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スキル/反射

Last-modified: 2018-02-06 (火) 16:16:36

MHF-G1で追加されたG級スキル。SP10で反射+1、15で+2、20で+3になる。

概要 Edit

  • 効果はモンスターの攻撃をガードした時、周囲に攻撃を跳ね返す
    ランスのカウンターのようなものでは無く、針エフェクトが出て周囲にダメージを与える。
    また、後述のようにガードできる近接武器なら反射の恩恵を受けることができる。
    2017年4月アップデートでは、辿異スキル「反射強化」が登場した。
    • スキルのモチーフとなったのはMHF-Gから登場したヒュジキキだろう。
      ヒュジキキはうずくまることで防御態勢をとり、攻撃したハンターに対して針を飛ばして反撃してくる。
      また、辿異スキル反射強化を初めて備えたのもヒュジキキであり、
      ヒュジキキの針と、深い縁があるスキルと言えよう。
  • 反射ダメージについては特定のモーション値が設定されており、
    反射+1で24、+2で36、+3で48、反射強化で超えた段階で+68となっている。
    いわば普通の攻撃と同じようなものになっており斬れ味も消費するが、会心は発生しない。
    また、斬れ味補正は適用されているため、斬れ味が良いほどダメージが増える。
    従ってダメージ計算にはハンターの攻撃力と反射のレベル、
    斬れ味補正だけを用いる以外は通常と変わらないと考えればよい。
    よって肉質や全体防御率の影響を受けるが、
    反射針は打撃属性となっており、打肉質でダメージ計算が成される
  • ちなみに多段ヒットの攻撃を受け止めた場合、受け止めた回数分反射エフェクトが発射される。
    その為、例えばG級ナルガクルガが用いる風の渦をまともに受け止めた場合、
    膨大な量の反射エフェクトが飛ぶことになる。
    無論、PTプレイではラグや多段ヒットの瞬時的な大量反射による処理落ちで、
    全ての反射ダメージが入っていない可能性はある。
  • 後述の変遷もあって、発動対象防具はそこまで多くはない。
    MHF-Z以降は再び発動対象防具が登場してきており、
    辿異防具ヒュジZシリーズは全部位に反射スキルを備えている。
    スキルポイントは、装飾品スロット3の防具は概ね5P、装飾品は古いものが多いが一応3Pのものがある。
    2017年5月時点では、20Pの反射+3を発動させるのは中々大変であり、
    辿異スキルの「反射強化」を活用するのも手であろう。
    • ちなみにヒュジZの頭と腰部位には反射強化があり、
      この2部位(ZYシリーズ)だけで反射+1と反射強化+2が発動し、反射+3効果が機能するようになる。

運用法、他スキルとの関係 Edit

  • 本スキルは、MHF-Z以後有力な攻撃対処選択肢として再認識されるに至った「ガード」を成功させた際に、
    ハンターを強化するのではなくモンスターに直接ダメージを与えるという特筆性がある。
    言うなれば「ガードと攻撃を同時に行う」ようなものであると考えて概ね差し支えない。
  • 基本的に反射エフェクトは発生した瞬間にモンスターにダメージを与えるが、
    飛距離は短いためモンスターが近くに居ないと当たらない。
    飛竜のブレスを遠くから「回避攻撃」で避けてもモンスターにダメージは与えられないのと同じ理屈である。
    突進を正面から受け止める場合は基本的にダメージを与えられていると考えてよいが、
    ミドガロンG級ジンオウガの電光石火のように、
    ワープ処理が使われているものは受ける位置によってはダメージが与えられない可能性がある。
  • 当然ながらガードできる武器種でないとこのスキルは全く機能しない。
    使えるのは、大剣、太刀(極ノ型)、片手剣、ランス、ガンランス、穿龍棍、スラッシュアックスF(嵐ノ型、極ノ型)。
  • ランスとガンランスはガード成立を起点にする攻撃手段がほぼ無いため、
    反射スキルは攻撃対処手段としてガードを選択する際の重要な追加ダメージ源となる。
    また、MHF-Z以降両武器種のガードは多段ヒット攻撃にかなり強くなった*1ため、
    他武器種と異なり多段ヒット攻撃に安定した防御を行い*2つつ大量の反射エフェクトで反撃、
    という芸当が可能になっている。
    片手剣同様、盾によるガードのため斬れ味消費も控えめで、総じて相性が良い。
  • 大剣は天・嵐・極ノ型にて、ガード成功を起点にして反撃するアクションがある。
    これらの攻撃の有効射程はリーチにもよるが反射の有効範囲とも一致するため、
    有効性は高いと言ってよい。
    秘伝スキルを発動させている場合はガード時の斬れ味消費が逆に回復に転じるため、
    反射の斬れ味消費を全く気にせずに立ち回れることだろう。
  • 極ノ型の太刀も、大剣同様にガード(いなし)を起点とした強力なアクションが使用できる。
    その内「いなし突き」との相性は抜群であるが、「瞬斬」を中心にする場合は、
    相手との位置によっては機能しづらいケースがあるだろう。
  • スラッシュアックスF(嵐・極ノ型)はガード吸収を成功させる事でスラッシュゲージを補給でき、
    そこから切り上げやスラッシュ回避といった攻撃にスムーズにつなげていけるため、有効性は高いと言える。
    ただ、何故か嵐ノ型で反射を発動させてもスキルの表示がグレーアウトしてしまうという事象が起こる。
    スキル自体はちゃんと機能しているため、表記に惑わされないようにしたい。
  • なおスラッシュアックスFと大剣(極ノ型)、太刀は、ガードの性質上後述の
    「刹那の守り【大】」の方が若干強力かつ手軽(2017年5月時点)に反射ダメージを返せるため、
    刹那の守りの熟練者を大前提*3として、発動が難しい反射スキルではなくそちらを推する声が強めではある。
    ランスとガンランスについては、「強ガード」「範囲ガード」「ガードチャージ」「竜撃砲のガード判定」など、
    刹那の守りスキルを機能させられないガード行動で攻撃を凌ぐ事も少なくない事や、
    多段ヒット攻撃に対する効果的な反撃が可能という利点があるため、反射スキルを推す声は多い。
  • 上記5武器種はいずれも切断属性である(ランスのみ、打撃肉質でもダメージ計算はされる)ため、
    自系統と異なる打撃属性で攻撃することができると考えれば当スキルの価値は更に活きてくる。
    もちろん、それは必ずしもプラスになるという訳ではないが。
  • 片手剣は素の斬れ味補正が1.25で、なおかつ武器倍率が全体的に高めで素のモーション値は低めなので、
    反射ダメージそのものが有効なダメージ源として機能しやすい。
    また盾を使った防御なので、斬れ味消費が上記2種に比べ小さく済むという利点もある。
    ただしガード性能の低さゆえに、使えるシチュエーション自体が少ないという問題があるが。
    穿龍棍も素のガード性能は片手剣並みで、斬れ味まで消費してしまうが、
    こちらは攻撃時に発生するガードポイント(攻撃無効化時間)でも反射エフェクトが発生するため、
    まさに攻防一体の攻めを実現可能である。
    ただし攻撃無効化時間を利用するのは相当の習熟が必要である。
    なお、両武器種は打撃属性を扱える(片手剣は選択肢の一つとして、穿龍棍は常に)ため、
    上記5武器種に比べると、自系統と違う系統で攻撃できるという点でのメリットは大きくはない。
  • なお、ヘビィボウガンのシールドには効果がない。
  • 本スキルはガードに関連するスキルとは総じて相性が良い。
    ガード性能スキルは勿論、ガード時のスタミナ消費を軽減するスキルとも相性が良い。
    ガード成立で攻撃力が上昇する「雌伏」スキル、ガード成立で段階強化が可能な「猛進」スキルなども、
    攻撃力が高まれば高まるほど反射ダメージの威力が上がることを考えれば非常に相性が良いと言える。
    また、斬れ味消費は業物+2スキルで軽減(1/2で無効化)可能であるため、
    発動させておくと斬れ味への負担を抑えることができる。
    • ちなみに多段ヒットでは一気に斬れ味が減ってしまうのではと思うかもしれないが、
      多段ヒットについてはまとめて斬れ味処理判定が成されているようで、
      多段ヒット攻撃を多くガードしたからといって、一気に斬れ味が無くなってしまったりはしない。
    • 2018年2月アップデートで追加される、辿異スキル「雌伏強化」は、
      雌伏の攻撃力上昇が最大に達した後にガードを成立させると、斬れ味が回復するようになる。
      これをうまく使えば、反射の斬れ味消費を抑えられるかもしれない。
  • また、反射スキルのダメージは普通のアクションと同じであると見做されているらしく、
    氷界創生幕無の段階強化も反射ダメージで行うことが可能である他、
    纏雷スキルのゲージも、反射ダメージで蓄積することが可能である。
    纏雷は従来では回避と攻撃以外で溜める術が無かったが、
    これによって(接近している必要はあるが)ガードでも纏雷のゲージを溜めることが可能になる。
  • このスキルは「ガード成功」をトリガーとして発動する上に、
    「ガード状態を維持しながら攻撃する」攻撃手段は殆ど*4存在しない。
    従って、ずっとガードをし続けているぐらいなら普通に攻撃した方が早く狩猟できるのは自明の理である。
    攻撃対処の手段としてガードを選択し、
    その結果生じる「ダメージを与えられない時間」を減らすという目的で用いると、
    このスキルの特性をフル活用することができるだろう。
    • この目的に沿って考えた場合、似たような運用ができる氷界創生スキルとの相性も良いと言える。
      上述したように氷界創生の段階を強化・維持しやすくなる利点もあろう。
  • 反射エフェクトには会心率が適用されないので、一閃餓狼は効果が無い。
    ただ、上記の点を念頭におけば反射があるからとこれらのスキルを切る理由にはならないだろう。
    後で触れる「反射しかしない」戦法を取る場合話は別だが……
  • 相性が悪いスキルとしては絶対防御態勢が挙げられる。
    他の「ガード成立をトリガーとするスキル」と同様、
    反射スキルを機能させるためには攻撃力を0.8倍にするしかないためである。
    しかも他のガード成立をトリガーとするスキルは攻撃力UP効果でそれをカバーする事ができなくもないのに対し、
    反射スキルはまともにダメージ量が減ってしまいフォローもできないため、非常に相性が悪い。
  • かつては反射ダメージの有効範囲内にいる味方に対しても当たり判定が存在していたため、
    味方への妨害を抑制する要素との相性も良かったのだが、MHF-Z現在は直接の影響はない。

フィーチャーウェポン Edit

  • MHF-G3.1において、ランスのフィーチャーウェポンにこのスキルと同じ効果(反射+3)が付与された。
    この効果は、実装当初から反射エフェクトが味方に当たっても味方ハンターを転ばさない仕様であった。
    なお、この効果はG級昇級前のハンターにも恩恵がある。
  • フィーチャーウェポンの反射は+3準拠のため、
    「反射強化」で反射+3以上の段階に持っていった場合はそちらが優先するものと思われる。

狩人珠スキル Edit

  • 狩人珠の第8強化段階で習得できる狩人珠スキル「刹那の守り【大】」を発動させると、
    モンスターの攻撃が当たる瞬間にガード*5した時に反射+3よりも高威力の反射を出すことができる。
  • こちらも反射エフェクトで味方を転ばせてしまう仕様であったが、
    MHF-Zより反射スキルと同じく味方への攻撃判定は無くなっている。
  • こちらは威力が反射+3+反射強化より若干高くなっているため、
    この効果が発動した場合、両スキルは一切適用されない(射程距離も伸びない)。
    だが、こちらの反射エフェクトでも纏雷の蓄電ゲージは溜められる。
    氷界創生や幕無の段階強化も可能である。

余談 Edit

  • 当スキルは実装当初から注目を集めており、
    特にMHF-G1で(それまでより)全体的にガードが強化されたこともあって、
    活用シーンの模索が精力的に行われていた。
    それまで大苦戦が強いられていた覇種パリアプリア戦において、
    ソロ反射ガード主体戦法で16ラスタ討伐の動画が上がったほどである。
    • ちなみに凄腕ランクのパリアプリアの肉質を見るとわかるのだが、
      凄腕ランクパリアプリアと打撃武器の相性が良いと言える数値になっているのがわかる。
      反射は打撃属性のため、その面でも相性が良かったと言える。
  • だがこの当時は現在ほどスーパーアーマー環境が豊富ではなかったため、
    反射エフェクトで味方が転んでしまう」という当初の仕様が致命的に響くものであった。
    そしてMHF-GGから2016年前半まで続いた「攻撃対処手段としてのガードの不遇」
    (詳しくはガードの記事を参照のこと)の煽りもあって、人気は低迷することになった。
    MHF-Zで現在の仕様にリファインされ、ガード自体が完全に復権した事もあって発動対象防具が増え始めたが、
    2017年5月時点ではまだ途上で、刹那の守り【大】の方が(反射+3&反射強化より)優秀という声も多かった。
    これは上述した通り、反射スキルの効果が適しているとは言い難く、
    刹那の守りとの相性が良いブロッキングタイプのガードが出来る武器種が人気だった
    事が原因と考えられる。
    実際、反射強化で強化された反射も活用して、
    極み駆けるナルガクルガ(10分版)ガンランスでソロ討伐する動画なども上がるに伴い、
    反射スキルの有用性の再認識、
    及びそれを最も活かしやすいランス、ガンランスの評価上昇に結びついており、
    「どの武器種も刹那の守り【大】の方が優秀」と言った声は聞かれなくなってきている。
  • 運用法の項で述べた通り、いくら反射スキルがあるからと言っても、
    ただただガードし続けるだけでは普通に攻撃するよりも狩猟に時間がかかってしまうのはほぼ確実である。
    勿論攻撃によっては、反射を当てられる部位に限って打肉質が硬くてダメージが出ないということもある。
    そのため、反射だけで楽に倒すというのは不可能であると言える。
    • だが反射ダメージだけで倒せないという訳でない
      楽するのは不可能であるのは事実だが、逆に言えばこの時の楽が持つ価値、
      つまり時間を引き換えにすれば反射ダメージのみで倒せるということになる。
      非常に時間はかかるが、制限時間以内にダメージが足りれば誰でもモンスターを狩猟できる、
      と考えると、ある意味究極の救済(?)システムであると言えなくもない。
      勿論、野良等で安易に持ち出すのは良くないスタイルでもある*6ので、
      そのことも頭に入れておこう。
      • MHF-G6〜2015年中盤頃までは、この点を活用した放置前提の狩猟方法が編み出された事もあった。
        詳しくはナナ・テスカトリのG級の項を参照のこと。
  • れっきとした打撃属性攻撃であるため、ダイミョウザザミのヤド破壊に用いることが可能である他、
    ゴゴモア最高に貧弱なモスのカウンターとしても有効である。
    態々攻撃タイミングを計らなくてもガードしてれば勝手にカウンターされてくれるのである。
    ただしゴッド・モスはともかく、ゴゴモアはモーション値等々の関係から、
    普通にカウンターを決めた方が高いダメージが出るため、カウンター狙いでの選択肢にはならないだろう。
  • ヒュジキキの針はお世辞にも「打撃」とは言いがたい(辿異種のそれに至っては文字通り刺さる)が、
    何故反射針が打撃属性になっているのかは不明である。
    原則としては殴れば打撃属性になる「盾」でガードすることを想定しているからなのだろうか?

関連項目 Edit

モンスター/ヒュジキキ - モチーフ元で、G級・辿異防具の両方に全部位反射のスキルポイントがある。
アクション/ガード






*1 ガード時スタミナ消費と削りダメージが大幅に減り、ガード性能強化の辿異スキルで更に軽減可能
*2 大剣・太刀・スラッシュアックスFは多段ヒット攻撃をガードするにはタイミングよく連打する必要がある
*3 有効タイミングがこれらのブロッキング系ガードよりも更にシビアなため。
*4 ランスのガードチャージが数少ない例外だが、あくまで防御がメインでありモーション値が非常に低い
*5 格ゲーで言う「ブロッキング」。スラッシュアックスFのガード吸収よりもシビアなタイミングである。
*6 通常通りの攻撃も織り交ぜる事で、簡単に狩猟時間を短縮できるため。