リヨナ

Last-modified: 2021-01-22 (金) 22:23:31
リヨナSテクニック
ウィンドダッシュE(B+C)>追加AorBorC
Sファクター
1.サンダーチャージSTRIP時F(A+B+C)
2.サンダースラストSTRIP時6+F(A+B+C)
特殊技
天空突き3+B
必殺技
ジャスティスサンダー26+攻
ナイトスラッシュ623+攻
プリンセスソード24+攻
エビルクラッシュ空中で24+攻
ストリップコンボ
オークデストロイヤーSPMAX時2626+攻
相手戦意喪失時限定技
逆レ○プ戦意喪失状態の男キャラを投げる
├体位変更逆レ○プ中A
├スピードアップ逆レイ○プ中B
└フィニッシュ逆レ○プ中C

キャラクター紹介

同サークルからリリースされた音声ソフト姫騎士リヨナからゲスト参戦。
長剣と雷を駆使して戦う中~遠距離を得意とするキャラクター。
相手の射程の外から一方的に攻撃を仕掛けられるため試合のペースを握りやすく、そのおかげでゲージ溜め能力、ポロリクラッシュ能力が非常に高い。
反面B攻撃の発生の遅さから、密着から1~2キャラ分ほど離れた近距離が大の苦手で、防御力の低さも相まって近づかれるとあっさり堕ちてしまいがち。
高性能なSテクニック「ウインドダッシュ」を使いこなし、効率よくSTRIPゲージを溜めることが勝利への鍵となるぞ。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
やや低い(1.1)普通(1.2)ややきつい(7%)500F毎に19/22位8/22位68F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 天空突き(3B)の威力を10→12に変更。

ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点

  • 遠距離立Bの発生を「23F→19F」に変更。全体フレームは変わっていないため硬直も4F増加。
  • 近距離立CをSTRIPゲージの有無にかかわらずディレイでキャンセルできるように。
  • 遠距離立Cのポロリゲージ削り値を「2×2→1+2」に変更。
  • しゃがみCの1段目空中ヒット時ダウンを奪えるように。
  • B、C版のジャスティスサンダー(26攻)の硬直が、B版は6F、C版は12F増加。
  • SPナイトスラッシュ(623D)の1段目の判定を下方向に拡大。
  • Sテクニック、ウインドダッシュ~追加B(E~B)の硬直中のやられ判定を上方向に拡大。
  • Sファクター2、サンダースラストの2段目をストリップコンボでキャンセル可能にし、ヒット時の浮きを高く。
  • 上記変更に伴い、サンダースラストの威力を「20+50→20+40」に変更。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)637F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)434F1~25F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A810F3F24F+4F+10F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

リーチが長く、先端あたりでチクチクするといやらしい。
A攻撃にしては発生が遅く暴れには不向きだが、微妙に距離が離れるような技に対する反撃技として重要。

近立B

近立B
近5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5B1314F5F36F+2F+10F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

ガードされても有利なのでコンボ、連携の起点に最適。

遠立B

遠立B
遠5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5B1519F4F56F-13F-5F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2T-

リーチと判定に優れ牽制に使えるが、低姿勢技には弱い。
Sテクニックのウィンドダッシュでのみキャンセルができ、空振り時でもキャンセル可能になっている。

近立C

近立C1段目近立C2段目
近5C1段目近5C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C10×216F3F(3F)3F62F-10Fダウン立/屈強ガード1段目:強くらい
2段目:ダウンくらい
1段目:強空中くらい
2段目:ダウンくらい
1×2必F1段目強制立ちくらい
1段目のみガード時硬直差-16F

相手を浮かせる2段技。主にコンボ用。

遠立C

遠立C1段目遠立C2段目
遠5C1段目遠5C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C15×228F3F(3F)3F86F-22F-12F立/屈強ガード強くらい強空中くらい1+2T1段目のみガード/ヒット硬直差-28F/-18F

大振りだが出てしまえばリーチ、判定がかなり強い。
ポロリゲージ削り量が多いのでうまくガードさせたい技。
こちらもウィンドダッシュでのみ(空)キャンセル可能。
硬直が長いので必ずキャンセルすること。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F5F21F+4F+10F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

リーチ長めの小足。下段。
リヨナの技の中で最速の発生。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1319F5F50F-7F+1F中ガード中くらい中空中くらい2必F-

リーチの長い下段突き。
リヨナは全体的に低姿勢技に弱いためうまく使いたいが、発生が遅めなので連携に組み込むには不向き。

しゃがみC

しゃがみC1段目しゃがみC2段目
遠5C1段目遠5C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C15×227F2F(4F)5F73F-10Fダウン1段目:立/屈
2段目:屈
強ガード1段目:強くらい
2段目:ダウンくらい
ダウンくらい2×22段目のみF-

2段目のみ下段。
遠5C同様大振りで、出てしまえば強いがこちらはウィンドダッシュでもキャンセルできない。
CEから1段目空中ヒット時ダウンを奪えるようになった。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA56F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1-

発生が早く横に強いので空対空に。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB1516F10Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1-

攻撃判定こそ小さいが判定がめちゃくちゃ強い。
遠い間合いからの飛び込みに。

ジャンプC

ジャンプC1段目ジャンプC1段目
JC1段目JC2段目
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC10×223F3F(2F)3Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1×2-

めくり性能が非常に高い。
ただしやられ判定がそれ以上に大きくなるため対空されやすい。
一応2段技だが、背の高い相手または空中ヒット以外では2ヒットしない。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

天空突き

天空突き
3B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
3+B1217F5F47F±0F+10立/屈強ガード強くらいダウンくらい1必F-

早めに出す必要があるが対空性能は高い。
キャンセル可能なので空中コンボにも用いる。

必殺技

ジャスティスサンダー

ジャスティスサンダー
26攻
SPジャスティスサンダー
236D236D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A1241F2F88F-1Fダウン立/屈飛び道具ガードダウンくらい2超F-
26+B45F98F-7F
26+C51F110F-13F
236+D12×440F2F(7F)2F(7F)2F(7F)2F114F-28Fダウン2×4F()内は持続の隙間の数値
硬直差は密着時の数値
ゲージが足りない場合Bジャスティスサンダーになる

雷を落とす飛び道具。ボタンで落とす位置が変化。
中~遠距離での牽制として重宝する。
モーションが大きく見てから対処されやすいが、有効な対策を持たない相手には大きな脅威となる。
B、C版はCEで硬直が延びた。
SP版は手前から奥にかけて4本の雷を連続で落とす。
ほぼ全画面を攻撃できるので強力。

ナイトスラッシュ

Aナイトスラッシュ
623A
Bナイトスラッシュ1段目Bナイトスラッシュ2段目
623B1段目623B2段目
Cナイトスラッシュ1段目Cナイトスラッシュ2段目Cナイトスラッシュ3段目
623C1段目623C2段目623C3段目
SPナイトスラッシュ1段目SPナイトスラッシュ2段目SPナイトスラッシュ3段目
623D1段目623D2段目623D3段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A2015F5F101F-57Fダウン立/屈強ガードダウンくらい2×1~14F目まで上半身&投げ無敵
13F目から空中判定
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+B15+1018F2F(4F)5F113F-65F2×21段目のみ超F1~13F目まで無敵
14~17F目まで下半身&投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
硬直差は1段目のみガードした時の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+C10×323F2F(4F)2F(2F)5F129F-76F2×31~22F目まで打撃無敵
()内は持続の隙間の数値
硬直差は1段目のみガードした時の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
623+D9F着地時のみF1~12F目まで無敵
()内は上昇部分の数値
()内は持続の隙間の数値
硬直差は1段目のみガードした時の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
ゲージが足りない場合Bジャスティスサンダーになる

上昇系対空技。
A版は無敵がなく空中コンボ用。
B版は無敵こそあるものの変なつき方をしており、こちらも基本はコンボに使う。
C版は打撃無敵のみだが発生直前まで、SP版は発生後も無敵が続く。
割り込みにはファクターキャンセル可能なC版を使いたいが、攻撃位置が高く低姿勢の技、相手に空振りしやすい。
SP版はCEで攻撃判定が下に大きくなったため、低姿勢にはこちらで対抗しよう。
また、SP版は発生とリーチにも優れるので反撃技としても価値が高い。

プリンセスソード

Aプリンセスソード
24A
B、Cプリンセスソード
投げ無敵突進
SPプリンセスソード
214D投げ無敵214D突進
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A3040F5F81F-11Fダウン立/屈強ガードダウンくらい2超F-
24+B47F96F-19F1~21F目まで投げ無敵
24+C57F106F1~25F目まで投げ無敵
214+D36F74F-8FF1~15F目まで投げ無敵
ゲージが足りない場合Bプリンセスソードになる

威力の高い突進技。
連続技に組み込むのが基本だが、判定が物凄く強く先端当てなら反撃も受けづらいので立ち回りでも使える。
B、C、SP版は後方に下がってから突進する。
相手の技を避けつつ当てる使い方ができ、出した瞬間から投げ無敵になる。

エビルクラッシュ

エビルクラッシュ
J24攻落下J24攻着地
SPエビルクラッシュ
J214D落下J214D着地
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
J24+A2033F着地まで+着地後5F着地後46F-15Fダウン強ガードダウンくらい2×2超F-
J24+B
J24+C
J214+D20×223F着地まで(2F)着地後5F着地後35F-4FFゲージが足りない場合Aエビルクラッシュになる

空中から真下に急降下する。中段。
A版はほぼ真下、B、C版は少し前方に浮き上がってから急降下する。
落下時と着地時に攻撃判定が出るが、両方がヒットすることはない。
判定が物凄く強くタイミングをズラせるため、対空技潰しとして有効。
うまく位置を合わせればめくりを狙えるが、判定が横にあまり広くないため難しい。
SP版は発生が早くなるほか着地時の攻撃判定が大きくなり連続ヒットするうえ、ヒット時浮かせることができる。
低空で出せば素早い中段攻撃として機能し、追撃まで決まるため強力。隙も少ない。

ストリップコンボ

オークデストロイヤー

オークデストロイヤー(判定)
暗転判定
オークデストロイヤー
オークデストロイヤー私は負けない!
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻9630F5F79F-19Fダウン立/屈強ガードダウンくらい2固定ダメージ部分30
1~34F目まで無敵
ゲージが足りない場合Aジャスティスサンダーになる

プリンセスソードからの乱舞。
基本は連続技用だが突進距離がそこそこ長く中~遠距離でのカウンター技としても使っていける。

Sテクニック

ウィンドダッシュ

ウィンドダッシュ
E
ウィンドダッシュ(追加A)
急停止
ウィンドダッシュ(追加B)
スライディング
ウィンドダッシュ(追加C)
中段
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E---100F----×20~80F目まで各種追加入力に派生可能
⇒追加A18F-
⇒追加B1511F5F44F-9Fダウン中ガードダウンくらい2超F
⇒追加C1039F3F57F-9F+23Fジャンプ中ガード強くらい強空中くらい1×1~5F目まで下半身&投げ無敵
6F目から空中判定

前方にダッシュする。
ダッシュ中にAで急停止、Bで下段のスライディング、Cで中段攻撃に派生。B、Cはヒット時STRIPゲージ増加。
コンボ、連携にフル回転するリヨナの核となる技。
追加の中下段2択は便利な技だが、どちらもガードされると発生の早い技で反撃の恐れがある。
うまく散らして的を絞らせないようにしたい。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1014F5F61F-17Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~13F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
他のキャラに比べ発生が早く、ヒットさせやすい。
リヨナはSTRIPゲージを溜めやすいキャラなので、近づかれたらケチらずこれで切り返す使い方も視野に入れよう。

Sファクター

1.サンダーチャージ

サンダーチャージ
ファクター1発動
強化ジャスティスサンダー
強化26攻地走り1地走り2
コマンド全体効果時間備考
F18F1500F1F目無敵
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
強化26+A12+5+541F2F(2F)5F(2F)5F73F+25Fダウン立/屈飛び道具ガードダウンくらい2+0+0超F()内は持続の隙間の数値
強化26+B45F81F+21F
強化26+C51F91F+17F
強化236+D(12+5+5)×440F43F85F+38Fダウン(2+0+0)×4F赤字は持続最初から最後までの数値*1
硬直差は密着でガードした時の数値
ゲージが足りない場合Bジャスティスサンダーになる

発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間ジャスティスサンダーが強化される。
ジャスティスサンダーで出る雷1本ごとにゲージを一定量(約1/7)消費する。
落雷後に雷が地面を走るようになり、硬直が大幅に減る。
遠距離から連発するだけでも強いが、連携に組み込み相手をガンガン固め、ポロリクラッシュを狙う使い方が理想。
また強化版ジャスティスサンダーはゲージ増加量が非常に多く、ゲージを溜め用の発動も一考に値する。

2.サンダースラスト

サンダースラスト
ファクター2発動雷突進
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
6+F2034F7F88F-ダウン立/屈強ガードダウンくらい21~11F目まで無敵
相手に触れると無敵になり2段目に派生
全体は空振り時の数値
⇒派生4030F15F89F-29F1~44F目まで無敵&ぶつかり判定消失
ストリップコンボでキャンセル可能

雷を真横に撃ちだし、雷が相手に触れるとプリンセスソードに似た突進攻撃で一閃する。
一瞬で端まで届くうえ、雷が相手に触れると無敵になるため対飛び道具用兵器になる。
ただし発生自体は遅めなので、飛び道具を引き付けすぎると潰されてしまう。
もちろん対飛び道具以外にも相手の迂闊な行動にはバンバン合わせていける。
CEより威力が少し下がったが、2段目をストリップコンボでキャンセルできるようになった。
フルゲージ必要だが一瞬で相手の体力を半分以上消し飛ばせるのは魅力的。

コンボ

  • 2A×2~3>623Bor623Cor623D
  • 2A×2~3>623B1段目>2626攻orサンダースラスト
    2Aからヒット確認でナイトスラッシュへ。
    理想はC版だが、キャンセルが少しでも遅いと繋がらない。SP版ならノーキャンセルで繋がる。
    やや難しいがB版の初段をスパキャンすればストリップコンボにも繋げられる。
  • 近5Bor2Bor遠5C>E~追加B>近5C2段目or3B>(24A>2626攻)orE~追加B
    B以上の通常技からは、ウィンドダッシュ~追加スライディングに繋いで追撃を決めるのが基本。
    スライディング後距離が近ければ近5Cで、少し遠い場合は3Bで拾う。
    威力重視ならそこから24Aに、STRIPゲージ溜め重視なら再度スライディングを当てよう。
    スライディングが先端ヒットだと3Bも届かないが、623Dまたはファクター2のサンダースラストなら距離問わず決まる。
  • 【画面端】近5Bor2Bor遠5C>E~追加B>近5C2段目or3B>26A>5A>623Aor623D
    ウィンドダッシュ~追加スライディング後の画面端用追撃。
    威力はさほど変わらないが、ゲージが溜まる。
  • E~追加C>近5B>E~追加B>近5C2段目or3B>24AorE~追加B
    ウィンドダッシュからの中段攻撃ヒット後は連続技が狙える。
    一気にSTRIPゲージを溜めるチャンス。
  • 遠近5C1段目ヘビーカウンター>E~追加C>近5Bor近5C~
    遠近5Cカウンターヒット時は、ウインドダッシュ~中段攻撃が連続ヒットする。
    カウンター確認は難しいので、主に硬直中被カウンター技に対する反撃として使う。
    また、ポロリクラッシュを誘発した時にも素早くウインドダッシュでキャンセルして狙っていきたい。
  • 24C>5A>623Aor623D
    Cプリンセスソードが当たると5Aで拾える。
  • 近5C1段目>214D>近5C2段目or3B>24A>5A>623Aor623D
    SPプリンセスソードは近5Cから繋がり、ヒット後にはC版よりいい追撃が決まる。
    軽くゲージを吐きつつダメージを取りたい時に。
    やられ判定が大きい男キャラ3人に対しては、214D後を3Bで拾わないと623Aが入らない。
  • 【画面端】近5C1段目>214D>近5C2段目>26A>近5C2段目>623C
    SPプリンセスソード後の画面端用追撃。
    ダメージを中央用に比べ僅かに下がるが、1ゲージ回収できる。
  • 【デカキャラ限定】近5C1段目>214D>近5C2段目or3B>214D>近5C2段目>24Aor623C
    男3人+ホルスタウロスに対して決まる。
    ホルスタウロスに対しては、1回目の214D後を3Bで拾う必要あり。
  • ~E~追加B>近5C2段目or3B>214D>5A>623D
    ウインドダッシュ~スライディングから無理矢理にでもダメージが欲しい時に。
    デカキャラ4人に対しては623Dでなく623Aも決まる。
  • 対空3B>24Bor24C>2626攻
    対空コンボ。24攻が高いとストリップコンボが空振りしてしまう。
  • 低空214D>623C
  • 【画面端】低空214D>近5C2段目>26A>近5B>623A
    素早い中段の低空214Dからの追撃。
    画面端ならいい追撃が入る。
  • ~E~追加B>近5C2段目or3B>24A>サンダーチャージ発動>近5Cor3B>24A>2626攻
    サンダーチャージ発動を使った基本コンボ。
  • 【画面端】~E~追加B>近5C2段目or3B>24A>サンダーチャージ発動>近5C>26A>近5C>623C
    画面端なら強化26Aを挟めるが、補正がキツくあまり意味はない。
  • 【画面端】2A×2~3>623B1段目>サンダーチャージ発動>(3B>26A)×1~3>3B>24A
    画面端で浮いた相手には近5Cor3B>26Aでループが可能。
    ただあまり減らないので、適度なところで落として残り時間を連携に回したほうがいい。
  • サンダースラスト>2626攻
  • 遠5C>E~追加B>サンダースラスト>2626攻
  • 【画面端以外】~E~追加B>近5C2段目or3B>24A>サンダースラスト>2626攻
    CEより可能になった、ファクター2のサンダースラストからのストリップコンボ。
    ゲージ消費に見合うだけの威力がある。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P7P8P

コメント


*1 複数の判定が重なるため正確な持続の計測は困難