが何を意味するかというと、運が悪いと(というかクエスト開始数十秒後に)
      ベースキャンプから抜けた瞬間、
      坂の上からラドバルキンが転がってくる場面に鉢合わせるハメになるのである。
      その様子はインディ・ジョーンズもかくやというほど迫力満点、かつ唐突
      通路の両端にまで判定は及ばないので落ち着いて対処すれば轢かれずに済むが、
      坂を下っていたら突如轟音を響かせ転がってくる姿に肝を冷やしたハンターは多いことだろう。
      すぐ下のマップでゴワゴワクイナを捕獲するために身に纏っていた隠れ身の装衣を剥がされ、
      ついでにゴワゴワクイナも追い払われてしまったハンターもいたとかいないとか…

素材

  • 下記の素材の他、睡眠袋系や骨系素材(頑丈な骨・いにしえの龍骨)なども得られる。
骨鎚竜の鱗
ラドバルキンの強靭な鱗。汎用性の高い材質として扱われる。
上位の個体からは「骨鎚竜の上鱗」、マスターランクの個体からは「骨鎚竜の厚鱗」が入手できる。
MHNowでは良質な素材として「骨鎚竜の良質な鱗」が入手できる。
骨鎚竜の甲殻
ラドバルキンの堅牢な甲殻。その硬さは防具加工に利用される。
上位個体からは「骨鎚竜の堅殻」、マスターランク個体からは「骨鎚竜の重殻」が入手できる。
骨鎚竜の黒油殻
ラドバルキンの丈夫な油殻。耐衝性が強いのが特徴。それ故、防具加工に利用される。
上質なものは「骨鎚竜の重油殻」として扱われる。
導きの地に生息する個体のものは「墨染めの重油殻」と呼ばれ、
その中でも歴戦の個体のものは「歴戦の重油殻」と呼ばれる。
骨鎚竜の骨髄
ラドバルキンの希少な骨髄。武具強化において活躍する素材となっている。
より上質なものを「骨鎚竜の延髄」と呼ぶ。
竜骨塊
ラドバルキンの密度の高い骨素材。幅広い用途に活用される。
極上のものを「大竜骨塊」と呼ぶ。
骨鎚竜の尻尾
ラドバルキンから入手できる尻尾。
MHNowで追加された固有素材で、装備生産など幅広い用途に使われる。

関連項目

モンスター/ウラガンキン - 特徴が酷似し、本種から分化したとされているモンスター。
モンスター/オストガロア - モンスターの骨を纏う生態が共通する。
モンスター/ディアブロス - 特徴的な二本の角らしきものを本種の後脚に纏っている。
世界観/スカベンジャー - ほぼ動物遺体由来の骨を主食にするためこう呼んで差し支えない。

ラドバルキン素材の装備

武器/スパイクブレイド - 大剣
武器/スパイクエッジ - 片手剣
武器/バルキンキャノン - ヘビィボウガン


*1 轍は「わだち」と読む。車輪の跡のこと。
*2 MHW:Iでのアップデートの際追加された防衛隊武器を使えば剣士であっても下位から爆破属性を扱える。もっとも、当の武器群は爆破抜きで見ても十分過ぎる性能となっているのだが。
*3 叩き付けに攻撃判定が存在する。
*4 トゲが平坦化しているウラガンキンと違い、絶えず新しい骨を装着し身体がデコボコになるラドバルキンはウラガンキンに比べ、滑らかにローリングできない代わりに急停止や軌道修正に長けているのかもしれない。
*5 よく見ると中のオトモは宇宙服を着る時に被っているキャップのようなものを被っている。
*6 牛など反芻動物が行う、胃から口へ餌を戻して再度噛み砕きつつ、バクテリアと餌を混ぜ合わせて消化効率を促進させる行為。