ティナ

Last-modified: 2021-01-22 (金) 22:17:03
ティナSテクニック
スピアキック4orNor6+E(B+C)>追加E(B+C)
Sファクター
1.ソニックラッシュSTRIP時F(A+B+C)
2.ソニックダッシュSTRIP時4or6or7or9+F(A+B+C)
特殊技
ラッシュブロー近5B中にC
踵落とし3+B
蹴り落とし空中でD(A+B)
必殺技
ソニックゲイル26+攻
ソニックアッパー623+攻
ソニックスパイク24+攻(空中可)
ストリップコンボ
ソニックリボルバーSPMAX時2626+攻
相手無抵抗時時限定技
素股戦意喪失状態の男キャラを投げる
貝合わせ裸状態の女キャラを投げる
├スピードアップ素股or貝合わせ中B
└フィニッシュ素股or貝合わせ中C
女性格闘家・ティナ
彼女が格闘家になったのには理由があった…
「忘れもしない、第17回武礼火亜頭格闘大会、決勝戦…」
ティナの兄は、試合が始まる直前に謎の失踪をしたのであった。
「この世のありとあらゆる格闘技大会に出場し、勝ち進むことできっと
 あの事件の手がかりに近づくことができる…待ってて…兄さん…」
ティナは兄の失踪の真相を探るべく、今日も自慢の足技で闘うのであった

キャラクター紹介

近~中距離に適した技を多く持つティナは、試合のペースを握りやすいキャラクター。
個々の技の威力は低めに設定されているものの攻勢を維持する能力が高く、
またポロリゲージを大きく削れる技も持ち合わせポロリクラッシュを非常に狙いやすい。
反面守りには不安があるので、いかに自分のペースを維持し、相手を封じ込めるかが勝利の鍵になる。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
普通(1.0)普通(1.2)普通(5%)500F毎に15/22位7/22位68F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • スピアキック~追加蹴り上げをヒットさせた後、被カウンター状態が持続してしまっていたのを修正。
  • スピアキック~追加蹴り上げの前進距離を増加。(1P2Pで挙動に差が出てしまっていたため)

ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点

  • ソニックアッパー(623攻)の着地時をSTRIPゲージの有無にかかわらずスーパーキャンセル可能に。
  • 通常版空中ソニックスパイク(J24攻)の着地硬直を「19F→24F」に変更。
  • ソニックリボルバー(2626攻)の威力を「98→88」に変更。
  • Sテクニック、スピアキック(E)の追加蹴り上げを、1~2発目からも派生できるように。
  • Sテクニック、スピアキック(E)の追加蹴り上げをSファクターでキャンセルできるように。
  • Sテクニック、スピアキック(E)の追加蹴り上げの移動距離を短く。
  • Sファクター1、ソニックラッシュ発動中にジャンプ攻撃でもチェーンコンボ可能に。蹴り落とし(JD)にもチェーン可能。
  • 上記変更に伴い、ジャンプ攻撃のチェーンコンボが連続ヒットするよう「ジャンプAの持続を25F→5F、ジャンプBの持続を10F→7F」に変更。
  • Sファクター2、ソニックダッシュで出現位置を選べるように。4+Fで移動距離を短く、7+Fで空中(近距離)、9+Fで空中(遠距離)に出現。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)631F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)441F1~30F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A57F3F20F+5F+11F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

発生、威力は屈Aと同等だが隙が少し大きい。
打点が高く低姿勢技に弱いので地上より空中の相手に。

近立B

近立B
近5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5B99F5F41F-8F±0F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

エルボー。
発生が早くラッシュブローに派生できるので近距離で活躍する。

遠立B

遠立B
遠5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5B1115F5F38F+1F+9F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2F-

ミドルキック。
発生は並だが判定、硬直に優れ、キャンセルも可能と便利。

立C

立C1段目立C2段目
5C1段目5C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5C7+1211F3F(2F)7F54F-8F+2F立/屈強ガード強くらい強空中くらい1+21段目:必
2段目:必F
()内は持続の隙間の数値
1段目のみガード時硬直差-13F
1段目強制立たせ効果

膝蹴り→ハイキックの2段技。遠近の区別はない。
初段は発生が早く、ヒット時強制立たせ効果。2段目はデカキャラ以外しゃがみに当たらない。
牽制、反撃、コンボに役立つ主力技。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A57F3F18F+7F+13F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

下段。
発生が早く、接近戦での初手に最適。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1113F7F38F-1F+7F中ガード中くらい中空中くらい2必F-

下段。
他の足技に比べるとリーチは短いが発生が早め。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2015F5F68F-23Fダウン強ガードダウンくらい2必F-

下段。
隙こそ大きいものの発生、リーチなど総合的な性能は2Cの中でもトップクラス。
5Cをしゃがむ相手にはこれを当てていく。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA56F5Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1-

発生、判定に優れる。
ティナは空対空を多用するので何気に重要技。
CEで持続が大幅に短くなってしまい置き技としては使えなくなった。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB137F10Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1-

横に長くめくり性能が高いので飛び込みに。
判定自体は弱め。
CEで持続が若干短くなった。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2012F10Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1-

横から斜め上にかけてかなり判定が強い。
遠めでの空対空に。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

ラッシュブロー

ラッシュブロー
ラッシュブロー1段目ラッシュブロー2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5B中にC1019F10F59F-10F±0F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2近5Bの14~26F目から派生可能

近5Bからの特殊なコンビネーション。
威力が高めかつヒット確認が容易なので、密着戦で重宝する。
ただし2発目のリーチがあまり長くないため、少し遠いと空振りしてしまう。

踵落とし

踵落とし1段目踵落とし2段目
踵落とし1段目踵落とし2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
3+B5+1011F5F(22F)5F70F-8F±0F1段目:立/屈
2段目:立
中ガード中くらい中空中くらい2×2F()内は持続の隙間の数値

素早いローキックから踵落としへと繋ぐ2段技。
踵落とし部分は中段判定だが、ローキック部分は下段ではない。
前フリがあるため、2段目によるガード崩しはあまり期待できない。

蹴り落とし

蹴り落とし(投げ間合い)
投げ間合い
蹴り落とし
蹴り落とし
コマンドダメージ発生持続全体ガードのけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JD1+308F2F着地後3F--時間停止無し即ダウン×ソニックラッシュ中、派生版の威力は1+16

空中投げ。発生は地上投げと同じ8F。
投げ間合いは特別広いわけではないが、相手の攻撃とこちらの投げ判定がかち合った場合でも一方的に投げることができる。
ティナは対空面に不安があるので、対空手段の一つとして。

必殺技

ソニックゲイル

ソニックゲイル
26攻
SPソニックゲイル
236D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A1526F40F92F-20F-6F立/屈飛び道具ガード飛び道具くらいダウンくらい2超F硬直差は密着時の数値
26+B29F87F-12F+2F
26+C1240F60F-1F+13F
236+D1522F40F67F+1F+15FF硬直差は密着時の数値
31F目に追加弾へ派生可能
ゲージが足りない場合Bソニックゲイルになる
236+D中に
AorBorD
1523F200F68F硬直差は密着時の数値
追加前を含めた全体動作98F

ピンクの円盤状の飛び道具を放つ。ボタンにより大きく性能が変化する。
A版は発生と弾速、飛距離に優れるが隙が大きく、C版はその逆。
遠距離での牽制、中距離からの固めに重宝するティナの主力必殺技。
SP版はA版以上の発生、飛距離とC版以下の硬直に加え、AorBorDを追加入力することでもう一発撃つことができる。
単純に牽制としても強いほか、追加時に大きく前進するため、画面端での連携、連続技にも大活躍する。

ソニックアッパー

ソニックアッパー(地上部分)ソニックアッパー(上昇部分)
623攻地上623攻上昇
SPソニックアッパー
623D1回目地上623D1回目上昇623D2回目地上623D2回目上昇
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A5×2+1011F3F・3F(3F)10F71F-20Fダウン立/屈強ガード1~2段目:時間停止短強くらい
3段目:ダウンくらい
ダウンくらい1×31段目:超
2段目:超F
着地の隙:F
1F目から投げ無敵
()内は持続の隙間の数値
着地の隙被ダメージ1.2倍
STIPゲージMAX時以外着地の隙スパキャン可能
623+B5×3+1517F5F・5F・5F・15F98F-28F1~3段目:時間停止短強くらい
4段目:ダウンくらい
1×41~2段目:超
3段目:超F
着地の隙:F
1F目から投げ無敵
着地の隙被ダメージ1.2倍
STIPゲージMAX時以外着地の隙スパキャン可能
623+C10+5×2+10×233F5F・5F・5F・5F・15F125F-41F1~4段目:時間停止短強くらい
5段目:ダウンくらい
1×51~3段目:超
4段目:F
着地の隙:F
623+D15+5×711F5F(5F)5F・5F(16F)5F・5F・5F・5F・15F134F-35F1~7段目:時間停止短強くらい
8段目:ダウンくらい
1×86段目と着地の隙:F1~10F目まで無敵
()内は持続の隙間の数値
動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍
ゲージが足りない場合Aソニックアッパーになる

突進しながら飛び上がる多段技。ボタンで発生、突進距離、ヒット数が変化。
一見対空技だが、投げ無敵しかないため基本は連続技専用。
A版は空中コンボに、B版はA、B攻撃から、C版はC攻撃から繋ぐ。
SP版はアッパーを2回放つようになり完全無敵がつくが、攻撃判定発生と同時に切れてしまう。
また、SP版のみ着地の隙が被カウンター扱い。
ポロリゲージ削り量が多く、相手のポロリゲージを確認しながら戦えばこのうえない武器になる。

ソニックスパイク

ソニックスパイク
24攻
空中ソニックスパイク
J24攻
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A2056F15F86F+1F+9F立/屈中ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい2×16F目から空中判定
硬直差は通常キャラ相手にガード/ヒットさせたもの
発生直後の硬直差は-5F/+3F
24+B2559F89F19F目から空中判定
硬直差は通常キャラ相手にガード/ヒットさせたもの
発生直後の硬直差は-5F/+3F
24+C3065F95F25F目から空中判定
硬直差は通常キャラ相手にガード/ヒットさせたもの
発生直後の硬直差は-5F/+3F
214+D2543F12F70F+4Fダウン強ガードダウンくらい1F目から下半身&投げ無敵
10F目から空中判定
ゲージが足りない場合Aソニックスパイクになる
J24+A2034F着地まで着地後24F可変中ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい-
J24+B25
J24+C30
J214+D2533F着地後16F可変ダウン強ガードダウンくらいゲージが足りない場合A空中ソニックスパイクになる

飛び上がって踵落としを仕掛ける突進技。ボタンで発生と突進距離、威力が変化。
発生が遅く見た目に反し中ではないが、デカキャラ以外にはヒットガード問わず有利。
SP版は動作が高速化、端から端まで届くようになり、出した瞬間から足元&投げ無敵となる。
ヒット時は相手を浮かせ、ガード時は相手に関わらず有利と使い勝手が向上する。
空中版も中段ではないが、地上版に比べて発生が早くなっており使いやすい。
出す前の慣性を受け継ぐため、ジャンプの方向により突進距離が大きく変わる。
入力はやや難しいが、前ジャンプから低空で出せると一気に攻めが強力になる。
ただ、CEで着地硬直が若干増えたためガードされても攻め継続は難しくなってしまった。
空中SP版はヒット効果がダウンになり、着地の隙が減る以外大きな変化はない。

ストリップコンボ

ソニックリボルバー

ソニックリボルバー(判定)
暗転判定
ソニックリボルバー(カス当たり)
カス当たり部分
ソニックリボルバー
ソニックリボルバーやったね
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻88(10)19F10F(3F)10F90F-28Fダウン立/屈強ガードダウンくらい1+2固定ダメージ部分30
1~28F目まで無敵
持続の後半が当たってもロックしない
()内はカス当たり時のダメージ
動作中被カウンターヒット
ゲージが足りない場合Aソニックゲイルになる

Aソニックアッパーを放ち、根元部分が当たるとロック、乱舞を叩き込む。
飛び上がった部分がヒットしてもカス当たりになる。
横へのリーチが短いので、ソニックアッパーからキャンセルで繋ぐのが基本。
かなりの距離を運ぶことができ、余程自分が画面端に近くない限りは技後相手を端に追い詰めることができる。
CEで威力が少し下がってしまった。

Sテクニック

スピアキック

スピアキック1段目スピアキック2段目スピアキック3段目
Sテクニック1段目Sテクニック2段目Sテクニック3段目
スピアキック(追加)
Sテクニック追加
スピアキック(6入れ)予備動作
6E
スピアキック(4入れ)予備動作
4E飛び退き踏み込み
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E3×324F5F(9F)5F(9F)5F89F-7F+3F立/屈強ガード時間停止短強くらいダウンくらい1×3×35F目、49F目、63F目に追加蹴り上げへ派生可能
6+E46F111F1~42F目まで上半身無敵
57F目、71F目、85F目に追加蹴り上げへ派生可能
4+E52F117F1~17F目まで投げ無敵
25~48F目まで上半身無敵
63F目、77F目、91F目に追加蹴り上げへ派生可能
⇒追加E109F5F44F-17Fダウン弱ガードダウンくらい1F-

素早い3連蹴りを繰り出す。ニュートラル、6入れ、4入れで性能が変化する。
動作中Eで追加の蹴り上げに派生し、この蹴り上げがヒットするとSTRIPゲージが増加する。
ニュートラルはその場で、6入れで前方に踏み込んでから、4入れで後ろに飛び退いた後に元の位置へ踏み込み蹴りを放つ。
6入れ版は出した瞬間から膝上無敵となり、打点の高い技をかわしながら攻撃できる。
4入れ版は出した瞬間から投げ無敵となり、下がった後の踏み込みは6入れ版同様膝上無敵。
技後やや隙があるが、間合いは離れるためガードされても反撃は受けない。
ただし追加部分をガードされると大きめの隙ができる。
CEより1~2発目からも蹴り上げに派生可能に、蹴り上げをSファクターでキャンセル可能になり格段に使いやすくなった。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1018F5F54F-6Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~17F目まで打撃無敵
18~22F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
リーチが長く、ガードされても隙が小さいため使い勝手がいい。
ティナはSファクターに頼らずとも戦えるキャラクターなので、STRIPゲージをこちらにつぎ込み守りも強化するのもアリな選択。

Sファクター

1.ソニックラッシュ

ソニックラッシュ
ファクター1発動
コマンド全体効果時間備考
F16F2000F1F目無敵

一定時間A→B→Cのチェーンコンボが可能になる強化型Sファクター。空振り時でもチェーン可能。
技を出すことによるゲージの減少がないため効果時間が非常に長いのが特徴。
ティナの苦手なA攻撃始動の連続技が強化され、強みであるポロリゲージ削り能力が更に向上するので、長所と短所両方をカバーできる、地味ながら強力なSファクター。
もちろん技の隙のフォローにも使え、特にSPソニックアッパーを気軽に出せるようになるのが大きい。
CEより空中でもチェーン可能になった。
空中の相手にしっかり連続ヒットし、また空中投げの蹴り落としにも派生できる。
通常の蹴り落としに比べ威力は劣る(16dm)ものの固定ダメージなため、連続技がかなり強化された。

2.ソニックダッシュ

ソニックダッシュ
ソニックダッシュ
コマンド全体備考
6+F44F1~7F目まで無敵
暗転後6F先に動ける
暗転後の動き出し1~4F間無敵なし
8~29F目まで無敵
30~34F目まで投げ無敵
19~29F目までぶつかり判定消失
4+F38F1~7F目まで無敵
暗転後6F先に動ける
暗転後の動き出し1~4F間無敵なし
8~24F目まで無敵
25~29F目まで投げ無敵
16~24F目までぶつかり判定消失
7+F66F1~7F目まで無敵
暗転後6F先に動ける
暗転後の動き出し1~4F間無敵なし
8~21F目まで無敵
31F目からJ攻撃可能
9+F68F1~7F目まで無敵
暗転後6F先に動ける
暗転後の動き出し1~4F間無敵なし
8~24F目まで無敵
34F目からJ攻撃可能

素早く移動する。移動中は相手をすり抜けることができる。
ソニックゲイルキャンセルで出し、表裏を揺さぶる使い方がメイン。
突進中は完全無敵となるので、弾抜けや画面端からの脱出にも使える。
ただし、暗転後に無敵が切れる瞬間があるため完全に重なった攻撃には潰されてしまう。
CEで出現位置が3つ追加され、色々と使い分けができるようになった。

コンボ

  • (2A>5C2段目)orラッシュブロー>623C>2626攻
    ティナの基本コンボ。
    他キャラのようにA攻撃を刻んでもあまりいいことがないので、近距離では2Aから5Cを入れ込んでしまおう。
    ガード時は5C2段目がしゃがみに空振りするので、1段目から必殺技へ連携させる。
    下段始動にこだわらないならば、ラッシュブローでヒット確認してもいい。
    技後の状況がいいので、ゲージがあれば積極的にソニックリボルバーへ繋いで構わない。
  • 2A×2>3Bor623Aor623Bor623Dor(E1段目~追加E>5C)
    屈Aを刻んでしまった時用。
    踵落としはお手軽だがヒット時5分。
    ダウンを奪える各種ソニックアッパーが理想だがやや難しい。
    CEでスピアキックの追加部分が1段目から派生できるようになったため、お手軽にダウン&STRIPゲージ稼ぎが可能になった。
  • 【画面端】~(5C2段目>236D~追加)×1~3>(ラッシュブロー>623C)or(5C2段目>26C>5A>E1段目~追加E>歩き5C2段目>623A)
    ティナの本命連続技。
    ゲージ残量と相談しながらループ数を決めよう。
    基本的には2ループが最も効率がいいと思われるのでお勧め。
    ループ後の後者のレシピはCEから可能になったもの。
    威力が高くSTRIPゲージを稼げるととても優秀だが、繋ぎが少しでも遅れると追加蹴り上げが空振りしてしまう。
    自信がなければ26Cを省き、5C2段目からスピアキックへ繋ごう。
  • 【ホルスタウロス、インキュバス不可】24攻>2A>5C~
    ソニックスパイクヒット後は屈Aが繋がる。そのままいつものコンボへ。
    遠目で当たった場合は立Cが届かないので、別の繋ぎに切り替えられるとベスト。
    背が高すぎるホルスタウロス、インキュバスに対しては有利フレームが減るため不可能。
  • 214D>5C2段目>623Aor623D
    SPソニックスパイク後の追撃。
  • 低空前J24A>5Aor2A~
    奇襲や固めに強力な低空ソニックスパイクからの連続技。
    ヒット後はやや間合いが離れるため、A攻撃から直接必殺技へ。
    近距離ならSPソニックゲイルも繋がり、画面端ならそのままループへと持ち込める。
    CEで空中ソニックスパイクの硬直が増えたため、最低空で出した時のみギリギリA攻撃が繋がる程度になってしまった。
    低空ソニックスパイクのリターンが跳ね上がるので是非習得したいが、安定は難しいだろう。
  • 【ホルスタウロス、男キャラ不可】5Cヘビーカウンター>24攻>2A>5C~
    5Cヘビーカウンター後はキャンセルソニックスパイクが連続ヒット。
    5C1段目の距離ならA版、2段目ならB版、画面端ならC版と使い分けよう。
    ヘビーカウンター後はSとサミュもインキュバス並にやられ判定が高くなるため、スパイク後が繋がらなくなってしまう。
  • 5C2段目ヘビーカウンター>前ダッシュ>2A~
    男キャラ、またはカウンター確認スパイクを出せなかった時用。
    距離が遠すぎると2A>5Cが届かないので直接必殺技へ。
    繋ぎがややシビアなため、歩いて5C2段目>623Cで安定してもOK。
  • ~623攻>ソニックラッシュ発動>5A>5B>5C>623C
    Sファクター発動を組み込んだ基本コンボ。
    ソニックアッパーはどのボタンでも構わないので、各種コンボから派生できる。
    ソニックアッパーは強制立ち食らい技なので、発動後の立Cがスカることはない。
    発動後は少し歩く余裕があり、しっかり歩けばCソニックアッパーがフルヒットする。
    ここからのソニックリボルバーは補正がキツくあまり減らない。
    トドメを刺せる時以外は使わないほうがいいだろう。
  • 【画面端】~26Aor26B>ソニックラッシュ発動>歩き5C2段目>26C>5A>E1段目~追加E>JA>JB>JC>JD
    画面端ではA、Bソニックゲイルから発動したほうがダメージが伸びる。
    発動後は大きく有利なので、密着まで歩いて5Cを当てよう。
    画面端ループコンボの前後にくっつけることもできる。
    ダメージに大差はないので、ゲージ回収を考えるなら後ろにつけるのがベター。
    発動後の空中コンボはCEからの新要素。
    最後の空中投げが固定ダメージなため、ループコンボから繋いでもきっちりダメージを稼げるのが嬉しい。
  • 【画面端付近】~623C>ソニックラッシュ発動>歩き5C2段目>236D~追加>5C2段目>26C>5A>E1段目~追加E>JA>JB>JC>JD
    あと少しで画面端、という時はCソニックアッパーからの発動で端コンに持っていける。
    ただ補正が強くかかっているので、SPソニックゲイルは1回にしておこう。
  • ~5C2段目orラッシュブロー>26A>9入れソニックダッシュ>JB>ラッシュブロー>26A>2626攻
    新生ソニックダッシュを使った連続技。
    ヒット数をあまり稼がずに痛い攻撃を纏められるため、ソニックアッパーやソニックラッシュを使うよりダメージが伸びる。
    9入れソニックダッシュ後のJBは少し遅らせないと空振りしてしまう。
    安定したければ6入れソニックダッシュにしてJBを省こう。
  • 【ソニックラッシュ発動中・立ち食らい】2A×2>5B>5C>623C
  • 【ソニックラッシュ発動中・しゃがみ食らい】2A×2>5B>623B
    発動中は屈A刻みからそれなりのリターンを得られるようになる。
    相手のやられ状態を確認してコンボを使い分けよう。
    食らい状態をうまく確認できなかった時は2Cに繋いでしまおう。
  • 【ソニックラッシュ発動中】空中の相手に5Aor2A>5C2段目>623Aor623D
    SPソニックスパイク後など空中の相手を拾う場合、発動中なら少しだけ欲張れる。
    ただし5Cの初段が届く間合いのみなので注意。。
    もちろんJAが間に合うならそちらのほうがよい。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6Pno existno exist


無印ストリップファイター5 ver1.1までの攻略

キャラクター攻略

長所と短所

  • 長所
    • 通常技の性能が高く、特に中距離戦が強い
    • 前進速度が全キャラ中最も速い
    • ゲージ溜め能力が高い
    • ポロリクラッシュを狙いやすい
  • 短所
    • 信頼できる対空技がない
    • ノーゲージで出せる無敵技がない
    • 単発の攻撃力が最低クラス
    • 技術介入度が高めで使いこなすのが難しい

      発生、リーチ、判定がストレートに強い通常技が多く扱いやすい。
      立C、屈Cを軸とした中距離の強さは間違いなく全キャラ中トップクラス。
      隙がやや気になるが、全通常技がキャンセルできるためフォローは可能。
      必殺技の使用頻度が高いのでゲージ溜め能力が高く、毎ラウンドストリップコンボを狙っていけるほど。
      飛び道具のソニックゲイル、空中の相手もカバーするソニックスパイクは空間制圧力が高く、
      優秀な通常技郡と合わせて相手にガードを強要しやすい。
      ソニックアッパーによるポロリゲージ削りが目立つが、立ち回りの強さもクラッシュのさせやすさに一役買っているのだ。

      と、攻めと立ち回りは非常に強いのだが、守りに回ると一転、一気に困ってしまう。
      特に対空の不安定さはティナ使いが常に頭を悩ませるポイント。
      守りに関しては、どうしてもキャラ性能よりもプレイヤーに依存してしまう。
      加えて一発一発の攻撃力が低いため、連続技をきちんと決められないとダメージレースで負けてしまう。
      低空ソニックスパイクなど連続技以外にも技術を要する要素が多く、
      プレイヤーの技量とやりこみがモロに反映されるキャラクターだ。

立ち回り

遠距離

完全に端~端だと届かないが、威嚇兼ゲージ溜めにソニックゲイルをばら撒く。
ボタンを使い分けて簡単には飛び越されないように。
遠距離なら「飛び越してくるかな?」というタイミングでC版を出せば、上に乗っかってくれるはずだ。
Cソニックスパイクや低空Cソニックスパイクで奇襲を仕掛けるのも悪くはないが、
相手がソニックゲイル連発に対処できていないようなら無理をする必要はないぞ。
持ち前の歩きの速さを活かしてじわじわと端に追い詰めよう。

ただし、大体のキャラが対飛び道具用の技を備えている。
代表例を挙げておくのでチェックしておこう。

  • ユキ:SP凍殺拳、氷壁
  • 嵐子:4Cで相殺
  • ティナ:スピアキック(6入れ)、SPソニックスパイク
  • ひびき:必勝我流拳
  • シュトロ:屈C、Cスライディング、破壊光線照射装置
  • クラサワ:C、SP鬼ぱちき
  • S:ビーストムーブ、SPビーストタックル、バーサーカーラッシュ
  • インキュバス:精気吸収

    端~端で届くものは少ないが、こちらのソニックゲイルも射程が限られるため有効射程までは接近されやすい。
    相手キャラの技やゲージ状況をしっかり把握し、撃ち続けていいのかどうかを見極めよう。

中距離1 ~まずは立Cの間合いまで近づく~

通常技はまだ届かず、飛び込みが機能し始める開幕付近の距離はティナにとってやや具合が悪い。
もう少し踏み込んで立Cが届く距離まで入ろう。
幸い歩き、前ダッシュともに素早いのでそう苦労はしないはず。
近づくまでの間、相手のジャンプには細心の注意を払おう。
飛んできたら素早くJA、JCあたりで迎撃したい。
垂直ジャンプで様子見するのもいい選択肢。
相手が丁度飛び込んできたらJC、着地を狙ってくるなら降り際に空中ソニックスパイクを出しカウンターを狙おう。
他には、A、Bソニックスパイクの先端が当たるか当たらないかくらいの位置で出すのも有効。
この出し方をされると相手はかなり対処しづらく、ジャンプされても大抵は打ち落とせる。
空振り時の隙も少ないため、大きな反撃を受けることはまずないだろう。

首尾よく立Cの間合いに入れたらティナの時間。
各種通常技をばら撒き、キャンセル必殺技で押していく。
主に使うのは遠立B、立C、屈Cあたりで、主力はやはり立C。
いくらしゃがみに当たらないとはいえ、このリーチと発生、判定、カウンター時のリターンは相手からすれば脅威。
ジャンプ防止能力も高く、相手に「飛べない」と意識させることは対空が弱いティナにとってとても重要。
相手が立Cを嫌がって飛ばなくなった、しゃがみ技の頻度が増えたら他の技の頻度を増やそう。
屈Cはリーチ、発生、判定が標準以上なので、相手の技の打ち負けることはそうそうない。
ただし隙が大きく、飛ばれると大惨事。
十分に立Cを意識させてから使い、最低でもガードさせて必殺技へ連携させよう。
遠立Bはリーチ面ではC系に劣るものの、ガード時1F有利と隙が少なく、リスクが低いので気軽に振っていける。
こちらもキャンセル可能なので、技後の行動を使い分けて相手の意識を散らしていきたい。
この間合いでも、たまに垂直ジャンプによる様子見を混ぜるのを忘れずに。

中距離2 ~キャンセル必殺技の使い分け~

通常技、特に隙が大きい屈Cをガードさせた後は基本的に必殺技へ連携させていく。
どの必殺技も一長一短なため、状況や目的によって的確に使い分ける必要がある。

  • B、Cソニックゲイル
    最も頻度が高いのはソニックゲイル。
    通常技先端からでもジャンプに引っかかるB版を軸に、相手が固まると読んだら大きく有利のとれるC版を使う。
    B版でも中距離ならフレーム有利がとれるので、頻度はB版4にC版1、くらいでいいだろう。
    ソニックゲイルをガードさせたら前進、再度通常技>ソニックゲイルと連携させ、
    ポロリゲージを削っていくのが中距離での基本の動きになる。
    ただし、シュトロやSなどソニックゲイルを容易に潜ってくる相手に対しては使用頻度を大幅に下げざるを得ない。
  • ソニックスパイク
    間合いを詰めつつガードさせて有利、ヒット時は連続技を狙える攻めの選択肢。
    相手の暴れやジャンプに対しても強い。
    技後中距離を維持するか、接近戦を挑むかによってボタンを使い分けよう。
    発生が遅いため、読まれているとあっさり迎撃されてしまうのが難点。
  • 6入れ版スピアキック
    ゲイル、スパイクを警戒している相手への第3の選択肢。
    前者2つの必殺技に、見てから対処してくる相手の意表を突く形で使う。
    最後までガードさせれば反撃は受けず、再び中距離に戻る。
    ただし発生が遅く、C攻撃からキャンセルで出しても発生14Fまでの技で割り込まれてしまう。
    また初段の判定がやや高く、発生が14F以上での低姿勢技には負ける場合がある。
    通常技ガード後、素直に打ち返してくる相手にはあまり効果がない。
  • SPソニックゲイル、SPソニックスパイク
    どちらも通常版に比べ発生が早くなり割り込まれづらいうえ、ガードさせて有利。
    SPゲイルは追加入力すればポロリゲージ削り量が多い。
    SPスパイクは一気に間合いを詰めつつ有利をとりながら接近戦に持ち込める。近すぎると飛び越してしまうが。
    どちらもゲージを使うだけあって優秀だが、ゲージはできるだけソニックリボルバーか端のループコンボに回したい。
    ゲージに余裕があるか、ここぞという時の使用に留めておこう。

最後に、3ゲージある状態でソニックゲイルを撃つ時は、常にソニックリボルバーのコマンドを仕込む癖をつけよう。
相手がちょうど飛び込み、弾抜けをしてきていたらボタンを押してソニックリボルバーで迎撃、という寸法。
発射までが遅い=キャンセル受付が長いC版では特に有効な行動だ。

近距離

中距離からでも十分相手にプレッシャーを与えられるティナは、無理に接近戦を挑みにいく必要性は薄い。
とはいえまとまった体力を奪えるチャンスなのは間違いない。
各種ソニックスパイクをめり込ませたり、ダウンを奪えたなど有利な状況なら仕掛けてみてもいいだろう。

密着付近ではセオリー通り屈Aと投げの2択を迫るのが基本。
ティナは通常投げしか持たず、投げ抜けされるとノーダメージで終わってしまう。
ポロリゲージ削りも考え、打撃の選択肢多めで構わない。
投げは虚を衝いて狙うか、打撃を通すための餌として考えよう。
屈Aからは連続技の精度に自信があるなら再度屈A、そうでないor最初からダメージ重視なら立Cへ連携させる。
ガードされていたら立C2段目が空振りするので、1段目から必殺技へ連携させよう。
この距離ならジャンプにひっかかり有利も取れるCソニックゲイルを基本に、
たまに暴れに強く再度密着付近に戻せるソニックスパイクも混ぜる。
割り込みを警戒するなら連続ガードになるN版スピアキックもアリ。
3段目が空振りするが大きく間合いが離れるので、一部の技でしか反撃は受けないぞ。

屈Aを刻んだり、Cソニックゲイルをガードさせた後など少し間合いが離れたら、
遠立Bや屈B、屈Cあたりに連携させ中距離に戻すか、(低空)ソニックスパイクで再度接近戦へ。
これに関してはどちらが正解、というものはなく、状況を見て判断するしかない。
ただ接近戦というのは相手の技も届くわけで、それなりのリスクを背負う。
あまり固執はせず、ポロリゲージをある程度削れただけでよし、として得意な中距離へ戻す判断も重要になる。

対空

ティナを使って誰もが苦心するのが対空処理だろう。
対空に向いた地対空技を持っていないからだ。
まず最初に注意しておきたいのが、立Cは対空には向いていないということ。
見た目的に対空になりそうなものだが、その信頼度はかなり低く、潰された時のリスクも大きい。
あくまでジャンプ防止技だと認識しよう。
というわけでティナの対空は主に空対空を使っていくことになる。

  • JA、JC
    主力の空対空2種。
    メインはJCを使い、発生速度が求められる場面ではJAを使おう。
    どちらも判定は強く、反応さえできれば信頼度は高い。
    垂直、前ジャンプで迎撃した場合は、遅めにキャンセル空中ソニックスパイクを出すといい感じで着地に重なる。
    対空を攻めのきっかけにできるのでお勧め。
  • 蹴り落とし(空中投げ)
    JAよりも発生は遅い(JA6F、蹴り落とし8F)が、ダメージが1+30と対空技の中では直接的なリターンが大きい。
    間合いは狭いが打撃とかち合っても一方的に勝てるため、余裕があったら狙っていきたい。
  • SPソニックアッパー
    発生と同時に無敵が切れるため相打ちが多く、前進しながら攻撃するため真上付近の飛び込みは落とせない。
    また、あまり低い位置で当てると途中で相手を落としてしまうことがある。(受身から反撃確定)
    が、空対空と違い技の硬直中などフリーでない状況で飛び込まれても使っていける数少ない対空技。
    常用するものではないが、ここぞ、という時には思い切って使っていきたい。
  • ソニックブレイカー
    最終兵器。
    しかしコマンドに手間がかかるうえ、出すタイミングが悪いと着地ガードされたりカス当たりだったり。
    おまけにこの技も少し前進するため、真上付近の相手を落とすことはできない。
    無理は禁物。

以上のように、対空はやはり貧弱。時には素直にガードすることも大事だ。
また純粋な対空ではないが、歩き、前ダッシュの速さを活かし思い切ってジャンプを潜るのも一考に値する。
相手キャラのジャンプ軌道や、使用してくる攻撃の性質、頻度にも依る(めくり性能があるか否かなど)が、
うまくいけば着地硬直に技を刺すこともでき、一気にチャンスとなる。
他にも遠目からの飛び込みに対しては後退でスカし、着地に技をガードさせペースを握る手もある。
こちらは嵐子など、ジャンプの飛距離が短い相手に有効。

ポロリクラッシュを極める

強力な中段技やコマンド投げを持たず、直接的な崩し能力は低いティナ。
しかしポロリクラッシュ能力が圧倒的に高いため、ガード崩し能力はむしろ高い部類。
ただし、漠然と割って適当な追撃を決めたのでは効果は激減してしまう。
各技のポロリゲージ削り量を把握し、状況によって的確な技でクラッシュを誘発できるようにしよう。

各技のポロリゲージ削り量を知る

主要技のポロリゲージ削り量を、大体でいいので把握しておこう。

  • 各B、C攻撃、ソニックゲイル、ソニックスパイク
    これらの攻撃はほぼ同じ削り量で、約1/10。
    SPソニックゲイルは2発分なので1/5減らすことができる。
    例外として、立Cの1段目はA攻撃と同じ削り量で他のC攻撃と比べ少ない。
  • ソニックアッパー
    A版は約1/5、B版は約1/4、C版は1/3弱、SP版は1/2弱削ることができる。

割る技の選択と割った後の追撃

前項を見ると、やはりソニックアッパーの圧倒的な削り量に目がいく。
しかも通常版は最終段以外、SP版は1、3、最終段以外Sカウンター不能。凶悪。
しかし途中で割ってしまうと当然残りが当たるだけで安くなってしまい、かといって割れないと反撃確定。
きちんと最終段で割るには相手のポロリゲージ残量確認と、ボタンの使い分けが重要になる。
首尾よく最終段でクラッシュさせたら、着地後立Cやラッシュブローが間に合う。
キッチリ痛い連続技を叩き込んでやろう。
注意点として、ソニックアッパーは攻撃時間がやや長く、途中で時間経過によるポロリゲージ回復が入ることがままある。
時間経過による回復分まで正確に把握するのはさすがに難しい。
ソニックアッパーは最終段のポロリゲージ削り量が最も多い点を加味して考えると、
少し余裕を持ってクラッシュを狙えるボタンを選択するのが無難だろうか。

ソニックアッパーでは明らかに途中で割れてしまう時は、他の技でのクラッシュを狙っていく。
まず狙いたいのは(低空)ソニックスパイクと各種通常技によるクラッシュ。
ソニックスパイクは性質上近距離になり隙も少ないので余裕をもって追撃できる。
通常技で割った後は、キャンセルでソニックスパイクを出して連続技を決めたい。
クラッシュのカットインが消える直前くらいにコマンドを入力しよう。
ややタイミングが掴みづらいがリターンが大きいので、練習してモノにしたい。
逆にあまりお勧めできないのはソニックゲイルによるクラッシュ。
隙の少ないC、SP版ならまだしも、A、B版ではあまりいい追撃ができないからだ。
せいぜい歩いて立C2段目>Cソニックアッパーくらいが関の山。
十分な気もするが、ティナというキャラクターを扱うなら欲張るべきポイントではないだろうか。

STRIPゲージの運用

ティナのSファクターには、他の強化型ファクターのような決定力はない。
またSTRIPゲージがMAXの状態だと、その間の被ダメージ分が無駄になってしまうことになる。
大事に抱えたりせず、防御面の強化のためSカウンターへ回すのも賢い選択肢。
ティナのSカウンターは性能がよく、ガードされても-6Fと一部の技でしか反撃は受けない。
劣勢ならばポロリゲージ回復も兼ねて早めに切り返してしまおう。

ただMAXの状態だと、SPソニックアッパーを気軽に打てるというメリットがある。
こちらも防御面の強化に繋がり、Sカウンターとどちらを優先すべきかは一概には言えない。
こちらの備えが整うまではSカウンターで早めに相手を追い返し、ゲージが溜まりSPソニックアッパーが複数回使える、
そこからの発動で相手を倒しきれるような終盤ではSファクターに回す、というのが模範解答だろうか。

また、体力減少によるSTRIPゲージの増加分は8文字分が限界。
これだけだとSカウンター1回+Sファクター1回しか使えない。
STRIPゲージが溜まる直前に大ダメージを受けて数文字分ロスすることも考えられるので、
Sカウンター2回+Sファクター1回というのは現実問題かなり難しい。
発動を視野に入れるなら、ヘビーカウンターの発生回数なども把握しながら
2回目のSカウンターを使うかどうか判断していきたい。

最後に、ティナのSファクターをコンボ面の強化に回すのはあまりお勧めしない。
せいぜい20前後程度しかダメージがアップせず、発動後は防御面の不安が大きくなってしまう。
ゲージ回収の観点からあえて発動する手もあるが、このキャラでそこまでゲージがカツカツになることは少ないだろう。
連続技に組み込むのは、殺しきれる、もしくは次の起き攻めでトドメを刺す自信がある時くらいにしておこう。

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コメント

  • ブレイカーズもいいけど、やっぱファイターズヒストリー再現でしょ -- 2020-10-13 (火) 22:53:05
  • カルノフ~ カルノフ~ カルノフ~ -- 2020-10-13 (火) 22:54:51