システム解説

Last-modified: 2021-05-16 (日) 16:46:46

初心者向けのゲームシステム解説ページです。
重要なことでもヘルプ等ではほとんど分からないため、読むと読まないとでは大きく変わります。

目次

ステータス

  • HP
    これが0になると死亡します。防御力は防具への依存度が高いため、回復手段が少ない場合、VitMenより重要なステータスとなっています。
  • MP
    クラススキルを発動するのに必要になります。キャラクターのレベルが上がっても変化しません。
    クラススキルは絶対に必要なものではありませんが、活用することでミッションを有利に進めることができます。
    ただし、使い切らないことも多く、状況によって重要度が大きく変化するステータスです。
    序盤はあまり気にしなくていいでしょう。
  • RCR(右手チャージ)、LCR(左手チャージ)
    左右の手のチャージ速度です。キャラクターのレベルが上がっても変化しません。
    値が小さいほどチャージ速度が速くなります。下限は5frm。
    チャージ速度が遅い場合はもちろん、早すぎても低Lvスキルの発動が困難になったり、ゲージ回復が間に合わなかったりでコンボに不便。
    一般的には12-14frmあたりが無難ですが、自分にあったチャージ速度のキャラクターを見つけましょう。
  • Str
    物理攻撃力の最大値に影響します。(最大攻撃力は装備の物理攻撃力+STR÷2)
  • Dex
    物理攻撃力の最小値及び会心率に影響します。(最小攻撃力は装備の物理攻撃力÷2+DEX)
    会心率は最大攻撃力≦計算上の最小攻撃力の時、(装備品の会心率) + (計算上の最小攻撃力÷最大攻撃力-1)×50%。
  • Vit
    物理防御力及びポーション等での回復量、物理スキルのゲージ消費量に影響します。
  • Int
    魔法攻撃力の最大値に影響します。(計算式は物理攻撃力と同様)
  • Con
    魔法攻撃力の最小値及び会心率に影響します。(計算式は物理攻撃力と同様)
  • Men
    魔法防御力及びポーション等での回復量、魔法スキルのゲージ消費量に影響します。

操作関連

ドッジロール

移動中にアクションボタンを押すと、両手のゲージを一定量消費して、その方向に前転します。
これを「ドッジロール」と呼びます。
ドッジロールを繰り返すと、普通に走るよりも少しだけ速く移動することができるだけでなく
ドッジロール中は敵のほとんどの攻撃に当たらなくなるため、敵の攻撃を回避するためにも使うことができます。
また、ドッジロール中にボタンを離すことでチャージがキャンセルされます。
ドッジロールから攻撃に移ろうとするときにボタンを早く離しすぎないように注意。

ホバリング、グライド

ジャンプや跳躍スキルを発動した後、空中で動ける間にジャンプボタンを押しっぱなしにしていると、ゆっくりと降下していきます。
これを「ホバリング」と呼びます。
この状態で方向キーを入力すると、空中を動き回ることができ、これを「グライド」と呼びます。

残影

何らかの動作の後の硬直時間に、方向キーを押しながらアクションボタンを押すことで、両手のゲージを一定量消費して、回避行動を取ることができます。
回避行動中はドッジロールと同様に、ほとんどの攻撃を回避可能です。
動作によって、残影可能になるタイミングは個別に設定されています。

ウェポンスワップ

右手攻撃ボタンと左手攻撃ボタンを同時に一瞬だけ押すことで、メインウェポンとサブウェポンを切り替えることができます。
装備を持ち替えた場合、持ち替えた側の手のゲージが最大値の50%分回復しますが、武器/指輪に付与されたエンチャントが解除されてしまうという欠点があります(一部CSを使用した場合はこの限りではありません)。
使用するためにはあらかじめサブウェポンを設定しておく必要があります。
サブ武器を設定していない方の手はそのままですが(設定したサブ武器を外すためには装備変更画面でアクションボタン)、クラススキルは全てサブに変わります。
サブクラススキルを何も設定していない場合、何も発動できなくなるので注意。
サブ武器をどちらの手にも設定していない場合、ウェポンスワップは発動しません。

戦闘関連

敵の種類

種族

敵モンスターには種族というものがあり、武器攻撃時対応種族の種族ステータスによって、敵へのダメージが変動します。
また、一部のスキルは対応する種族へのダメージが上昇するという特性を持っています。
ただし、極一部の敵(人間や魂)には種族がありません。

体格

各種の攻撃を当てた際の動作で、以下の体格に分類することが出来ます。

  • 小型:いわゆる普通の敵。広義には大型以外の敵全てを指すが、ここでは特に特徴のないその他を小型とする。
  • 人型:回転誘発攻撃で回転する敵。プレイヤーもこの分類。
  • 重型:普通の敵と比べ、あまり浮かない。小型用の浮かせるコンボではあまり繋がらない。
  • 獣型:浮かせて着地すると受け身をとってダウンする。対空攻撃の際、水平方向のベクトルが強く反映されるのでコンボが困難。パーツ判定があり頭部が弱点。
  • 大型:攻撃を当てても怯まず、吹き飛ばない敵。しかし短時間でたくさんの攻撃を当てると後方にのけぞったり、気絶することがある。
    1Hit目から一定時間が経過、または攻撃がある程度途切れるとヒット数がリセットされる。
    上記の種類の違いによって、可能なコンボに差があります。

クラス

敵モンスターは全てロークラス・ミドルクラス・ハイクラス・ボスクラスの4種類に分類されます。

  • ロークラス
    いわゆる雑魚です。大量に出現します。
  • ミドルクラス
    対応するロークラスの強化版です。種類によってはロークラスと耐性が異なる場合があります。
    シェアミッションのロークラスに対応するミドルクラスは、王国3シェア、封域、宝殿を除いて存在しません。
    通常はミッションの途中にランダムでロークラスの代わり*1に出現します。
    ロークラスの代わりにミドルクラスが出現する確率は、難易度に比例して高くなります。
    また、一部のミッションでは固定出現があります。

    ※ミドルクラス以降の敵に関する共通事項
    ミドルクラス以上の敵に高台*2から攻撃すると、天罰と呼ばれるハメ防止システムが発動し、
    相手が長時間の無敵状態になり、ガード・回避不能の落雷攻撃を行ってきますので、注意してください。
    また、ダメージを与えた後高台に登ってしまうと敵の体力が急速に回復していきます。これは敵が高台にいるかどうかには関係ないようで、
    「小型ハイクラスにコンボしたら高台に敵が登ってしまい、そこに自分も登って攻撃したら回復された」というようなことも起きるので気をつけましょう。

  • ハイクラス
    港町のフリーミッションの史跡への往訪のボスです。
    ミドルクラス同様対応するロークラスの強化版で、種類によっては耐性と体格が違います。
    「伝説への挑戦」では、ミドルクラス同様ランダムでロークラスの代わりに出現しますが、それ以外では固定でしか出現しません。
    ハイクラス以上の小型は、ダウンして気絶しなかった場合、無敵状態*3になります。
    無敵状態中は、攻撃行動を連打する傾向,およびヘイトを無視して最も近いキャラを攻撃する傾向があります。
    気絶の無い小型も当然無敵になるため、なるべくダウンさせずに倒さないと効率が悪くなります。
    また、多くのハイクラスは咆哮*4を使用します。
    特にダウンからの起き上がりに使用することが多いので、タコ殴りにされないためにも上手く気絶させるコンボを練習しておくといいでしょう。
  • ボスクラス
    非シェアの史跡への往訪以外のボスです。固定*5以外では出現しません。
    ただし、レアモンスターに分類されるエレメンタル、ゴールデンスライムはロークラスの代わりに低確率で出現します。
    一部極少数のボスを除き、ほとんどのボスは感知時に咆哮(上記参照)を使用します。
    複数のボスクラスが同時に出現するような場合に咆哮させると致命的なので気をつけましょう。

ダメージ

ダメージは、
(攻撃力-敵防御力)*(各種の補正)*(スキル倍率)
という計算式から算出されます。
そのため、いくら強力なスキルを使っても、攻撃力が低ければ意味がありません。
また、同じ理由から物理・魔法両方を半端に上げてもどちらもダメージが低くなります。

 

物理攻撃は物理攻撃力と物理防御力に、魔法攻撃は魔法攻撃力と魔法防御力に、
物理と魔法に依存する攻撃(以降物魔依存と表記)は、(物理と魔法攻撃力の平均)*1.1と物理防御力と魔法防御力の平均に依存します。
各種の補正は物理の方が最大値が高く、魔法は属性称号による補正があるのが前提のスキル倍率となっています。
そのため、序盤を魔法で闘うのは辛いです。

 

クリティカルヒットが出た場合、攻撃力が1.8倍になります。
そのため、StrDex(と武器攻撃力)をまとめて物理攻撃力期待値として性能を求めることが出来ます。
また、システム上、片方を上げるよりも両方均等に上げたほうが期待値は高くなります。
旧仕様ではDex特化(Dexのみを上げること)が有効だった場合もありましたが、現状では一切そういうことはありません。
下でも多少解説しますが、ダメージや攻撃力の計算式の詳細については各種計算式を参照して下さい。

物理攻撃

物理攻撃(武器攻撃)には基本的には物理攻撃力と種族補正、属性補正(エンチャント)が影響します。
種族補正については下記で述べます。属性補正(エンチャント)についてはエンチャントの項で述べます。

 

種族補正

対応する種族に対してダメージが増加します。
+55%称号にした場合、特定の種族に対して大ダメージを見込めるようになります。
ただし、対となる種族に弱くなるうえ、称号もつけにくいです。
全種族が上がる称号にした場合、人間等の極一部の例外を除いて平均してダメージ上昇が見込め、角等の一般的な素材を使えるのでつけるための難度も低いです。

  • 種族の初期補正
    ほとんどの非メイキングキャラクターは、固有の種族補正を持っています。
    計算式の都合上、上昇によるメリットよりも下降によるデメリットの方が若干ながら大きいため、全種族が平均的に出現すれば種族補正が少ない方が平均効率は良くなります。
    ただし、種族の出現頻度は圧倒的に魔人が多くなっています。*6
    特にLv50~60では、シェア含めて人気ミッションの殆どが魔人がボスです。
    そのため、物理攻撃型の場合、魔人にマイナス補正があるだけで大きなデメリットであると言えます。
    次に多いのが魔獣ですが、1:1で闘うことが少ない大型ボスが多いため、魔人ほどデメリットが大きくはありません。
     

特殊な物理攻撃

物理攻撃には通常のもの以外にも特定の種族に対して威力が上がるスキル、最大攻撃力がDex or Intに依存するスキル、即死スキル等が存在します。
それぞれ対応する武器*7が存在します。
詳細については武器を参照して下さい。

  • 対種族スキル
    獣人:細剣、魔獣:斧、物質:鎚、死霊:棍、魔人:曲刀、竜:長剣に存在します。
    対応する種族に対して威力が増します。
    ボスが判明している場合、予め対応する種族スキルを用意しておくことで闘いを有利に進めることができます。
    ただし、種族スキルを使えば必ずしも有利になるわけではないので注意して下さい。
    (例・対竜スキルのドラゴジゼクション*8は隙が大きく、大型の竜に対しては使いづらいです。)
  • Dex依存・Int依存スキル
    それぞれ短剣、杖に存在します。
    最大攻撃力がDex、Intに依存します。
    通常時の最大攻撃力がDex、Intであること以外は普通の物理スキルで、エンチャントによって、条件を満たすと物魔依存になります。
  • 即死スキル
    刀に存在します。
    低確率で敵を即死させます。プレイヤーに対しては即死では無く瀕死(HPの残りがほんの少し)という形で現れます。
    どれだけHPが高い敵でも即死させますが、ハイクラス以上には無効、竜には無効、相対的にLvが高い敵には発動率が下がる、そもそも発動率は非常に低いなど、あまり使い勝手はよくありません。
    ただし、敵から食らった場合は致命的な被害となりかねないため、注意が必要です。
    刻銘の還魂で発動確率低下、反魂及び祝福で無効化することが出来ます。
  • カウンタースキル
    刀に存在します。
    構えモーション中に攻撃されることで、一瞬無敵になってカウンター攻撃を発動します。
    構え中に追加入力で無敵なしで発動することが出来ますが、カウンターで発動した場合は威力が増します。
    また、構え中に残影でキャンセル(ただしゲージ消費は構えた瞬間)することが出来ます。
    構えを解く瞬間は無防備なため、タイミングが合わなそうな場合はキャンセルした方が良いでしょう。
    なお、クライアントでは発動して無敵モーション&敵にダメージを与えても、引き戻されて攻撃を食らうことがある不具合があります。
  • 防御無視スキル
    槍および光魔法に存在します。槍の場合、シェア武器か高レア武器にしか嵌っていません。
    敵の防御を無視して攻撃します。また、ヒットストップの影響を受けません。
    普通に使っても強く、特に防御力の高い格上狩りで活躍できます。

エンチャント

物理攻撃はエンチャントによって属性を付加*9することが出来ます。
魔法の属性同様、術者の属性値×40%(エンチャントⅠ)、×80%(エンチャントⅡ)ダメージが上昇しますが、属性補正の影響を受けるようになるので耐性のある敵にはダメージが減少する場合があります。
属性武器の場合、常にエンチャントⅡがかかった状態となりますが、単一四属性(火水風土)は同一属性で属性値を術者依存化、反対*10以外の属性で複合属性化、それ以外の属性で虚属性化します。
光・闇属性の場合、同一属性で属性値を術者依存化、それ以外の属性で虚属性化します。
複合属性の場合は、構成する2属性及び同一の複合属性で上書き、それ以外の属性で虚属性化します。
なお、エンチャントⅡならエンチャントⅡの効果(属性値の80%が影響)で上書き出来ます。
これらに共通ですが、属性スキルの攻撃属性は変化しないので注意して下さい。
効果の対応表は以下のようになります。

エンチャントの属性→
↓武器の属性
     
     
     
     
         
         
       
       
       
       

○:上書き(属性値術者依存化)
爆氷雷砂→表示された属性に変化して上書き
空欄:虚属性化

また、エンチャント(属性武器)には、武器攻撃特性を物理から物魔(物理)に変える効果もあります。
つまり、エンチャントを使うと、魔法攻撃型の、低物理攻撃力キャラでもある程度武器攻撃でのダメージが見込めるわけです。

魔法攻撃

魔法攻撃には属性補正が影響します。
物理攻撃と違い、常に属性が影響するため、敵の耐性に注意が必要です。
属性の詳細については共通項で述べます。

 

一部の魔法には追加効果が存在します。
発動は全てランダムなため、有利に働くこともあれば不利に働くこともあります。

一部の闇魔法の追加効果、及びトラップです。毒状態になると一定時間ダメージを受け続けます。
毒を食らうとクラススキルで解毒しない限り一定量のダメージを食らうので、思わぬ被害を受けることがあります。
物質以外の全ての敵に対して有効です。
ただし、敵に対して発動させても、時間がかかる上にダメージが軽微なため、あまり意味はありません。
なお、毒のダメージで死ぬことはありません。
刻銘の消毒で発動確率低下、解毒及び祝福で無効化することが出来ます。

炎上

一部の火属性魔法の追加効果です。発動すると一定間隔で数回よろけ&ダメージを与えます。
ロー、ミドルクラスに有効です。
炎上もダウン値*11を増加させるため、場合によってはコンボの阻害になります。
炎上中、無敵状態やドッジロールで回避出来ます。
刻銘の消化で発動確率低下、鎮火及び祝福で無効化することが出来ます。

凍結

一部の氷属性魔法の追加効果です。発動すると凍結した時のモーションのまま一定時間動けなくなります。
よろけ等の攻撃を受けると解除されます。
ハイクラス以下に有効。
時間経過で解除した場合、そのままモーションが続行(先行入力してあった場合はスキルが発動)します。
空中で凍結すると落下し、その状態に攻撃すると前ダウンします。
ダウン値に影響が無く、発動しても不利に働くことはまずありません。
刻銘の解凍で発動確率低下、解氷及び祝福で無効化することが出来ます。

感電

一部の雷属性魔法の追加効果です。発動するとよろけモーションで一定時間動けなくなります。
よろけ等の攻撃を受けると解除されます。
ハイクラス以下に有効*12
空中で感電すると、着地後、よろけた後に解除されます。追撃は十分可能です。
着地か時間経過によって解除した場合、ダウン値がリセットされます。
攻撃によって解除した場合、そのままコンボが継続します。
大型が感電した場合、少しの間動けなくなりますが、すぐに解除されます。
刻銘の半導で発動確率低下、不導及び祝福で無効化することが出来ます。

即死

一部の闇属性魔法の追加効果です。物理攻撃の即死と同じです。

吸収

一部のスキル*13の追加効果です。死霊と一部の物質を除く全ての敵に有効です。
与えたダメージに依存*14してHPを回復します。
瞬時に回復するわけでは無く、リジェネ状態(HPが緑色の状態)になり、じわじわ回復します。
使用したキャラクターやスキルに依らず、回復速度は1分間あたり最大HPの1/10。
単発の回復量は少ないですが、ミッション中に消耗無しで行える数少ない回復手段で、何度も使っていれば馬鹿に出来ない回復量になります。

石化

一部の砂属性の追加効果です。
物質を除くロークラスに対して有効です。プレイヤーには発動しません。
硬直状態となり、攻撃すると即死します。

属性補正

魔法攻撃及びエンチャントがかかった状態の物理攻撃には属性攻撃となり、属性値補正及び耐性補正が乗ります。

属性の種類

属性には火水風土光闇の単一属性と、爆氷雷砂虚の複合属性が存在します。
単一属性の場合は対応する属性値と敵の耐性値によって属性値補正と耐性補正が決まります。
複合属性の場合、構成する属性(爆氷雷砂は2属性、虚は6属性全て)の中でそれぞれ属性値補正と耐性補正を評価し、最大となるものが適用されます。
ただし、複合四属性(爆氷雷砂)は耐性補正が90%、虚属性は50%になります。
そのため、(敵に弱点がある場合)最大倍率を出すには単一属性が必要となります。
また、敵の耐性がバラバラの場合複合属性によって安定してダメージを与えることが出来ます。
無属性の場合は敵の耐性によってダメージが減少することがまずありません。*15

 

属性値補正

対応する属性値に依存してダメージが上昇します。
エンチャントによる属性値上昇は称号やキャラクター固有の補正に加算される形で影響します。

 

耐性補正

対応する耐性に依存してダメージが変動します。
敵の弱点を付けば大きくダメージを上昇させることが出来ますが、敵に対応する属性の耐性があると、ダメージが減少します。
ただし、敵の耐性補正が正(つまり耐性がある)の場合、半分として評価されます。*16
魔法をメインにして戦闘する場合や、エンチャンターを使う場合は、敵の耐性を把握することが重要になります。
自分が直接エンチャントしない場合でも、エンチャントを受けて闘う場合、属性を把握していた方が有利になります。

 

属性値の初期補正

一部のキャラクターは、固有の属性補正を持っています。
種族補正とは異なり、全種族に対する火力向上に寄与するため上昇によるメリットが非常に大きいです。
更に、種族同様敵の耐性も偏っています。
例えば、光属性は死霊等がほぼ必ず弱点ですが、ロークラスの魔人は全てが光耐性なため、虚以外の複合属性が無いこともあり、道中ではあまり使い勝手が良くない属性です。
また、闇属性の場合は一部を除いて魔人しか弱点が居ない上に、死霊がほぼ必ず大きめの耐性を持っています。そのため、光同様道中では使い勝手がよくありません。
他の四属性はどれも弱点が多い状況が存在しますが、土だけ弱点が多い状況が少なく、耐性持ちが多いため、土補正は比較的不利になります。


*1 現在出現しているロークラスと同じ種類のもの。なお、大型のロークラスは出現位置がある程度限られるため、ミドルクラスの出現位置も同様になる。上記5シェアを除くシェア専用のロークラスにはミドルクラスが存在しないため、シェア専用の史跡には固定中ボスを除き出現しない。
*2 敵が登ってこられない場所
*3 プレイヤーキャラクターより長時間
*4 自身周囲への攻撃、付近のモンスターを感知させる。ただし分岐マップ等、一部感知範囲に制限がある場合もある。なお、エレメンタル・ゴールデンスライムは感知しない
*5 固定でランダムの場合もある
*6 通常のロークラスではLv5以下を除いて5Lv毎に一種類必ず魔人。シェア専用雑魚には出ないが、必ずボスに魔人が居る。なお、シェアミッションでも伝説ミッションでは通常の雑魚が出る。
*7 獣人:細剣、魔獣:斧、物質:鎚、死霊:棍、魔人:曲刀、竜:長剣、Dex依存:短剣、Int依存:杖、即死:刀、カウンター:刀
*8 長剣3s
*9 属性攻撃は除く
*10 火に対して水、風に対して土
*11 よろ対してけ攻撃でダウンする場合や、コンボ中に完全にダウンするまでのカウント
*12 極一部の気絶する小型ボスクラスにも有効
*13 ブラッディスタブ(曲刀)、ヘルスワロウ(刀),ライフスティール(闇),ソウルドレイン(闇)
*14 割合は不明だが低い
*15 対プレイヤーや、全属性値が上昇する称号で無い場合はあり得る。
*16 プレイヤーは適用外