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システム/斬り方補正

Last-modified: 2017-12-12 (火) 17:21:16

剣士武器での攻撃の際、モーションのどの時点で攻撃を当てたかによってかかる補正のこと。

概要 Edit

  • 剣士の各攻撃モーションは基本的に「振り始め」「中間」「振り終わり」の3つの段階に分かれているが、
    そのうち振り始めと振り終わりには斬れ味を減算する補正がかかる
    振り始めと振り終わりとで、またシリーズによって補正値は異なるため、個別の具体的な補正値は割愛するが、
    これまでの作品での補正値の幅は、0.3〜0.7倍という酷い値である
    さらに輪をかけて酷いことに、これは一種の斬れ味補正なので、弾かれの判定にも影響する
    よって、弾かれの危険を回避し、効率よくダメージを与えるために、
    攻撃モーションの「中間」で攻撃がヒットするよう細心の注意を払う必要が…実はあまりない
  • ここまで補正が大きいにもかかわらず、あまり話題になることは少ないのは何故なのか。
    それは、補正がかかる条件が斬れ味ゲージが黄以下の場合のみだからであり、
    斬れ味が緑以上の場合は、どの時点で攻撃がヒットしても1.0倍になる*1からである。
    時期的に、斬れ味黄以下の状態を活用して頑張らないといけないのは、
    最序盤の小型〜中型モンスター(ドス系モンスター等)の狩猟くらいまでだろう。
    つまり、高い斬れ味を維持して弱点を狙うことが必要となる大型モンスターを狩猟する段階になると、
    すでにこのシステムは意味を為さなくなってしまっているのだ。
  • 斬れ味が黄に落ちた途端、同じ部位を狙っても弾かれたり弾かれなかったりすることが起こるのは、
    この補正条件によるもの。
    例えば、イャンクックに斬れ味が黄の片手剣で脚に斬りかかると、
    ジャンプ斬り→斬り上げまでは通るが、縦斬りで弾かれてしまう、ということが多発するのは、
    縦斬りが振り始め区間でヒットしてしまいがちだから、ということなのである。
  • MHXにて「斬れ味が悪いほど攻撃力が上がる」という、前代未聞のスキルが登場。
    このスキルは緑ゲージ以下にすることで攻撃力が増加するため、
    黄色ゲージ以下で利用する場合は、斬り方補正に最大限注意しなければならないのだが、
    実際にはこの点及び弾かれが大きなネックになるため、
    結局このスキルは緑ゲージで運用するのに適したスキルと評されるに至り、
    黄色ゲージ以下での運用は推奨されなくなった。
    アカムト装備のように鈍器と心眼と両立させた構成も可能だが、
    斬れ味自体の減衰までは無効化できないため、結局は緑ゲージに及ばないということもままある。
    「斬れ味が悪ければ悪いほど攻撃力が上がっても、
    斬り方補正の存在によってそれがイコール強力とは言えない」という事が明るみになった訳だが、
    同時に「斬り方補正」の存在そのものが注目された数少ないシリーズであると言える。
    • この斬り方補正があまりにもマイナーだったせいか、オン野良部屋で鈍器使いを発動して
      斬れ味黄色の武器*2を担いだり、斬れ味が黄色に落ちても全く研がないハンターが時々見られる。
      斬り方補正を知らない可能性が高いので見かけたら説明してあげよう。
  • これとは別に、大剣や太刀の攻撃を「武器の中腹」でヒットさせた場合、
    斬れ味にプラスの補正1.05倍がかかる。
    1.05という数字はしょぼいように見えるかもしれないが、期待値的には会心率20%と同等である。
    斬り方によってヒットストップが違うことがあるのはこのためである。
    大剣の溜め斬りでは特に大幅にダメージが変わるので、是非マスターしたい技法である。
    MHFにおいては"溜め斬り上げ"というアクションでこれを狙い、モンスターに背を向けて行う場合がある。
    • この中腹補正は斬り方補正とは違い、
      斬れ味に関わらず「モーションの中間、かつ武器の中腹で当てた場合」にのみ適用されるので、
      狙って当てるのは結構難しい。
      ちなみに中腹判定は2ndG以前と3以降とで違っており、
      前者は根元〜中腹にかけて、後者は中腹〜先端にかけてが中腹判定となる。
      このため、3以降はやや高い部位にも中腹ヒットさせることが可能となっている。

余談 Edit

  • この補正の存在ゆえに、斬れ味黄と緑の差は、青と白や白と紫のそれより遥かに大きい。
    無印の頃、歴戦の剣角槍ディアブロスのように突き抜けた攻撃力を持つ武器が、
    斬れ味緑が10しかないがためにポテンシャルを発揮できず、扱いづらい残念武器扱いされていた。
    • ちなみに、無印の頃は緑が最高の斬れ味だった。
      緑で斬り方補正が無視されるのは、元々はボーナス的な意味合いだったのかも知れない。
  • それにしてもなんとも初心者イジメなシステムである。
    最序盤という武器もプレイヤースキルもほとんどない時期に、
    追い討ちをかけるように威力を落とされたり、弾かれやすくされてしまうのだから。
    もっとも、最序盤の敵は全体的に肉質がかなりやわらかいため、
    気づかずにそのまま突き進んでしまったハンター諸氏も多いのではなかろうか?
  • なお、MHP3における有志による検証の結果、ガンランスは斬れ味が黄色以下でも、
    突きの出始めに関しては、本来は存在する筈の斬り方補正の影響を受けていない事が判明している。
    つまり、本来は黄色ゲージ以下の斬れ味の場合、全近接武器のモーションの出始めと終盤に存在する筈の斬り方補正のうち、
    ガンランスに限っては威力マイナス補正を受ける=斬り方補正が存在するのはモーション終盤のみであり、
    密着状態からの刺突については斬れ味が黄色であっても斬り方補正に伴う威力減衰が生じない事を意味する。
    MHX、MHXXにおいては、斬り上げと突き上げリロード、叩きつけに出始めの補正が掛かっており、斬り上げは武器の持ち手側を密着させて当てないように、叩きつけは頭上に当てないようにすれば補正は回避できる。それ以外の地上モーションには出始めに補正は掛かっていない。MHP3ほどでは無いが斬れ味黄色でも十分対応できる。ただしMHXXになると武器の攻撃力から斬れ味緑と黄色の倍率差も馬鹿にできなくなるので緑〜黄色で運用するなら鈍器のスキルが欲しいところ。(劣化攻撃力大+業物くらいの認識で使用できる)
  • ちなみに、MHXで双剣の鬼人化状態だと斬り方補正を無視できると一部で話題になった。
    その後に有志による検証により、本当に無視出来ている事が明らかになった。
    原理は不明だが、「鬼人化時のモーションに出始め・中腹・出終わりの判定が設定されていない」
    という説が有力である。
    • 字面を見れば強力な特性ではあるものの、
      黄色ゲージでは属性に強烈な弱化補正がかかってしまう為属性武器での運用には不向き、
      必然的に鈍器スキルを前提とした斬れ味の悪い武器での運用が求められるが、
      無属性で特化した属性武器に勝てる武器、または状況というのは非常に限られており、
      バランスブレイカーになってしまう程の仕様ではない。

関連項目 Edit

システム/斬れ味
スキル/剣術 - MHGでの心眼スキルは「斬れ味白の時のみ斬り方補正を無効化する」という物だった。
スキル/鈍器 - MHXで登場した「斬れ味が悪くなるほど攻撃力が上昇する」、逆転の発想的スキル。






*1 MHGまでは、斬れ味緑以上でも振り終わりの補正は掛かっていた。
*2 双剣は除く。理由は後述