武器/操虫棍/作品1

Last-modified: 2024-02-13 (火) 23:36:15

シリーズ毎の性能の変遷

MH4

  • 新武器種となり発売前のメディアでは看板武器として登場。
    その際に虫を使わないと弱い旨の発言があり、危惧されていたのだが…
  • 新武器は調整不足で不遇なことが多い、蓋を開けてみればMH4の操虫棍は珍しく優遇され過ぎた武器となった。
    • ガード無しの連撃系切断武器が軒並み理由のない弱体化を受ける中、圧倒的モーション値に笛に並ぶ機動力、
      そしてセルフジャンプでの対応力、乗り状態との相性の良さなど明らかな優遇を受けての登場。
      赤エキスさえ取っておけば適当に殴ってもそこそこ強く、「フルゴアエイム」という一大ムーブメントを引き起こした。
      確かに(エキスを取るのに)虫は使っているが…こうなるとは誰が予想しただろうか。
      同期のチャージアックスは超不遇武器だったのに…
  • 武器のラインナップはと言うと、MH4の時点では水属性及び麻痺属性の操虫棍は覚醒必須で1本しか存在せず、
    一方で龍属性は2本雷属性に至っては覚醒前提やコラボも含めて
    3本も用意されているのだがその全てがどこか物足りない性能という、謎すぎる偏りが発生している。
    そして、その各種属性棍も毒属性龍属性雷属性以外は使用可能になるのは上位に入ってからとなる
    (火属性は上位終盤、爆破属性氷属性に至ってはHR解放後*1)。
    上位後半までシャドウウォーカーが引っ張りだこになる一因である。
    尤も、最終的にはヤマタ一択となるため、大した問題ではないのだが。
    • また、MH4の時点では、スロット3を持つ操虫棍は1本しかない
      このため、スロット3の武器を使ったスキル構成がかなり限られてしまう。
      が、逆に実用圏内の棍は最終強化で必ずスロットを持つ。なんか例外があった気がするけどなんだっけ?
      スロ3は前述の通り一本しか無いものの、「武器スロさえあれば…」な状況には陥りにくい。
    • なお、氷属性はHR解放後と言ったが、実はイベントクエストもすれ違い通信も使わなかった場合、
      最低でもHR100にならないと対象のギルドクエストが解放されない
      どう考えても手遅れ過ぎる…
      • 属性の偏りはさすがにマズイと思ったのか、次作MH4Gでは水属性や麻痺属性も覚醒なしで使える棍が登場。
        その他の属性も一気に棍の数が増えている。
        これにより覚醒がないと属性を発動できないボーンロッド系列は一気に廃れた。
    • この頃の猟虫はスピード特化型が主流だった。
      猟虫攻撃の威力に期待するよりも、
      素早いエキス採取によって武器攻撃の機会を増やす事が優先された結果である。
      一方でスタミナ型は明確な不遇扱いであり、パワー型もスピード型に比べて需要が少なかった。

MH4G

  • 続くMH4Gでは、前作にて猛威を奮いすぎたために弱体化の懸念の声もあったが特に変更はされなかった。
    猟虫のLv上限が引き上げられ、更に最終強化で特殊な能力を得られるようになり、寧ろ強化されている。
    しかし、詳細はリンク先を参照して欲しいが、結論としてはエキス延長一択
    要するにエキス保持時間が2倍になるのだが、これは単にエキス採取の手間が半分になるという意味ではない。
    ダブルアップの維持が容易になり、またトリプルアップの実用性も格段に増すという破格の能力なのだ。
    パワー・スタミナタイプの猟虫で得る能力であるが、選ばれる理由は前作と同じく武器攻撃能力の向上である。
    これにより結果的に操虫棍の最終的な戦闘能力はさらにアッパー調整されたと言っていいだろう。
    しかし思い通りの猟虫へ成長させるにはかなり深い知識が必要となるうえに、
    上位まではスピード重視が主流だったこともあり、初心者はうまく延長虫に成長させることができないことも。
    このため初心者と上級者の差はプレイヤースキルのみならず、
    武器そのものの性能にまで圧倒的な差が生まれることになってしまった。
    MH4からスタミナ型やパワー型を愛用していた少数派ハンター達はまさかの大勝利を収める事になった。
    • 尤も、猟虫の項に詳しいが、パワー・スタミナ型は言ってしまえば大器晩成型である。
      最初からそれを目指して育成するとスピードが足りずに苦労する場面も多々あるので、
      攻略として使う分にはスピード極振り型も悪くない。
      「MH4をやり込んだ分は無駄にしない」という発言は棍に関してはここに来ているのだろうか。
    • そしてチャージアックスと同じく、待望の新武器が大量投入された。
      最終強化にして約3倍にまで膨れ上がったことによって、属性以外の武器の個性がようやく語れるようになった。
      例えば前作で氷はキリン亜種一択だったのに対して、今作は化け鮫、崩竜、鋼龍、錆鋼龍と4種も増えている。
    • また同様に、今作からは発掘武器も登場している。
      気になっていた猟虫であるが、なんと武器と抱き合わせで、しかも中途半端に強化されている。
      武器の方はナグリ村で研磨しなければ使えない状態だというのに猟虫はピンピンしている…
      猟虫最強伝説に新たな1ページが加えられた瞬間である。
      まぁ、もしかしたら加工時に追加するのかもしれないが。
    • ただしそんな設定などより実用的な問題となるのが「中途半端に強化されている」と言う点。
      要するに武器の性能と無関係に猟虫の強化方針が強制されてしまうのである。
      つまりどれほど攻撃力や斬れ味、属性値やスロットが完璧な一級品の発掘武器を見つけたとしても、
      この猟虫の種類によってはエキス延長能力を得ることができず、産廃と化す可能性があるということ。
      バランス・スピードタイプでも全く使えない訳ではないが「エキス延長の生産武器が上」というのが定説である。
      スラッシュアックスにおける強撃ビン問題と同様の悩みを抱えることになったと言えよう。
    • 一方で最終強化してもスロットがない棍もやや増えており、前作とは違い、
      「実用圏内の棍=スロットが一つはある」という事にはならなくなった。
      例えばミラアンセスロードなどはそのいい例であり、ラージャン棍のほぼ完全上位互換ながらスロットがない。
      とはいえ、星辰ペダンマデュラ天帝などといった
      一線級、かつそれなりに幅広く使える属性のものにはやはりスロット1以上が確保されていることも多いので、
      少なくとも操虫棍をメインではなく特定の敵の攻略にのみ使う、というのならば問題にならない場合も多い。
  • 大剣の項でも詳しいが、MH4シリーズは敵の隙が少なくなっており、
    それに伴ってターンファイト成立があまり起きなくなってしまっている。
    但しこと操虫棍に関してはある種の例外であり、どんなモンスターが相手でも乗りで最低1回は
    ほぼ確実にローリスクでダウンさせられるので明確な隙を意図的に作って殴ることが出来る。
    本来不可能なタイミングでのターンファイトを無理やり成立させる、
    あるいはそもそもずっと俺のターン、ということも出来なくはない、ということである。
    乗りに関してはMHX以降はある程度修正されてしまっているので、体験してみたければMH4Gなどに触れてみよう。
    加えてエキス効果による移動速度UPや武器の振りの速さもあり、
    高速化したモンスター相手にある程度ついていける速度も有するため、
    狂竜or極限個体のような素早い相手でも振り向き時等に1~2発殴って離脱する従来のターンファイトも成立させやすい。
    しかも定点火力もエキス効果や手数の割に低くないモーション値が相まって非常に高く、
    乗りの時に殴れなかった分を乗りダウンで簡単に取り戻し更に+αの火力も出せる。
    一部の大連続クエストに至っては
    極限化モンスターが相手でも乗り→アイテムやオトモでの拘束→再び乗り、でほぼ完封できてしまうことすらある。
    以上のことから、MH4Gまでの環境では近接でも大剣と並ぶ近接最上位のパワーを持つと
    多くのプレイヤーから認識されている武器種である。

MHX(X)

  • ここに来て、多くの要素がやっと弱体化。
    売りであった「乗り」も、エリアルスタイルなどの追加により他の武器でも行えるようになった。
    加えて全ての武器の乗り蓄積が非常に少なくなり、モンスターの乗り耐性も強化された。
    操虫棍自体は、多くのアクションのモーション値が下げられ、またエキスボーナスも弱体化。
    どんな相手にもこれ一本が最適解とは言えなくなった。
  • 弱体化したとは言うものの極端な下方修正とまではいかず、
    使いこなせれば十分に強さを発揮できるレベルに落ち着いている。
    他の武器もこのような調整をして欲しいものである。
    寧ろ手数の多さにも拘らず他武器を置いてけぼりにするほどの圧倒的なモーション値かつ、
    自力ジャンプが可能なのに乗り蓄積値が他の武器と大して変わらないといった
    MH4系列の仕様がある意味おかしかったと言えよう。
  • MHXでは猟虫のスタミナがエキス欄の下にゲージで表示されるようになった。
    また、移動中に印弾が発射できなくなったため、印弾の暴発事故は起こりにくくなった。
    本作では4つのスタイルいずれもが非常に癖が強く、
    スタイルそれぞれで殆ど別武器と化している傾向がある。
  • 狩技では部位を問わず、当てれば三色エキスを獲得できるエキスハンターが人気となっている。
    狩技枠が一つのスタイルは、斬れ味を維持できる絶対回避【臨戦】とどちらを取るかが悩ましいところ。
  • MHXXではブレイヴスタイルとレンキンスタイルが追加された。
    またシステム的な変更点として、エキスによる攻撃力、会心率、防御力の上昇効果を得ている間は、
    名前の右にその効果を示すマークが表示されるようになった。
    更にエキス広域化を持った虫の緑エキスで味方を回復したときに、
    粉塵で回復したときと同様のオートチャットが出るようになった。
  • 猟虫のスタミナがレベル依存になるなどスピード以外無用という状況から脱却し、
    多種多様な選択が可能になっている。
    必要なエキスを的確に採取・維持する必要はあるが、上述の狩技でも補える。
    • ただし全ての猟虫が使えるかというとそうでもなく
      使いどころが非常に限られたり他の猟虫の下位互換となるものもいくつか存在する。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
スタミナ関連が若干異なる以外は、ほぼ4G仕様。
特に追加されたり削除されたモーションはない。
  • 固有狩技の1つ「飛翔蟲斬破」は単品でも充分強いが、
    「蟲纏い」とセット運用することで更に強力になるため、
    最大限活かしたい場合はこのスタイルかストライカースタイル、
    MHXXの場合は加えてレンキンスタイルのいずれかで使うことになる。
    他にも、トリプルアップの唯一の延長手段であるエキスハンターと
    斬れ味維持用の絶対回避【臨戦】を同時にセットできるので、
    エキスの取り直し、砥石使用の手間を省けるので快適なスタイルでもある。
 

ストライカースタイル
「ギルドから技を一部削り操作面でシンプルになったスタイル」と評されるストライカーらしく、
コンボがXボタンに集約されており、
連続斬り上げ(↑Xなら飛び込み斬り)から始まり、袈裟斬り→二段斬り→叩きつけ→突き→袈裟斬り…
とXボタンをポチポチ押してるだけで簡単にコンボがループするように。
そして空いたAボタンには猟虫射出が割り当てられているが、
代わりに従来猟虫射出が割り当てられていたR+Xにはなにも割り当てられていない。
なお、R+Aは従来通り猟虫呼び戻しとなっている。
  • この猟虫射出がAボタンというのは、4や4Gで操虫棍を使っていた人や、
    ストライカー以外のスタイルも使う人が戸惑う変更点であり、慣れるのに苦労しやすい。
  • しかし、Aボタンに猟虫射出が割り当てられたおかげで虫の溜めを継続しながら攻撃や回避が可能になり、
    一連の行動に溜め射出を組み込める特長がある。
  • その代わり、レンキンを除く他のスタイルでは出来たXXAによる定点ループコンボが出来なくなっているが、
    猟虫の溜め射出を織り交ぜることで定点攻撃自体は可能。
    • 例として
      A押し続け:虫溜め→X:連続斬り上げ→X:袈裟斬り→A離し:虫溜め射出*2→R+A:虫戻し→A押し続け…
      と繰り返すことで擬似的なループコンボとなる。
    • もちろんこれは一例であり、覚蟲強化や虫スキルの溜め短縮の有無、
      相手モンスターの隙の大きさなどによってもコンボの成否や最適なダメージ効率が変わってくる。
      1つのコンボに拘らず、その場の状況やプレイスタイルに応じた自分なりのコンボを見つけてみよう。
飛び込み斬りの後に派生するのは、通常は連続斬り上げだが、
このときにXボタンの押下に少しディレイをかけると叩きつけに派生する。
  • 飛び込み斬りの後、だいたい棍棒を戻し始めた辺りから派生先が叩きつけに切り替わる。
    他のスタイルのように叩きつけを素早く出せて便利だが、この操作、なぜか公式マニュアルには載っていない。
操作性自体はものすごくシンプルなので、基本操作が非常に煩雑な操虫棍の中では、
初心者や慣れていない人でも比較的扱いやすいスタイルと言える。
ただし、他のスタイルは従来通りR+Xで猟虫射出を行うので、こちらに慣れてしまうと
他のスタイルやシリーズの操虫棍に乗り換えづらくなるかもしれない。
そういう意味では、とりあえず操虫棍を動かしてみたい人向けのスタイルだろう。
 

エリアルスタイル
元々空中適性の高かった操虫棍だけあり、エリアルでの空中特化ぶりは目を見張るものがある。
エア回避からの踏みつけジャンプが搭載されるのは他の武器のエリアルスタイルと全く同じだが、
操虫棍の場合、通常の棍ジャンプが仰角30度ほどの超遠距離ジャンプに差し替えられるという
他武器には無い独自の仕様がある。
このため、近距離の踏みつけジャンプ、遠距離の棍ジャンプと状況に応じて乗りを狙える
超スタイリッシュな空中戦特化武器と化す。
ただし、恐ろしいほど遠くまで飛ぶので、距離を見誤らないよう注意。
  • また、この超遠距離ジャンプにより近接武器中でもトップクラスの機動力を誇る。
    モンスターの弱点を反撃が来るギリギリまで攻撃しながらジャンプで後ろや横に離脱したり、
    攻撃範囲の広い攻撃をジャンプで避け再びジャンプで再接近、などといった掟破りな運用も可能である。
このスタイルのみ、赤エキスなしでも空中攻撃が2ヒットする。
赤エキスありなら、空中攻撃が独自の強化ジャンプ回転斬りとなり最大4ヒットする*3
そのため空中での攻撃回数が恐ろしく多くなるが、それでも火力は地上戦の方が高いため、
サポートならともかく「自身の火力のために飛燕を付けてジャンプ攻撃のみで戦う」のは
ダメージ効率を考えると得策ではない、という見方が多い。
  • MHXXでは空中回転斬りのヒット間隔が短くなった。
    MHX時代の同シチュエーションで比較しても1回多くヒットするケースが増え、
    4発フルヒットもしやすくなっている。
    更に猟虫スキルに「ジャンプ攻撃強化」が登場。1.25倍という高い補正を持つため、
    ジャンプ攻撃だけなら会心率+30%よりも強力。
    飛燕とも組み合わせられるため、空中戦特化も考慮に入るようになった。
  • ギルドスタイルと比べて削られたアクションは前+Aの飛び込み斬り。
    これを主軸に位置を調整したり、コンボの開始技にしたりする人は注意。
    同じモーションの抜刀斬りは使用できる。
  • ストライカーやブシドーと比べればさほど変化がなく、
    ギルドと似た感覚で操作できるのでギルド⇔エリアルの変更も容易だが
    狩技は1つしかセット出来ないのでエキス維持か斬れ味維持のどちらかを諦める必要がある。
 

ブシドースタイル
まず非常に大きなデメリットとして、猟虫のコントロールができなくなる
猟虫射出と同時に虫のスタミナがゼロになるため、虫を放った後コントロールすることが不可能。
当然、飛ばした猟虫を任意のタイミングで呼び戻すこともできなくなる
  • 上記の仕様から、オスパーダドゥーレ/アムルマリキータ装備時のスキル「虫スタミナUP」は完全に死ぬこととなる。
ブシドースタイル特有の利点として、回避が「ジャスト回避」に変更される。
ジャスト回避後はパッドを押していた方向へのダッシュモーションとなり、
Xボタンで飛び込み斬りをしつつ、回転攻撃の猟虫を放つ猟虫同時斬り、
Aボタンで単発ヒットの飛円斬りが発動する*4
赤エキス効果中であっても変化はないが、同時斬りでの猟虫攻撃が少し強くなる。
  • おおむね同時斬りで事足りるが、使い分けるなら攻撃モーションや派生の違い、
    猟虫を飛ばした直後で同時攻撃をしてくれない状況などか。
  • 納刀時にジャスト回避した場合、XかAで猟虫同時斬りに派生し、
    Rを押しながらX+Aで単発ヒットの飛円斬りになる。
  • ジャスト回避後の猟虫同時斬りで猟虫を放った場合、8の字状に飛んだ後すぐに戻ってくる。
    ジャスト回避を連続して続けられれば、猟虫を飛ばす手間を挟まずに
    スムーズにエキス効果を回収することが可能。モンスターの行動中に反撃できるため高いDPSを持つ。
猟虫の使い方が他のスタイルとかなり異なってくるのが特徴。
猟虫を飛ばす事は出来るものの、呼び戻しができないためエキス集めは不得意。
ジャスト回避後の猟虫同時斬りはエキス回収が早いが、狙った箇所のエキスは集めにくい。
  • 飛ばした猟虫の操作ができないという特性上、
    「移動距離UP」のスキルを持つ、スピードタイプの猟虫を選んでしまうと
    一度放ってから戻ってくるまでに、時間がかかるという短所が存在する。
  • むしろ、「移動距離DOWN」の効果を持つパワータイプの猟虫の方が相性が良く、
    虫射出で遠くに飛ばないぶん、自動ですぐに帰ってくるという強みがある。
    ジャスト回避後の猟虫同時斬りのみでもエキス回収が期待でき、猟虫の攻撃力も高くなる。
  • バランスタイプの猟虫の場合は猟虫でのエキス集めを諦め、狩技「エキスハンター」を採用して
    三色維持を前提とした構成にした方が安定した火力が出せる。
    バランスタイプはエキスを取るたびに微弱な能力アップが味方全員に付与されるため、
    ブシドー回避後や攻撃の合間などにちょくちょく虫を当てるだけで、
    三色強化に加えてさらなる能力アップ効果が期待できる。
  • 自分の得意とする戦い方や、モンスターの特徴に合わせて使い分けていくのがベストだろう。
    他のスタイルに乗り換えた際に猟虫を呼び戻すのを忘れるという人もチラホラ。
ギルドスタイルと違い、(強化)袈裟斬りから(強化)二段斬りの代わりに回避斬りに派生するようになった。
この為、袈裟斬りから後ろ+Aで回避斬りは出すことはできなくなっている。押し間違いに注意。
華麗にモンスターの大技を避けながらスムーズにエキス採取していく姿はスタイリッシュでかっこいい。
狩技「覚蟲強化」を発動すれば、ジャスト回避後の猟虫同時斬りが強化攻撃に変化するので、
回避と反撃を繰り返しているだけで結構なダメージになっている。
操虫棍の中では比較的影が薄いスタイルだが、マスターしてみるのも一興。
 

ブレイヴスタイル
通常(非ブレイヴ)状態で使えないのは、(後方)跳躍、(強化)二段斬り、印当ての3つ。
また、ブレイヴ状態か否かに関わらず猟虫呼び戻しを攻撃から派生することができない。
納刀継続からは(後方)跳躍・(強化)二段斬り・(強化)回避斬りを出すことができ、
当てるとブレイヴゲージが大きく溜まる。
納刀継続から出す(強化)二段斬り・(強化)回避斬りはゲージの溜まりが比較的少なく、
(後方)跳躍からの空中攻撃はゲージの溜まりが大きい。
ゲージの溜まり方はブレイヴスタイルの全武器中でもトップクラスに遅く、
ブレイヴ状態になるのに時間を要する。
ブレイヴ状態になると、全ての攻撃が解禁。また、回避が隙の少ないステップ回避に変化する。
加えて、飛び込み斬り、飛円斬り、(強化)回避斬り、(強化)ジャンプ斬り、印弾飛ばし、印当ての際に
猟虫攻撃が自動で発動するようになる。
猟虫は、印弾飛ばし・印当てを当てた箇所(マーキング)に向かって自動で攻撃を行い、
それ以外では基本ハンターの向いている方向に飛んでいく。
基本的には通常の突撃であり、飛円斬りを行った時のみ、猟虫回転攻撃が発動する
逆にそれ以外の猟虫同時攻撃(例えば回避斬り)を何回入力しても猟虫回転攻撃には派生しない。
猟虫を呼び戻したい時は、通常の呼び戻しの他に、(強化)薙ぎ払いを出すことでも猟虫を回収できる。
上手く操ることができれば、他のどのスタイルよりも「操虫」棍らしい戦いを楽しめるだろう。
  • 納刀キャンセルアクションがXもAも当てづらく、
    かつゲージ上昇も少ない為に非常にブレイヴ状態になり難い。
    納刀キャンセル跳躍攻撃のゲージ上昇量は多いが、こちらも隙が大きくかなり扱い辛い。
    使いこなすのならば、いかに早くブレイヴ状態に移行するかを考えた方がいいだろう。
    積極的に猟虫を飛ばしてぶつけまくる、スキルの無心を使用する、
    狩技ドリンクを飲みSP狩技を使う、等の工夫で随分と移行は早くなる。
    ちなみに猟虫が飛んでいるときに納刀キャンセルアクションまでの
    納刀継続状態の長さを調節することにより、猟虫を引き寄せることができる。
    無論、これは猟虫のスタミナに配慮しなければいけないが。
  • 非ブレイヴ状態で没収される技をあまり使わないプレイヤーにとっては、
    • 「狩技枠一つと引き換えにイナシという防御手段」
    • 「ブレイヴ状態というボーナスタイム」
    の2つを得たギルドスタイルとも言えるが、
    一方で「納刀が非常に遅くなる」「非ブレイヴ状態での跳躍が非常に遅い」等の
    無視できない大きなデメリットもある為、人によっては「劣化ギルドスタイル」にもなり得る。
    特に代名詞でもある跳躍攻撃の遅化が痛い。
  • また、ブレイヴゲージ・狩技ゲージ・自身の強化効果・武器の斬れ味等々、
    平常時に加えて「管理しないといけない物」が非常に多くなり、
    全て使いこなそうとするととてつもなく忙しい。
    前述の通り、ブレイヴ状態になるまでにかなり時間のかかる武器でもある為、
    気にすればするほど色々な事に追われた窮屈な狩りを強いられる事が多い。
猟虫を強化する狩技「覚蟲強化」とは相性が非常にいいが、
ブレイヴゲージが溜まっていて且つエキス強化状態でないと真価を発揮できず、
ただでさえ大変な状態管理がさらに煩雑になりがち。
「エキスハンター」でエキスの確保を楽にしたり、「絶対回避【臨戦】」で斬れ味を維持したり…
といった選択も重要となるだろう。
非ブレイヴ状態では跳躍が遅く、更にブレイヴ状態は乗りよりも攻撃に専念する事が多いことから、
ブレイヴ状態か否かに関わらず、操虫棍の全スタイルの中で最も"乗りには向かない"スタイルと言える。
操虫棍は扱いが上手い人ほど乗りを狙わない傾向にあるため、やはり上級者向けのスタイルだろう。
上述のステップ回避は移動能力にも優れる。
牙獣種の転倒に追いつけるほど素早く隙がない。
また、かつてはガード不能武器であったがイナシによってほぼ全ての攻撃を疑似的にガードできる。
加えて言うなら跳躍からの空中殺法を受けにくいため、生存率も高め。
猟虫のセレクトについても気を使いたいところ。
上述の通り、攻撃する度に勝手に猟虫が飛んでいく為、狙ってエキスを揃える余裕があまり無い。
むしろ、Aボタンを連打しているだけで回収と猟虫回転攻撃が自動発動するため、
ガンガン攻撃しているだけでエキスが勝手に溜まる。
なので3色揃えることが前提のアルジャーロン/エルドラーンと相性はいい。
しかし、2色揃えることが前提の猟虫でも3色揃えてしまうと戦闘に多大なる影響を及ぼすわけでもなく
猟虫は個性が強く虫によって戦い方が左右されるといっても過言ではないため、
アルジャーロン/エルドラーンが一番のおすすめと断言することはできない。
幸い今作は猟虫の交換が可能なので、それぞれの戦いにあった猟虫を育ててあげよう。
実は「赤エキスだけは切らさないこと」さえ意識できれば十分な攻撃性能を発揮できる
赤エキスさえあれば非ブレイヴ状態でもそこそこ戦えるので、
納刀キャンセルにこだわりすぎず確実に手数を稼いでいくと
更にブレイヴ状態への移行を早められるだろう。
通常攻撃でもそれなりにゲージを溜められるという意味では、
ブレイヴ片手剣と似たような立ち位置である。
ブレイヴ状態となった後はAだけで出せる飛円斬りを多用して、猟虫と共に存分に連撃を叩き込もう。
前述の様に、「ガード手段・ボーナスを得た操虫棍」として使うのであれば、
「乗りを捨てた地上戦特化の操虫棍」とも取れる。
忙しないブレイヴゲージの管理も一切無視してイナシという利点のみ享受した戦法も使いやすい。
  • これも先述したことになるが、操虫棍の空中攻撃のモーション値は非常に低い。
    その上、非ブレイヴ時において比較的大きくゲージを貯められるとはいえ、
    納刀継続を挟んでいることでよりDPSを下げている空中攻撃を封印することも
    このスタイルでは非常に理にかなったことである。
 

レンキンスタイル
ギルドスタイルから削られた技は回避斬り、猟虫の溜め射出、そして空中での印弾発射。
また連続斬り上げからXでけさ斬りではなく二段斬りに繋がるようになっている。
なお、突きからはけさ斬りに繋がる。
  • 二段斬りはレンキンゲージが溜まりやすい技に設定されているので、積極的に当てていきたい。
コンボを続けていくと、比較的移動距離がある飛円斬り*5を必ず経由するようになっている。
回避斬りでの立ち位置調整が出来ない事と合わせて、
XXAループコンボを常用していた人は定点攻撃のしづらさを感じるかもしれない。
モーション時間がやや長い三段斬り*6にも注意したいところ。
レンキンアイテムとの相性も良く、レンキン耳栓をストックしておけば
高級耳栓が必要なモンスターにも快適に乗る事が出来、
レンキン狩技砥石やレンキン気合玉を使えば「エキスハンター」による
トリプルアップ維持もしやすくなるなど、至れり尽くせり。
レンキンスタイルの入門にぴったりと言える。
ストライカースタイルほど大幅な操作の変更もないため、狩技枠が3つ欲しい場合も有用だろう。

専用狩技

 

蟲纏い
読みは『むしまとい』。
操虫棍を地面に叩き付けてオーラを発生させ、小さな蟲達を呼び寄せる。
蟲は青い大雷光虫のような小さな集合体となってハンターの周囲を漂い、近寄る敵を自動的に攻撃する
そこファ○ネルとか言わない
接触しただけでモンスターがダメージを受けるため、接近戦を主とする操虫棍とは相性が良い。
エキスを取得している場合はこの技も強化される
一定時間の経過か、後述する飛翔蟲斬破を発動する事で解除される。
公式ガイドブックでは攻撃力5とあるが、実際には肉質無視の5ダメージであり非常に貧弱。
赤エキスを取るとダメージが6 (1.2倍)になるものの、猟虫や操虫棍の攻撃力に依存してくれないため
上位に入る頃には火力不足に陥る。
実用的な使い方としては、連撃との組み合わせがある。
蟲の攻撃も連撃の維持条件の対象内なので、初撃から連撃の恩恵を受けられ維持も楽になる。
効果時間がレベルI・IIが90秒、レベルIIIが60秒
レベルアップするごとに蟲の速度が上がりヒット数が増える。
色もレベルに応じて変わっており、青、黄色、赤と変化する。
レベルIは青色で非常に綺麗なので一見の価値あり。
  • 小型モンスターには攻撃を1発当てるだけで仰け反るものも多いため、
    大型モンスターとの交戦中にそれらの横槍を防ぐ使い方もできる。
    この用途であればヒット数は重要ではないため、
    必要ゲージ量が少ないレベルIを選択するのも良い。
この蟲達は設置した爆弾にも当たり判定を持つ。
これを利用すれば実用性はともかく爆弾を瞬時に起爆することができるのだが、
その性質上、蟲纏い発動中に爆弾を設置すると逃げる間もなく爆弾を爆発させてしまい、
ほぼ確実にダメージを受けてしまう。
  • ……と言いたいところだが、実はこの仕様と凄まじい相性を誇る狩技が存在する。
    武器共通の狩技、金剛身である。
    これを併用する事で、爆風に動じる事なく30秒の間、矢継ぎ早に爆弾をばら撒くという、
    新しいタイプの漢起爆スタイリッシュボマーが可能となった。
    なお、この蟲たちは何度爆風に巻き込まれようが平然と飛び回り続ける。
    猟虫もそうだが、果たして本当に生物なのだろうか……?
体験版では味方パーティへの当たり判定もあり、近づいたハンターを怯ませてしまっていた。
製品版では修正され、上記の効果に落ち着いている。
レベルIIの習得条件がユニークで、
同じく虫を纏い自己強化するジンオウガの狩猟が条件となっている。
レベルIIIの習得条件は大連続狩猟クエスト「まだ見ぬ秘湯をもとめて」のクリアであるが、
このクエストのトリもやはりジンオウガである。
しかし、これだけジンオウガと関わりのある狩技であるのに対し、
ジンオウガの操虫棍この当時は存在しなかった。何故だ。
 

エキスハンター
棍をバットの如く豪快に振り、棍棒の先端に付いた猟虫を猛烈な勢いで飛ばす。
発射された猟虫は紅く光りながら目にも止まらぬ速さでモンスターへと突進し、
接触した場合は三色全てのエキスを奪う
なお、三色エキスを同時に摂取した猟虫のアイコンは虹色に点滅するようになる。
これによって奪ったエキスは通常のエキス採取で3色揃えた場合とは異なる扱いとなり、
三色エキスの効果中であっても摂取した時点で効果時間が新たに上書きされる。
ちなみに、使用すると猟虫のスタミナが強制的に0になってしまう。
モーション値は70。必要狩技ゲージは大。効果時間はIで30秒、IIで60秒、IIIで90秒。
(トリプルアップ延長効果を持つバランス猟虫の場合は1.5倍になり、Iで45秒、IIで90秒、IIIで135秒)
狩技ゲージは使用した時点で空になり、再度溜められるようになるため、
IIIともなれば、エキスの効果が切れる前にエキスハンターを再度発動させることができ、
延々と三色エキスの効果を持続させることも不可能ではない。
操虫棍は3色状態の恩恵が強力なので、単に攻撃力アップ狩技として使える。
特にガララアジャラ、ゲネル・セルタスなどのエキスが3色揃えにくい相手にはとりわけ好相性。
取りにくいエキス一色のためにやきもきする時間を無くせるのは大きい。
  • 逆にリオレウス、ガムートなど、サクッと3色集められるような相手だと少々勿体ない。
    また、赤白の2色のみで戦いたい場合も使いづらかったりする。
  • 上にも書いてあるが、エキスを集めづらいブシドースタイルとの相性も良好である。
ドスランポスやドスゲネポスのようにエキスを2色しか取れないモンスターや、
ケルビ、アプトノスと言った小型モンスターに当てても問題無く3色エキスを回収出来るのはもちろん、
なんと火山に転がっている火薬岩に当ててもエキスが回収可能である。
どうやら攻撃を当てることが出来るものであれば、生物・無生物は問わないらしい。
このエキスハンターで放たれた猟虫は通常の場合に比べて非常に飛距離が長い。
しかし、ハンターの正面に水平にしか飛ばせず、印弾による誘導もできない。
そのため坂道の下から放つと上り坂にぶつかり、手前で止まってしまう。
回収に失敗するとなかなか面倒
溶岩島のような微妙な坂ですら影響が出てしまうので要注意。
また、発動前&発動後のモーションが大振りなので隙も大きい。
発動する時はしっかり周りの状況を見極めよう。
  • 飛距離こそ長いものの、その射程を活かして遠方のモンスターに当てようとする場合、
    少しでも向きがずれると当たらず、また、ガイド等の画面表示も何もないので、
    スティックだけで正確に向きを合わせるのは至難の業。 そこで、
    印弾の照準で狙いを定める→印弾を発射し、ハンターをカメラの方に向ける→即座にエキスハンター発動
    とすることで、幾分か当てやすくなる。
発動時に猟虫がハンターの手元から大きく離れている場合、ハンターは構えをキープし、
猟虫が帰ってくるまで技は放たれない。
大きな隙を晒す上に標的の位置が変わってしまう可能性が高いため、
なるべく猟虫が近くにいる時に発動しよう。
 

飛翔蟲斬破
読みは『ひしょうちゅうざんは』。
操虫棍を大きく振りかぶり、勢いよく叩きつける技。
その見た目通り最後の叩きつけはジャンプ攻撃扱いであり、飛燕で強化され乗り蓄積値も溜まる。
叩きつけ自体に判定はなく、地面から立ち上る衝撃波が攻撃判定を持つのだが、
前述の通り狩技「蟲纏い」の使用中に繰り出すと、叩きつけに肉質無視の爆発が生じる
爆発のダメージは蟲纏いのレベルに依存し、Ⅲで大タル爆弾Gと同じ150となる。
その代わり、蟲纏いは効果時間が残っていても即強制終了させられてしまう。
また、叩きつけ前の振り回しは赤エキス取得時に強化される。
モーション値のみならば優秀で、蟲纏い発動時は肉質無視のダメージが入る。
一方で「操虫棍は通常コンボが十分優秀なので、わざわざ攻撃狩技を持っていく必要はない」という意見も多い。
それでも動作がそこそこの長さなため、狩技の中では当てやすい方であり、
一撃の火力というロマンもあるため、活用するなら特性を理解して扱っていきたい。
  • MHXXでは猟虫スキルに「ジャンプ攻撃強化」が加わったことで、飛燕と合わせて叩きつけ部分を1.35倍に強化できる。
叩きつけの後は長めの隙が生じるが、乗りに移行すればまとめてキャンセルできる。
事前にジャンプ攻撃で調整しておくと無駄がなくなり、反撃のリスクも解消できる。
 

覚蟲強化
MHXXで追加された専用狩技
読みは『かくちゅうきょうか』。
猟虫と共生関係にある特殊な蟲を呼び集め、猟虫を覚醒させる、というもの。
この蟲は猟虫のスタミナを糧として消費し、猟虫の機動力を大幅に高めるという能力を持っており、
この能力が有効な間、猟虫の回転攻撃をヒットさせると、
続けて猟虫が同じ箇所に高速回転を伴う連撃を繰り出すようになる。
  • ブシドースタイルであれば猟虫同時斬りの猟虫がヒットした場合でも連続攻撃が発動する。
打撃で頭部に攻撃してスタン、切断で尻尾に攻撃して切り落とすなど、
猟虫の常識を超えた使い方が出来る。
この効果に加えて、効果中は猟虫の攻撃力が1.1倍になり、
猟虫への連続指示2回ごとに回転攻撃を繰り出すようになる(通常時は3回ごと)。
また、この狩技が発動している間は、猟虫がトリプルアップしたハンターのように輝くようになる。
  • 言うなればヤムチャの繰気弾。あちらと違いこちらは非常に強いが、
    棍棒による攻撃と同時に猟虫の連撃を仕掛けられるブシドーやブレイヴスタイルで
    より輝く狩技だと言えるだろう。
  • また、効果時間中は回転攻撃の必要指示回数が減るということで、
    普通に溜めて猟虫を飛ばすよりも連続で2回指示する方がより素早く回転攻撃を繰り出せるようになる。
    そのため、猟虫の溜め撃ちができないレンキンスタイルでも無理なく回転攻撃を狙えるようになり相性が良い。
    逆に、いつでも溜め撃ちができるストライカースタイルでは、この点での恩恵は感じ難いかもしれない。
    それでも強力なことには変わりないが。
  • 追加される連続攻撃のモーション値は20 x 3HITであり、属性や気絶も回数分入る。
    それなりに育てていれば通常の回転攻撃と比べて2.5倍程度の威力になる。
    ただし、連続攻撃中は猟虫への指示ができないため、帰還させたい場合にはタイムロスが生じる。
  • なお、「減気鱗粉追加」「気絶鱗粉追加」のスキルを持った猟虫で連撃を当てても、
    鱗粉は回転攻撃のヒットによる一発分しか適用されない。
この連続攻撃はモンスターの当たった部位ではなく、当たった地点をめがけて行われる。
つまり、ヒットしてからモンスターが移動してしまうと虚空を乱舞することになってしまう。
よく動くモンスター相手はやや苦手である。
DPSは驚くほど高くなるのだが、この狩技自体のゲージがなかなかに重い上、
ボタン押から発動までの時間が長く大きな隙を晒すことになるため、気軽には使っていけない。
発動時のモーションは、小さな蟲の群れを棍で操った後、
上空に待機させた猟虫に蟲を放ち、強化された猟虫が帰還してフィニッシュ、という流れ。
見た目も鮮やかで、ハンターと猟虫の連携を感じられる狩技となっているが、
発動からモーション終了まで実に5秒程掛かる。
効果の発動自体は猟虫が光った後なので、この辺までにふっ飛ばされなければOK。
万全を期すなら別エリアで発動しよう。
こちらもエキスハンターと同様に、猟虫が近くに居ない場合は帰ってくるまで待機状態になる。
棍を振り回しながらジャグラーの如く蟲を操り続けるハンターの姿はちょっとシュール。

MHWorld

  • 主な変更点は以下。
    • モーション値大幅低下
    • 空中アクションの追加
    • 操虫に関する大幅な仕様変更(照準の採用、猟虫の自動攻撃と猟虫粉塵、操虫の隙のキャンセル等)
    MH4(G)で暴れまわった代償か、MHXでの弱体化に続きモーション値が更に大幅に低下。
    物理威力の低下はエキス込みで最大4割減となる。
    特に今作全体の風潮でコンボの初手から出せるアクションの弱化が甚だしい。
    猟虫の仕様変更でエキスを獲得しやすくなった分、エキス効果の威力補正も低下し、
    「強化状態のみならず猟虫&粉塵攻撃による底上げが前提の武器」といった感じに調整された。
    その代わりか、全武器種中トップの移動速度と操虫による後隙の疑似移動キャンセル、
    おなじみセルフジャンプと空中回避・突進により移動の軽快さには磨きがかかっており、
    これらを活かして如何に攻撃機会を増やすかが重要になった。

空中アクションの追加

  • どの武器もMH4(G)やMHX(X)から新モーションがいくらか追加されたMHWorldだが、
    その中でも一際衝撃を与えたであろうものの1つが操虫棍だろう。
    新アクションは
    • 空中回避(空中で×)
    • ジャンプ突進斬り(空中で○)
    • 舞踏跳躍(上記ジャンプ突進斬りから派生)
    なお、地上での棍による攻撃モーションやその連携ルートについては初登場時と同じである。
  • 追加された地形の利用*7や地形に依存しないセルフジャンプのできる武器が増えた中、
    ジャンプ武器としての性質を更に発展させる方向に進化している。
    新アクション3つはいずれも空中でのアクションで、
    これらを活用することで他の武器ではまず真似できない空中戦を実現している。
    • 空中回避は一言で言えば横に跳ぶ二段ジャンプ。
      ジャンプ中×ボタン+Lスティックで任意の方向へ移動する。
      これと後述のジャンプ突進斬りを合わせ、2回の空中加速をかけることができる。
      • また、従来のジャンプに比べ滞空する時間も大幅に伸ばす事が出来る。
        振動や薙ぎ払いブレスなどは以前より早めにジャンプしても充分に回避が可能になっている。
    • ジャンプ突進斬りはジャンプ中、及び斜面スライディング中に使えるアクションで、空中回避からも派生可能。
      エキス無しでは空中回避を、エキス有りでは錐揉みしつつ棍を振るう多段攻撃を行い、最後に大きくなぎ払う。
      この最終段の薙ぎ払いを当てると、自動的に舞踏跳躍に派生し再度ジャンプする。
      • エキスを取ると多段攻撃になるが1発のダメージがかなり低く、
        更に大きく移動しながらの攻撃で定点攻撃には向かず、
        ただ繰り出しても広範囲に少しずつダメージを与えるだけになってしまう。
        また、1発ごとにしっかり斬れ味を消費するため、後述の強化ジャンプ斬りの仕様変更と併せて
        地上以上に空中の斬れ味消費が激しい。
        ヒット数が多いため属性ダメージや状態異常の蓄積等には効果的ではあるのだが、
        属性特化がやりにくいMHWorldの仕様*8や、化合の装衣の存在も向かい風になっている。
        ダメージソースとしての運用というよりは、後述の舞踏跳躍に繋ぐためのアクションに
        ちょっとしたダメージが付いてくるという程度に考えておくのがいいかもしれない。
      • その性質上、飛竜種の翼のように
        「やや高所にある面積の広い弱点部位」があるモンスターに対して繰り出すと効果が高い。
        リオス夫妻を筆頭に飛竜種は翼が2,3番目の弱点である事が多く、
        しかも飛んでいる時はもとより陸上を歩いている時も横に大きく広げている事が多い。
        翼を横切るように出してやると他のモンスターよりもダメージが出やすい。
      • モンスターがエリアを移動しようとしている時の追撃に使うことも出来る。
        移動しようとする敵に普通に武器を振るったところで1,2発当てた時点で通り過ぎてしまう。
        ジャンプ突進斬りなら移動しながらダメージを与えるので
        攻撃が届かなくなるまでの時間を延ばせる*9
        モンスターが完全に移動してから1回研ぎを挟んで追いかければ斬れ味の消費も気にならない。
    • 舞踏跳躍からは更にジャンプ突進斬りや空中回避を含むジャンプアクションに派生可能。
      ただし舞踏跳躍は1回のジャンプの間で最大4回、ジャンプ突進斬りはスタミナを消費するため、
      着地を挟まずに空中に居続けることは残念ながら不可能である。
    • 新アクションでは無いが強化ジャンプ斬りのモーションが変わっており、
      過去作の跳躍の慣性のまま二連斬りを繰り出すモーションから、
      空中で一瞬静止、その後多段ヒットする回転斬りを繰り出しながら真下に落下する。
      過去作のジャンプ斬りに比べると攻撃の入力から発生まで若干間があり、着地点も変わるため気をつけたい。
      • △入力の際にLスティックをあわせて入力すると、指定方向を向いて出すことができる。
        挙動とリーチの関係で、強化ジャンプ斬りそのものの制御としてはさほど大きな意味は無いが
        「着地後のハンターの向き」を空中にいる間に制御できるのが重要なポイント。
    • 乗り攻防のフィニッシュとして「連続斬り」という名前のアクションがあるがこれは新アクションというより、
      「(跨った体勢での)強化連続斬り上げ→強化ジャンプ斬り」の既存のアクションの合わせ技になっている*10
  • これらのアクションを適切に用いれば動き回るタイプのモンスターや飛びたがるモンスター相手でも
    相対的に安全な空中から素早く追いつくことができるため、抜刀状態での張り付き性能は非常に高い。
    ただ、威力は過去作に比べて低下しているので、単純なダメージソースにするというよりは
    攻撃兼移動として、いかに臨機応変に敵を攻撃し続けて行くかが重要になっている。
    • ただ、DPSを考えるなら閃光弾などでさっさと撃墜して地上で殴ったほうが遥かに火力が出る、
      ジャンプ突進斬りから乗りに移るとスタミナ管理が難しい、など難点も多い。
      特にパーティプレイでは、飛んでいるモンスター相手に手が出しにくいハンターが多く、
      さっさと叩き落してしまったほうが良い。
      • Ver.3.00から歴戦の個体に閃光に対する耐性が備わり、
        乱用すると最終的には一切効かなくなってしまう。
        閃光弾で早々と叩き落して地上戦を挑めばすぐに倒せるという相手ならば従来どおりで問題ないが、
        怒り時や危険な行動のためになるべく閃光弾を温存したい場合は空中で立ち回りするのも1つの手段である。
        ただし、歴戦の個体から受けるダメージはかなり高い。
        無闇に跳び回れば1オチか追い出しなので気をつけよう。

猟虫、エキス周りの仕様変更

  • 猟虫はステータスがパワースピード回復の3項目に変更。
    成長・進化に際して専用の素材が必要なくなり、個別の武器のように強化していく仕組みになった。
    レベル配分などの要素の撤廃に伴い、猟虫は強化段階ごとに決まった性能を持つようになっている。
    • 猟虫のスキルは撤廃されたが、棍自体に猟虫のステータス1つをアップさせる効果が付いている。
      強化される項目は武器によって様々なので、棍にあった虫のチョイスも必要になるだろう。
      • 攻撃強化【切断】
      • 攻撃強化【打撃】
      • 攻撃強化【属性】
      • 回復強化【体力】
      • 回復強化【スタミナ】
      • スピード強化
      • 猟虫強化【気・力】発動
    • パワー、スピード以外のステータスはスタミナ、ウェイトなど微妙に効果や名前を変えてきたが、
      MHWorldでは「回復」というステータスになっている。
      緑エキスの回復量に関わっていることは見ただけで分かるが、
      猟虫を手元に戻している間のスタミナ回復量も司っている。
      回復が高いと猟虫がスタミナ切れで戻ってきてもすぐ満タンになる。
      • しかし、スタミナゲージの長さ自体は変わらないため、後述の猟虫粉塵の持続時間自体は変わらない事、
        猟虫のスタミナはスタミナ切れになる前に戻すことで一定量回復する仕様がある事などから
        ハンターの間ではパワーやスピードを重視することが多く本作も割と不遇なステータスになっている。
      • ただし、極端に回復が低い虫がスタミナ切れになると、スタミナの回復が遅いせいで
        しばらくの間操虫→すぐしまってスタミナ回復をはかる事ができなくなる*11
      • 緑エキスを取りやすいモンスターにおいては回復ステータスの多寡も意外に馬鹿にならなくなる。
        回復の数値が高い虫の場合、回復薬を飲んだ程度の回復量はあるため、
        1~2回エキスを取ればちょっとした痛手ならすぐに回復できる。
        MHWorldでは回復薬など飲み薬タイプのアイテムは、比較的長めの飲み干すモーションを終えない限り
        完全な量は回復できないため、抜刀したまま隙の少ない状態で回復できるのが強み。
        ただし、後述の猟虫粉塵中はあまり操虫したくないことを考えると、
        猟虫粉塵を多用する人にはエキスによる回復はやりづらい。
    • 地味な変更点として、MHX系列で入れ替えは可能になったものの、棍と虫がセットで生産・購入だった部分が変更され、
      虫は別個で初期状態のものを買うようになった。
      猟虫の変更は武器変更の画面で猟虫を選択することで行える。
  • 印弾は抜刀状態でL2で照準をあわせてR2で発射する形態に改められ、
    スリンガーと同じ要領で照準を利用できるようになっている。
    猟虫も同様に、マーキングしていない場合でも上下左右好きな方向に飛ばせるようになった。
    逆を言うと、カメラと違うハンターの向きに水平に飛ばすことは抜刀操虫を除いてできない。
    また、空中印弾はオミットされた。
    • 照準をモンスターに合わせるとカーソルの色が白から黄色に変わる。
      この状態で猟虫攻撃を行うと、猟虫はその場からカーソルとモンスターが重なっている定点に向かって突進する。
      • 猟虫が手元に居ないときの照準はしやすくなったと言えるが、
        ハンター目線では射線が通っていても猟虫の飛行経路上には別のモンスターや部位があった場合、
        そこに阻まれることになるため注意してコントロールする必要がある。
  • 過去作の印弾は猟虫のマーキングとしてしか用途がなかったが、
    照準によって印弾無しにある程度猟虫を自由に操作できるようになったMHWorldでは、
    猟虫の自動攻撃命令のマーキングとしての機能が与えられている。
    自動攻撃中の猟虫は、「新たに攻撃または帰還の命令が与えられる」「猟虫のスタミナが切れる」
    「ハンターが納刀する」「ハンターが戦闘不能になる」「対象モンスターが討伐または捕獲される」
    のいずれかの事態がおこるまで、印弾で指示された箇所に向かって突進を繰り返す。
    これにより、ハンターと猟虫との擬似的な連携攻撃が可能になっている。
    更に、この際には後述の猟虫粉塵が散布される。
    • 尚、従来の印弾によるマーキングと一緒で、攻撃を開始した時点で印弾が存在した座標へ
      猟虫が突進していくため、動いている最中のモンスターにはマーキングどおりの場所に当たらないことも多い。
    • 印弾のマーキングに猟虫が自動攻撃すると猟虫粉塵が撒かれ、この散布域に攻撃すると爆発する
      ハンターの棍による攻撃のみならず、印弾・味方の攻撃やスリンガーの弾、
      乗り中のナイフ攻撃などなど、猟虫本体とモンスターの攻撃以外のほとんどに反応して爆発する
      別の猟虫粉塵の爆発にも反応して誘爆するので、多少離れた位置でも爆発の効果範囲内であれば
      一気に爆発させることができる。
      また、音爆弾(音の範囲)や閃光玉(閃光範囲)を使うと溜まった粉塵を一気に起爆可能である。
      爆破属性の猟虫粉塵で広範囲を爆発させると、
      視界が奪われてモンスターを見失うほどに派手なエフェクトが画面いっぱいに広がり、かなりの爽快感が楽しめる。
      • この爆発には毒・麻痺・爆破・回復の4つの属性があり、どの属性の粉塵になるかは猟虫の種類によって決まっている。
        毒・麻痺・爆破は爆風内のモンスターにダメージを与えるとともに各状態異常の属性値を蓄積させるが、
        粉塵による属性値蓄積は起爆して初めて行われるもので、猟虫の攻撃そのものには属性の蓄積値はない。
        回復は爆風内にいる味方の体力を回復させる。モンスターへのダメージは発生しない。
      • なお、これら粉塵はモンスターに付着するのではなく撒かれた空間に滞留する
        滞留場所から移動されると起爆してもヒットしないので、無理のない範囲でマメに消費しておきたい。
      • 紛らわしい話だが「爆破属性粉塵を起爆した時に発生するダメージ」と、それを繰り返して属性値が
        蓄積された結果発生する「状態異常としての爆破属性の爆発ダメージ」は別物である*12
      • 余談だが、爆破属性の猟虫粉塵はテオ・テスカトルのばら撒く爆破粉塵に
        色、エフェクト共によく似ていて猟虫粉塵を撒いているとどっちがどっちだか分からなくなる。
        テオ・テスカトル相手に爆破属性を持っていこうという発想はまず無いとは思うが、気を付けて猟虫を選びたい。
    • MHWorldでは、対象の属性攻撃を当てると泥が剥がれたり硬くなった体表が軟化したりするモンスターが一部存在する。
      こういった場合、他の近接武器では武器の属性を使いたくない時はスリンガーの弾などで行うが、
      操虫棍の場合、猟虫に特定の属性を付けて印弾を付けることで
      何もしなくても猟虫が突進して有利な状況に持って行ってくれるので非常に便利。
  • 地味に重要な仕様変更として、操虫のモーションに拘束がなくなり、移動しながら行えるようになった事が挙げられる。
    そして操虫は、回避同様のタイミングでほぼすべての地上攻撃からつなげることができ*13
    操虫モーションはその開始の瞬間から任意方向へ抜刀状態での移動が可能になる。
    つまり実質回避の代わりに移動でキャンセルができるようになったのだ。
    これはキャンセル後の移動を僅かにすればその場ですぐに別な行動に移れることを指し、
    他武器種よりも柔軟な立ち回りが可能になり*14
    張り付いて戦えるのであれば全武器種中でも有数の安定した攻撃機会の多さを得られる。
    回避に比べると操作が煩雑なため玄人向けのテクニックだが、
    MHWでの操虫棍を極めるのならば回避キャンセルを操虫キャンセルへ置き換える立ち回りは重要になってくる。
    • また、位置調整やキャンセルに回避を使わなくなるということは、
      地上での攻撃に際してスタミナの消費がほぼなくなるということである*15
      そうなると、新スキルの渾身と非常に相性がよく、
      地上にいる間は常に渾身分会心率が上乗せされているといっても過言ではない状態になる。
    • キャンセルに用いた操虫で当然エキスも採取できるため、
      ネックとなるエキス取得の時間を攻撃に回す事も不可能ではない。
      ただし、取得したいエキスが目の前にあればいいがそうでなければ更に煩雑でシビアな操作が要求される*16
      • またトリプルアップでの運用がメインだと、必然的にエキスが完全に切れる時間が存在する。
        赤エキス無しで操虫のキャンセルを挟みながら叩き続けてエキスを取り直すよりは、
        早々に離脱して普通にエキスを取得しなおした方が早い。
        エキスを取得し続けられる旨みは赤白ダブルアップでの運用で光るだろう。
    • 猟虫の自動攻撃は途中で操虫を行うとキャンセルされてしまう
      この自動攻撃、及び猟虫粉塵の散布を多用するハンターの場合、
      操虫でキャンセルした後再び印弾か印当てを当てる作業が増えるため、
      操虫キャンセルの使いどころは見極めた方がいいだろう。
  • エキスに関連した仕様にも大きく手が加えられた。
    開始当初は、エキスによる攻撃力の上昇がかなり低く設定されていた。
    また、上述したように乗りの攻防が長時間化した事で乗っている最中にエキス強化が切れる自体が頻発し、
    空中の立ち回りが強化されたにもかかわらず乗りに移行する空中での攻撃自体が忌避される環境であった。
    こうした状況を鑑みてかVer.2.0アップデートで効果時間や補正値が以下のように上方修正された
    • エキス強化の赤白ダブルアップ、トリプルアップ時の攻撃力強化の上方修正
      • 赤白ダブルアップ 1.07倍→1.1倍
        トリプルアップ 1.12倍→1.15倍
    • エキス効果時間を全体的に延長
      • 赤エキス 60秒→90秒
        白エキス 90秒→120秒
        橙エキス 120秒→150秒
        トリプルアップ 60秒→90秒
    • 乗り攻防中にエキス効果時間が減少しないようになった。
    これにより当初ほどは低火力で叩かれる事もなくなり、空中を含めた立ち回りもある程度実戦的なものとなった。
    • また、MHWorldでは金剛体効果は完全に除去され、トリプルアップ中の攻撃時アーマー効果のみとなっている。
      各種攻略サイトでも前作のコピペで金剛体が発動するように書かれているケースがあるので注意
      のダブルアップを常用していたプレイヤーには大した影響はないが、
      トリプルアップを使っていたプレイヤーは咆哮や風圧にしっかりと対策して狩りに臨んで欲しい。
    • 今作では猟虫スキルが無いため、エキス効果を延長させるにはスキル「強化持続」を使うことになる。
      Lv3での延長効果は1.4倍で、
      赤エキスとトリプルアップ時の最大延長時間は36秒、白エキスが48秒、
      橙エキスは60秒の延長になる。
      • アップデートにより基礎時間が従来の作品より長くなったことで効果時間は
        赤エキスとトリプルアップが126秒、白エキスが168秒、橙エキスが210秒と
        MH4系列を凌駕する効果時間を叩き出せてしまう。むしろ強化持続切ってもそれなりに戦える。
      • なお、スキル「強化持続」は本作ラスボス素材を用いた防具、護石と装飾品でしか存在しないため、
        実際に恩恵にあずかれるのはストーリークリア後になる。
        ラスボスのフリークエストが不定期にしか受けられない事や他のモンスター宝玉や逆鱗を使うこともあり、
        製作難易度は低いとは言えないが、胴+脚のみで最大Lvまで発動できる。
        操虫棍と相性のいいというかほぼ必須な業物がシリーズスキルに存在するため、
        これらに加えてもう1部位装備してシリーズスキルを発動させるのも悪くない。
        付いてくる「ひるみ軽減」はスーパーアーマーを付与してくれるので、赤白2色運用にはとても助かる。
        護石は強化上限がLv2までとなっており、護石のみでは最大Lvに到達できないが、
        運よく装飾品を獲得できれば護石+サイズ2スロットのある装備の組み合わせから選ぶことも出来る。
        護石はもっと他の発動難易度の高いスキルの為に使うかもしれないけれど。
  • なおVer.1.0.5~で、猟虫への属性付与が正常に行われていないバグが確認されていたが、
    Ver.2.01実装時に修正された。

その他仕様の変更点

  • 駆け登れる壁や掴まれる壁に向かって空中でスティックを倒すと、棍を突き刺して張り付くことができる。
    そのまま〇を押せば壁の反対側に大きくジャンプできるし、
    ↑+×を押すと真上にジャンプし、壁の頂上が近い時はそのまま壁を登っていく事ができる。
    真上にジャンプしてまだ頂上に近づかない時は更に張り付くことが可能なため、
    抜刀したまま高所への移動を行うことができる。
    張り付くモーションが結構長く、2回も3回も張り付かなきゃいけない高い壁は
    普通に納刀して登った方が早いのは内緒
  • MHW:Iでは地味ながら役に立つ場面が存在する。
    渡りの凍て地の頂上エリアは駆け上がれる壁でさながらロックマンXのように三角飛びをしていかないと
    たどり着けないようになっている。普通の武器だと短時間に操作をこなす必要があるが、
    操虫棍は壁に貼り付けるためゆっくり落ち着いて次の作業に移れる分かなり余裕をもって登ることができる。
  • 操虫棍の魅力といえば、乗り攻防を仕掛けやすいという点があったが、
    MHWorldでは乗り攻防の仕様変更に伴い乗りが長丁場になりやすく、
    ダウンを奪えるとはいえ長引くと狩猟時間をいたずらに引き延ばしてしまう。
    1つの解決策として、乗り状態でスリンガー弾を撃ちこむことで怯みを誘発し、
    素早くフィニッシュに持ち込むことができるというシステムがある。
    これを活用するため、はじけクルミやモンスターの落とし物などの
    乗り短縮に役立つスリンガー弾を拾うことは重要な行為になる*17
    スリンガーはナイフよりも遥かに早く決着をつけられるため、これを知っていれば攻防中のやり繰りもさらに楽しくなる。
    • これ以外に操虫棍の特性として、乗り中にLスティックでモンスターの上を移動する際に武器による攻撃が発生する
      これは通常の攻撃と同じく武器の攻撃力や属性、モンスターの肉質に応じてダメージが決定し、
      通常の攻撃と同じく斬れ味を消費する。
      1ダメージのナイフに比べればダメージそのものは格段に大きく、
      乗りダウン蓄積も行われるのだが、他武器での移動と同様にスタミナを消費するため、
      これだけを使っていけるわけでもないことから単純な乗り攻防の成否にはさほど影響がない。
      ただ移動にかかる時間が他と比べ長くなるので、感覚の違いに注意。
      • また、状態異常も蓄積するので、麻痺武器を担いだ場合などはハンターが乗ったまま麻痺状態に突入してしまう。
        ソロでは降りるにしろ乗ったままにしろ時間のロスになるし、パーティでもただ麻痺にした時と違い、
        自分一人分の火力がない状態でのラッシュになるということなので
        麻痺を担いでいく時は注意した方がいいだろう。
  • MHWorldでは全体的に武器の斬れ味が悪く、特に序盤は操虫棍含め手数武器には不利な環境になっている。
    達人芸や業物、剛刃研磨といった強力なスキルを活用できる終盤ともなれば、
    斬れ味ケアはシリーズでも随一の選択肢の多さを誇るため状況に合わせて対策しよう。
    • ちなみに抜刀時の移動速度は(笛のそれの下方修正もあり)全武器中最速になっている。
      空中を自在に飛び回り、華麗にモンスターを攻撃するスタイリッシュ狩猟も操虫棍ならでは。
      攻撃の軽快さも健在であり、それらに惹かれているのなら是非使ってみて欲しい。
      効果音の追加でさらに気持ちよく攻撃ができるようになっている。
      また、印弾の仕様変更と猟虫粉塵の実装でMHX系列のブシドースタイルとはまた違った
      「猟虫と一緒に戦っている」感じが出るようになっているのも○。
  • 新要素もあるものの、火力の減少、斬れ味の他に猟虫のスタミナや猟虫粉塵の位置など把握しなければならない項目が増え、
    過去作の強さを知るプレイヤーからは嘆く声も多い。
    他武器のようなここぞという時の大技がなく、火力を出すための手間も多いのでタイムアタックにも不向き。
    • むしろ旧作では頭一つ抜けている場面も多かった為、漸く他武器と並ぶ調整になったと言えなくもない。
    • 高い打点や早い発生、疑似移動キャンセルなど独自の強みを上手く活かせれば、他武器には真似できない戦い方ができる。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHWorldの拡張パックにあたるMHW:Iでは更に以下の様なアクションが追加される。
    このアクションは「MHW:I」を購入しないと使用できないので注意が必要である。
    • 急襲突き
    • 猟虫強化
    • 空中クラッチクロー
    地上戦に関してはMHWorldと同じ感覚で使えるので操作の習熟が要らず、
    また空中から地上やしがみ付きへ派生する行動が増えた事で、空中から近づいてからの選択肢が増えた。

急襲突き(及びその他空中に関する変更点)

  • 納刀抜刀問わず空中でR2を押すと新しい空中攻撃「急襲突き」が出る。
    まず地面に棍の虫笛を向け噴射機構を利用しながらの高速落下で突きを繰り出し
    着地後地上で2回前方を薙ぎ払う。
    1回のキー入力で一連の行動が出るため、着地後の攻撃をキャンセルといったことは出来ない。
    • 降下しながらの突き部分で2Hit、薙ぎ払いで2Hit、合計4Hitする。
      なお、降下しながらの突き部分はティガの頭などのように縦の判定の小さい部位でも、当たりさえすれば2Hitする。
      突き部分と薙ぎ払いの2Hit目は飛円斬りに匹敵するほどのダメージを叩き出すため、
      操虫棍のアクションの中では屈指の火力を誇る
    • 加えて、急襲突きを放つ時、猟虫を腕に止まらせていた場合、地上への落下突き前に猟虫が離脱し、
      急襲突きの終わり際にハンターへ向かって多段ヒットするタックルを繰り出す
      急襲突きをモンスターの体を通り抜けるように繰り出してやるとかなりのダメージが稼げ、
      トレーニングモードの大きな荷馬車相手では1コンボの合計で500越えのダメージを叩き出すこともある
      攻撃力が高く、貫通ヒット数が増えるスピードが遅い虫の相性がよい。
      • ただし、急襲突きの終了時に飛んでくるため軌道がやや特殊で、モンスターが動くとよく外れたり、
        トレーニングモードの柱でもかすりもしないことも多く、よほど体格が大きい相手でないと綺麗に当てるのは難しい。
    • また、前方への薙ぎ払い1回目は虫笛の部分で行っており、
      これを当てると印当てと同じく部位がマーキングされ猟虫の自動攻撃が始まる
      通常の印弾や印当ては手間が掛かりダメージも低い為、
      確実にダメージが稼げるこちらを立ち回りに組み込めば、DPSを落とさずに猟虫粉塵を使える。
      • ただし印弾、印当てに比べると狙った部位にはかなり当てにくいため、
        エキス採取も目的に含む時、粉塵の発生する高さを制御したい時など、
        当てる部位を狙いたい時は印弾や印当てと使い分けよう。
    • 地上での薙ぎ払いは、それぞれ攻撃方向を任意に変更できる。
      その為、小さな目標であっても攻撃を当てやすく、モンスターからズレても修正がしやすい。
      更に、最初の急降下突きは攻撃方向に向けて少し斜めに落ちるため、
      ジャンプの方向に出せば着地点が前に動き、逆に出せば通常の着地点より手前に落ちる。
      • 急降下する際は急襲突き発動前の慣性が強く働くので、
        空中回避から繰り出した場合などは空中回避の進行方向に斜めに突き刺さるような軌道になる
        発動時のスティック入力である程度調整はできるものの
        空中Xのつもりで空中回避から真下にターゲットが来たタイミングで繰り出すと結構な距離をオーバーランしてしまう。
      • しかし、これを利用すれば空中回避からのジャンプ突進斬りと同等の長距離を移動しながら*18
        ジャンプ突進斬りにはできない火力の高い地上攻撃を浴びせることができる。
        移動速度も速く、他の武器種では納刀ダッシュしたい距離に
        武器を納める事無く一瞬で到達出来る上に
        ジャンプからの行動であるので直線上の障害物やブレスなどを飛び越えて強襲をかけられる。
        狙った位置へ跳ぶには慣れが必要であるが、使いこなせば突進などで距離を空けられても
        素早く追いつき、ついでと言わんばかりに高火力を叩き付ける事が可能。
      • 今作ではハンターから距離を取った広範囲攻撃を繰り出すなど
        遠距離に立つ程危険なモンスターも存在するため、そういった相手に隙を与えないのは
        非常に大きいアドバンテージとなる。
        加えて、ナナ・テスカトリを始め、地面に設置型の範囲攻撃を行う強敵が多いため
        判定の薄い上空から素早く接近し、強力な攻撃をしつつ地上に戻るという理想的な流れを作ることができる。
        如何にこの技を使いこなすかが戦況を左右すると言っても過言ではない。
    • 空中からの攻撃ではあるが、乗り値の蓄積は発生しない。
      乗りたい場合は従来通りのジャンプ斬りで対応しよう。
      一方で急襲突きの4Hitのうち、一段目のみにスキル「飛燕」の効果が適用される。
    • 急襲突きからは(強化)二段斬り、飛円斬り(叩きつけ)、回避斬りに派生できる。
      また、操虫で後隙をキャンセルすることも可能。
      二段斬り、飛円斬りといったダメージの高めな攻撃を繰り出せるが、
      逆を言えば急襲突きの直後すぐ定点攻撃できるコンボには移行できないことを表している。
      この点が同じく地上に移動する(強化)ジャンプ斬りに比べると融通が利かない欠点と言えるかもしれない。
      ジャンプ斬りもダメージの低さが大きく足を引っ張るが…。
      • また、飛行している飛竜などは地上から攻撃を当てられる箇所が少ないため、
        着地後の攻撃はかなり当てにくく総合的なダメージは半減する。
        閃光弾耐性のある歴戦個体などを相手していて、閃光弾で即叩き落せないまま戦うのであれば、
        急襲突きよりも斬れ味の消費は悪いが空中での立ち回りを続けたり、
        後述の空中クラッチクローに繋げてもいいかもしれない。
    噴射機構、虫笛、猟虫の攻撃と操虫棍の機能をフル活用したモーションの長い大技
    手数武器とはいえ、属性の不振もあり今一つだった火力*19を補ってくれる、非常にありがたい強化となった。
    比較的容易に怯みを狙えるため、怒り状態のティガレックスなどの暴れまわる強敵の細かい隙にも、
    ダウンを狙って無理矢理ねじ込む選択肢もある。
    元々空中機動を利用することでかなり移動が自由だったが、火力を出せる地上にスイッチしにくいという難点を抱えていた所に
    ダメージを取りつつ急降下で地上戦に移れるようになるという
    飛び上がることに明確なメリットが付与されたことで、立ち回りの幅が大きく広がった
    • なお、純粋な総合火力に関して言うと地上で定点コンボを決めていたほうがダメージ総量は高い。
      急襲突きからコンボに繋ぐには一手間かかるため相手の動きを見ながら、
      初めから地上から接近して定点コンボを行うか
      空中から急襲突きで単発高火力をぶつけてから地上の攻撃に移行するか判断すると良い。
  • 空中や乗りの行動に関しては他にもいくつか修正が入っている。
    • 強化ジャンプ斬りの当たり判定が実際のモーションと違っていた部分が修正された。
      モーション通りのヒットになることで初撃が早くなり、連続ヒット数がかなり上がっている。
      モーション値は下げられたようだが、ヒット数が増えているのでDPSとしては結果的にはプラスとなっている。
      ダメージや斬れ味を気にして空中で攻撃しなかったハンターにとってはむしろ悪化したかもしれないが。
    • (強化)ジャンプ突進斬りではスタミナが消費されていなかった不具合があり、
      修正されてスタミナが消費されるようになった。
      空中の行動のほとんどでスタミナを消費することになり、地上に戻ってからのスタミナ回復を考えると、
      スタミナ管理のスキルの重要度は上がったといえる。
    • 全武器で乗りの蓄積値が上がった影響で、操虫棍も強化ジャンプ斬り1回で乗れたり、
      今まであまり乗りには移行できなかったジャンプ突進斬りでも乗りに移行する場面が増えた。
      • 乗り攻防中の部位移動でダメージを与えられるが、これのダメージも増加したらしく、
        1、2回の移動で怯みが発生することもある。

猟虫強化(及びその他猟虫関連の変更点)

  • 猟虫周りにも新システムが実装され、操虫棍には強化撃ちが存在しない代わりに
    スリンガーの弾を用いて猟虫強化を行うことができる。
    これは弾を所持して抜刀している時、L2で猟虫の照準を出しながら△+○を押すと、
    棍をくるくる回すアクションを行い、弾を1個消費して猟虫を強化する事ができる。
    古龍の骨でも飽き足らず尖った石や爆発性の石すら食べるようだ。
    • エキス欄の隣に赤い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【力】では
      猟虫の羽から赤い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が赤紫に変化する。
      この状態では操虫の攻撃力が上昇*20し、猟虫自動攻撃の間隔が短くなる
      • 猟虫強化【力】はスリンガー貫通弾など、モンスターが落とすスリンガーの弾を使用する。
        操虫棍はクラッチクローの武器攻撃で大型モンスターからスリンガーの弾をドロップする事が
        可能なので、MHWorld時点に比べればかなり任意に発動させやすくなったと言える。
    • エキス欄の隣に黄色い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【気】では
      猟虫の羽から黄色い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が水色に変化する。
      この状態では猟虫のスタミナゲージが倍に伸びた上で、赤白黄3つのエキスの持続時間が延びる*21
      これは強化持続と重複が可能、強化持続Lv3を併用すると一番持続時間が短い赤エキスでさえ3分を超える。
      • 猟虫強化【気】はフィールドに落ちているスリンガーの弾を使用する。
        石ころなどでも発動するので手軽だが、弾によって持続時間が大きく変わる為、
        持続時間の長い弾を道すがら見つけたら積極的に拾っていきたい。
    • どちらの強化状態にも共通する点としては猟虫は2回分のエキスを蓄える事ができ*22
      エキス取り直しの手間の短縮などに繋がるし、「回復」のステータスの高い虫などで緑エキスの取れることの多い
      尻尾に連続して当てて戻せば回復薬グレート並みの量を
      納刀→飲むモーション→再び抜刀の手間を省いて回復することができる。
    • また武器の猟虫ボーナスに新たに「猟虫強化【気・力】」というものが加わっており、
      これを備えた武器はどんなスリンガー弾でも猟虫強化【気】と【力】が同時発動する
      この状態だと、猟虫の腹が白く輝き、小さな光球がその周りを飛んでいる派手なエフェクトになる。
      猟虫強化を積極的に狙うスタイルならば、この特性の武器がオススメ。
      • 【気】のスタミナゲージ倍増と【力】の自動攻撃の間隔短縮は相乗効果をもたらし、
        あまり広くないフィールドでは特に猟虫に気にかけなくてもモンスターの周りを粉塵まみれにできる。
        また、どんなスリンガーの弾でも発動できるというのも大きく、
        【気】としては持続時間がまちまちなフィールドのスリンガー弾ではなく
        安定して長い時間保てるモンスターのスリンガー弾が使えるし、
        【力】としてはモンスターからのドロップを待たずに
        落ちてるスリンガー弾でとりあえず発動させ先制で猟虫攻撃できると、
        どちらか片方が目当てでも猟虫強化の運用がかなり柔軟になる。
  • 上記の猟虫ボーナス「猟虫強化【気・力】」以外にも、既存の猟虫ボーナスの効果がアップしている。
    • 猟虫のスタミナ強化と回復強化はマスターランクに上がることで「体力回復・スタミナ強化」に効果が統合される。
      また猟虫ボーナスの名前からは分からないが、Tipsによるとスタミナ強化部分は上位までと違って
      猟虫のスタミナの減少速度緩和+戻している間のスタミナ回復量増加となっており、
      猟虫のスタミナが切れるまでの時間が伸びることで猟虫の自動攻撃+猟虫粉塵との相性が良くなっている。
      猟虫強化【力】と合わせれば猟虫強化【気・力】に頼らなくても粉塵を大量にばら撒くことができる。
    • 攻撃系の強化は5%ほどの微増の模様。
    • スピード強化はかなり上がるようで、ステータスの数値でいうと+4~5程度の速度アップになっている。
  • 猟虫の修正としては他に、猟虫の移動距離が倍近く延び1回の操虫で届かないということが少なくなることで
    猟虫の攻撃命令が当たりやすくなった。

クラッチクロー周りの仕様

  • クラッチクローに関しては操虫棍だけの特性として、
    空中でL2を押すとクラッチクローを展開、空中からそのまましがみ付く事ができる。
    空中のクラッチクローは抜刀状態からキー入力1回でいきなり出す事が出来るため、
    モンスターのブレスなどをジャンプで飛び越えて接近しそのまましがみ付く、また高い位置にしがみ付く能力は非常に高く、
    立ち上がっている状態のムフェト・ジーヴァの前腕へのしがみ付きや、
    頭が高い位置にあり狙いにくいモンスターの頭に接近して取り付き、ぶっ飛ばしを行うなどの芸当が可能。
    • ただし、しがみ付き時はスタミナ消費が激しく、スタミナ切れに陥ると
      振り落とされて着地→息切れのダブルパンチで、モンスターの傍で長時間隙を晒すことになる。
      空中アクションでスタミナをガンガン使ってからのしがみ付きは自殺行為なので、
      クローを使うタイミングは慎重を期すべきである。
    • 空中クラッチクローでモンスターにしがみ付いた時に、武器攻撃、クラッチクローによる攻撃、
      ぶっ飛ばしは即座に繰り出せるが、部位の移動だけ始めるのが異常に遅い事が確認されていた。
      これはバグだったため、現在は修正されている。
    • 特に滞空する飛竜などにしがみつこうとすると、大きく動いている翼に当たることも多く、
      ぶっ飛ばしがしやすいように頭に取り付くのが地上より難しい。
    • 不具合として、クラッチ専用の怯みモーションを取っているモンスターのごく近くで空中クラッチを空振りすると、
      クラッチしていないにもかかわらず
      モンスターがクラッチされた時と同じモーションをとり専用怯みが延長されることがある。
      特にハンターに不利にはたらくものではなく、最小限の時間でクラッチ怯みを延長できて有利になる場合がほとんどだが、
      現状「ギリギリで空振りする」以外の条件は判明しておらず、安定して発生させることはできない。
    この他にも以下のような理由でクラッチクロー周りのユーザーからの評価は厳しい。
    • 猟虫の照準が存在するため、抜刀中のスリンガー照準状態への移行にR3の押し込みが必要*23
    • クラッチした時点で一度納刀した扱いになるので、抜刀状態で着地する武器攻撃を行っても
      その時点で印弾の効果が消えている。
      乗りの場合でも最終的には納刀することになるため、致し方ない仕様ではあるのだが*24
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方でスリンガー弾を要求される
    • モンスターの傷付けに2回のクラッチ武器攻撃が必要でありながら、
      攻撃のモーションが長い上に上側に攻撃判定が多いためモンスターのダウン中等で姿勢や動きが悪いと、
      空振ってしまい傷を付けるのに更にもう1回の武器攻撃が必要になることがある。
      (その為傷付け3回武器と言われることも)
    • 更にクラッチ攻撃後大きく距離を離してしまい、追撃がやりづらい
    MHW:Iではクラッチクローで部位を傷付ける事が効率のいい狩猟をするための前提条件と考えるハンターも多く、
    スリンガーの弾を落とす数にも上限が存在する仕様もあり、スリンガー弾を落としやすいタイプの武器種は
    傷つけるのに2回もかかる武器」というデメリットのみの言い方をされることも少なくない。
    そのうえ上記の要素により、特に抜刀時を維持したままクラッチクローを利用しようとすると
    操作の難易度が高く、やや仕様面での相性が悪い。
    • 一方で、クラッチ武器攻撃開始から次の操作受付までの総時間は全武器中6位、
      近接武器の中なら4位の短さと決して遅い方ではなく、総モーション値も94と良好。
      操虫棍自体が大剣の真・溜め斬りや太刀の気刃兜割りのような大技にDPSを依存する武器ではなく、
      チャンス時にはある意味割り切ってクラッチ攻撃を当てにいけるので立ち回りには噛み合っている。
  • クラッチ武器攻撃が傷付けやすいタイプであれば…という意見もあるが、それはそれで困ることとなる。
    モンスターのスリンガー弾を任意のタイミングで入手できなくなってしまうからだ。
    モンスターの体力の減少でスリンガーの弾を落とすものの、それ頼みだと序盤は猟虫強化【力】を使うことが出来なくなる。
    また、猟虫ボーナスで猟虫強化【気・力】にした場合も、
    モンスターのスリンガー弾はフィールドのスリンガー弾より効果時間が軒並み長いため、
    かけ直しの隙を考えるとフィールドのスリンガー弾だけで乗り切らなければならない局面はあまりよろしくない。
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方にスリンガー弾を要求されるとはいえ、
      猟虫強化には1回1個使うだけでいいので、起爆竜杭装填、竜の千々矢など
      スリンガーの弾を全て使ってしまうアクションに比べれば弾の持ちが良い。
      ぶっ飛ばしには1発残っていれば十分なので、持続時間が短い石ころなどでもない限りは
      直前に猟虫強化をかけ直して残りの弾でぶっ飛ばせばいいだけで、
      他の武器よりはぶっ飛ばしと両立させやすい
      両立しやすいとはいえスリンガーの弾の管理が厳しいのは事実で、そういった意味でも
      どの弾を拾っても同じ効果が出てくる猟虫強化【気・力】への依存が強くなりがちではあるが。
  • Ver.15.01の調整にてクラッチ武器攻撃の傷つけ性能のアップが行われた。
    クラッチ武器攻撃は5ヒット攻撃で、Ver.15.01以前は累計8ヒットすることで傷がついていたが、
    全体の蓄積値が上昇したことで7ヒットで傷がつくようになった。
    加えて5ヒット目のフィニッシュ部分は傷つけ蓄積値が特に大きく上昇し、
    大振りなモーションで途中の攻撃が外れてヒット数が稼げなかった場合でも、
    フィニッシュ部分が当たれば、2回のクラッチ武器攻撃で必ず傷つくようになった。
    • 蓄積値上昇の恩恵を受けてクロー攻撃2回+クラッチ武器攻撃で傷つくようにもなった。
      ※他の2回組では、クロー攻撃3回+クラッチ武器攻撃で傷がつく。
    • 上記の調整とともに追加されたスキル「クラッチ攻撃強化」を発動すれば、
      フィニッシュの5ヒット目を出す前の4ヒット目で傷がつくおかげで0.8回組とまで言われるようになった。
      モーションが長くふっとばされやすいので早めに傷がつく恩恵は大きい。
      当然フィニッシュ部分も増加するので、場合によっては1回で2回傷つけることが出来る。
      意味はないが、いままでの不遇からするとすごく気持ちが良い

その他

  • MHW:Iでは属性関連に調整が入って実戦でも属性のダメージが実感できるようになったが、
    操虫棍含め手数の多い武器種にそれだと強すぎるとなったのか、
    ほとんどの攻撃で属性値と状態異常補正値が若干下げられるという弱体化調整もされている。
    操虫棍では地上攻撃のほとんどがMHWorld時点より補正値が下がっている。
    また、基本のダメージ計算式は物理寄りのままなので、相変わらず物理攻撃力の高い武器が強い。
    • とはいえ、属性もそれなりにダメージに反映されるようにはなったので、
      手数の多い操虫棍としては属性を丸ごと無視しても平気ということはない。
      武器を複数集めるのは大変ではあるが、快適な狩りを求めるなら弱点に合わせた属性棍を使った方がよい。
  • 操虫棍自体の調整ではないが、ひるみ軽減に操虫棍のみの追加効果が加わり、
    橙エキスのみで転倒リアクションの軽減、トリプルアップ状態になると
    ひるみ軽減の発動レベル分と同等の耳栓、風圧、耐震が発動する
    という過去の金剛体効果を凌駕する恩恵を受けられる。
    とはいえトリプルアップ時限定なのでエキス切れになっている時間は無力ではあるのだが、
    咆哮以外にも風圧や振動を繰り出してくる相手にうまく使えばスキル枠の圧縮に一役買ってくれるだろう。
    • ちなみに、ひるみ軽減以外で耳栓、風圧、耐震のスキルを同時に発動している場合、そのレベルは重複する。
      例えば、ひるみ軽減Lv1と耐震Lv2を発動させてトリプルアップ状態になると耐震Lv3になるほか、
      ひるみ軽減Lv3と耳栓Lv2を発動させていれば、耳栓Lv5が発動する。
      スキル枠こそ大きく圧迫するが、過去作のトリプルアップ効果よりも強力な効果を得られる。
  • 三色のエキス・猟虫強化・傷付けをこなしてようやく並レベルの火力しか出せないことから、
    MHW:Iでも残念ながら操虫棍は弱武器のレッテルを貼られてしまっている。
    しかし、急襲突きと猟虫強化の追加により立ち回り能力は強化され、プレイの幅は大幅に広がったと言える。
    特に空中から繰り出す急襲突きは跳躍からの選択肢を増やし、
    (攻撃の回避や乗り目的でも)跳んだだけで地雷呼ばわりされたMHWorldに比べれば空中で立ち回りやすい環境になったといえる。
    虫を戦闘中に使う行動自体の少なさが不満点に上がっていた部分が改善されたのも評価点で、
    猟虫自体の攻撃力も高くなり、猟虫強化等の恩恵を受けたことにより、
    自動攻撃による定期的なダメージを与えて総合火力アップを促している。
    それゆえハンターと猟虫双方に恩恵がある猟虫強化【気・力】ボーナス持ち武器は基本的に人気が高い。
    その一方、最重要視されるクラッチクローでの傷付けとの相性は良くなく、
    良くも悪くも現行の主流の戦い方とは違う戦い方を余儀なくされる。
    乗りダウン、猟虫と猟虫粉塵、ぶっ飛ばしなどの要素をフル活用し、更に持ち前の機動力を活かし、
    他の武器が攻撃できないタイミングで攻撃を差し込む等、
    単純な火力ではなく立ち回りによってDPSを稼ぐプレイングが求められる。
    総じて、考えることは多いが動かしがいがある武器である。

*1 氷属性に関しては、イベントクエストを利用することでHR7でも入手可能
*2 ちょうど袈裟斬りが終わる頃に虫の溜めが完了する
*3 4ヒットさせるのは難しいが、モンスターに背を向けてバックジャンプ攻撃を出すと上手くいく。飛円斬りで足元から飛び出したあと等が狙い目
*4 通常の飛円斬りでの2ヒット目のみという形で、威力は猟虫同時斬りより少し強い程度になる。育てた猟虫による同時攻撃を考慮すればむしろ弱め。
*5 赤エキス非取得時は移動が少ない叩きつけになる
*6 赤エキス非取得時は二段斬り
*7 これまである「登れるツタ」の他に「スライディングができる斜面」「駆け上り三角跳びができる壁」が多く配置され、これらによって他武器種も空中攻撃を使える機会が増えている
*8 属性値に元の1.3倍ほどまでの強化上限がある、ごく一部のモンスターを除き肉質が物理優位、そもそも武器の属性ごとの選択肢に偏りがある等。ただしアップデートによりほぼ専用と言えるスキル「飛燕【属性】」が追加され、属性特化での強化手段は1つ増えた
*9 エリア移動ではないが、変わったところだとゼノ・ジーヴァの歩行しながらのブレスなどにも有効。超大型モンスターで歩幅が広く、弱点の前脚を叩き続ける事が難しい場面ではジャンプ突進斬りで前脚同様肉質の柔らかい翼や胸にダメージを与えながら追いかけた方がダメージが稼げる。近接武器には行いづらい胸への攻撃はダウンにも繋がるので一石二鳥。
*10 他の武器のフィニッシュが既存の攻撃の名前が多い中操虫棍の名前が微妙に違う理由は不明。連ねると長すぎるというのは確かだが
*11 操虫した瞬間スタミナ切れを起こして手元に戻ってくるためスタミナが回復しない
*12 粉塵の爆発ダメージそのものは、猟虫の種類や育成段階、操虫棍の威力、エキスの状況やスキルにかかわらず肉質無視の固定値で属性ごとに決まっており「毒:5」「麻痺:3」「爆破:10」ダメージ
*13 例外は、"突き"後の虫回収、"飛円斬り"後の虫射出・回収、"二段斬り"後の虫射出。これらのキャンセルタイミングはバラバラで、その理由は不明
*14 具体的には、攻撃中に狙いの部位の向きや位置がずれてもすぐに追いかけて攻撃ができる、攻撃後操虫キャンセルからの移動で相手の攻撃範囲ギリギリでやり過ごせば回避でのそれより早く柔軟な立ち位置で反撃できる、回避のような硬直を気にする必要がないなど。特に攻撃からの後ろ回避は横の回避と比べモーションが大きく次の行動移るのも僅かに遅いので隙になりがち。
*15 接近中のダッシュくらいだろうか。しかしソレも白エキス取得中であれば全武器中最速の抜刀移動速度を誇り、わざわざ納刀してダッシュするまでもない場面も多い。
*16 攻撃の最中に予めカメラを操虫する部位に向かって動かす、虫が途中で引っかかって違うエキスを取得しないようにモンスターに近づきすぎないなど
*17 新アクションの空中回避やジャンプ突進斬りがスタミナを消費する関係で乗りに移行した時スタミナが心許ないという場面も少なくない。スタミナが尽きる前に短期決戦に持ち込む事は他の武器よりも大事である
*18 白エキス取得時を想定。例として、トレーニングモードでルームサービスと同じ位置から跳んだ場合、柱からハンター2人分程離れた位置に突き刺さる
*19 火力の底上げか、火力のある大技の追加を望む声は多かった
*20 トレーニングルームにて10ダメージ→15ダメージになるのを確認
*21 トレーニングエリアで赤エキス90秒→135秒に延長したのを確認
*22 エキスを2個保持している状態でもう一度エキスを取得すると古い方が上書きされる
*23 これは武器のバランス調整と言うよりは、コントローラーのボタンの限界という仕方ない部分もある
*24 ちなみに乗りの場合は乗りの攻防成功時に納刀し、攻防中は自動攻撃が生きている。