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アイテム/属性弾

Last-modified: 2017-07-14 (金) 23:58:16

ボウガンの弾の分類。
属性エネルギーを込めた弾丸で、命中したモンスターに属性ダメージを与える。
火属性の火炎弾、水属性の水冷弾、雷属性の電撃弾、氷属性の氷結弾
そして龍属性の滅龍弾が存在する。

概要 Edit

  • ボウガンは武器自体は属性を持っていないため、属性ダメージを与えたい場合は属性弾を用いる事になる。
    これにより、近接攻撃では非常に難しい複数の属性の使い分けが可能である。
    しかし所持できる弾数はやや少なく、無駄に撃つわけにはいかない。
    他の弾でもそうだが、確実に当てていくつもりで使おう。
    積極的に使う場合は調合素材も合わせて持ち込みたい。
  • 属性ダメージに重点を置いてあるため、物理ダメージは低く、
    それ故にモンスターの外殻の物理的硬度があまり影響しないという特徴がある。
    クリティカル距離は存在しないが、射程はそれほど長くはない。
    毒弾などの状態異常弾とは異なり、速射やしゃがみ撃ちの機構との相性は悪くなく、
    (滅龍弾、龍爆撃弾を除いて)対応しているボウガンは多い。
  • 最大所持数は60発(滅龍弾は3発、MH3でのみ20発、龍爆撃弾は5発と極端に少ない)。
    しかし弾ごとに持ち込める素材の数と一度に生産できる最大数が異なるため、
    実質的な持ち込み可能数はそれぞれで異なる。
    本当の意味で最大限持ち込む場合、最大数(弾)生産が必須となる。
  • 滅龍弾を除いた4種の属性弾の中で、何故か火炎弾だけ調合結果が1固定で
    最大数生産スキルが意味を成さない設定になっている事が多い。
    確かに火炎草は20個と若干多く持ち込めるが、それは水冷弾の材料のキレアジなども同じ。
    10個しか持ち込めない光蟲の電撃弾は調合結果2〜4と多めに作れるので
    素材の持ち込み数に対してバランスをとっている気配はあるのだが。
  • ボウガン自身には属性値が無いため、属性弾の威力の元となる属性値は、
    弾自体の属性値か、武器倍率に属性弾の係数をかけた数値が採用される。
    この計算式はシリーズによって少々異なり、弾種によっても異なる。
    また、属性ダメージと物理ダメージは別々に計算され、属性部分は会心補正を受けない。
    会心率が反映されるのは弾丸の物理部分のみであり、
    シリーズにもよるがその比重は属性ダメージに比べると小さい。
    なお属性会心スキルがあれば会心時に属性ダメージを引き上げることができる。
    • ちなみに弾の物理部分のモーション値は、MH2まで及びMHFでは僅か1であり、
      それ以降のシリーズでは5〜7、つまりLV1通常弾ぐらいのモーション値を有している。
      が、滅龍弾のみは1のままである。
  • 属性攻撃強化のスキルは属性弾にも有効で、属性ダメージを高めることができる。
    物理ダメージにはもちろん影響しない。
  • 滅龍弾は他の属性弾4種と扱いが違い、所持数が極端に少なく、反動、命中時の挙動なども異なる。
    詳しくは滅龍弾の記事を参照。
  • MH2では氷結弾は対応するボウガンが少なく、速射も難しいという設定がある。
    実際近年の作品でも、氷結弾速射ライトは入手が終盤であることが多い。
  • MHFにおける進化武器のヘビィボウガン専用弾として龍爆撃弾も存在するが、
    こちらも性質が他の弾とは大幅に異なるので属性弾として扱われることは無い。
    特殊な弾丸のため現地調合が不可能であるので、使いどころが限られる。

作品ごとの変遷 Edit

  • 無印には存在せず、MHGから実装された。
    ただしMHGにおいて、無印で非常に通りが良かったモンスターの耐属性値が大幅に見直されたので、
    属性弾の売りであるはずの属性ダメージもいまいちだったため、
    グラビモス亜種に対する水冷弾、あるいは硬化中のミラボレアス(紅龍)に対する火炎弾のように、
    弾肉質と耐属性によほど極端な差がある例を除けば滅多に使われる事が無かった。
    他の場合、属性や部位を選んでようやくLV2通常弾やLV1貫通弾の予備として機能する程度である。
    多くのモンスターに対して実用的な運用が可能になったのはMHP2Gからと言われている。
  • MHP2までは弾自体のモーション値が1であり、複数HitのものでもLV1通常弾以下の物理威力しかなかった。
    その為、(当該属性が全く効かない相手に対して)予備弾としての運用も厳しいものがあった。更に、火炎は倍率×0.4、電撃は倍率×0.2、水冷、氷結は倍率×0.1の属性値だった。
    MHP2Gからは少なくともLV1通常弾以上の物理モーション値が設定されるようになったため、
    特にソロの場合、主力を撃ちきった後の予備弾としても一定の需要が生まれる事になった。
  • MH3以前のシリーズでは、火炎弾を除きすべて貫通効果を持っている。
    そのため、貫通弾と同じく身体が小さい、または俊敏に動き回るモンスターが相手の場合ヒット数が稼げず、
    弱点属性でも実質的な効果が薄いという場合もあった。
    MHP3からは滅龍弾以外が単発ヒットとなり、上記の弱点を克服したが、
    一方で単発ヒットとなったことで「貫通特性が無い為却って効率的な部位が狙いづらい」、
    「弾弾きの影響を受ける」という2つの弱点が新たに現れることにもなった。
    特にMH4ではその要素を持つイャンガルルガ、ダイミョウザザミ、クシャルダオラが復活しており、
    従来のように運用できないもどかしさを感じた人もいるのではないだろうか?
  • MHP3以降では属性値部分に武器補正がかからないため、
    攻撃力が同じならばライトとヘビィの属性ダメージは同じとなる。
    武器補正を上昇させるヘビィのリミッター解除の効果も受けられない。
    物理部分には武器補正が乗るので最終的な威力はヘビィの方が若干上であるが、差は僅か。
  • 無印には滅龍弾以外の属性弾が存在しなかったが、一部の弾丸に微弱な属性が付いている。
    徹甲榴弾に火属性、散弾に水属性、円盤弾に雷属性。氷属性はそもそもそれ自体が存在しなかった。
    徹甲榴弾は現在火属性の固定ダメージを与える効果があり、MH3Gの水中弾は僅かに水属性を持っている。
  • なおMH2のシステムがベースとなっているMHFでは、属性弾の運用に関して注意が必要となっている。
    属性肉質が20もあれば弱点とみなせてしまうほど、MHFのモンスターの属性肉質はシビア
    (ただし、近年ではピンポイントながら30〜50程度の属性肉質を持つモンスターも少なくない)。
    そして物理モーション値は1のため、かなり工夫しないと実弾に遠く及ばないダメージ、
    ということは珍しくない。
    属性値の元になる武器倍率がメインシリーズと比較して青天井とも言えるほど伸びるMHFにおいては、
    弱点肉質と装備がキッチリ噛み合えば恐るべきダメージを与えられるようにはなっているが、
    昨今のメインシリーズほどの高い汎用性は有していないといえる。
    • またMHFではライトボウガンとヘビィボウガンで属性弾の属性値係数が明確に異なっている。
      ヘビィボウガンの方が高くなっており、属性の基礎値はMHP2G以上となっている。
      上述した肉質等の面から単純な比較はできないが。
      属性弾速射については、速射の立ち位置の根本的な違いから比較は困難である。
    • ちなみにMHF-G7まではライトボウガンの氷結弾と水冷弾の属性値は武器倍率×0.13と非常に低く、
      まともな属性弱点を突いてもダメージを与えにくいという状況になっていた。
      G8で電撃弾と同様の武器倍率×0.20まで強化されたため、効く相手には効く、という位置付けになった。
  • MHXでは武器内蔵弾として新たな属性弾が追加された。
    従来よりも威力の高い「LV2属性弾」や、貫通して複数回ヒットする「貫通属性弾」が登場している。
    なお「LV1属性弾」はアイテムとして存在し、従来の弾丸と同じ扱いとなっている。

関連項目 Edit

アイテム/滅龍弾
アイテム/弾丸
システム/武器内蔵弾