Sテクニック | ||
ぐるぐるタイフーン | 4orNor6+E(B+C) | |
Sファクター | ||
1.ぱわーあっぷ | STRIP時F(A+B+C) | |
2.ひっぷあたっく | STRIP時6+F(A+B+C) | |
特殊技 | ||
あっちいけ~ | 3+B | |
まるん往復ビンタ | 8+D(A+B) | |
必殺技 | ||
ぐるぐるぽーん | 26+攻 | |
ぐるぐるコプター | 623+攻 | |
ぼでぇあたっく | 24+攻 | |
ストリップコンボ | ||
わくわくボイス | SPMAX時2626+攻 | |
相手戦意喪失時限定技 | ||
ごしごし | 戦意喪失状態の男キャラを投げる or ぺろぺろ中A | |
├ぺろぺろ | ごしごし中A | |
├スピードアップ | 陵辱中B | |
└フィニッシュ | 陵辱中C |
キャラクター紹介
本作のロリ枠。
見た目の通りリーチが非常に短く、接近しなければできることは殆どない接近戦特化タイプ。
近づくまでは大変だが、ひとたび接近できれば状況有利を作れる技、やられ判定の小さい当たりの強さ、細かい中下段にコマンド投げと攻め手には事欠かない。
特にヒット時に硬直が減るAぐるぐるぽーんが強力で、これを使った連続技は一瞬で勝負を決めかねない爆発力を秘めている。
中~遠距離が得意なキャラとは相性が悪い、守りがSPゲージ頼みなど弱点も多いが、使いこなせばプレイヤーをとても「わくわく」させてくれるキャラクターだ。
基本性能
防御力 (ダメージ係数) | 被カウンター倍率 | コンボ補正 | ポロリゲージ 回復速度 | 歩行速度 | ジャンプ滞空時間 | |
前進 | 後退 | |||||
普通(1.0) | 普通(1.2) | ややきつい(7%) | 600F毎に1 | 6/22位 | 3/22位 | 63F |
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
- 特に変更はありません。
ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点
- しゃがみ時のやられ判定を低く。
- 近距離立CをSTRIPゲージの有無にかかわらずディレイでキャンセルできるように。
- A版ぐるぐるぽーん(26A)の硬直を、STRIPゲージの有無にかかわらずヒット時のみ短くなるように。ガード時の硬直差は-5F、ヒット時の硬直差は+11F。
- ぐるぐるコプター(623攻)の奇数段目ヒット時、手前に引き寄せるよう変更。
- SPぐるぐるコプター(623D)の無敵時間を「1~8F目まで→1~12F目まで」に変更。
技解説
移動
ダッシュ
ダッシュ |
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 31F | 動作中被ダメージ1.2倍 |
バックステップ
バックステップ |
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 34F | 1~25F目まで投げ無敵 |
通常技
立A
立A |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5A | 8 | 7F | 2F | 24F | +1F | +7F | 立/屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
他キャラに比べ持続が短く硬直も長いと性能が悪い。
空中の相手を拾う時に使うくらい。
立B
立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5B | 15 | 13F | 5F | 37F | ±0F | +8F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
発生が早くキャンセル可能。
コンボの中継に。
近立C
近立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5C | 10 | 16F | 3F | 57F | -11F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 1 | 必F | 16~32F目まで投げ&足元無敵 |
浮かせ技。威力は低いが追撃が決まる。
そこそこ発生が早く決めるチャンスは割と多い。
CEよりSTRIPゲージの有無にかかわらずディレイでキャンセル可能になった。
遠立C
遠立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5C | 25 | 19F | 5F | 47F | +2F | +12F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | 必F | - |
発生は遅めだがまるんにしてはリーチが長く、判定も強い。
ガードされても有利でキャンセル可能な微妙に離れた距離での主力技。
カウンターを取れれば大ダメージのチャンス。
しゃがみA
しゃがみA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2A | 7 | 7F | 2F | 17F | +8F | +14F | 屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
下段。リーチは極短だが有利フレームが多い。
接近戦の初手に。
しゃがみB
しゃがみB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2B | 13 | 14F | 13F | 50F | -12F | -4F | 屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | F | - |
スライディング。
姿勢が低くなるので当たりが強い。
便利だが意外と硬直が長く、先端を当てないと反撃を受けやすい。
しゃがみC
しゃがみC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2C | 24 | 23F | 10F | 56F | -3F | ダウン | 屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 必F | - |
発生は遅いが隙が少なく判定も強い。リーチはそこそこ。
やられ判定が小さくなるので打点の高い技に滅法強く、下に強いジャンプ攻撃以外なら対空技としても機能する。
ジャンプA
ジャンプA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 3×n | 6F | 3F(9F)3F… | 立 | ジャンプ弱ガード | 弱ジャンプ攻撃くらい | 弱空中くらい | 1×n | - | ()内は持続の隙間の数値 3F(9F)3F…の周期で着地まで攻撃し続ける |
着地まで連続して蹴り続ける特殊なジャンプ攻撃。
下方向に判定が強く、特にデカキャラには嫌がらせになる。
ジャンプB
ジャンプB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 15 | 9F | 20F | 立 | ジャンプ中ガード | 中ジャンプ攻撃くらい | 中空中くらい | 1 | - | - |
空対空用。対空が貧弱なキャラなので超重要。
まるんのジャンプ攻撃で横に強い技はこれしかない。
JCよりも横に長いので、距離によっては正面からの飛び込みにも用いる。
ジャンプC
ジャンプC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 20 | 13F | 20F | 立 | ジャンプ強ガード | 強ジャンプ攻撃くらい | 強空中くらい | 1 | - | - |
めくり性能に優れる。
近づいたらこれで執拗にバッタするのもあり。
判定自体は弱いので正面からの飛び込みには不向き。
通常投げ
通常投げ(投げ間合い) |
前通常投げ |
後ろ通常投げ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
Dor4D | 30 | 8F | 2F | 57F | - | ダウンくらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 投げ抜け猶予20F |
特殊技
あっちいけ~
あっちいけ~ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
3+B | 25 | 38F | 5F | 75F | -7F | ダウン | 立 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | F | 動作中被カウンターヒット |
中段技。ヒット時相手を吹っ飛ばしてダウンさせる。
発生は遅いが隙は少なめでガードされてもまず反撃を受けない。
画面端で当てると追撃が可能。
まるん往復ビンタ
まるん往復ビンタ(投げ間合い) |
まるん往復ビンタ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
8+D | 35 | 13F | 2F | 79F | - | ダウンくらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 |
コマンド投げ。
通常投げより発生が遅く間合いも狭いが、威力が高く投げ抜け不能。
また、画面端なら追撃が可能になる。
必殺技
ぐるぐるぽーん
Aぐるぐるぽーん |
Bぐるぐるぽーん |
Cぐるぐるぽーん |
SPぐるぐるぽーん |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
26+A | 20 | 17F | 5F | 52F | -5F | +11F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | ダウンくらい | 1 | 超F | ヒット時に硬直が短くなる |
26+B | 15×2 | 29F | 5F(3F)5F | 77F | -10F | ダウン | 1段目:弱ガード 2段目:強ガード | ダウンくらい | 1×2 | ()内は持続の隙間の数値 | |||
26+C | 10×2+15 | 48F | 5F(5F)5F(5F)5F | 108F | 1~2段目:弱ガード 3段目:強ガード | 1×3 | |||||||
236+D | 10×3+5 | 30F | 5F(5F)5F(5F)5F(5F)5F | 100F | 1~3段目:弱ガード 4段目:強ガード | 1×3+3 | F | ()内は持続の隙間の数値 ゲージが足りない場合Bぐるぐるぽーんになる |
突進ぱんち。
ボタンにより発生が遅くなるかわりに突進距離、ヒット数、威力が増え、判定も強くなる。
B、C、SP版はダウンを奪える。
通常版はガードされてもまず反撃は受けないので、各種通常技からガンガン入れ込んでプレッシャーをかけたい。
SP版は突進力があがる分めりこんでしまいガードされると反撃を受けやすいが、運び性能が高くポロリゲージ削り量もかなり多い。
AEにあったA版の硬直が短くなるバグが一部仕様として採用され、ヒット時のみ硬直が短くなるようになった。
そのためガード時にゴリゴリ攻めることはできなくなったものの浮かせてからのループコンボは健在で、相変わらずの爆発力を見せてくれる。
ぐるぐるコプター
ぐるぐるコプター奇数段目 | ぐるぐるコプター偶数段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
623+A | 15+7 | 15F | 4F(8F)4F | 77F | -18F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい (奇数段目引き寄せ) | 1×2 | 着地のみ 超 | 1F目から投げ無敵 11F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 1段目のみガードした時の硬直差-31F 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 | |
623+B | 23F | 98F | -33F | 1F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 1段目のみガードした時の硬直差-45F 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 | |||||||||
623+C | (15+7)×2 | 27F | 4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F | 130F | -60F*1 | 1×4 | 1F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 1段目のみガードした時の硬直差-72F 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 | ||||||
623+D | (15+7)×3 | 13F | 4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F(8F)4F | 152F | -97F*2 | 1×6 | 1~8F目まで無敵 9F目から空中判定 1段目のみガードした時の硬直差-109F 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 ゲージが足りない場合Bぐるぐるコプターになる |
見た目は対空技だが無敵はない。
Aは発生を活かした空中コンボに、B、C版は1F空中判定になるため攻められた時の悪あがきに。
SP版はCEで無敵が伸び、必ず攻撃判定が発生するように。
最低でも相打ちをとれるようになったため守りの弱さが大きく改善された。
また奇数段目ヒット時に相手を引き寄せるようになり、先端付近でもしっかりフルヒットするようになった。
中央での連続技として使いやすくなったことはもちろん、発生の早いA版、SP版の反撃技としての価値が大きく上昇した。
ぼでぇあたっく
ぼでぇあたっく |
SPぼでぇあたっく1段目 | SPぼでぇあたっく2段目 | SPぼでぇあたっく3段目 | SPぼでぇあたっく4段目 | SPぼでぇあたっく5段目 | SPぼでぇあたっく6段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
24+A | 20 | 33F | 5F | 70F | -7F | +3F | 立 | 強ガード | 強くらい | ダウンくらい | 1 | 超F | - |
24+B | 30 | 41F | 91F | -20F | ダウン | ダウンくらい | 2 | ||||||
24+C | 40 | 49F | 104F | -25F | 3 | ||||||||
214+D | 5×5+30 | 25F | 4F・4F・5F(36F)4F・4F・10F | 132F | -20F | 1×6 | 6段目のみF | 1F目から投げ無敵 63~81F目まで投げ&足元無敵 ()内は持続の隙間の数値 ゲージが足りない場合Bぼでぇあたっくになる |
中段技。
ボタンで移動距離が伸び威力が上がるが発生が遅くなる。
A版はのけぞり、B、C版はダウン。
A版は発生が早めで見切りづらく、主力のガード崩し手段として使える。カウンター時のリターンも大きい。
B、C版は威力が高いので、崩しよりも連続技向き。特にC版のダメージは驚異的。
SP版は2回連続で倒れこむ多段技に変化する。
発生がかなり早くなり、見てからガードするのは困難なためここぞという時に一手に。
ストリップコンボ
わくわくボイス
わくわくボイス | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2626+攻 | (1+12)×16+1+30+25 | 26F | 149F | 233F | -17F | ダウン | 立/屈 | 飛び道具ガード | 最終段以外:ダウンくらい 最終段:吹き飛び横 | 0 | 固定ダメージ部分30 1~173F目まで無敵 赤文字はヒット時のみ発生する攻撃判定の数値 持続は最終段の攻撃判定が消えるまでの数値 ゲージが足りない場合Aぐるぐるぽーんになる |
端から端まで届く多段レーザーを発射する。
貴重なダメージ源になるので連続技で確実に当てていきたいが、発射中完全無敵なので相手の行動に合わせる使い方も強い。
最終段で壁バウンドを誘発し、状況によっては追撃が決まる。
Sテクニック
ぐるぐるタイフーン
ぐるぐるタイフーン1段目 | ぐるぐるタイフーン2段目*3 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
E | (7×2)×n | 27F | 4F(8F)4F… | 58F~ | -10F | +4F | 立/屈 | 弱ガード | 強ジャンプ攻撃くらい | ダウンくらい | (1×2)×n | 相手に触れた時のみF | E追加入力で回転し続ける 1ループ追加で全体動作+24F 動作中前後に移動可能 |
ぐるぐる回る。2段技だが2段目は自分の背面にしか攻撃判定はでない。
Eを連打することにより回り続けることができ、方向キーを前後で移動も可能。
回転中最初に当たった部分のみSTRIPゲージ増加。
威力こそ非常に低いが見た目以上にリーチが長く、中距離以上の地上戦では主力になる。
追加入力と移動を使い分ければ相手は終わり際を見極めづらく、かなりいやらしい攻撃になる。
Sカウンター
Sカウンター |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
ガード中6+E | 10 | 19F | 5F | 53F | -4F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 1~6F目まで無敵 7~18F目まで打撃無敵 19~23F目まで無敵 |
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
リーチこそ短いが隙は小さく、ガードされてもほぼ反撃を受けない。
守りの貧弱さを補う手段として常に意識しておきたい。
Sファクター
1.ぱわーあっぷ
ぱわーあっぷ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
F | 10 | 10F | 2F | 45F | -5F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 1 | 1~25F目まで無敵 効果時間2000F |
発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間必殺技の威力がアップする。
発動時にも攻撃判定があり、相手を高く浮かせて追撃が可能。
この攻撃判定は発生が早く長い無敵に守られているため、非常に頼れる防御手段になる。
発動中の攻撃力は凄まじく、一瞬で勝負を決めかねないほどの爆発力を秘めたSファクター。
効果時間中の必殺技の攻撃値は以下の通り
- Aぐるぐるぽーん:20⇒30
- Bぐるぐるぽーん:15×2⇒25+15
- Cぐるぐるぽーん:10×2+15⇒25+10+15
- SPぐるぐるぽーん:10×3+5⇒25+10×2+5
- A、Bぐるぐるコプター:15+7⇒20+7
- Cぐるぐるコプター:(15+7)×2⇒(20+7)×2
- SPぐるぐるコプター:(15+7)×3⇒(20+7)×3
- Aぼでぇあたっく:20⇒30
- Bぼでぇあたっく:30⇒40
- Cぼでぇあたっく:40⇒50
- SPぼでぇあたっく:5×5+30⇒5×5+40
2.ひっぷあたっく
ひっぷあたっく(発動) | ひっぷあたっく(上昇) | ひっぷあたっく(下降) |
ひっぷあたっく(上昇部ヒット時) | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6+F(上昇部) | 40 | 6F | 5F | - | - | ダウン | 立/屈 | 強ガード | 時間停止無し即ダウン | 1 | 1~10F目まで無敵 ヒットしなかった時下降部へ移行 暗転中4入れで飛距離短縮 固定ダメージ | |
6+F(下降部) | 20 | 48F | 15F | 122F | -44F | ダウンくらい | 3 | 上昇部がヒットしなかった時のみ発生 |
飛び上がってからおしりで攻撃。あたっくというよりぷれす。
上昇時にも攻撃判定があり、その部分が当たるとロックする。
地上の相手にはデカキャラ以外当たらないが、固定ダメージなのでコンボの締めに最適。
発生が早く上昇中無敵なため対空技としても信頼できる。
上昇部分が当たらなかった場合は着地時に攻撃判定が出る。当たれば高く浮いて追撃可能。
飛び道具に合わせるといった使い方もできるほか、暗転中4入れで飛距離を短くでき、表裏を揺さぶったりもできる。
コンボ
- 2A×2>623Aor{26A>2626攻(>【画面端】623A、ひっぷあたっくなど)}
2Aからの基本コンボ。
CEより623Aが先端でもちゃんと2ヒットするようになり価値が増した。
ダウンさせず攻めたい、ストリップコンボに繋ぐ時は26Aへ。
ストリップコンボは空中の相手にはフルヒットしづらいので、5Bからの場合も26Bより26Aから繋ぐほうが減る。
ストリップコンボ後は画面端付近なら更に追撃が決まる。
ストリップコンボからのひっぷあたっくは、シビアだが画面中央でも一応可能。
ストリップコンボ中に前に入れっぱなしにしておき、まるんが一瞬歩いたのが見えたくらいのタイミングで出すと当てやすい。
なお、ホルスタウロス、サミュ、伝馬、S、インキュバスに対しては中央でもストリップコンボ後に遠5C>623Aで追撃ができる。
- 2A>5B>623Cor(26Bor236D>ひっぷあたっく)
ファクター2のひっぷあたっくは、相手を浮かせる攻撃からなら大体決まる。便利。
CEで623Cが先端でも3ヒットするようになり、ノーゲージでの威力ならこれを決めるのがベスト。
ヒット後の間合いも近く密着で起き攻めできるメリットがあるが、26B、236Dと違い全くラインを上げることができない。
どちらを使うべきか状況をよく見極めたい。
- 近5C×2>26Cor24C>2626攻
浮かせ技の近5Cからの追撃。
端に運びたいなら26C、威力と起き攻め重視なら24C。
画面端では24Cで端に入り込んでしまうので26Cで。
- 近5C>26A>遠5C>623Aor623D
威力を求めるならこちら。
近5Cからの26Aはノーキャンセルに近いくらい遅らせて出し、26Aの上に相手を乗せるように当てる。
- 対空2C>623Aor623Dor(26A>623Aor623Dor2626攻)
対空コンボ。地味にいいダメージ。
A、SP版コプターは2C地上ヒットでも繋がる。
2Cを当てる高さが低いと26Aは繋がらないが、その後更に拾うことができる。
623Aは遠いと届かないため安定するなら623Dかスパキャンしよう。
- 3B>ひっぷあたっく
- 【画面端】3B>5A>623Aor623D
中段技の3B始動。
画面中央ではひっぷあたっくしか決まらないが、簡単にヒット確認できる。
画面端なら5Aで拾えるので、キャンセルAorSPコプターへ。
- 【画面端】8D>5A>623Aor623D
コマンド投げの8Dも、画面端なら5Aで拾うことができる。
- 遠5Corぐるぐるタイフーンヘビーカウンター>前ダッシュ>2A~
- 遠5Corぐるぐるタイフーンヘビーカウンター>前ダッシュ>近5C~
主力牽制の遠5C、ぐるぐるタイフーンがカウンターヒットしたらダッシュから追撃を。
やや難しいが近5Cも間に合うので一気に体力を奪うチャンス。
- 24Aヘビーカウンター>前ダッシュ>2A~
- 26Aヘビーカウンター>前ダッシュ>近5C~
26A、24Aカウンターヒット後も連続技のチャンス。
24Aからは前ダッシュ近5Cは間に合わないが、距離が近めなら歩いてから決めることもできる。
26Aからは問題なくダッシュ近5Cが可能。
- 2B持続カウンター>2A>26Aなど
当たりの強い2Bが遠めでカウンターヒットすると2Aが繋がる。
26Aヒット後など、微妙に距離が離れて有利な状況で2Bを出すとカウンターヒットを奪いやすい。
- 2Bor24A>ぱわーあっぷ発動>前ダッシュ>近5C>26Cor24C>2626攻
- 2Bor24A>ぱわーあっぷ発動>前ダッシュ>近5C>26A>623Aor623Dor(26A>2626攻)
ファクター1、ぱわーあっぷを使ったコンボの基本。
発動時のリーチが短いので、2Bや24Aなど前進する技からでないと届きづらい。
密着からなら2A>26Aからの発動も届くので、起き攻めやめくりJC後などに。
2つ目のコンボは大型キャラ相手なら623攻の前に5Bや遠5Cを挟むことができる。
- 近5C×2>24C>ぱわーあっぷ発動>24C>2626攻
- 近5C×2>24C>ぱわーあっぷ発動>前ダッシュ>近5C>ディレイ26A>5B>623Aor623D
シンプルだが24Cのダメージが非常に大きいためめちゃくちゃ減る。
2つ目はほぼ最速でダッシュする必要があるため難しめだが、1ゲージで体力を半分消し飛ばす。
- 【画面端付近】(近5C>26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
画面端なら近5C>ディレイ26Aでループが可能。
浮きの高さを見ながらディレイのタイミングを変える必要があるため難度は高いが、ノーゲージとは思えないダメージを叩きだせる。
3ループはややシビアなので、安定したい時は2ループに抑えておくのが無難。
- 【画面端】2A>26A>2626攻>26A>近5C>ディレイ26A>26A>5A>623Aorひっぷあたっく
- 【画面端】2A×2>26A>2626攻>26A>近5C>ディレイ26A>623Aor(26A>ひっぷあたっく)
- 【画面端】2A>5B>26B>2626攻>26A>(近5C>ディレイ26A)×2>5Aor5B>623Aor623Dorひっぷあたっく
画面端でストリップコンボを決めた後は、26Aループで大きくゲージ回収ができる。
ただ微妙な距離の違いによってレシピを変える必要がでてくるため、安定したければ26A>5C>623Aくらいにしておこう。
なお、AEではSTRIPゲージ4文字時限定だった26Aループからのひっぷあたっくが、CEではいつでも可能になっている。
- 【画面端】ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>26A>(近5C>ディレイ26A)×2>5Aor5B>623Aor623D
- 【画面端】ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>26A>近5C>ディレイ26A>近5C>26B>2626攻>(近5C>ディレイ26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
画面端でぱわーあっぷ発動を地上ヒットさせた時は、5Bを空振りしてからの26Aがちょうどいいタイミングになる。
26Aの攻撃力アップもあわさりノーゲージで約半分の体力を奪える。
ストリップコンボへ繋いで再度ループすれば、7~8割の体力を一気に奪い1ゲージ以上回収可能。
- 【画面端】8D>5A>ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>(近5C>ディレイ26A)×2>5Aor5B>623Aor623D
- 【画面端】8D>5A>ぱわーあっぷ発動>5B(空振り)>近5C>ディレイ26A>近5C>26B>2626攻>(近5C>ディレイ26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
コマ投げ始動。
こちらは5B空振り後、近5Cで拾う。
- 【画面端】2A>5B>26B>ぱわーあっぷ発動>5A(空振り)>2C>26A>5A>623Aor623D
- 【画面端】2A>5B>26B>ぱわーあっぷ発動>5A(空振り)>2C>26A>2626攻>(近5C>ディレイ26A)×3>5Aor5B>623Aor623D
26Bからの発動。
ループは厳しいので威力の高い2Cで拾う。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P |
5P | 6P | 7P | 8P |