スキル/業鎧【修羅】

Last-modified: 2024-03-04 (月) 18:58:02

MHR:Sで初登場した、防御性能と引き換えに攻撃性能を上昇させるスキル。
業鎧は「ごうがい」と読む。

目次

概要

MHR:S

  • MHR:Sの裏ボス、怨嗟響めくマガイマガドの防具である禍鎧・怨シリーズにのみ付与されている。
    現在の疾替えの書の色で効果が変わり、
    【朱】では防御力と引き換えに攻撃力を、【蒼】では属性耐性と引き換えに属性値を強化する
    最大レベルは3であり、上昇値及び減少値は以下の通り。
Lv【朱】【蒼】
攻撃力防御力属性値耐性値
1+15-50×1.05-10
2+25-75×1.1-25
3+35-100×1.2-50
※状態異常蓄積値には効果なし。
  • 上表を見て貰えば分かる通り、攻撃性能の上昇は凄まじいが防御性能の減少もえげつない
    Lv3の防御力-100減少はMRの防具一部位を脱いだのに匹敵する減少量である。
    属性耐性-50は受けるダメージの属性分が50%増すのと同義*1
    元の耐性から減算する形で減らされるので元々耐性が高ければある程度軽減できるが、
    逆に言えば元の耐性が低いとそこからさらに下がる
    • しかし、蒼の時は属性耐性にしか影響が無いということでもあるため、
      ディアブロスや平地のティガレックスのような属性攻撃をほぼ行わないモンスターであれば、
      属性耐性低下のデメリットを無視してメリットだけを享受できる。
    • 蒼の間に受けた属性やられは、朱に戻した際に属性耐性が20を越えたとしても治癒しない。
    • また、あくまで攻撃を受けた際の軽減手段に影響するというだけで、
      伏魔響命のような常に体力が減少するなどのようなデメリットがある訳ではない。
      相手の攻撃をほぼ全て避けられる自信があるならこれ以上ない攻撃スキルとなってくれるだろう。
  • 攻撃力の上昇に関しては、Lv1で+15されるが以降は+10と伸びが若干鈍るので、
    発動させる負担の重さを考慮してもLv1で止めるのがコスパが良い。
    Lv1でも-50と防御力の減少は結構大きいが、防御スキルやおだんごスキル各種でフォローしたい。
    属性耐性も同様に防具のスキルやおだんごスキルで軽減できるが、
    こちらはLv1だと属性値+5%と微増に留まるのであまり有効ではないか。
    • なお、防御力の減少を一切考慮せず火力のみを考えるとしても、
      防具のSPの都合上、基本は1か高くて2止めがほぼ最適というケースが多い。
    • 王国騎士団派生なら防御+50のボーナスがついているため、Lv1なら相殺可能である。
      ボウガン以外無属性なので【蒼】では恩恵を受けられないため基本的に【朱】オンリーの運用となるが、
      疾替えで入れ替え技を切り替える恩恵が薄い武器であれば実質ほぼ無条件で攻撃力+15とできる。
    • 狩猟笛の場合、サンブレイクから全属性やられ無効の旋律に全耐性+10の効果が追加されたため、
      旋律を切らさなければLv1の【蒼】の分は相殺可能。
      また防御力UPの旋律は防御力1.1倍+20の効果があり、Lv1~Lv2*2の【朱】の分を相殺できる。
      いずれも味方にかけてもらう前提で使うのは危ういが、狩猟笛自身が属性値を極める目的で使うなら有用か。
      特に笛での水属性最高値を誇る水響ドロスロア改は全属性やられ無効と防御力UPの旋律を併せ持ち、
      業鎧【修羅】のデメリット相殺とメリット享受の両面に適した1本になっている。
    • 操虫棍は白、橙エキスを取得することで防御力が1.1倍になるため、
      【朱】ならデメリットをかなり軽減できるため相性がいい。
    • ちなみに防御能力が下がるため、火事場発動を簡単にするという活用方法もある。
  • ちなみに胴と腰にはLv4スロットが空いているため、
    今作で追加された防御珠Vを載せるとLv2までなら防御ダウンを相殺でき、
    さらにLv1スロットに防御珠を入れるとLv3でも防御力がプラスに転じるという、
    ノーリスクで攻撃力+35の強力な防具に変貌する。
    実質スロットがなくなるのが難点ではあるが
    消費しているスロットは実質一つだけなので、傀異錬成やおまもり、武器スロットで補える範疇だろう。

運用、他スキルとの関係

  • 今作で同じく追加された、リスクを背負う火力スキルである伏魔響命との大きな違いは疾替えがしやすいこと。
    あちらは疾替えによって強化状態がリセットされるが、こちらは関係ない。
    使わない方の疾替えの書に直接攻撃しないタイプの鉄蟲糸技*3を入れておくことで、
    戦闘時にその恩恵を受けつつ常用したい鉄蟲糸技とも両立出来る。
    また、状態異常を回復する疾ノ息吹や特殊なカウンターが可能な合気といった
    疾替えを発動のトリガーとするスキル群も採用しやすい。
    • 逆にそれらを使わない場合、狩猟中に物理と属性の強化を切り替えたい場面というのはあまり無い*4ので、
      伏魔響命との比較はデメリット部分の性質と初速の違い、
      属性強化が加算か乗算どちらが有効かで比較することになる。
  • 似たような効果だが、伏魔響命との相性はあまり良くない。
    そもそも装飾品が無いので腕部位が競合してしまうというのもあるが、
    あちらは【朱】で属性値の強化、【蒼】で攻撃力の強化と、こちらと真逆なのである。
    むしろ常時両方を強化できるという見方もできるが、流石にネタ運用の域を出ないか。
    とはいえこちらもスロットはそこそこ空いているので、開き直って合気など疾替えに関するスキルを入れて、
    積極的に疾替えする運用も考えられるか。
    その場合伏魔響命をLv3にしていれば逆恨みLv2が勝手に着いてくるため、朱でも攻撃力10を受けられる事を考えると、
    こちらはLv1で止めておくのがいいだろう。
    • ボウガンの属性弾は武器倍率と属性値補正の双方が属性ダメージに影響する特殊な計算式を持つ為、
      伏魔響命と業鎧【修羅】の併用も実用的。ただし後述するが、スキル構成の都合上使用難易度が跳ね上がってしまう。
  • 一方で、同じくデメリットを持つスキルの狂竜症【蝕】との相性は良好。
    あちらは特に疾替えの書を参照しないため純粋に攻撃力・会心率を盛ることができる。
    アーク/フィリア頭と禍鎧・怨の腰を装備することで狂竜症【蝕】と業鎧【修羅】をそれぞれLv1で発動でき、
    状態異常から回復した際にステータスが強化される災禍転福 がLv3になる。
    胴腕脚の3部位を残しながら攻撃を+25(克服後は攻撃+33、会心率+20%)でき、
    スロットも豊富なためスキルセットの自由度が高い。
    • ただし克服までは伏魔響命と同じく体力が減少し続ける。
      狂竜症【蝕】単体で運用する際よりさらに脆くなるため被弾には十分に注意すること。
  • MR70で解禁される赫耀・真シリーズに付いている龍気活性と併用すると、
    本来疾替えの書【蒼】でマイナスされる属性耐性値が龍気活性の効果で50(または30)に固定されるため
    業鎧【修羅】のデメリットをほぼ完全に打ち消せる。
    頭と腕と脚を赫耀にし、腰と胴を禍鎧・怨にすることで龍気活性のLv3と業鎧【修羅】のLv2が発動し、
    更に弱点特効のLv3が発動する。
    装備は固定となるが拡張性は高く弱点特効も発動しているため、
    バルファルク武器と天彗龍の魂を併用すれば龍属性弱点のモンスターにかなり強い。
    龍気活性を使うのなら欲しい死中に活も、サンブレイクで窮地珠II【4】が追加されたため割と簡単に付けられる。
    • ただし龍気活性は体力が一定以下でないと発動しないため、
      生命の粉塵などを使用されると一気にえげつない属性耐性値に戻ってしまう。
      また、体力調整段階で属性が付与されている攻撃を喰らうと
      龍気活性が発動する前に力尽きる可能性があることも注意。
      更に傀異化モンスターメル・ゼナが付与してくる劫血やられを食らうと
      火力ダウンどころか防御力までもダウンしてしまう。
      腕に自信があるのなら別だが相応の腕前がないのならば別の装備を着ていくのが無難だろう。
  • Ver11からの新要素である傀異錬成により、Lv1程度のデメリットなら少し粘れば打ち消せるようになったため
    他のハイリスクハイリターン系スキルよりは安全に運用できる。
    しかし防御力はスキルと比べ軽視されがちな要素であり、
    場合によってはスキルのために防御力を犠牲にする錬成を付与し、ただでさえ低い防御力がさらに下がることも。
    なんなら業鎧【修羅】・狂竜症【蝕】・伏魔響命の3点セットで採用し、
    そこからさらに傀異錬成で防御力を下げる死にたがり上級者も存在するとか…。
    • 一応こんな防御を捨てたスキル構成でも大技を被弾しない限り即死するケースは少なく、
      火事場よりは遥かに低リスクで運用できる。だが装備構成の都合上業鎧【修羅】を腰部位で付与することになり、
      伏魔響命とよく併用され同じく腰部位で付与する血氣とは競合してしまうため、
      あちらを採用できなくなり、見た目以上に難易度が上昇する。
      しかし血氣用のメルゼコイルはスロットが1-1-0と貧弱であり、
      一方で業鎧【修羅】用の禍鎧・怨【腰当て】は4-2-1と優秀。
      スキル自由度が向上するため、火力も見た目以上に上昇することだろう。
      血氣無しでも伏魔響命を扱える程度の腕前が必要になるが、
      見返りも大きいので自信のあるプレイヤー諸氏は挑戦してみてはいかがだろうか。
  • Ver.14からは傀異錬成で出るようになった。
    防御スキルがあればリスクにならない【朱】のLv1を採用しやすくなった他、
    装備の腕部位が被っていた狂化との最大レベル併用解禁など、構築の幅も広がっている。
    • 特に狂化奮闘ビルドでの採用に関しては、
      業鎧【修羅】の【蒼】奮闘の最大がどちらも1.2倍の属性補正を受け、更にスタミナ消費無効。
      狂化の【蒼】でのダメージスリップ化が得られる為強力。
      傀異錬成のスロット拡張ボーナスで、基礎値となる武器の属性値が底上げされたのもあり、
      これらに更に○属性強化○○の恩恵といった乗算系の属性強化スキルを加えると
      装備次第では【蒼】にするだけで200を超える驚天動地の属性値となることも。
      本来なら致命的な【蒼】運用時の全耐性-50も、狂化状態ならほぼデメリットを踏み倒せるという点も相性が良い。
      現時点では【朱】運用(通常型)ならレベル1、
      【蒼】運用(狂化奮闘型)ならレベル3がコストパフォーマンスに優れるだろう。
      傀異錬成ではそこそこ出るので、スロットや他のスキルが付いてくることも。
      …と思われたが実際にはそうではなかったらしく、後に錬成では非常に出にくい事が判明した。
      • ただし、他スキルやスロットまで付けると
        どうしても防御力や耐性が犠牲になるのは避けられない事は忘れないようにしたい。
        狂化と組むなら踏み倒せるので余程リスキーなスキルや防御系スキル*5でない限り付け得と言えるが、
        そうでない場合はリスクが増することになるので要注意。
    • 同じくVer.14から追加された龍気変換との相性は普通と言ったところ。
      相乗効果が狙えはしないが、こちらの属性耐性のマイナスは【朱】に変えた時には計算されないため、
      併用しても問題なく互いの効果を発揮できる。
      「業鎧でさらに属性を盛る」とはいかないが、物理・属性の両方を高めたいならこれまで通り有益なスキルとなる。
  • その後、Ver.15では傀異錬金術・覇気からも出現するようになった。
    他のスキルの例に漏れず業鎧【修羅】LV3+おまけスキル+スロット4-1-1など、
    これ一つで「最大レベル発動+防御もレベル最大まで発動」などの護石も現実的となる大盤振る舞いによって、
    装着難易度は圧倒的に下がっている。
    • ただし上記のように防具傀異錬成での難度は高くなく、上記の通りおまけも付きやすい
      そういう理由で本スキルを引き続き傀異錬成で狙い、護石錬金は7733*6を始めとする
      傀異錬成における大当たり(≒おまけがほとんど狙えない)スキルに回す選択肢もあるか。
      他方、本スキルは装飾品が存在しないと言う理由で護石に頼ると言う選択肢もある。
      いずれにせよプレイスタイルによって変わるので、この辺りについては手持ち防具も踏まえてよく考えよう。
    • モンスターハンターのダメージ計算式から言って蒼運用の属性値減少は防御力に関わらず常に一定の脅威だが、
      朱運用の防御力の減算は防御力が高まるほど相対的な意味は薄くなってくる。
      バージョンアップのたびに防御力の強化限界が引き伸ばされた結果、
      Ver.15ともなると疾替えに依存しない武器種、プレイスタイルでは
      何のケアもせず朱運用で3まで採用することも珍しくない。
      というより狂化奮闘業鎧ビルドかケアなし朱運用が主流であり何らかのケアをしているケースのほうが稀である。

関連項目

モンスター/怨嗟響めくマガイマガド
防具/禍鎧シリーズ - 禍鎧・怨シリーズの解説あり
システム/入れ替え技
スキル/伏魔響命 - 同じく使用中の疾替えの書によって効果が変化するスキル、その内容は本スキルとは対照的
モンハン用語/専用スキル


*1 元の耐性値が0の場合
*2 減算分を合わせた最終防御力が300以上ならLv1、550以上あればLv2の相殺が可能になる。なおLv3は最終防御力が800以上必要になるため、禍鎧・怨装備の高防御力を踏まえても完全な相殺はできないと捉えてよい
*3 回帰猟虫などの自己回復系、強化納刀などの自己強化系
*4 例外は双剣での鬼人化+地上型と鬼人化【獣】+空舞型のスイッチと、榴弾チャージアックスでの剣強化でスタンを取ってダウン中に斧強化で殴る構成くらい
*5 防御や〇耐性などは狂化のせいで死にスキルになる。ただし、状態異常耐性や体力回復量UP・鋼殻の恩恵などはむしろ当たりスキルである。この辺りの詳細は狂化の項目を参照
*6 最大レベルの都合上、朱運用なら攻撃、蒼運用なら見切りが特に狙い目か。