システム/狩猟スタイル

Last-modified: 2024-04-02 (火) 22:25:34

MHX(X)における目玉要素かつ独自のシステム。
スタイルとは「得意なアクション狩技の装備数を決定する狩猟術」のことで、
ハンターの基本的な行動や連携を特定の方向性に特化させるものである。

目次

概要

  • MHXでは全武器種共通で4種類、MHXXではそれ+2種類で計6種類の狩猟スタイルが存在しており、
    これによってハンターとしての自分の個性をより強くすることができる。
    MHXの開発コンセプトがハンティングアクションにおける「スタイル」を突き詰めること、
    そしてそれぞれの武器の可能性を広げる、というものに基づいており、
    同作のもう1つの新要素である「狩技」と共に、本作を象徴する要素となっている。
  • 狩猟スタイルの変更によって操作や繰り出せる技が変化したり、
    使用できる狩技の数が変更される。
    スタイルによっては従来とは大きく異なる立ち回りを可能としたり、
    逆に過去のモンスターハンターシリーズに近い立ち回りが可能になったりもする。
    • 武器種によって細かい違いはあるが、基本的に各スタイルには共通したコンセプトが存在しており、
      そのコンセプトに沿う形で立ち回りが大きく変化するようになる。
    • 狩技と組み合わせるとプレイヤーごとのスタイルの幅の多彩さは無限大に近く、
      同じ狩技のレベル違いを無視したとして、MHXでは13種類の狩技と4種類のスタイルがあり、
      ストライカーが286通り、ギルドが78通り、エリアルとブシドーが13通りで
      一つの武器種だけで合計390通りもの組み合わせがある。
      さらに狩技が1種類追加されたMHXXでは、
      ストライカーとレンキンが364通り、ギルドが91通り、残りの3スタイルが14通りに進化したため、
      なんと861通り
      余程の廃人でもなければ使い切るのは不可能な数である。
  • スタイルはクエスト受注前まで自由に変更ができる
    モンスターに合わせて有利なスタイルに変更する、あるいは自分の一番得意なスタイルを貫くなど、
    どのスタイルを用いるのかはプレイヤーの自由である。
    • ちなみに訓練中のオトモに話しかけると、使用回数の最も多いスタイルと少ないスタイル、
      それぞれについてコメントをくれる。
      使用武器回数と異なり、スタイルの使用回数はギルドカードでは確認できないので、
      自分がどのスタイルを使い込んでいるか知る事のできる数少ない手段だったりする。
  • 解禁条件が別途定められている狩技と違いこちらは全てゲーム開始時点から自由に選択可能
    XXの新狩猟スタイルについても、例えばG級に上がるなどといった条件は設けられておらず、
    引継ぎなしでも最初から選択して使っていくことができる。

MHXの基本スタイル4種

  • MHXでは「ギルド」「ストライカー」「エリアル」「ブシドー」の、4つのスタイルが登場。

ギルドスタイル

  • 前作MH4Gのアクション体系をベースにした狩猟スタイル。
    セットできる狩技は2つ。
    特化した要素を持たないが癖がなく、柔軟な立ち回りが可能。
  • 本作の狩猟スタイルの中では最もMH4(G)に近い仕様になっており、
    前作からのプレイヤーが概ね従来通りの立ち回りができるというのがコンセプト。
    新要素である狩技は2つセットできて満遍なく扱えることから、
    公式サイトでは「慣れ親しんだ操作で新たに追加された狩技を活用したい人」にオススメされている。
    • ただし、バランス調整や仕様変更、新要素などが入っている武器種もあるので、
      何から何までMH4Gと同じという訳ではない。
      例えばチャージアックスは仕様そのものが大幅に変更されており、MH4(G)の操作体系とは大きく異なる。
      他にも、ランスの突き3段目は別物に変化し、ガンランスは考慮すべきシステムが追加された。
      操虫棍も、足を止めなければ印弾が撃てないなどの変更点がある。
      あくまで「従来の操作に『近い』もの」であると考えておこう。
  • 他のスタイルの基本動作は、特殊要素を獲得する代わりにギルドスタイルから技を削っているものである為、
    1武器種の有する技のバリエーションとしては、ギルドスタイルが最も豊富なものになっている。
    このため武器種や状況によってはギルドスタイルが最も攻撃的な場合もある。
    • 例えばMH4Gではアーマーの有無などの異なる数種類のコンボを使い分けることが常識だった片手剣などは、
      その全てを過不足なく扱って最大長のコンボを出すことができるのはギルドスタイルだけである。
    • 狩猟笛は攻撃の合間に、旋律を整えるためのコンボも考えなければならない武器であるため、
      全ての攻撃を自由に選んでコンボを組めるギルドスタイルは、
      音色を柔軟に組み合わせやすく、最も旋律を作りやすいスタイルと言えるかもしれない。
    • 武器種によっては他のスタイルではコンボパターンがかなり制限される場合があり、
      そういう武器種ではコンボが伸びれば伸びるほど会心率が上昇する新スキル、
      連撃の心得との相性が最もよいのはギルドスタイルということになる。
    狩技も2つセットできるので、武器種固有の狩技+絶対回避などの便利技といった鉄板の構成や、
    固有狩技同士のシナジーを得たりするのも容易い。
    豊富なバリエーションのコンボと狩技の組み合わせを楽しめ、
    近年の作品で追加された要素を過不足なく使用できるバランスに優れたスタイルと言えるだろう。
  • 弱点としては他スタイルと違い特殊能力がなく、それに付随している狩技ゲージの蓄積も無い。
    その為、相対的に狩技ゲージが最も溜まりにくいスタイルとなっている事が挙げられる。
    また、各武器種が持つ強みや弱みがそのままストレートに出てしまうので、
    例えば防御能力の低さをブシドーのジャスト回避やブレイヴのイナシで誤魔化したりできず、
    各武器種毎の相性の良し悪しが強く出てきやすいと言った注意点もあるだろう。
    狩技でカバーすることは勿論可能だが、前述の通り溜まりにくい傾向にあるゲージ管理には気を配りたい。
  • SP状態で受けられる効果は「一部アイテムの使用速度UP」。
    • 砥石使用高速化罠師早食いなどのスキルで高速化できるもの以外にも、
      角笛回復笛などの笛系アイテムの演奏時間も短縮される。
      また、捕獲用麻酔玉こやし玉などの投擲アイテムも投げる動作が素早くなる。
    • 各スキルより短縮効果は低くなっている。
      例えば武器の研磨回数が通常4回から砥石使用高速化では1回に、
      SP状態では3回に減るという違いがある。

ストライカースタイル

  • 狩技の運用に優れた狩猟スタイル。
    3つの狩技をセット可能であり、しかも攻撃による狩技ゲージの上昇量が他のスタイルより多く(1.05倍)
    ダメージを受けた時にも狩技ゲージが溜まる様になる
    これによって狩技をフルに活用した立ち回りが楽しめるのが魅力。
    • MHXでは狩技のセット数は全スタイル最多であった。
      MHXXでは同じく3つセット可能なレンキンスタイルが登場したが、
      そちらにはゲージ増加補正がないので、狩技をガンガン回すならやはりストライカースタイルだろう。
    • ゲージ上昇量に対する補正は小数点以下が切り捨てられるため、もともとの上昇量が20以上でないと効果はない。
  • アクションについてはギルドスタイルよりも「シンプル」になる。
    ファミ通のスペシャルインタビューによると、
    「ストライカースタイルは過去のMHシリーズの操作感覚に近くなるような調整を行っている」とのこと。
    もちろん全く同じと言う訳ではないが、初期のシリーズのプレイヤーが使うと懐かしいという声も。
    • 最初はPS2シリーズのようなスティック操作も検討されていた(流石に難しく断念したようだが)らしい。
    また、単純にアクションを削っただけではなく過去シリーズには存在していた仕様が復活したり、
    新たなメリットが追加されたりしている。
    • 大剣は強溜め斬りがオミットされた代わりに溜め過ぎの威力減退が削除された、
      横殴りが使えるMHP2G仕様といった趣。
    • 片手剣の場合はバックステップ→溜め斬りがないくらいで殆ど変化がなく、これはMH3Gがベースといえる。
    • 双剣は鬼人強化がオミットされているがそれ以外の攻撃アクションはMH4Gと一緒。
      ただし乱舞の硬直が撤廃されているのはMHP2G以来となっている。
    • ハンマーはーのXボタン連係では、2連振り下ろしからアッパーに派生せず、そのまま振り下ろす
      これは過去も過去、なんと無印の仕様。11年越しの復活である。
      また、溜め攻撃の溜め時間がデフォルトで短縮されている。
    • 狩猟笛はMHP2Gを再現しているため*1か、
      左右ぶん回し・柄攻撃・叩きつけの3つしか無い
    • ランスの場合は3段目の突きが従来のものになるが、
      突進派生のモーションと薙払いが使えなくなるため、薙払いのないMH3Gランスといった使用感。
    • 操虫棍についてはAボタン入力が猟虫飛ばしになる事で使用感が大きく変わっており、
      チャージアックスは突進斬りにGPが付き赤属性強化の補正も上昇するメリットが加わっている。
    そのため一概にギルドスタイルの操作性の劣化とは言えず、攻め立て方が大きく変わってくる物がある。
    武器種によっては操作性自体が魅力的だと感じる場合もあり、それ目的で選択する価値もある。
    ギルドスタイル同様にこちらも武器種自体の強みと弱みが強く出やすく、
    武器種によっては削られた操作のせいでそれが更に加速したりするので、狩技で補強できるようにしたいところ。
  • SP状態の効果は「攻撃を当てなくても狩技ゲージが自動で溜まるようになる」。
    ゲージの蓄積量は2/秒で1分で大剣の溜め3一回分のゲージが溜まる。
    仕様上、攻撃を当てれば当てるほど効果が目減りするが、おおむね、1.1倍~程度の増加が見込める。

エリアルスタイル

  • 「空中での立ち回り」を得意とする狩猟スタイル。セットできる狩技は1つ。
  • 最大の特徴として、前転回避(ランス系の場合はステップ)が小さくジャンプする「エア回避」となり、
    これでモンスターなどを踏むことで、もう一段階ジャンプする「踏みつけ跳躍」が可能。
    • この踏みつけ跳躍ができる対象はモンスターだけでなく、
      オトモアイルーや味方ハンター、果ては大タル爆弾まで含まれている*2
      この時爆弾が爆発すること、またガーグァを踏み台にすると驚いて卵を産み落とすことから、
      踏みつけ跳躍時は対象へダメージ0の攻撃判定が発生していることがわかる。
      当然、寝ているモンスターを踏みつければ起こしてしまう。
    • ちなみに、しゃがみ状態や起き上がりからの回避行動は通常の前転回避で、エア回避とはならない。
  • 踏みつけジャンプ方向は移動キーを入れていなければほぼ真上へ、
    移動キー入力時はその方向へ慣性の掛かった状態で飛び上がる。
    狙ったところへ攻撃を当てにくいと感じる人は、
    エア回避入力後から飛び上がった直後まで移動キーを離してみると良い。
    飛び上がった後は攻撃したい方向へとキーを入れて攻撃ボタンを押すこと。
    • 上記に関しては実際のところ、踏みつけジャンプ攻撃は三度の方向入力を受け付けている。
      ・1つ目は踏みつける前、いわゆるジャンプ予備動作。
      ・2つ目は踏みつけた直後の跳ねる方向。
      ・3つ目は攻撃を繰り出す方向である。
      入力が非常に忙しいが
      モンスターを踏みつけて跳ねる方向を決め、
      更に反転して狙ったところに攻撃を当てる、
      という動きをマスターするとエリアルスタイルが更に楽しめるだろう。
      更に武器種によっては操虫棍やガンランスの反動による空中制動、
      双剣の場合などは滑空方向まで指定できるため、
      実はかなりテクニカルで忙しいスタイルである。
  • 踏みつけ跳躍の瞬間には無敵時間が発生する。
    モンスターの体だけでなく、リオレウスの火球やウルクススの雪球なども踏みつけて回避できる。
    ブシドーと並んで攻防一体の運用が可能なスタイルである。
    • 無敵時間とは別に、爪などを薙ぐタイプの攻撃は基本的に低いところを狙って繰り出されるため、
      空中に飛ぶことでそもそも攻撃が当たらないこともある。
      突進などは全身が当たり判定なのでさすがにかわすことはできないし、縦振りであれば容赦なく当たる。
      しかしディノバルドの大回転攻撃のタメに踏み込み跳躍し、本命の攻撃を空中でかわす…
      というロマン溢れる芸当も可能である。
    • タイミングとしては回避行動で空中で前転し、足の裏が地面と水平になった時点から無敵が発生する。
      予備動作を見てからこのタイミングで攻撃を踏みつける必要があるため、
      他のスタイルのフレーム回避と違い、すこし最初は戸惑うこともあるだろう。
  • 通常の地形を使ったジャンプ攻撃を含め、空中アクションが強化されている
    大剣なら空中で溜め斬りが使えたり、太刀や狩猟笛はジャンプ攻撃が二連攻撃になる。
    双剣の場合は鬼人・鬼人強化時に踏みつけ跳躍から回天乱舞が使用できる。
    片手剣と剣モードのスラッシュアックスは踏み付けと同時に自動的に斬りつける。
    そのため、跳躍攻撃とその後のジャンプ攻撃で複数回、乗り蓄積値をためることが可能。
    ボウガンや弓の場合は踏みつけ跳躍から下のモンスターを射抜くことが可能。
  • 空中での立ち回りに特化しており、高所への攻撃・乗りダウンを奪いやすい反面、
    地上での立ち回りで主軸となりうるアクションが使用できなくなる傾向にある。
    • 大剣の地上溜め3を始め、一部の高威力の技が使えなくなっていることから、
      4シリーズで猛威を振るった「連続で乗り攻撃を行い、成功時に猛攻撃を掛ける」という戦い方は難しい。
      一方で、乗りやすさ(拘束のしやすさ)自体は4つのスタイルの中でも頭一つ抜けている。
      手数や火力を他のメンバーによって補えるPTプレイ時に本領を発揮するだろう。
      また、通常攻撃と違い狩技は問題なくその威力を発揮するため、
      乗りダウンを強力な狩技の発動機会とするのも良いだろう。
      乗り攻撃のみでは十分な貢献ができないのは留意すること。
  • モンスターを踏みつけてさらに飛びあがる、というアクション上
    今までのシリーズでは届かなかったような位置に攻撃を当てるという事ができるのも魅力の一つ。
    近接武器でドボルベルクの背中のコブを狙ったり、片手剣や双剣でイビルジョーの尻尾を切断したり等、
    今までの武器種では諦めていた部位破壊も可能となる。
  • エア回避及び踏みつけ跳躍は予備動作や滞空時間が長く、タイミングを計らないと大きな隙を晒してしまう。
    特に踏みつけ失敗はモンスターの目の前で動きを止めることになってしまう。間合いにも注意しよう。
    連続で繰り出せず、属性やられを治しづらいことや(解除に必要な回数は減っている)、
    端に追い詰められた時などの緊急時の脱出が他スタイルと異なるなどと言った防御面の変化も無視できない。
    ガンナーの場合は剣士よりも低い防御力で近づくリスクがある為、特に自分の腕前が試される。
    また跳躍中はスタミナが回復せず、無闇に跳躍ばかりしていると瞬く間にスタミナ切れを起こしてしまう。
    上手く使いどころや間合いを見極める必要のある、中~上級者向けのスタイルと言える。
  • エア回避は他のスタイルの回避と異なり出始めの無敵時間が短い代わりに、
    一度の回避で2回無敵時間がある。
    いわゆるフレーム回避のタイミングが一部別物になるため、過去作経験者ほど最初は戸惑いが大きいかもしれない。
    さらにエア回避の無敵タイミングは回転回避の無敵が切れる頃合に重なるため、
    エリアルスタイルでの跳躍部分の回避に慣れたら慣れたで、今度は他のスタイルへの応用が難しい。
    この点に関してはエア回避の注意点が詳しい。
  • 意外な弱点として、段差から飛び降りる際にジャンプ攻撃をし難いというものがある。
    通常、回避で段差に差し掛かるとその場で回避をやめて段差から踏み切りジャンプを行うが、
    エア回避は前宙の動作で段差その物を飛び越えてしまうので、段差からジャンプをしてくれないのだ。
    そのため、高低差のある地形で他のスタイルのようにジャンプ攻撃しようとすると失敗してしまう。要注意。
    特に旧砂漠のエリア3・4・10などで顕著。
    この3カ所は高低差が激しい上に(特に4と10は)小さな段差が多数存在しているため、
    他のスタイルの方がジャンプ攻撃を決めやすい場面もある。
    • エア回避後、または踏みつけ跳躍後の着地の前転で崖に突入すると崖踏み切りジャンプをする事ができ、
      一応崖を利用したジャンプ攻撃も抜刀したままできるようにはなっている。
    • 納刀状態のダッシュで崖から飛ぶことは可能。この場合もエリアルスタイル固有のアクションがとれる。
      エア回避よりもスタミナを消費しないので覚えておいて損は無い。
    • 前進攻撃での段差連携がある片手剣、ランス、ガンランスは、通常通りジャンプ攻撃を行いやすい。
  • 時たま、「リアルスタイル」と間違えて呼んでいる人がいるが、
    正しくは「エリアルスタイル」である。
    エアリアルグレイブという名前の操虫棍が別に存在しており、
    あちらはMH4時代にギルドクエストで猛威を振るっていたことで有名なため、混同するのも納得ではあるが。
    • 尚、エリアルとエアリアルは「空中」等を表す同じ英語だが、
      エアリアルは「空中演技」といった意味合いで使われる。
  • MHXXでは、小さな段差を踏み越えた瞬間に反転して踏み切る崖ジャンプが追加された。
    レバー入力である程度の方向転換も可能。
    活用できるシーンは少ないが、攻撃を回避しようとして誤爆するケースは多い。存在は覚えておこう。
    • MHXXのオープニングムービーで大剣のハンターが繰り出していたジャンプ攻撃は
      このアクションであると思われる。
  • SP状態で得られる効果は「踏みつけ跳躍後のスタミナ回復のタイミングが早まる」。
    具体的にはスタミナ回復タイミングが着地時点→踏みつけ跳躍直後からに早まる。

ブシドースタイル

  • ピンチをチャンスに変える狩猟スタイル。セットできる狩技は1つ。
    開発チーム曰く「上級者向けのスタイル」とされており、かなりアクション性が高い。
  • このスタイルの最たる魅力は、「ジャストアクション」が可能となる点である。
    ジャストアクションはモンスターの攻撃をギリギリまで引き付けて回避・ガードを行うことで成立する。
    このジャストアクションが決まると、特殊な行動や技を繰り出すことができ、更に狩技ゲージも少し溜まる。
    一方で、太刀の気刃大回転斬りなど、一部のアクションが使用できなくなる
    • 後述の3つを除いた武器種では「ジャスト回避」が可能。
      上手く決まれば身を翻すような回避モーションとなり、着地と同時に指定した方向にダッシュする。
      ダッシュ中に追加入力をすることで、武器種ごとに異なる専用アクションを用いることもできる。
      例えばハンマーの場合「強溜め」というブシドースタイル専用アクションに派生できる。
      回避行動中に攻撃を受ける」と成立するので、相手の攻撃に突っ込むようにすると成功しやすい。
      というかジャスト回避成功の判定が過去の回避性能+3に並ぶくらい長いので
      よほど回避のタイミングが早いか回避を出す前に被弾したとかではない限りは成功する
    • ジャスト回避の成立から着地までは完全無敵であり、またトリガーとなった攻撃の判定が一度なら、
      無敵時間が切れてからも被弾することはない。
      例えばフルフルジンオウガの放電など、長く持続する攻撃に再び踏み込んでも無傷である。
      ダメージ判定が連続して出るもの、例えばドスファンゴの突進等は
      ジャスト回避やガードで自分への判定を消しても、再度出現した判定に轢かれたりするため過信は禁物。
      さらに、咆哮、振動、風圧など「およそ判定を持つあらゆるモノに発動する」という特徴から、
      それらへの耐性スキルの代用として活用することもできる。
      耐性関係でスキルが圧迫されるのを避けたい場合にも有効なスタイルであるといえるだろう。
    • しかし「上級者向け」である最たる理由は回避後にあり、
      各種のジャストアクションを使いこなせなければ却って攻撃を受けたり、反撃のチャンスを逃したりする。
      最大の弱点は連続攻撃に弱い点。ジャスト回避後のダッシュはキャンセルできない武器種が多く、
      何にでもジャスト回避していると簡単に被弾してしまう。ただし、例外の武器種もある。
    • また、ただ回避性能スキルの代わりに採用してもジャスト回避後のモーションの関係で、
      しっかりその後の攻撃に繋げられないとただ隙だらけになるだけである。
      さらに「あらゆるモノ」とは味方の攻撃も含んでおり、
      「位置調整や硬直消しの為の回避に味方の攻撃がかぶる」
      「敵の攻撃に合わせたつもりが流れ矢、流れ弾に発動した」
      という不幸が思わぬ被弾を招くこともある。
      状況に応じて位置取りで回避するか、ジャスト回避を狙うか見極める事が重要で、やはり上級者向けと言える。
    • なお、回避性能スキルでジャスト回避の判定時間は延長できない。
      攻撃スキルなど他の面にスキルポイントを回そう。
      また、回避性能を搭載した通常回避とジャスト回避は別物であり、狩技が1つしか使用できない点もあって、
      単純な比較はできない、よく吟味しよう。
      • ちなみに解説動画によれば「ジャスト回避直後の攻撃は、威力が上がる」との説明があったが、
        反撃のタイミングによって威力が変動するかは現在確認されていない。
        ボウガンについては、ジャスト回避後にのみ使用できる「パワーリロード」で威力を上げることは可能。
  • ランス・ガンランス・チャージアックスの剣モードは「ジャストガード」が使用可能。
    成功すると攻撃を無効化して、ランスの「十字払い」のような専用技や専用連携で反撃に転じることができる。
    こちらはタイミングをしっかり計る必要があり、通常のガードよりも難易度はやや高い。
    しかし失敗してもガード自体は成立するため後の状況が比較的低リスクで、連続攻撃にも対応しやすい。
    • ガード操作を入力すると、ハンターは盾を持った右腕を前方で回すように少し動かしてから普段のガード姿勢をとる。
      大雑把に言ってこの動作の部分で敵の攻撃を受ければジャストガードになると思って良い。
      この動作のため一部のアクションが他のスタイルとやや異なる性質を持つようになり、
      ガード突きなど「ガード姿勢になってから行われる攻撃」の初動が遅くなる一方、
      ステップ回避後にガードする場合は
      この動作が前倒しで行われる関係からか他のスタイルより早くガード判定が発生する。
      なおジャストガード成功時、ハンターは攻撃こそジャストガードからの派生行動しか出せないが、
      それ以外の行動は通常の抜刀時並みかそれ以上の行動ができる特殊なガード状態になっている。
      もう一度ガードを入力すれば次の攻撃にジャストガードを試みることができるし、
      回避入力でその場を離れることもでき、
      それら何らかの操作が行われるより早く次の攻撃が接触すれば、勝手に通常ガードになる。
    • しかし、当然弱点はある。
      強力なアクションのトリガーがジャストガード=相手の攻撃を待たねばならないという大きな制約である。
      また、ジャストガード成功後に持続しているガード判定のガードレベルは
      スキルや武器種に関係なく最低で固定されており、
      受ける攻撃によっては大量のスタミナを奪われ、大きな後退を強いられた上に長いガード硬直が待っているという
      状況もありうるため、ジャストガード成功後の行動選択どうこう以前にまず繰り出された攻撃は
      ジャストガードするべきものかどうかを見極めなくてはジャストガードの強さは生かせない。
      ジャストガードを使いこなさなければ防御のみならず火力面でも不安を抱える事になるのである。
      文字通り緩急を使い分けなければならず、必要ない場面ではガードを解いていなければならない。
      ジャストガードを使う武器種はモンスターの行動を把握しきった上級者向きのものとなっている。
  • SP状態で得られる効果は「ジャストアクションの入力受付時間延長」。

MHXXの追加スタイル2種

  • MHXXではMHXでの4つのスタイルに加え、
    新たに「ブレイヴ」、「レンキン」という2つのスタイルが追加。
    合計で6つのスタイルを選択できる。

ブレイヴスタイル

  • 果敢に攻撃を続けることで自分を強化するスタイル。セットできる狩技は1つ。
    正式表記はブレイブではなくブレイ
  • 独自要素がなんと5つもある。
    専用のゲージである「ブレイヴゲージ」、
    そちらが溜まることで発動する「ブレイヴ状態」、それらにも関わる「納刀継続」及び「納刀キャンセル攻撃」、
    そして納刀継続から派生する「イナシ」である。
    そして、通常状態では他スタイル以上に大きく動きが制限されていることも大きな特徴の一つ。
  • ブレイヴゲージ」はハンター名の上に表示される。
    攻撃のヒットや、イナシの成功で増加し、ブレイヴ状態が発動しない限り自然減少等はしない。
    また、スキルの明鏡止水を発動させることでゲージが溜まりやすくなる。
  • ブレイヴ状態」は、ブレイヴゲージが最大になるとハンターが一喝しオーラを纏い発動する状態。
    発動の一撃と同時にぶっ飛ばされた場合でも転がりながら一喝する。
    • Switch版では一喝するボイスにエコーがかかるようになり、発動時の迫力が増している。
    回避行動がスライドステップに変化する、通常時には無かった派生ルートが使えるようになる、
    専用攻撃を使えるようになるなど、各武器種ごとにアクションが強化される。
    ブレイヴ状態の間はブレイヴゲージが自然減少していくが、
    攻撃のヒットやイナシを成功させることでブレイヴゲージの減少を遅らせることができる。
    ブレイヴゲージがゼロまで減少するとブレイヴ状態は解除され、オーラが立ち消えるエフェクトが出る。
    • モンハン特番2016Autumn」では実機プレイにより、
      ハンマー・太刀・ランスのブレイヴ状態専用の攻撃が披露されている。
      • 現在は順次各種武器の動画が公開、全ての武器が公開されている。
        新たな動作として、イナシの後はブシドースタイルのジャスト回避後のような
        ダッシュが可能な武器も披露されている。
    • 尚、乗ること自体がマイナスとならない様にしたのか、
      乗り状態の最中はブレイヴゲージが減らない様になっている。
      乗り中にブレイヴ状態が解除されてラッシュを決められなくなることはないので安心である。
      まあギリギリで乗ってしまって攻撃する頃には解除されていることはあるが…
    • また、力尽きてしまうとブレイヴゲージは0になってしまう。
      ブレイヴ状態でなくともリセットされてしまい1から溜め直しになるため、
      他スタイル以上に力尽きる事のデメリットは大きい。
  • 納刀継続」はこのスタイルでの納刀方法。
    納刀モーションが青い光をまとった気合の入ったものとなる代わりに納刀速度は他スタイルより遅くなる
    また、ほとんどのアクションから納刀に繋げられるようになり、この派生入力では最大90度程度向きを変えられ、
    この姿勢をYボタン長押しで維持し続けることができるが、
    維持している間はスタミナを急速に消耗し、体力も少しずつ消耗していく。
    この青い光をまとっているモーション中は「納刀継続状態」と呼ばれる状態となっている。
    この納刀継続状態は長押ししない場合でも少しだけ発生するが、この時点ではスタミナや体力の消費はない。
    • この納刀継続状態を維持してスタミナが0になってしまうと、納刀ダッシュで消費しきった場合と同様に、
      ハンターが息切れを起こしてしまい多大な隙を晒してしまう。スタミナの残量には充分に注意しよう。
    • 納刀継続状態を継続させるためのYボタンホールド操作だが、
      Yボタンを一回押した後に指を放しても、納刀継続状態を経て「納刀に移行する時」までに
      再度Yボタンがホールドされていれば継続状態を保持することができる。
      抜刀状態でYボタンを押すその最初から押しっぱなしでいる必要はない。
    • この納刀継続状態の青い光をまとった状態で武器種毎に決められたボタンを押すことで、
      ヒットさせると通常攻撃よりも多くブレイヴゲージが増加する「納刀キャンセル攻撃」を使うことができる。
      この納刀キャンセル攻撃にはゲージ蓄積の他にも、太刀の移動斬りやボウガンのリロードなど
      • 削除されていた派生ルートが出せる
      • 追加の効果を得られる
      などの特長を持つものがある。
      立ち回りに直結してくるものもあるため何が出せるのか把握しておこう。
      派生からの方向転換も攻防共に活用したい。
    • ただし納刀継続から出せる一部の大技は通常のものよりモーション値が低下しているものもある。
      スラッシュアックスの振り回しフィニッシュのような本来出しづらいものや
      ランスの十字払いのように本来特定条件下でのみ出せるようなものがこれに該当する。
    • 納刀継続からは納刀キャンセル攻撃だけではなく狩技を発動することも可能。
      例を挙げるならば、後述のイナシをしようとしたが向きが合わなくて危なそうな時に絶対回避を使う、
      といった感じの応用ができるようになっている。
  • イナシ」はこの納刀継続状態の時に前方から攻撃を受けると発動する専用の回避行動。
    ダメージを大きく減らしながら後ずさりしつつ無敵時間を発生させながら納刀する
    ガード強化が必要な熱線ガスなどの攻撃もイナシで防ぐことができる他、
    ガード主体で立ち回る武器種でも、多くの連携に納刀継続を差し込めたり、
    90度の方向転換も可能だったりということもあり、有効な回避手段となっている。
    ただしさすがにガード強化があっても防げないような強力な攻撃をイナシで防ぐことはできない。*3
    この専用回避に成功することでブレイヴゲージと狩技ゲージが少量増加する。
    またイナシの後にスライドパッドを入力しているとすぐにダッシュができ、
    逆に何も入力しない場合は無敵時間がスライドパッド入力時よりも延長されるという違いがある。
    • ジンオウガの溜め無しお手2連、バルファルクのネコパンチからの翼爪突き刺しなどの初撃をイナシた場合、
      2発目が即時ダッシュでは被弾するが、入力無しの無敵時間を活用するとやり過ごせるくらい差がある。
    • 攻撃をノーダメージで回避(武器種によってはガード)することを起点とするブシドースタイルに対し、
      このスタイルではイナシでダメージを軽減しつつ攻撃後の隙を狙い抜刀攻撃で攻め立てること
      納刀キャンセル攻撃でゲージを溜めることによる自己強化の要素が特色となっている。
    • イナシの際の体力減少はすべて赤ゲージとなり、通常の赤ゲージと同じく自然回復する。
      またイナシ成功時のダメージがどれだけ大きくても、体力は必ず1残るため力尽きることはない
    • イナシの有効範囲は前方に限られ、側面や背後からの攻撃はイナすことができない。
    • 攻撃だけでなく、咆哮や風圧、振動も範囲内であればイナすことができる。
      この場合はダメージは発生せずにゲージが増えるだけになる。
    • イナシのダメージは剣士なら本来のダメージの30%
      ガンナーなら15%となる。
    • イナシは敵の攻撃の威力に応じて体力を消費して行う回避・防御行動であり、
      英雄の護りで無効化できる攻撃をイナシで防いでも体力が減少する。
      また、被弾として扱われずガードと同じような扱いを受けるためか、
      イナシによる体力の減少は精霊の加護のようなスキルで軽減することはできない。
    • イナシの後はガード同様に発動対象の攻撃判定は消えるが、
      ガードと異なり攻撃判定が複数回発生するものではイナシの無敵時間後に攻撃を受けてしまう場合がある。
      そのため突進後折り返すタイプのモンスターを相手にする際は往復の突進も考えて対処する必要がある。
    • イナシを発動すると回転回避のようなモーションで後方に転がって避けるのだが
      イナシはそれらとは違う動作扱いなので火やられ等の回避で解除される状態異常は解けない。
      逆にオストガロアの粘液まみれ状態のような回避するとデメリットが起きる状態でもそれが起きない。
      地面との接触すらイナしているのだろうか
      • MHFの太刀の極ノ型に「いなし」というアクションがある。
        イメージとしてはこのイナシにも近いが、そもそもガードの一種であるなどシステムとしては別のものである。
        この「いなし」を意識しているのか、ブレイヴスタイルにはガード判定を伴った専用アクションも多い。
  • 納刀継続及び、イナシのメリットを纏めると
    • 相手の動きを読み損なっても、そのまま納刀、相手の攻撃を待つ、納刀キャンセル攻撃に移る、の三択を選べる。
    • 攻撃からの派生でも納刀継続が可能。
      その際に向きを90度まで変更可能で、納刀キャンセル攻撃の向きを変更、または敵の攻撃に対処できる。
    • イナシ成功時の納刀速度と、その後の機動力、自由度の高さ。
    • イナシ成功時にブレイヴゲージ・狩技ゲージが上昇する。
    逆にデメリットは
    • 通常納刀が遅くなる。
    • イナシは赤ゲージだが、敵の攻撃力に比例したダメージは受けてしまう。
    • イナシそのものは連続攻撃に対応していない。
    • 各種ゲージの減少という、納刀継続をし続けるデメリットがある。
    • 発動ボタンがYなので、納刀後にイナシのために間違えて押すとアイテムを使ってしまう。
    となる。強力ではあるが万能ではないため、リスクを考慮した上で活用する必要がある。
    • デメリットは強走薬を使う、使用アイテムを空欄に合わせておくなどで対策できる。
      上手く立ち回れない場合やミスが目立つと感じたときには
      そういった工夫を講じる必要があるだろう。
  • スタイルの性質と関わりがあるスキルとしては、
    ブレイヴゲージの蓄積に影響のある明鏡止水虎視眈々
    納刀速度を早める納刀術などが挙げられる。
    これらのスキルの有無で使いやすさは大小の差があれど変化するため自分のプレイスタイルや、
    スキルの余裕などを見て使ってみても良いだろう。
    • 基本的に納刀術との相性は非常に良い。
      長押ししない場合の納刀継続時間は減るが、ボタンを長く押すだけという簡単な方法でフォローできる上に、
      納刀キャンセル攻撃を受け付けるタイミングも速くなるため、実質それらの攻撃のモーションが早くなる効果がある*4
      ブレイヴ状態への移行スピードにも関わる他、
      ブレイヴ状態でも納刀キャンセル攻撃が強力な武器種は特に恩恵が大きい。
    • 明鏡止水は非ブレイヴ状態でのブレイヴゲージの蓄積を高める効果はあるが、
      ブレイヴ状態になるとブレイヴ状態の維持には影響がなくなってしまうため、
      しっかりと攻撃してブレイヴ状態を長時間維持できる腕がある場合恩恵が薄い。
      とはいえ強力な狩技を使える武器種や、
      ブレイヴ状態での納刀キャンセル攻撃を使うメリットの薄い武器種では、
      無理に納刀キャンセル攻撃を使ってブレイヴ状態の維持を狙わず、
      自由に戦った方が戦いやすい場合もあるため、ブレイヴ状態へ移行しやすくなるという点が有効になる。
      何も考えずに付けると無駄になりやすいが、武器や戦い方によっては有効になるため、
      一概に無駄なスキルになるということはない。
    • 虎視眈々も明鏡止水と同様にブレイヴ状態だとダメージを受けてもブレイヴゲージは蓄積しない。
      イナシは普段から狩技・ブレイヴどちらのゲージも蓄積するが、
      攻撃を受けている判定として数えられないためか虎視眈々によって蓄積量が増えることはない。
      そのためブレイヴゲージに効果があるのが、
      非ブレイヴ状態でイナシを行わずにダメージを受けた時という限定された場面になっている。
      結果としてブレイヴゲージへの恩恵が薄く、積極的に発動させる価値はない。
      一応虎視眈々は5スロスキルのため枠があれば入れておいて損はない。
  • イナシでの赤ダメージは、極論立ち回りに慣れて回復するまで持ちこたえられれば問題ないが、
    全てのハンターができるわけではないので無理せず回復アイテムを使うことも大事である。
    • またこの「赤ダメージが減っている状況」は、どんな弱い攻撃でも直撃する=直接ダメージに変換されるため、
      普段気にならない足踏みや小型モンスの攻撃が思わぬ脅威となる。元々厄介な二頭同時クエストも更に厄介に…。
  • ブレイヴ状態の攻撃性能に納刀継続状態の防御性能と、攻防の強さを兼ね備えたスタイルであるが、
    攻撃面はとにかくブレイヴゲージの維持に終始することが最大の弱点。
    • 基本的に行動面の制限から非ブレイヴ状態は他のスタイルより弱いため、
      まともに戦う段階に移るためにもブレイヴゲージを溜める必要があり、
      ブレイヴ状態に関しても、維持のためにはやはりブレイヴゲージを絶やさないよう攻め続ける必要がある。
    • 詳しく言えば「ブレイヴ状態以降のためにゲージ回収をする必要がある」点は、
      「DPSが低めのアクションを求められる」「時間がかかり、必然的にスロースタートになる」という2点、
      「ブレイヴ状態の維持に攻撃が必要」な点は、「攻撃チャンスが限られる相手が苦手」となる。
    ただ発動や維持が苦手だとしても、ブレイヴ状態限定の苛烈なアクションは非常に爽快で、
    ブレイヴ状態の最低保証時間もそこまで短いわけではない。
    独自要素の多さや派生ルートの大幅強化を含め、多くの武器種では扱いきるのが難しいスタイルなのは確かだが、
    攻め続ける勇気はもちろん、この特殊なスタイルと向き合い続ける勇気を持つことから始まるスタイルとも言える。
    そして使いこなせるようになった暁には、真のBRAVE(ブレイヴ)を体現するハンターと名乗れるだろう。
  • SP状態で得られる効果は「ブレイヴゲージが溜まりやすくなる」。

レンキンスタイル

  • マカ錬金タル」と呼ばれる特殊な道具を使う事で、仲間の狩猟を支援する技術に特化したスタイル。
    セットできる狩技は3つ。
    公式の紹介動画はこちら
  • このスタイルを選択すると、アイテム選択欄に「マカ錬金タル」が追加される他、
    自身のハンターネーム欄の上に「レンキンゲージ」という、5つの目盛りのある専用のゲージが現れる。
    攻撃を当てることで上昇、時間経過でも50秒でレンキンゲージ1目盛り分が溜まる。
    マカ錬金タルのアイコン自体もゲージになっており、このゲージは抗竜石のようにアイコンの色が変わっていき、
    完全に染まるとレンキンゲージの1目盛り分が溜まる。
    • アイテムを錬金するためにタルを振っている間はゲージの増加が止まる。
    • ゲージの時間での増加量は明鏡止水で1.15倍、レンキン速振薬で1.2倍に増え、
      両方使うと1.38倍の早さで蓄積され、約36秒で1目盛り分溜まるようになる。
    • レンキンゲージの蓄積量は、同じ武器種でもアクションによって差があり、
      モーション値が高い攻撃ほどゲージ蓄積量が大きくなる。
      更に近接武器では「大剣なら溜め斬りと強なぎ払い」、「片手剣なら回転斬り」と、
      特定の攻撃が「レンキンゲージを溜めやすい行動」として設定されている。
      ボウガンの場合、適正距離で弾をヒットさせるとレンキンゲージ蓄積量が増え、
      弓は溜め段階に応じてレンキンゲージ蓄積量が変化するようになっている。
  • レンキンゲージが1目盛り以上溜まると、「マカ錬金タル」を振ってゲージを消費し、
    それによって「錬金アイテム」という特別なアイテム群が生成できるようになる。
    • アイテムは自分で使うのはもちろん、一部は仲間のハンターに渡すことも可能
    • 錬金アイテムの説明文には<<支給品専用>>の文字がなく、
      クエスト終了時の回収メッセージも表示されないが、
      クエストが終了すると錬金アイテムはアイテムポーチからなくなる
      • 仮に持ち帰りが可能だと他のスタイルで使うのがメインになるだろうし、
        そうなるとレンキンスタイルはただの補充スタイルになってしまうからだろう。
  • 錬金を開始すると、ハンターはその場でタルを振り始め、
    アイテム選択欄の上に生成できるアイテムの候補2つが表示される。
    次に欲しいアイテムに対応したボタン(AまたはXボタン)を押すことで、そのアイテムが生成される。
    Yボタンを押すと「更に錬金」することができ、
    生成できるアイテムの候補が、次の段階のより強力な2つに変化する。
    レンキンゲージはアイテムが完成した時点で錬金した回数分が消費される。
    1回の錬金でゲージ1目盛り分を使うため、最大で5回まで連続で錬金することが可能である。
    なお、生成アイテム決定前にBボタン入力で前転回避を行う、攻撃され怯むなどすると
    タル振りはキャンセルされ、錬金回数もリセットされる(マカ錬金タルを使う前の状況に戻る)が、
    まだアイテムを生成していないため、レンキンゲージは消費されない。
    • マカ錬金タルを振っている間は運搬アイテムを運んでいる時と同じように歩いたり走ったりすることも可能。
      歩いている状態でも、ボタンを押すことでアイテム生成や更に錬金することができる。
      ただし、運搬アイテムほどの低下はないが移動速度は通常時よりやや遅くなる。
    • マカ錬金タルのアイテムとして使用する特性だけを聞くと
      「納刀の遅い武器種は不利なのでは?」と不安に思うかもしれないが、その心配はない。
      片手剣以外の武器種では回避行動のすぐ後にR+Yで抜刀状態からいきなり納刀し、
      マカ錬金タルを使用できる。アイテム選択をマカ錬金タルにしておかなくても大丈夫
      このため納刀の遅い武器種でもマカ錬金タルの恩恵を受けることができる。
      ただし、錬金アイテムそのものを使用するときは(一部除き)納刀の必要があるので、
      抜刀状態から素早くアイテムサポートができる片手剣は依然として優位。
    • 錬金を重ねると、錬金中やアイテム生成時のエフェクトが徐々に派手になる。
      5回錬金からのアイテム生成にはかわいい声で「できましたー!」という掛け声がつくおまけ付き。
      上手にできたら何かが聞こえるのはモンハン世界のお約束なのだろうか。
  • スタイルの性質と関連のあるスキルとしては、
    狩技を3つ設定でき、SP状態の扱いが他のスタイルより得意なことから
    狩技とレンキンのゲージ蓄積を補助する明鏡止水虎視眈々
    使用する狩技やSP状態を強化できる切り札SP時間延長
    レンキンアイテムを強化できるアイテム使用強化などが挙げられる。
    • 明鏡止水や虎視眈々との相性は全スタイル中最も良いと言っても過言ではない。
      レンキンスタイルはレンキンゲージの蓄積に加え、狩技を多用するという特徴があるため、
      狩技ゲージとレンキンゲージの両方の蓄積をサポートするこれらのスキルとの相性は最高である。
      特に明鏡止水は時間経過によるSP状態IVに必要なレンキンゲージだけを見ても、
      速振薬を最速で使用した場合は通常10分掛かるところを8分未満に抑えることができる。
      これは攻撃によるゲージの蓄積を見ない場合であり、
      実際はこれに加え攻撃によるゲージの蓄積があるためもう少し早くなる。
      とはいえやはりSP状態IVを狙うには5分以上掛かることを覚悟する必要があるため、
      明鏡止水をもってしても長期戦向けという性質からは逃れられない。
    • 切り札は狩技の使用機会の多いレンキンスタイルとの相性は比較的良好である。
      ただしSP狩技に設定すると狩技の回転率が落ちてしまうため、
      使用する場合どの狩技をSP狩技にするかはよく吟味する必要がある。
    • SP時間延長は他のスタイルより相性自体はいいもののスキル自体の性能が低く、
      3つの狩技をSP狩技にする場合スキルがなくてもSP状態を維持することもできてしまうため、
      あまり効果的なスキルではない。
      また装飾品が特に相性がいい明鏡止水のスキルポイントを減らしてしまう点も使いにくさを上げてしまっている。
    • アイテム使用強化はレンキン狩技砥石、レンキン活力剤、レンキン速振薬の
      3種類のレンキンアイテムに対応しており、スキルの発動も容易なため相性が良い。
      レンキン活力剤は効果時間が延びることで総回復量が増える。
      ただしレンキン速振薬は元の効果時間が長いためかなりの長期戦にならない限り恩恵は受けにくい。
  • 武器種毎に異なるスキルとしては剣士での砥石使用高速化剛刃研磨
    ライトボウガンでの連発数+1や、弓での装填速度+1などが挙げられる。
    • レンキン狩技砥石の効果を活かすためには砥石の使用頻度が増えるため、
      砥石自体の使いやすさや効果を高めるこれらのスキルの相性は良い。
      ただし剛刃研磨は発動自体が難しく、砥石使用高速化との両立がしにくいためやや微妙な面もある。
    • 連発数+1はレンキン狩技弾の元の速射が2発なため、
      これを使うことで基本的な速射対応弾の3発にすることができる。
      ただしその他の速射対応弾によっては隙が大きくなり使いにくさが出る場合もあるため、
      使用する武器や狩技弾をどれぐらいの頻度で使用するかなどで使い分けが必要になる。
    • 弓の装填速度+1は他のスタイルの場合装填速度+2が必要なビンの自動装填が、
      スタイルの性質によって最初から装填速度が+1されているレンキンスタイルでは+1で済むため、
      スキルの発動しやすさもあって恩恵を受けやすくなっている。
      対応ビンの多い弓でビンを使い分けながら戦う場合に特に有効になるため、
      使う場合は対応ビンの多い弓を選ぶと特に効果的である。
  • SP状態で得られる効果は「レンキンゲージが溜まりやすくなる」。
生成できる錬金アイテム
錬金の回数候補となる錬金アイテム生成数最大所持数受渡可否
1回レンキンフード110
レンキン狩技砥石
(近接武器装備時)
18
レンキン狩技弾
(ボウガン装備時)
530
レンキン狩技ビン
(弓装備時)
320
2回レンキン活力剤110
レンキン音波爆弾13×
3回レンキン耳栓13
レンキン速振薬11×
4回レンキンフエール11×
レンキンバズーカ23×
5回レンキン気合玉11×
レンキン癒しタル11×
  • 狩技のスロットは3つ空いているうえ、他のスタイルでは1つしかセットできない「SP狩技」を最大3つまでセット可能
    更に、アイテム錬金で消費したゲージ量に応じてSP状態の効果を更に3段階強化できるという、
    他のスタイルには無い特殊能力を持っている。
    このSP狩技及びSP状態についてはこちらを参照して頂きたい。
  • 特別動画企画第2回:レンキンスタイル・ニャンター編の中の解説では
    武器操作面でもレンキンゲージを溜めやすいシンプルなコンボルートがあり
    初心者でも連携が繋ぎやすいスタイル、と紹介されていたが、
    レンキンスタイルに於ける各武器種の操作は火力は控えめだが扱いやすい傾向がある。
    むしろ玄人ほど、今までの操作で出せた攻撃が出せないことに戸惑うだろう。
    扱いやすさの方向性は武器種によって異なり、
    同じボタンの連打で基本コンボが繋がるもの(太刀のXボタン攻撃)や
    PTプレイで迷惑を掛けがちな攻撃が封印されるもの(片手剣の盾コンやハンマーの回転攻撃)、
    アクションの隙が短縮されるもの(ガンランスの竜撃砲やスラッシュアックスのリロード)など様々。
    その一方で片手剣は斬り返しが出せない、大剣は強溜め斬りが出せないなど
    火力の出るモーションや連携が使えなくなる調整も同時にされていて、
    武器攻撃の火力だけで見ると他の狩猟スタイルに劣ることも多い。
    ぶっちゃけストライカースタイルよりよほど「シンプルさ」に特化している
    錬金アイテムの生成と強化可能なSP状態を活用してこそ、他スタイルとの差が埋まると心得たい。
    • 体験版では話題に上がらなかったが*6製品版にてSP狩技は必要ゲージ量が大きく増えることが判明し、
      レンキンスタイルで3つともセットした場合は積極的に狩技が溜まるアイテムを錬成しないと
      回転効率がかなり悪くなることが判明した。
      無闇にSP狩技をつけすぎないことも重要な選択肢である。
    • また、マカ錬金タルを振っている最中は凄まじい勢いでヘイトが増えていくため、
      長い時間振っているのは非常に危険。戦闘中に手軽に振っているとダメージが重なる可能性もある。
  • 「タルを振ることでアイテムを生成できる」という特徴をメインとして考えた場合、確かに斬新なシステムではあるのだが
    実際にモンスターが同じエリアにいる状態でアイテム生成ができるかというと難しく、
    生成できるアイテムも回復系のものは既存の回復薬や粉塵に即効性で劣り、
    レンキン耳栓はそもそも咆哮で硬直する時間より
    タルを振る時間の方が長いと完全にタルを振る動作が足を引っ張ってしまっている。
    合計で10種類も作れるレンキンアイテム達だが、実際はその中でも使えるものは少ないという現状。
    • 剣士では使うだけで狩技ゲージ上昇状態になれるレンキン狩技砥石が作れるため、
      武器種にもよるが狩技連発に特化させればそれなりの火力を出せるようにはなる。
      一方ガンナーは弾やビンを生成してそれを使って攻撃しなければゲージが溜まらないという制限があり、
      その間はどうしても他の弾やビンを使うより火力が下がるため評価は良くない。
      またどちらも重要なモーションが削除されたり弱体化したりしているため、その分を何らかの手段で補う必要がある。
    • 生成したアイテムを他のプレイヤーに渡しながら強化されたSP状態を活用してとことんサポートするプレイであれば
      楽しさを見出だせるかもしれない。
    • 元手ゼロで回復アイテムから補助アイテム、弾丸、爆弾まで生成できることから
      資金も道具も満足に揃わない序盤を推し進めるには最適のスタイルと言える。
      武器が弱い最初期のうちは低めの火力も気にならないし、G級では威力不足感のあるレンキンバズーカも
      下位ならば十分頼りになる。
      始めたてのうちは狩猟クエ中に採取や小型討伐に走る場面も多く、
      勝手にレンキンゲージが溜まっていることも珍しくないため、
      長期戦になりがちな本スタイルの恩恵をフルに受けられる。
      新たに始めたい、久しぶりに一から進めたいという方は、一度触ってみてはいかがだろうか。

錬金アイテム一覧

ゲージ1
ゲージ2
ゲージ3
ゲージ4
ゲージ5

 

レンキンフード

  • ゲージ消費1で1個生成可能。
    食べるとスタミナの最大値が増加する(ただし、携帯食料のさらに半分)他、
    なんとガッツポーズを取らずに食べることができる
    早食いスキルを以てしても成し得なかった快挙である。
    • 2個使ったときのモーションは結局携帯食料などと大差ない。
      そのためスタミナが最大値のときに、最大値が減る間隔(6分)の間に使用することで
      スタミナ減少の間隔をリセットするという使い方が最も効果的になる。
    • 説明文によるとやたら飲み物が欲しくなるらしい。
      某バランス栄養食みたいにパサパサしているのだろうか?
  • なお携帯食料同様に裂傷状態を治療することはできない。
    もしやガッツポーズが裂傷状態即時治療の鍵なのでは…
  • 最大所持数は10個。

レンキン狩技砥石

  • ゲージ消費1で1個生成可能。(近接武器装備時のみ)
    砥石の効果に加え、使用後1分間狩技ゲージの増加量を1.3倍にアップさせる効果がある。
    なお、この効果時間もアイテム使用強化の影響を受け、効果時間が1.5倍になる。
    この効果が発揮されている間は、狩技ドリンクを飲んだ時と同様、狩技ゲージの枠が赤く点滅する。
  • 最大所持数は8個。

レンキン狩技弾

  • ゲージ消費1で5個生成可能。(ボウガン装備時のみ)
    ヒットすると他の弾より狩技ゲージが多く溜まる効果を持つ弾。
    ライト・ヘビィ問わず全てのボウガンで装填可能となっている。
    更に、レンキンスタイルで尚且つボウガンを装備している場合は追加の効果がある。
    ライトボウガンは武器を問わずレンキン狩技弾が速射(2連射)できるようになり
    ヘビィボウガンはレンキン狩技弾の装填数が(他スタイルより)増加する モーション値はLV3通常弾と同じで距離クリティカルは発射後ある程度飛んでから短い範囲で発生するが、
    弾強化スキルも対応しないため火力は低い。
  • 最大所持数は30個。

レンキン狩技ビン

  • ゲージ消費1で3個生成可能。(弓装備時のみ)
    ヒットすると通常より多く狩技ゲージが溜まる効果を矢に付与する
    さらに適正距離で矢を当てると更に増加する
    レンキン狩技弾と同様、こちらも全ての弓で使用可能
  • 最大所持数は20個。

レンキン活力剤

  • ゲージ消費2で1個生成可能。
    体力の赤ゲージの回復を早める効果がある通常の活力剤と異なり、
    こちらは30秒間体力を徐々に回復させる効果を持つ。
    またレンキンフードと同様、ガッツポーズを取らずに摂取できる
  • 最大所持数は10個。

レンキン音波爆弾

  • ゲージ消費2で1個生成可能。
    小型モンスターや一部の大型モンスターが嫌う高周波を発する小型爆弾を放ち、
    周囲の小型モンスターを追い払うと共に、通常の音爆弾と同様の効果ももたらす
    オトモのサポート行動の「超音波笛の技」と同じ効果である。
  • 音爆弾と違い投げるわけではなく、レンキン音波爆弾を使用するとマカ錬金タルを抱え、
    一定時間の経過で、音波爆弾を発射する。
    発射するまではアイテム錬金時と同様、タルを抱えたまま移動やダッシュが可能。
    小型モンスターに対しては、音波爆弾が炸裂しさえすればエリアのどこにいようと追い払えるが、
    大型モンスターの場合は、範囲内にいないと音爆弾効果が発揮されないので、
    移動で炸裂させる位置を調節する必要があるだろう。
    ただし、発射する前にモンスターの攻撃を受けると、レンキン音波爆弾は不発となり無くなってしまう
  • 多くの大型モンスターは音爆弾の受付時間が一瞬であるため、
    起爆までに長いラグのあるレンキン音波爆弾を合わせるのは難しい。
    どちらかというと小型モンスターを追い払う用途がメインになるだろう。
  • レンキン音波爆弾を運んでいる最中には、クルペッコの鳴き声のような音を発し続ける。
    また、爆弾が爆発した直後をよく見てみると、クルペッコ人形が飛び出し、そこから音波が発生しているのが分かる。
  • 最大所持数は3個。

レンキン耳栓

  • ゲージ消費3で1個生成可能。
    1回だけモンスターの咆哮を無効化する
    咆哮を防ぐと壊れる点も含め、MH4Gにあった応急耳栓に近いが、
    あちらと違いアイテムポーチに持っているだけで効果を発揮するという特徴がある。
    その為、レンキンフエールと調合して数を増やす場合はタイミングに注意が必要。
  • 最大所持数は3個。

レンキン速振薬

  • ゲージ消費3で1個生成可能。
    マカ錬金タルの中に入っている薬剤を濃縮したもので、怪しい香りがするらしい。
    使用すると5分間アイテム錬金に掛かる時間が短くなる
    また時間経過でのレンキンゲージの蓄積を1.2倍に早める効果があるので、まずはこれのレンキンを最優先にしたい。
    更にあまり知られていないようだが、実はアイテム錬金中の移動が速くなる効果もある。
  • 最大所持数は1個。

レンキンフエール

  • ゲージ消費4で1個生成可能。
    特定の錬金アイテムと調合することで、その錬金アイテムの数を増やすことができる
    どれもやや幅があるものの殆ど最大所持数まで増やすことができる。
    そのため使用する場合は元になるアイテムが少ない方が無駄が出にくい。
    レンキン耳栓の場合×3が出ないとゲージの消費量として損になってしまう。
    • 特別体験版では調合ができないので、使用することができなかった。
  • 最大所持数は1個。
調合できる錬金アイテム
アイテム名個数
レンキン狩技砥石6~8
レンキン狩技弾28~30
レンキン狩技ビン18~20
レンキンフード6~10
レンキン活力剤6~10
レンキン耳栓2~3

レンキンバズーカ

  • ゲージ消費4で2個生成可能。
    使用すると、錬金タルから特殊な爆発物をぶっ放す
    爆発物は弧を描いて飛び、モンスターまたは地面に着弾すると爆発する。
    山なりの軌道を描いた後は重力に従って落下するので、下のほうにいるモンスターを狙撃することも可能。
    • かなりきつい放物線を描くため、背の低いモンスターに当てる際には距離を的確に調整する必要がある。
    • この爆発の際に味方をふき飛ばしてしまうことにも要注意。
  • PV第2弾では、これを使って紫毒姫リオレイアを撃墜する様子が映っている。
  • レンキン音波爆弾と同様にマカ錬金タルから弾を発射する形で使用するが、
    あちらと違い発射時の隙は小さく、モンスターの妨害等で不発になった場合もレンキンバズーカは消滅しない
    • ただしあちらと比べれば、という話であり、発射前の隙自体は存在する。
      更に無視できない欠点が、発射の硬直が異様に長いこと
      使用タイミングには十分注意したい。
  • 威力は固定で60のダメージ。参考までに大タル爆弾の威力は80。
    スキルのボマーやネコの火薬術で威力の強化が可能で、倍率はボマーが1.3倍、火薬術が1.5倍となっている。
  • 理屈の上では無限に生成できる、独特な軌道から打上げタル爆弾の高威力版としても使えるといった点を評価する声もある一方、
    一括でゲージ消費4は重い、先述した硬直の長さから気軽に使いづらいといった弱点もあり、
    人によって使い勝手の評価はまちまち。クエストクリア後の対人戦には優秀
  • 最大所持数は3個。

レンキン気合玉

  • ゲージ消費5で1個生成可能。
    使用すると、周囲にいるハンターの狩技ゲージ(350)、及びニャンターのサポートゲージ(0.5)を増加させる
    使用時にはモドリ玉のように地面に叩きつけ、黄土色の煙を発生させる。
    狩技ドリンク等と違い即ゲージを貯めることが可能なので、狩技によっては短時間に連続して使用することが可能となる。
    レンキン砥石などのブーストアイテムと違い、自分で使うことで周りのプレイヤーの狩技ゲージも貯められるのが特徴。
  • 最大所持数は1個。

レンキン癒しタル

  • ゲージ消費5で1個生成可能。
    特殊な薬剤を充填したタルで薬剤がばら撒かれ、周囲の仲間の体力を回復し、状態異常を解除する
    • 使用するとまず音波爆弾のようにタルを抱えるが、この間も体力が徐々に回復し、
      一定時間後頭上にタルを掲げることで体力を一気に回復、状態異常も解除する流れになっている。
      タルを抱えている間も動くことはできるが、回避(=中断)はできないため注意。
      攻撃を受けると音波爆弾と同様に不発になるので注意。
  • 最大所持数は1個。

余談

  • 「スタイル」という用語と、それによってアクションを切り替えるというシステムは、
    MHFにおいて「秘伝書」の要素の一つとしても実装されている。
    全ての武器種において「地ノ型」「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」*7という4種類のスタイルが用意されているが、
    同じ型であっても武器ごとに性質は全く異なり、統一された傾向があるわけではない。
    ただし極ノ型のみ既存スタイルのさらに上という位置づけがなされている。
    詳細はリンク先の記事を参照。
  • エリアルスタイルが有利なモンスターには多くの場合ブシドースタイルが不利であることが多い。
    エリアルが有利とされる体高が高いモンスターや飛行頻度が多いモンスターは、
    ブシドーでのジャストアクションを決めるのがやや難しく、反撃が入りにくいためである。
    一方で、ブシドースタイルで有利に戦えるモンスターは逆にエリアルだと不利なことが多い傾向にある。
    攻撃が直線的であり反撃が行ないやすいモンスターは体高が低めなことが多く、
    エリアルが得意とするジャンプ攻撃を最大限に活かしにくいためである。
    コンセプトがまるで違う2つのスタイルだが、うまい具合に対照的な立ち位置にあると言えよう。
    • エリアルも叩き落とし、ブシドーのジャストアクションにも的確にカウンターを返すなど
      両スタイルのどちらも通用しにくい相手に対しては
      ギルドスタイルで基本に忠実に攻めるなり、ストライカースタイルで狩技に賭けるなり、
      立ち回りの搦め手を下手に意識せずセオリー通りの普通の立ち回りで安定するケースもあるなど
      全てのモンスターに通用する一強の最適解スタイルが存在しないのが奥の深い所である。
      逆に、「エリアル潰し」や「ブシドー潰し」の挙動を見極めて
      不利を覚悟で後の先を取ってシビアなタイミングを徹底的に追究するなど、自分にとっての一強を極めるのも良い。
      この辺りのスタイル選択の自由性も「己の狩りを見つけ出せ」と言う事であろう。
  • 海外版では、ギルドスタイル、ストライカースタイル、エリアルスタイルはそのままの名前だが、
    ブシドースタイルは「Adept Style」(adept=熟達した、熟練者の)、
    ブレイヴスタイルは「Valor Style」(valor=勇気、武勇)、
    レンキンスタイルは「Alchemy Style」(alchemy=錬金術)という名前になっている。
    • 「武士道」は英語圏の人にとっては、
      普通は新渡戸稲造の著書「武士道」辺りが先に来るだろうし、
      戦闘スタイルのイメージとしては伝わりにくかったのかもしれない。
      前述の通りブシドースタイルは玄人向けなので、そう間違った意味合いでもないだろう。
    • 一方、ブレイヴスタイルは特に変更の理由も見当たらない。
      下記のようにファンが暫定的に用いていた「Brave Style」でもよかった気はするのだが。
      braveはざっくりと「勇敢さ」を意味するのに対し、
      valorは特に戦場におけるそれに限定する意味合いがあるが、
      モンハンとしてはそちらの方が適切だと判断されたのだろうか。
    • ちなみに、MHXXの海外版であるMHGUはMHWorld発売後の発表とかなり遅かったため、
      それまでブレイヴスタイルとレンキンスタイルの英語圏での表記は長らく不明であった。
      英語圏のファンは、ブレイヴスタイルはそのままBrave style
      レンキンスタイルは適切な語へ置き換えてAlchemy styleと呼称していた。
      レンキンスタイルに関しては他に言い方もないためか、公式でもその通りの名称となった。
  • 海外版MHXでは公式のスタイル紹介の時に、
    Guild Style"Well-honed tradition"(磨き抜かれた伝統)
    Striker Style"Versatile powerhouse"(万能の強者)
    Aerial Style"Death from above"(空からの死)
    Adept Style"Deft punisher"(巧緻なる処刑者)
    というカッコいいキャッチフレーズが付けられている。
    MHXXにおける2スタイルにも、ぜひキャッチフレーズを作ってほしいものである。
    ちなみにdeath from aboveは軍の空挺部隊や空爆部隊でもよくモットーとして使われている。
  • エリアル、ブシドー、ブレイヴでのみ行える特殊なアクションについては、
    次回作以降では大々的には継承されておらず、基本的には本シリーズ独自の持ち味となっている。
    ただし、ブレイヴスタイル以降本格的にカウンター軸に移行した太刀や、
    (XXの)ブシドー・ブレイヴで突破口を開いた「変形武器」路線をよりブラッシュアップしていくスラアクなど、
    次作以降に影響を与えている部分も多々ある。
    • MHRise(及び拡張版のMHR:S)では、入れ替え技というカスタマイズシステムが登場。
      狩猟スタイルとは違い、細かくアクションを入れ替えられるのだが、
      双剣の鬼人空舞(エリアル双剣)、ヘビィボウガンのクラウチングショット(ブレイヴヘビィ)など、
      クロスシリーズの狩猟スタイルを彷彿とさせる技をセットできるものも。

関連項目

アクション/狩技
シリーズ/モンスターハンタークロス - 初登場作品。
シリーズ/モンスターハンターダブルクロス


*1 演奏システム自体はMHP3以降のままである。
*2 ただし、大タル爆弾Gだと踏みつけ跳躍後に爆風に吹き飛ばされることがある。
*3 例外が無いわけではなく、G級ザボアザギルの回転氷結ブレスなど一部のガード不能技はイナシで防げる。
*4 例えばブレイヴ大剣の場合、納刀キャンセル攻撃開始までの時間が約0.6秒→0.4秒に短縮される
*5 鬼人化以外は納刀キャンセル攻撃からの派生はできる。
*6 一応、この仕様は存在していだが、レンキンスタイルだとモーション値が増えるなどの仕様が存在する可能性があったため、これがSP状態に設定したことによるものかはっきりしなかった。
*7 MHXの発売時点で存在していたのは地ノ型、天ノ型、嵐ノ型の3つであり、極ノ型はMHF-Zアップデートで実装された。