アル

Last-modified: 2021-12-18 (土) 19:52:05
アルSテクニック
前蹴りE(B+C)>追加6or8or2
Sファクター
1.お姉ちゃん!STRIP時F(A+B+C)
2.武風力STRIP時2+F(A+B+C)
特殊技
天掌3+C
必殺技
交叉掌26+攻
├二の段交叉掌中に攻or2+攻
└三の段二の段中に攻or2+攻
空落下623+A
竜巻投げ623+B
真空投げ623+C
前転623+D(1ゲージ消費)
車輪蹴り24+攻
ストリップコンボ
武牙SPMAX時2626+攻
相手裸時限定技
暴走レ○プ裸の女キャラを投げる
or
アナルレ○プ中A
├アナルレ○プ暴走レ○プ中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C

キャラクター紹介

過去作のストリップファイター4シリーズから復活参戦したショタ。
中下段に派生する突進技と豊富な投げ技、3種の特殊移動に派生するSテクニックを持つ接近戦特化キャラで、相手を翻弄しつつ択を押し付けるのを得意とする。
連続技も得意で、特にファクター2の武風力を使えばSに匹敵するほどの瞬間火力を見せてくれる。
反面歩き速度が最低クラスで飛び込みも弱く、無敵技はロクなものがないと攻め以外の部分はかなりのポンコツ。
どうしても立ち回りでは押されることが多いため、プレイヤーには辛抱強さと、チャンスを見逃さない嗅覚、高いコンボ精度が求められる。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
普通(1.0)普通(1.2)ややきつい(7%)550F毎に117/22位17/22位68F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • ダッシュの全体フレームを28F→26Fに変更。
  • しゃがみAの硬直3F減。
  • ジャンプCの発生を15F→11Fに変更。
  • B、C車輪蹴り(24B、24C)の硬直を2F減。

ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点

・近距離立C2段目をゲージ状況にかかわらずキャンセル不可に。(スパキャンのみ可能)
・竜巻投げ(623B)空振り時の硬直7F増加。
・真空投げ(623C)の判定を変更し、投げ無敵中の相手を掴めないように。また、威力を「26→31」に変更。
・Sテクニック、前蹴り~追加ジャンプ(E~方向キー上要素)の飛距離を選択できるように。7入れで短く、9入れで遠くへジャンプ。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)626F動作中被ダメージ1.2倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)434F1~25F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A89F3F31F-4F+2F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1F-

リーチの長い主力牽制。先端の判定が強く、技自体が前進するので便利。
ガードされると不利なので、無闇に連打するとしっぺ返しを食らいやすい。

立B

立B
5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B1516F5F40F±0F+8F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2-

発生は遅めだが前進するキャンセル可能技。
主に空中コンボに組み込む。

近立C

近立C1段目近立C2段目
近5C1段目近5C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C10×212F5F(17F)5F60F+4F+14F立/屈強ガード強くらい強空中くらい1×21段目:必F
2段目:超
()内は持続の隙間の数値

肘>掌底の2段技。
1段目は発生が早くキャンセル可能で、2段目はガードされても有利と地味に便利。
CEから2段目は状況にかかわらずストリップコンボでのみキャンセル可能になった。

遠立C

遠立C1段目遠立C2段目
遠5C1段目遠5C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C10+2515F3F・5F47F+1F+11F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2×2×-

他キャラの遠5Cに比べ硬直は短いがリーチも短め。
牽制としてはあまり使い勝手はよくない。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F3F20F+5F+11F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

小足。ヒット確認からコンボにいけるので接近戦では主力になる。
ver1.2で硬直が減り、標準的な硬直差になった。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1311F5F32F+3F+11F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2F-

下段ではないが発生が早くて判定が強い、ガードされて有利でキャンセルも可能と非常に使いやすい。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2016F10F62F-16Fダウン強ガードダウンくらい2F-

スライディング。
持続が長く、アルにしてはリーチが長めなので置き技に。
ただし硬直は長めなので、めりこむと反撃を受けてしまう。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA56F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1--

発生が早く近距離での空対空用。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB159F10Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1--

攻撃判定が広くめくりも狙いやすい主力ジャンプ攻撃。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2011F5Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1--

見た目通り空対空向けの判定をしており、飛び込みには不向き。
わざとスカして投げを狙うのもあり。
ver1.2で発生が早くなり空対空に使いやすくなった。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

天掌

天掌1段目天掌2段目
3C1段目3C2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
3+C10×215F3F(2F)5F57F-7Fダウン立/屈強ガード1段目:強くらい
2段目:ダウンくらい
ダウンくらい1×21段目:必F
2段目:必
()内は持続の隙間の数値

2ヒットする浮かせ技。
対空性能は低いので、もっぱらコンボに用いる。

必殺技

交叉掌~二の段~三の段

A交叉掌
26A
B交叉掌
26B
C交叉掌
26C
SP交叉掌
236D
二の段(中段)二の段(下段)
二の段(中段)二の段(下段)
三の段(中段)三の段(下段)
三の段(中段)三の段(下段)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A1022F5F66F-14F-4F立/屈強ガード強くらいダウンくらい1超F27~52F目まで二の段へ派生可能
26+B1229F73F34~59F目まで二の段へ派生可能
26+C1536F80F41~66F目まで二の段へ派生可能
236+D1027F54F-9Fダウン弱ガードダウンくらいF32~47F目まで二の段へ派生可能
ゲージが足りない場合B交叉掌になる
⇒攻(二の段・中段)1032F77F-15F-5F強ガード強くらいダウンくらい1超F37~66F目まで三の段へ派生可能
⇒2+攻(二の段・下段)38F78F-10Fダウンダウンくらい43~74F目まで三の段へ派生可能
⇒攻(三の段・中段)1+1532F77F-15F2×固定ダメージ
⇒2+攻(三の段・下段)36F86F-20F1

追加入力式突進技。ボタンにより発生が遅くなるが威力、突進距離が増し判定も強くなる。
A版は2Aから、B版はB攻撃からのコンボに用いる。
C版は判定の大きさを活かして3Cからの空中コンボに使うほか、強引な接近手段としても悪くはない。
SP版はヒット時相手を浮かせるようになり、派生以外にも様々な追撃が可能になる。
二の段、三の段は交叉掌からそれぞれ中下段のルートに派生できる。
中段派生は二の段、三の段ともに無敵技以外では割り込まれないため、これを軸に据えて相手を揺さぶるのが基本。

空落下

空落下(判定)
623A(判定)
空落下
空落下
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
623+A1+2513F5F55F-ダウンくらい×1~17F目まで投げ無敵
全体は空振り時の数値
固定ダメージ
地上の相手には当たらない

空中の相手を掴む対空投げだが、対空技としてはあまり強くない。
発生の早さ、固定ダメージを活かして空中コンボに使うのが基本。
全体動作が短めなので、遠距離でやることがない時のゲージ溜めにも。

竜巻投げ

竜巻投げ(投げ間合い)
623B(投げ間合い)
竜巻投げ
竜巻投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
623+B1+3517F2F68F-ダウンくらい-×1~18F目まで投げ無敵
全体は投げ失敗時の数値

発生は遅いが間合いの広いコマンド投げ。
投げ後の硬直が少なく追撃が可能。
CEから空振り時の硬直が少し増え、飛ばれると反撃されやすくなった。

真空投げ

真空投げ(投げ間合い)
623C(判定)
真空投げ
真空投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
623+C1+3043F2F82F-ダウンくらい-×全体は空振り時の数値
のけぞり中の相手には当たらない

発生の遅い移動投げ。
反応されやすいが隙は少なめなため、飛ばれても反撃は受けにくい。
CEから投げ無敵中の相手は掴めなくなったが威力が上がった。

前転

前転
623D
コマンド全体備考
623+D39F1~37F目まで打撃無敵&ぶつかり判定消失
ゲージが足りない場合竜巻投げになる

前方に転がる移動技。1ゲージ消費。
出した瞬間から打撃無敵となり、相手をすり抜けることができる。
地味だが画面端からの脱出、すり抜けによる前後の揺さぶり、相手の牽制をかいくぐっての接近手段など使い道は多い。

車輪蹴り

車輪蹴り1段目車輪蹴り2段目
24攻1段目24攻2段目
SP車輪蹴り1段目SP車輪蹴り2段目
214D1段目214D2段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A20×241F5F・10F77F±0F+16F中ガード強くらいダウンくらい2×2×1F目から下半身&投げ無敵
16F目から空中判定
硬直差は通常キャラ相手にガード/ヒットさせたもの
2段目発生直後の硬直差は-6F/+10F
着地の隙被カウンターヒット
24+B44F76F+1F+17F1F目から下半身&投げ無敵
19F目から空中判定
硬直差は通常キャラ相手にガード/ヒットさせたもの
2段目発生直後の硬直差は-4F/+12F
着地の隙被カウンターヒット
24+C47F5F・8F77F±0F+16F1F目から下半身&投げ無敵
22F目から空中判定
硬直差は通常キャラ相手にガード/ヒットさせたもの
2段目発生直後の硬直差は-1F/+15F
着地の隙被カウンターヒット
214+D41F65F+12Fダウン強ガードダウンくらい1F目から投げ無敵
16F目から空中判定
着地の隙被カウンターヒット
ゲージが足りない場合B車輪蹴りになる

放物線を描く浴びせ蹴り。中段。
ボタンにより発生が遅くなるが、飛ぶ高さが低くなり突進距離が増す。
発生こそ遅いが隙が少なく、空中の相手にひっかかりやすいため強引な接近手段として有用。
アルは機動力が低くジャンプ攻撃もあまり強くないのでこれに頼る場面は多い。
ver1.2でB、C版の硬直が減り、特にB版はガードさせて有利かつヒット時前蹴りへ繋がるようになった。
SP版は動作がコンパクトになり隙が激減、ヒット時相手を浮かせるようになる。
近距離で当たれば追撃可能。

ストリップコンボ

武牙

武牙(判定)
暗転判定
武牙
武牙うおおおおお逃がさん!
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻9624F5F66F-12Fダウン立/屈強ガードダウンくらい2固定ダメージ部分30
1~28F目まで無敵
ゲージが足りない場合A交叉掌になる

どこかで見たことがある乱舞技。
交叉掌や3Cなどから繋ぐのが基本。
発生は遅めで突進距離も長くないため弾抜けなどには不向き。

Sテクニック

前蹴り

前蹴り
Sテクニック
前蹴り派生(6入れ)
ステップ
前蹴り派生(7or8or9入れ)
ジャンプ
前蹴り派生(2入れ)
前転
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E1516F5F58F-9F+7F立/屈中ガード強くらいダウンくらい2×全体は空振り時の数値
相手に触れた時は全体-5F
相手に触れた時各種追加入力へ派生可能
⇒6---27F-3F+13F-----
⇒7or8or959F-7F目から空中判定
21F目からジャンプ攻撃可能
⇒239F-20F-4F1~37F目までぶつかり判定消失

その名の通り前蹴りを繰り出す。
他キャラのSテクニックとは異なりキャンセルから出すことはできない。
技中に方向キーを入れておくことにより、それぞれ特殊な移動に派生する。
6に入れておくことで前ステップに派生。前蹴りヒット時はそのままコンボに繋げられる。
上要素に入れておくと前方へ鋭くジャンプする。CEより7、8、9で飛距離の調節が可能に。
2(下要素)に入れておくと前転に派生。前転中は接触判定がなくなり、相手の裏に回りこめる。
どの派生もわかっていれば対処はできるが、3種類あるため相手は的を絞りにくい。
うまく使い分けて翻弄したい。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1020F5F60F-10Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~19F目まで打撃無敵
20~24F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
STRIPゲージは爆発的な威力のSファクターに回したいが、アルは守りが最弱クラスなためこれに頼らざるをえない。
幸いSテクニックを多用するキャラなので、STRIPゲージ自体は溜まりやすい。
状況をよく見ながらSTRIPゲージを効率よく運用したい。

Sファクター

1.お姉ちゃん!

お姉ちゃん!
ファクター1発動武風
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
F3×3+(6+5)×654F229F5F-立/屈飛び道具ガード最終段以外:ダウンくらい
最終段:吹き飛び横
01F目無敵
持続は最初の判定発生から最後の判定消失までの数値*1
竜巻に発生保証あり
ガード時強制立ちガード

ベルが助けにきて巨大な竜巻を発生させる。
攻撃時間が長く判定も巨大なためコンボ、連携ともに活躍するほか、発生保証があるので守りの手段としても使える。
ただし、画面端だと攻撃判定の大半が画面外に出てしまうので使わないように。

2.武風力

武風力
ファクター2発動
強化空落下
強化623A
強化竜巻投げ
強化623B
強化真空投げ
強化623C
コマンド全体効果時間備考
2+F5F2500F1F目無敵
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
強化623+A1+2513F5F55F-時間停止無し吹っ飛び×動作中投げ無敵
全体は空振り時の数値
固定ダメージ
地上の相手には当たらない
強化623+B1+4517F2F61F-吹き飛び横-動作中投げ無敵
全体は投げ失敗時の数値
強化623+C1+3543F82F全体は空振り時の数値
のけぞり中の相手には当たらない

発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間投げ系必殺技(空落下、竜巻投げ、真空投げ)が強化される。
空落下は大きくバウンドさせ、竜巻投げ、真空投げは壁バウンドを誘発し追撃が決まるようになる。
竜巻投げは10、真空投げは5、ダメージが増加する。
技を決めた時のファクターゲージ消費量は1/2と非常に多いが、反面時間経過によるゲージの減少はかなり遅い。
うまくコンボが決まれば一瞬で試合をひっくり返せるほどの爆発力を秘めている。

コンボ

  • 2A×2>26A~二の段・中段~三の段・中段
  • 5Bor2B>26B~二の段・中段~三の段・中段
  • 5C1段目>26C~二の段・中段~三の段・中段
    基本コンボ。
    二の段からストリップコンボの武牙に繋ぐこともできる。
  • 5Bor2B>236D>3C2段目>(26C~二の段・中段~三の段・中段)or(【画面端】2B>623A)
    236Dはヒット時相手を浮かせる。
    ヒット後は3Cで拾い、三の段まで決めよう。
    この時、二の段を少し遅らせて出す必要がある。
    浮いた相手に「3C>236D」でループすることもできるが、あまりダメージは伸びない。
  • E~追加6>2Bor近5C1段目>26攻~
    Sテクニックの前蹴り~前ステップ後は、発生の早い技が繋がる。
    威力なら2B、ゲージ回収量なら近5Cが勝る。
    26攻からは基本通り三の段やストリップコンボ、236Dからの拾い直しへ。
  • 【大型キャラ以外】24B>E~追加6>2Bor近5C1段目>26攻~
    ver1.2で24Bの硬直が減ったため前蹴りが繋がるようになった。
    しゃがみヒットなら大型キャラ相手でもOK。
    大型キャラ立ちヒットまたは24C後は発生の早い2Bに繋ごう。
  • 【ホルスタウロス・立ち食らい限定】E~追加7or8>JC>2A×2>26A~二の段・中段~三の段・中段
    立っているホルスタウロス限定で、追加ジャンプ~JCから更にコンボを繋ぐことが可能。
  • 3C>ディレイ(24攻or26C~二の段・中段~三の段・中段or2626攻)
    浮かせ技の3Cからの追撃。
    位置を入れ替えたくない時は24攻、ダメージ重視なら26Cからの派生へ。
    どれに繋ぐ場合も、3Cからディレイをかけて必殺技を出さないと綺麗に当たらない。
  • 3C>214D>2B>623A
    214Dを高い位置で当てると拾い直せる。
    近距離だと214Dで位置が入れ替わるので入力方向に注意。
  • 【画面端】3C>3C>26C~二の段・中段~三の段・中段
    画面端なら3Cが2回入る。
    2回目は少し引き付けないと1段目がスカる。
  • 623B>歩いて5A
  • 【自分画面端】623B>3C>3C>26C~二の段・中段~三の段・中段
  • 【自分画面端】623B>3C>214D>2B>623A
    コマンド投げの623B始動。
    機会は多くないが、自分が画面端ならかなり痛い追撃が決まる。
    二の段を低めに当てればスパキャン武牙まで入る。
  • 遠5Cヘビーカウンター>歩いてE~追加6~
  • Eヘビーカウンター~追加6or2>E~追加6~
  • Eヘビーカウンター~追加上要素>JC>E~追加6~
    ヘビーカウンター誘発後は前蹴りからのコンボを。
    特に前蹴りヘビーカウンター始動はSTRIPゲージを一気に3文字分稼げる。
    前ステップと前転に派生していた場合は再度前蹴りへ。
    ジャンプに派生していた時は方向問わず降り際にJCを出しておけば、飛び越しても飛び越さなくてもどちらにしろ繋がってくれる。
  • 【画面端以外】~26B~二の段・中段>お姉ちゃん!発動>E~追加2>お姉ちゃん!ヒット>5B>623A>お姉ちゃん!ヒット>5B>623A
    お姉ちゃん!を使った基本コンボ。
    武風力を使ったほうが火力が出るので普段はそっちを使うが、ゲージがない時はこちらを。
    発動後すぐに前蹴り~前転で裏に回り空落下を決めると、お姉ちゃん!の残りがヒットして更に追撃が決まる。
    画面端だと竜巻が綺麗に当たらないので使わないこと。
    前転後の繋ぎを「E~追加6~623A」に代えることでSTRIPゲージを2文字回収することもできるが、
    繋ぎが遅れると竜巻の残りが当たらなくなるので無理は禁物。
    また
    • 【画面端以外】~26B~二の段・中段>お姉ちゃん!発動>E~追加2>お姉ちゃん!ヒット>E~追加7~JA>E~追加9>JC>お姉ちゃん!ヒット>5B>623A
      という繋ぎで威力は15ほど下がるが3文字回収も可能。
      壁バウンド後の追撃をEにすれば4文字回収もできるが、さすがに安くなりすぎるのであまりお勧めはできない。
  • ~26攻~二の段・中段>武風力発動>E~追加6>2B>236D>5B>623A>(ダッシュ>5B>623A)×2
  • ~236D>3C2段目>26C~二の段・中段>武風力発動>5B>623A>(ダッシュ>5B>623A)×2
    ファクター2の武風力を使った基本コンボ。
    基本というにはあまりの破壊力で、7割前後の体力を一気に奪い去る。
    アルの狙いはこれに終始するといっても過言ではない。
  • 【武風力発動中】623Bor623C>ダッシュ>3C2段目>26C~二の段・中段~三の段・中段or2626攻
  • 【武風力発動中】623Bor623C>ダッシュ>2B>623A
    武風力発動中の623B、623Cは壁バウンド誘発。
    ファクターゲージが残っていなければ前者を、まだ残っているなら強化623Aへ繋ぎ更に追撃を決めよう。
  • 【自分画面端】623B>3C>3C>26C~二の段・中段>武風力発動>5B>623A>(ダッシュ>5B>623A)×2
    条件が揃えばここまで決まる。
    8割ほどの体力を一気に奪える。
  • 623B>お姉ちゃん!発動>2626攻
    お姉ちゃんの力を借りれば画面中央でも623Bから大ダメージが狙える。
    全ゲージ必要だが5割減らせるので狙う価値はある。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P7P8P

コメント

  • 7P 8Pカラーってどうやって選ぶの・・・? -- 2021-12-15 (水) 17:41:14
  • 正規に選択する方法は無いんですね。cheat engineで無理矢理解決しました。 -- 2021-12-18 (土) 19:52:05

*1 複数の判定が重なるため正確な持続の計測は困難