まるん

Last-modified: 2021-01-22 (金) 22:23:59
まるんSテクニック
ぐるぐるタイフーン4orNor6+E(B+C)
Sファクター
1.ぱわーあっぷSTRIP時F(A+B+C)
2.ひっぷあたっくSTRIP時6+F(A+B+C)
特殊技
あっちいけ~3+B
まるん往復ビンタ8+D(A+B)
必殺技
ぐるぐるぽーん26+攻
ぐるぐるコプター623+攻
ぼでぇあたっく24+攻
ストリップコンボ
わくわくボイスSPMAX時2626+攻
相手戦意喪失時限定技
ごしごし戦意喪失状態の男キャラを投げる
or
ぺろぺろ中A
├ぺろぺろごしごし中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C

キャラクター紹介

本作のロリ枠。
見た目の通りリーチが非常に短く、接近しなければできることは殆どない接近戦特化タイプ。
近づくまでは大変だが、ひとたび接近できれば状況有利を作れる技、やられ判定の小さい当たりの強さ、細かい中下段にコマンド投げと攻め手には事欠かない。
特にヒット時に硬直が減るAぐるぐるぽーんが強力で、これを使った連続技は一瞬で勝負を決めかねない爆発力を秘めている。
中~遠距離が得意なキャラとは相性が悪い、守りがSPゲージ頼みなど弱点も多いが、使いこなせばプレイヤーをとても「わくわく」させてくれるキャラクターだ。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
普通(1.0)普通(1.2)ややきつい(7%)600F毎に16/22位3/22位63F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 特に変更はありません。

ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点

  • しゃがみ時のやられ判定を低く。
  • 近距離立CをSTRIPゲージの有無にかかわらずディレイでキャンセルできるように。
  • A版ぐるぐるぽーん(26A)の硬直を、STRIPゲージの有無にかかわらずヒット時のみ短くなるように。ガード時の硬直差は-5F、ヒット時の硬直差は+11F。
  • ぐるぐるコプター(623攻)の奇数段目ヒット時、手前に引き寄せるよう変更。
  • SPぐるぐるコプター(623D)の無敵時間を「1~8F目まで→1~12F目まで」に変更。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)631F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)434F1~25F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A87F2F24F+1F+7F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

他キャラに比べ持続が短く硬直も長いと性能が悪い。
空中の相手を拾う時に使うくらい。

立B

立B
5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5B1513F5F37F±0F+8F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

発生が早くキャンセル可能。
コンボの中継に。

近立C

近立C
近5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C1016F3F57F-11Fダウン立/屈強ガードダウンくらい1必F16~32F目まで投げ&足元無敵

浮かせ技。威力は低いが追撃が決まる。
そこそこ発生が早く決めるチャンスは割と多い。
CEよりSTRIPゲージの有無にかかわらずディレイでキャンセル可能になった。

遠立C

遠立C
遠5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C2519F5F47F+2F+12F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2必F-

発生は遅めだがまるんにしてはリーチが長く、判定も強い。
ガードされても有利でキャンセル可能な微妙に離れた距離での主力技。
カウンターを取れれば大ダメージのチャンス。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F2F17F+8F+14F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

下段。リーチは極短だが有利フレームが多い。
接近戦の初手に。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1314F13F50F-12F-4F中ガード中くらい中空中くらい2F-

スライディング。
姿勢が低くなるので当たりが強い。
便利だが意外と硬直が長く、先端を当てないと反撃を受けやすい。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2423F10F56F-3Fダウン強ガードダウンくらい2必F-

発生は遅いが隙が少なく判定も強い。リーチはそこそこ。
やられ判定が小さくなるので打点の高い技に滅法強く、下に強いジャンプ攻撃以外なら対空技としても機能する。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA3×n6F3F(9F)3F…ジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1×n-()内は持続の隙間の数値
3F(9F)3F…の周期で着地まで攻撃し続ける

着地まで連続して蹴り続ける特殊なジャンプ攻撃。
下方向に判定が強く、特にデカキャラには嫌がらせになる。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB159F20Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1--

空対空用。対空が貧弱なキャラなので超重要。
まるんのジャンプ攻撃で横に強い技はこれしかない。
JCよりも横に長いので、距離によっては正面からの飛び込みにも用いる。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2013F20Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1--

めくり性能に優れる。
近づいたらこれで執拗にバッタするのもあり。
判定自体は弱いので正面からの飛び込みには不向き。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

あっちいけ~

あっちいけ~
3B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
3+B2538F5F75F-7Fダウン強ガードダウンくらい2F動作中被カウンターヒット

中段技。ヒット時相手を吹っ飛ばしてダウンさせる。
発生は遅いが隙は少なめでガードされてもまず反撃を受けない。
画面端で当てると追撃が可能。

まるん往復ビンタ

まるん往復ビンタ(投げ間合い)
投げ間合い
まるん往復ビンタ
往復ビンタ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
8+D3513F2F79F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値

コマンド投げ。
通常投げより発生が遅く間合いも狭いが、威力が高く投げ抜け不能。
また、画面端なら追撃が可能になる。

必殺技

ぐるぐるぽーん

Aぐるぐるぽーん
26A
Bぐるぐるぽーん
26B
Cぐるぐるぽーん
26C
SPぐるぐるぽーん
236D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A2017F5F52F-5F+11F立/屈強ガード強くらいダウンくらい1超Fヒット時に硬直が短くなる
26+B15×229F5F(3F)5F77F-10Fダウン1段目:弱ガード
2段目:強ガード
ダウンくらい1×2()内は持続の隙間の数値
26+C10×2+1548F5F(5F)5F(5F)5F108F1~2段目:弱ガード
3段目:強ガード
1×3
236+D10×3+530F5F(5F)5F(5F)5F(5F)5F100F1~3段目:弱ガード
4段目:強ガード
1×3+3F()内は持続の隙間の数値
ゲージが足りない場合Bぐるぐるぽーんになる

突進ぱんち。
ボタンにより発生が遅くなるかわりに突進距離、ヒット数、威力が増え、判定も強くなる。
B、C、SP版はダウンを奪える。
通常版はガードされてもまず反撃は受けないので、各種通常技からガンガン入れ込んでプレッシャーをかけたい。
SP版は突進力があがる分めりこんでしまいガードされると反撃を受けやすいが、運び性能が高くポロリゲージ削り量もかなり多い。
AEにあったA版の硬直が短くなるバグが一部仕様として採用され、ヒット時のみ硬直が短くなるようになった。
そのためガード時にゴリゴリ攻めることはできなくなったものの浮かせてからのループコンボは健在で、相変わらずの爆発力を見せてくれる。

ぐるぐるコプター

ぐるぐるコプター奇数段目ぐるぐるコプター偶数段目
623+攻&br;偶数段目623+攻&br;奇数段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A15+715F4F(8F)4F77F-18Fダウン立/屈強ガードダウンくらい
(奇数段目引き寄せ)
1×2着地のみ
1F目から投げ無敵
11F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
1段目のみガードした時の硬直差-31F
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+B23F98F-33F1F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
1段目のみガードした時の硬直差-45F
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+C(15+7)×227F4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F130F-60F*11×41F目から空中判定
()内は持続の隙間の数値
1段目のみガードした時の硬直差-72F
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+D(15+7)×313F4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F152F-97F*21×61~8F目まで無敵
9F目から空中判定
1段目のみガードした時の硬直差-109F
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
ゲージが足りない場合Bぐるぐるコプターになる

見た目は対空技だが無敵はない。
Aは発生を活かした空中コンボに、B、C版は1F空中判定になるため攻められた時の悪あがきに。
SP版はCEで無敵が伸び、必ず攻撃判定が発生するように。
最低でも相打ちをとれるようになったため守りの弱さが大きく改善された。
また奇数段目ヒット時に相手を引き寄せるようになり、先端付近でもしっかりフルヒットするようになった。
中央での連続技として使いやすくなったことはもちろん、発生の早いA版、SP版の反撃技としての価値が大きく上昇した。

ぼでぇあたっく

ぼでぇあたっく
24攻
SPぼでぇあたっく1段目SPぼでぇあたっく2段目SPぼでぇあたっく3段目SPぼでぇあたっく4段目SPぼでぇあたっく5段目SPぼでぇあたっく6段目
214D1段目214D2段目214D3段目214D4段目214D5段目214D6段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A2033F5F70F-7F+3F強ガード強くらいダウンくらい1超F-
24+B3041F91F-20Fダウンダウンくらい2
24+C4049F104F-25F3
214+D5×5+3025F4F・4F・5F(36F)4F・4F・10F132F-20F1×66段目のみF1F目から投げ無敵
63~81F目まで投げ&足元無敵
()内は持続の隙間の数値
ゲージが足りない場合Bぼでぇあたっくになる

中段技。
ボタンで移動距離が伸び威力が上がるが発生が遅くなる。
A版はのけぞり、B、C版はダウン。
A版は発生が早めで見切りづらく、主力のガード崩し手段として使える。カウンター時のリターンも大きい。
B、C版は威力が高いので、崩しよりも連続技向き。特にC版のダメージは驚異的。
SP版は2回連続で倒れこむ多段技に変化する。
発生がかなり早くなり、見てからガードするのは困難なためここぞという時に一手に。

ストリップコンボ

わくわくボイス

わくわくボイス
わくわくボイス
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻(1+12)×16+1+30+2526F149F233F-17Fダウン立/屈飛び道具ガード最終段以外:ダウンくらい
最終段:吹き飛び横
0固定ダメージ部分30
1~173F目まで無敵
赤文字はヒット時のみ発生する攻撃判定の数値
持続は最終段の攻撃判定が消えるまでの数値
ゲージが足りない場合Aぐるぐるぽーんになる

端から端まで届く多段レーザーを発射する。
貴重なダメージ源になるので連続技で確実に当てていきたいが、発射中完全無敵なので相手の行動に合わせる使い方も強い。
最終段で壁バウンドを誘発し、状況によっては追撃が決まる。

Sテクニック

ぐるぐるタイフーン

ぐるぐるタイフーン1段目ぐるぐるタイフーン2段目*3
Sテクニック判定前Sテクニック判定後
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E(7×2)×n27F4F(8F)4F…58F~-10F+4F立/屈弱ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい(1×2)×n相手に触れた時のみFE追加入力で回転し続ける
1ループ追加で全体動作+24F
動作中前後に移動可能

ぐるぐる回る。2段技だが2段目は自分の背面にしか攻撃判定はでない。
Eを連打することにより回り続けることができ、方向キーを前後で移動も可能。
回転中最初に当たった部分のみSTRIPゲージ増加。
威力こそ非常に低いが見た目以上にリーチが長く、中距離以上の地上戦では主力になる。
追加入力と移動を使い分ければ相手は終わり際を見極めづらく、かなりいやらしい攻撃になる。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1019F5F53F-4Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~18F目まで打撃無敵
19~23F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
リーチこそ短いが隙は小さく、ガードされてもほぼ反撃を受けない。
守りの貧弱さを補う手段として常に意識しておきたい。

Sファクター

1.ぱわーあっぷ

ぱわーあっぷ
ファクター1発動
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
F1010F2F45F-5Fダウン立/屈強ガードダウンくらい11~25F目まで無敵
効果時間2000F

発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間必殺技の威力がアップする。
発動時にも攻撃判定があり、相手を高く浮かせて追撃が可能。
この攻撃判定は発生が早く長い無敵に守られているため、非常に頼れる防御手段になる。
発動中の攻撃力は凄まじく、一瞬で勝負を決めかねないほどの爆発力を秘めたSファクター。
効果時間中の必殺技の攻撃値は以下の通り

  • Aぐるぐるぽーん:20⇒30
  • Bぐるぐるぽーん:15×2⇒25+15
  • Cぐるぐるぽーん:10×2+15⇒25+10+15
  • SPぐるぐるぽーん:10×3+5⇒25+10×2+5
  • A、Bぐるぐるコプター:15+7⇒20+7
  • Cぐるぐるコプター:(15+7)×2⇒(20+7)×2
  • SPぐるぐるコプター:(15+7)×3⇒(20+7)×3
  • Aぼでぇあたっく:20⇒30
  • Bぼでぇあたっく:30⇒40
  • Cぼでぇあたっく:40⇒50
  • SPぼでぇあたっく:5×5+30⇒5×5+40

2.ひっぷあたっく

ひっぷあたっく(発動)ひっぷあたっく(上昇)ひっぷあたっく(下降)
ファクター2発動ひっぷあたっく(上昇)ひっぷあたっく(下降)
ひっぷあたっく(上昇部ヒット時)
キャッチプレス
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
6+F(上昇部)406F5F--ダウン立/屈強ガード時間停止無し即ダウン11~10F目まで無敵
ヒットしなかった時下降部へ移行
暗転中4入れで飛距離短縮
固定ダメージ
6+F(下降部)2048F15F122F-44Fダウンくらい3上昇部がヒットしなかった時のみ発生

飛び上がってからおしりで攻撃。あたっくというよりぷれす。
上昇時にも攻撃判定があり、その部分が当たるとロックする。
地上の相手にはデカキャラ以外当たらないが、固定ダメージなのでコンボの締めに最適。
発生が早く上昇中無敵なため対空技としても信頼できる。
上昇部分が当たらなかった場合は着地時に攻撃判定が出る。当たれば高く浮いて追撃可能。
飛び道具に合わせるといった使い方もできるほか、暗転中4入れで飛距離を短くでき、表裏を揺さぶったりもできる。

コンボ

  • 2A×2>623Aor{26A>2626攻(>【画面端】623A、ひっぷあたっくなど)}
    2Aからの基本コンボ。
    CEより623Aが先端でもちゃんと2ヒットするようになり価値が増した。
    ダウンさせず攻めたい、ストリップコンボに繋ぐ時は26Aへ。
    ストリップコンボは空中の相手にはフルヒットしづらいので、5Bからの場合も26Bより26Aから繋ぐほうが減る。
    ストリップコンボ後は画面端付近なら更に追撃が決まる。
    ストリップコンボからのひっぷあたっくは、シビアだが画面中央でも一応可能。
    ストリップコンボ中に前に入れっぱなしにしておき、まるんが一瞬歩いたのが見えたくらいのタイミングで出すと当てやすい。
    なお、ホルスタウロス、サミュ、伝馬、S、インキュバスに対しては中央でもストリップコンボ後に遠5C>623Aで追撃ができる。
  • 2A>5B>623Cor(26Bor236D>ひっぷあたっく)
    ファクター2のひっぷあたっくは、相手を浮かせる攻撃からなら大体決まる。便利。
    CEで623Cが先端でも3ヒットするようになり、ノーゲージでの威力ならこれを決めるのがベスト。
    ヒット後の間合いも近く密着で起き攻めできるメリットがあるが、26B、236Dと違い全くラインを上げることができない。
    どちらを使うべきか状況をよく見極めたい。
  • 近5C×2>26Cor24C>2626攻
    浮かせ技の近5Cからの追撃。
    端に運びたいなら26C、威力と起き攻め重視なら24C。
    画面端では24Cで端に入り込んでしまうので26Cで。
  • 近5C>26A>遠5C>623Aor623D
    威力を求めるならこちら。
    近5Cからの26Aはノーキャンセルに近いくらい遅らせて出し、26Aの上に相手を乗せるように当てる。
  • 対空2C>623Aor623Dor(26A>623Aor623Dor2626攻)
    対空コンボ。地味にいいダメージ。
    A、SP版コプターは2C地上ヒットでも繋がる。
    2Cを当てる高さが低いと26Aは繋がらないが、その後更に拾うことができる。
    623Aは遠いと届かないため安定するなら623Dかスパキャンしよう。
  • 3B>ひっぷあたっく
  • 【画面端】3B>5A>623Aor623D
    中段技の3B始動。
    画面中央ではひっぷあたっくしか決まらないが、簡単にヒット確認できる。
    画面端なら5Aで拾えるので、キャンセルAorSPコプターへ。
  • 【画面端】8D>5A>623Aor623D
    コマンド投げの8Dも、画面端なら5Aで拾うことができる。
  • 遠5Corぐるぐるタイフーンヘビーカウンター>前ダッシュ>2A~
  • 遠5Corぐるぐるタイフーンヘビーカウンター>前ダッシュ>近5C~
    主力牽制の遠5C、ぐるぐるタイフーンがカウンターヒットしたらダッシュから追撃を。
    やや難しいが近5Cも間に合うので一気に体力を奪うチャンス。
  • 24Aヘビーカウンター>前ダッシュ>2A~
  • 26Aヘビーカウンター>前ダッシュ>近5C~
    26A、24Aカウンターヒット後も連続技のチャンス。
    24Aからは前ダッシュ近5Cは間に合わないが、距離が近めなら歩いてから決めることもできる。
    26Aからは問題なくダッシュ近5Cが可能。
  • 2B持続カウンター>2A>26Aなど
    当たりの強い2Bが遠めでカウンターヒットすると2Aが繋がる。
    26Aヒット後など、微妙に距離が離れて有利な状況で2Bを出すとカウンターヒットを奪いやすい。
  • 2Bor24A>ぱわーあっぷ発動>前ダッシュ>近5C>26Cor24C>2626攻
  • 2Bor24A>ぱわーあっぷ発動>前ダッシュ>近5C>26A>623Aor623Dor(26A>2626攻)
    ファクター1、ぱわーあっぷを使ったコンボの基本。
    発動時のリーチが短いので、2Bや24Aなど前進する技からでないと届きづらい。
    密着からなら2A>26Aからの発動も届くので、起き攻めやめくりJC後などに。
    2つ目のコンボは大型キャラ相手なら623攻の前に5Bや遠5Cを挟むことができる。
  • 近5C×2>24C>ぱわーあっぷ発動>24C>2626攻
  • 近5C×2>24C>ぱわーあっぷ発動>前ダッシュ>近5C>ディレイ26A>5B>623Aor623D
    シンプルだが24Cのダメージが非常に大きいためめちゃくちゃ減る。
    2つ目はほぼ最速でダッシュする必要があるため難しめだが、1ゲージで体力を半分消し飛ばす。
  • 【画面端付近】(近5C>26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
    画面端なら近5C>ディレイ26Aでループが可能。
    浮きの高さを見ながらディレイのタイミングを変える必要があるため難度は高いが、ノーゲージとは思えないダメージを叩きだせる。
    3ループはややシビアなので、安定したい時は2ループに抑えておくのが無難。
  • 【画面端】2A>26A>2626攻>26A>近5C>ディレイ26A>26A>5A>623Aorひっぷあたっく
  • 【画面端】2A×2>26A>2626攻>26A>近5C>ディレイ26A>623Aor(26A>ひっぷあたっく)
  • 【画面端】2A>5B>26B>2626攻>26A>(近5C>ディレイ26A)×2>5Aor5B>623Aor623Dorひっぷあたっく
    画面端でストリップコンボを決めた後は、26Aループで大きくゲージ回収ができる。
    ただ微妙な距離の違いによってレシピを変える必要がでてくるため、安定したければ26A>5C>623Aくらいにしておこう。
    なお、AEではSTRIPゲージ4文字時限定だった26Aループからのひっぷあたっくが、CEではいつでも可能になっている。
  • 【画面端】ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>26A>(近5C>ディレイ26A)×2>5Aor5B>623Aor623D
  • 【画面端】ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>26A>近5C>ディレイ26A>近5C>26B>2626攻>(近5C>ディレイ26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
    画面端でぱわーあっぷ発動を地上ヒットさせた時は、5Bを空振りしてからの26Aがちょうどいいタイミングになる。
    26Aの攻撃力アップもあわさりノーゲージで約半分の体力を奪える。
    ストリップコンボへ繋いで再度ループすれば、7~8割の体力を一気に奪い1ゲージ以上回収可能。
  • 【画面端】8D>5A>ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>(近5C>ディレイ26A)×2>5Aor5B>623Aor623D
  • 【画面端】8D>5A>ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>近5C>ディレイ26A>近5C>26B>2626攻>(近5C>ディレイ26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
    コマ投げ始動。
    こちらは5B空振り後、近5Cで拾う。
  • 【画面端】2A>5B>26B>ぱわーあっぷ発動>5A(空振り)>2C>26A>5A>623Aor623D
  • 【画面端】2A>5B>26B>ぱわーあっぷ発動>5A(空振り)>2C>26A>2626攻>(近5C>ディレイ26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
    26Bからの発動。
    ループは厳しいので威力の高い2Cで拾う。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P7P8P

コメント


*1 2段目までガードさせた時の数値
*2 2段目までガードさせた時の数値
*3 格ツクの仕様で攻撃判定が反転して表示されている