Sテクニック | ||
公爵カウンター | 攻撃に合わせてE(B+C) | |
Sファクター | ||
1.公爵ガイストくん | STRIP時F(A+B+C) | |
2.公爵クロス | STRIP時6+F(A+B+C) | |
特殊技 | ||
チン落とし | 4+B | |
必殺技 | ||
公爵ちゃん | 26+攻 | |
上からくるぞ!気をつけろ! | 623+攻 | |
ハサミでめった切り | 24+攻 | |
ストリップコンボ | ||
公爵・B・乱舞アート | SPMAX時2626+攻 | |
相手戦意喪失時限定技 | ||
チンチンチョキチョキ | 戦意喪失状態の男キャラを投げる or オナニー中A | |
├オナニー | チンチンチョキチョキ中A | |
├スピードアップ | 陵辱中B | |
└フィニッシュ | 陵辱中C | |
サイコパス少女れもん。 愛する公爵を自分のものにするために黒魔術に手を染めたれもん。 公爵ちゃん人形に命を吹き込むには大量の男性器を悪魔に捧げる必要があると 知った彼女は夜な夜な街に繰り出し猟奇的な行為を繰り返した。 そしてついに逮捕され隔離病棟へ収監されてしまう。 しかしある日病院を脱走。 そこには彼女の手記が残されていた。 「公爵愛してるよ。でもね公爵ずっとこのまま隠れてるつもり? 愛する人を想い、帰るのを待つ時間は、恋人だけに許された幸せな時間だけどちょっと長すぎるよ。このままずっと帰って来ないんじゃないか、 事故にでもあったんじゃないかって心配で心配で。 あぁ公爵早く帰ってきて。 待つ事しか出来ない自分が情けなくて惨めで悔しいよ。 気持ち悪いとか言わないでね。公爵に拒まれたら、私もう死んじゃうかもしれない。 でも、もし、公爵が私のこと愛してくれてるならそれはそれで私が世界中の幸せを 独り占めしてるような…嬉しいけど、どこか申し訳ない気持ちがあって、 それもそれで辛いかも… でも、公爵本当に愛してるよ。 こんな私でも、公爵の事愛してもいいですか? |
キャラクター紹介
公爵を愛するサイコパスメンヘラ少女。
基本的なリーチが短く歩きが遅い、頼れる防御手段がないうえ防御力も低いなど一般人らしくスペックは低め。
幸い前後ダッシュとジャンプ攻撃は高性能で、しゃがみ姿勢が低いなど有利な点もある。
それを軸に動き回り必殺技の「公爵ちゃん」や「上からくるぞ!気をつけろ!」をばら撒きならがのらりくらりと立ち回るのが基本。
そしてこのキャラクター最大の肝になるのはSファクター1の「公爵ガイストくん」
人形との同時攻撃が可能になるこのSファクターは、1回の発動で勝負を決定づけるだけの爆発力を秘めている。
操作こそ難しいが、彼女の公爵への愛を成就させるために是非使いこなしてあげよう。
基本性能
防御力 (ダメージ係数) | 被カウンター倍率 | コンボ補正 | ポロリゲージ 回復速度 | 歩行速度 | ジャンプ滞空時間 | |
前進 | 後退 | |||||
低い(1.2) | 普通(1.2) | ややきつい(7%) | 600F毎に1 | 20/22位 | 20/22位 | 68F |
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
- 近立Bの硬直3F減。
- チン落とし(4B)の攻撃判定を下方向に拡大。下段無敵になるタイミングを早く。
- SP公爵ちゃん(236D)のポロリゲージ削り値を0×4→0×3+2に変更。
- 公爵・B・乱舞アート(2626攻)の突進距離増加。
技解説
移動
ダッシュ
ダッシュ |
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 31F | 動作中被ダメージ1.2倍 |
バックステップ
バックステップ |
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 38F | 1~29F目まで投げ無敵 |
通常技
立A
立A |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5A | 7 | 7F | 3F | 20F | +5F | +11F | 立/屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
屈Aより回転は悪いがリーチが長く低姿勢にもしっかり当たる。
連打で連続ヒットするので便利。
近立B
近立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5B | 13 | 10F | 5F | 37F | ±0F | +8F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
胸を突き出す。
が、貧乳なので近距離認識間合いギリギリだと届かない。無情。
遠立B
遠立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5B | 15 | 14F | 4F | 41F | -3F | +5F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
キャンセル可能な技で最もリーチが長い。
屈Aから目押しで連続ヒットする主力技。
近立C
近立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5C | 15 | 16F | 5F | 48F | -2F | +8F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | 必F | - |
大開脚蹴り上げ。絆創膏。
のけぞりが長く大きく前進するためコンボに活躍する。
遠立C
遠立C(対地) | 遠立C(対空) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5C | 25 | 26F(29F) | 3F(3F) | 63F | -7F | +3F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | F | ()内は対空部分の数値 持続前半3Fは空中の相手に当たらない 持続後半3Fは地上の相手に当たらない |
攻撃範囲は広いが発生がかなり遅め。
遠立Cの撃ち合いではまず打ち負けるのでなるべく有利な状況で使いたい。
持続が前半後半に分かれており、前半部分は地上の相手にのみ、後半部分は空中の相手にのみ当たる。
しゃがみA
しゃがみA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2A | 6 | 7F | 2F | 14F | +11F | +17F | 屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
発生の早い下段。
リーチこそないが隙が殆どなく、空中ヒット時でも続く立A、屈Aが連続ヒットするほど。
ここから多くの技が目押しで繋がるので接近戦の初手に最適。
しゃがみB
しゃがみB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2B | 13 | 17F | 7F | 45F | -4F | +4F | 屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
さほどリーチはないが出した瞬間から低姿勢になる。
相手の技を潜るのに便利。
しゃがみC
しゃがみC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2C | 20 | 22F | 3F | 70F | -18F | ダウン | 屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | F | - |
れもんの通常技の中で最長のリーチを持つ下段。
出した瞬間からやられ判定が大きくなる点に注意。
ジャンプA
ジャンプA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 5 | 6F | 45F | 立 | ジャンプ弱ガード | 弱ジャンプ攻撃くらい | 弱空中くらい | 1 | - | - |
発生が早く持続がとんでもなく長い。ほぼ出っ放し。
横から下にかけてまんべんなく判定が強いので地上空中両方カバーしたい時に。
ジャンプB
ジャンプB1段目 | ジャンプB2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 7×2 | 13F | 3F・5F | 立 | ジャンプ中ガード | 中ジャンプ攻撃くらい | ダウンくらい | 1×2 | - | - |
切り上げる2段技。
空中ヒット時追撃ができるので空対空に。
ジャンプC
ジャンプC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 20 | 21F | 5F | 立 | ジャンプ強ガード | 強ジャンプ攻撃くらい | 強空中くらい | 1 | - | - |
下に強くめくり性能が超高い。
発生が遅く空中の相手には当たり辛いため空対空に弱い。
通常投げ
通常投げ(投げ間合い) |
前通常投げ |
後ろ通常投げ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
Dor4D | 30 | 8F | 2F | 57F | - | ダウンくらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 投げ抜け猶予20F |
特殊技
チン落とし
チン落とし |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
4+B | 14 | 22F | 5F | 49F | +4F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | × | 1F目から投げ無敵&上半身無敵 9F目から空中判定&下半身無敵 |
後ろに下がりながらの小ジャンプ攻撃。
中段ではないが、出した瞬間から投げ無敵になる。
主な用途は投げ抜け&暴れ潰し。ver1.2で下半身無敵になるまでが早くなり更に使いやすくなった。
ヒット後ダウンを奪えるが、中央だとあまりいい追撃は入らないので使うなら画面端がお勧め。
早めに出せば対空としても使える。
必殺技
公爵ちゃん
A公爵ちゃん |
B公爵ちゃん |
C公爵ちゃん |
SP公爵ちゃん1~3段目 | SP公爵ちゃん4段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
26+A | 12 | 29F | 5F | 84F | -9F | +5F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2 | 超F | 発生保障3F 動作中被カウンターヒット |
26+B | 33F | 90F | -11F | ダウン | 屈 | ダウンくらい | |||||||
26+C | 54F | 17F | 102F | -2F | 立 | ||||||||
236+D | 7×3+10 | 19F | 10F・10F・10F(32F)5F | 94F | +22F | 1~3段目:立/屈 4段目:立 | 1~3段目:飛び道具ガード 4段目:時間停止無しガード | 1~3段目:飛び道具くらい 4段目:飛び道具くらい浮き | 1~3段目:ダウンくらい 4段目:飛び道具くらい浮き | 0×3+2 | F | 発生保障3F 動作中被カウンターヒット ゲージが足りない場合B公爵ちゃんになる |
人形の公爵ちゃんが攻撃してくれる、射程のある飛び道具のような技。
A版はコンパクトだが上段でダウンを奪えず、B版は下段、C版は中段でダウンを奪える。
中距離からガードを揺さぶれるれもんならではの攻撃。
SP版は発生が早くなり、最終段で相手を浮かせるようになる。
画面端付近ではいい追撃が決まるので、優先して連続技に組み込みたい。
また、どのボタンで出しても3F目とかなり早い段階で人形の発生保障がつく。
相手の連携に無理矢理割り込むことができ守りの要となるが、動作中被カウンターなため飛ばれると致命傷になる。
読まれないように。
上からくるぞ!気をつけろ!
上からくるぞ!気をつけろ! |
SP上からくるぞ!気をつけろ! |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
623+攻 | 12 | 38F | 画面から消えるまで | 76F | +8F | +22F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2 | 超F | 硬直差は密着時の数値 ボタンによる差は軌道のみ 画面に一つしか出せない 相手の攻撃で相殺される 動作中被カウンターヒット |
623+D | 12×3 | 28F | 71F | +13F | +27F | 2×3 | F | 硬直差は密着時の数値 通常版と同時に画面に出せる 相手の攻撃で相殺される 動作中被カウンターヒット ゲージが足りない場合B上からくるぞ!気をつけろ!になる |
放物線を描く鋏を放り投げる飛び道具。なんだこの階段はぁ!?
ボタンにより飛距離が変化。
発生こそかなり遅いものの画面に出せれば相手の行動をかなり制限できる。
常にこれをバラ撒いて立ち回るのが理想だが、鋏は相手の攻撃で消される&動作中被カウンターヒットなので過信は禁物。
SP版はA~C全ての軌道で3つの鋏を放り投げる。
通常版とはお互い干渉せず、発生も早くなるのでゲージが余り気味なら立ち回りで適当に投げるのもアリ。
また密着でガードさせれば一瞬で大量のポロリゲージを削れるので、画面端での攻めに組み込むのも強い。
ハサミでめった切り
ハサミでめった切り1段目 | ハサミでめった切り2段目 | ハサミでめった切り3段目 |
SPハサミでめった切り1段目 | SPハサミでめった切り2段目 | SPハサミでめった切り3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
24+A | 6×n | 13F | 3F(6F)3F(12F)2F(10F)3F... | 70F(+38×nF) | -15F | -1F | 立/屈 | 弱ガード | 中くらい | ダウンくらい | 1×n | 超F | ボタン連打で技を持続可能 ()内は持続の隙間の数値 赤字は追加入力した場合の数値 動作中被カウンターヒット |
24+B | 35F | 90F(+36×nF) | -13F | +1F | |||||||||
24+C | 42F | 95F(+36×nF) | -11F | +3F | |||||||||
214+D | 20F | 77F(+36×nF) | -15F | ダウン | ダウンくらい | F | ボタン連打で技を持続可能 ()内は持続の隙間の数値 赤字は追加入力した場合の数値 動作中被カウンターヒット ゲージが足りない場合Bハサミでめった切りになる |
その名の通りハサミでめった切りする。ボタンで発生と突進距離が変化。
基本3ヒット技だが出した時のボタンと同じボタンを追加入力することにより、3ヒット分をループさせることができる。
威力が低いためあまり積極的には使われないが、ファクター1の公爵ガイストくん中は重要な技になる。
またA版は発生が早く空中コンボにも使われる。
SP版は早めの発生とそれなりの突進力を持ち、地上ヒットでもダウンを奪えるようになる。
ただやはり威力が低くゲージを使う価値が低いためあまり使われないが、この技でないとダメ、という状況も存在する。
ストリップコンボ
公爵・B・乱舞アート
公爵・B・乱舞アート(判定) | |
公爵・B・乱舞アート | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2626+攻 | 1+96 | 11F | 20F | 85F | -35F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | 時間停止無し吹っ飛び | 2 | 固定ダメージ部分30 1~30F目まで無敵 ゲージが足りない場合A上からくるぞ!気をつけろ!になる |
突進乱舞系ストリップコンボ。
早い発生と長い無敵を持ち、コンボに対空、割り込みに活用できる。
ver1.2で突進力が上がり、コンボの安定度がアップした。
それでも突進距離は画面半分強程度と弾抜けにはやや不向き。
Sテクニック
公爵カウンター
公爵カウンター(当身) | 公爵カウンター(攻撃) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
E | - | 5F | 40F | 84F | - | - | - | - | - | 1~4F目まで打撃無敵 1~44F目まで投げられ判定拡大 15~45F目間追加打撃に派生可能 動作中被カウンターヒット | |||
⇒成功時打撃 | 15 | 14F | 5F | 73F | -29F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | × | 当身成功時時間停止20F 1~13F目まで無敵 | |
⇒追加E | 1F目から投げ無敵 最速派生時発生28F |
当身技。受け止めに成功すると人形で反撃し、当たるとSTRIPゲージ増加。
ヒット時は相手を大きく浮かせるので追撃が決まる。
他キャラと違い当身可能な技が少なく、攻撃位置の低い技は取ることができない。
そのかわり当身可能時間が長く、任意で追加攻撃を出すことが可能。
当身として本来の使い方をするほか、追加入力を連続技に組み込むこともできる。
Sファクターが強力なキャラクターなので、入る場面では貪欲にSTRIPゲージを稼いでいきたい。
Sカウンター
Sカウンター |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
ガード中6+E | 10 | 23F | 3F | 65F | -12F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 1~10F目まで無敵 11~22F目まで打撃無敵 23~25F目まで無敵 |
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
守りが貧弱なキャラなので頼りたいが、発生遅めでリーチがかなり短くスカることもしばしば。
使わざるを得ない状況もあるができればSTRIPゲージはSファクターに回したいところ。
Sファクター
1.公爵ガイストくん
公爵ガイストくん | |
コマンド | 全体 | 効果時間 | 備考 |
F | 14F | 1000F | 相手の攻撃に触れると効果時間終了 |
公爵ガイストくん 立ち攻撃 | 公爵ガイストくん しゃがみ攻撃 | 公爵ガイストくん ジャンプ攻撃 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
攻 | 10 | 8F | 5F | 34F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 0 | - |
2+攻 | 15 | 10F | 41F | 屈 | ダウンくらい | |||||
人形J中+攻 | 5 | 9F | 28F | 立 | 飛び道具くらい | ダウンくらい |
公爵人形を召喚するSファクター。
人形は本体同様操作することができ、前要素で前進、後ろ要素で後退、上要素でジャンプ。
当然人形を動かそうとすると本体も動いてしまい逆も然り。
また相手の攻撃を食らった時はもちろん、ガードでも人形が消えてしまう。
効果的な動かし方をするには組み立てをかなり考える必要がある。
操作が難しい分その効果は随一で、これを利用したコンボ、連携の爆発力はトップクラス。
間違いなくれもん最大の武器であり魅力でもあるので、頑張って使いこなそう。
2.公爵クロス
公爵クロス | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6+F | 30 | 25F | 5F | 14F | - | ダウン | 立 | 時間停止無しガード | 飛び道具くらい浮き | 0 | 1F目無敵 発生保障あり |
人形が前方に跳ねてから中段攻撃を繰り出す。
ファクター1に比べると地味だがヒット後に追撃が可能で、ストリップコンボまで決めれば5~6割の体力を簡単に奪える。
特筆すべきは本体の硬直がすぐに解ける点で、人形の攻撃と合わせれば簡単にガード不能連携を組むことが可能。
相手の体力が少ない時はファクター1にこだわらず、こちらでさっさとガードを崩しに行くのもいい選択になる。
また、人形の攻撃は必ず出るため一応守りに使うこともできる。
コンボ
- 2A×2>24A(1~3段目)>2626攻
- 2A×2>遠5B>26A>2626攻
- 2A>近5C>26B(【大型キャラ】>2626攻)
- 2A>近5C>24B(1~3段目)>2626攻
2Aからの基本。
れもんは2Aから目押しで他の通常技に繋がるため、2Aから直接必殺技に繋ぐ必要性は低い。
ただ、近5Bが出てしまうと繋がらないどころか隙を晒すことになるので距離確認はしっかりと。
この中でダウンを奪えるのは26Bだけなので、密着では2Aから近5Cを入れ込みをメインに据えるとよい。
ver1.2でストリップコンボの突進力が上がり、26Aからは安定して繋がるようになった。
26Bからは相変わらず大型キャラ限定。
- 2A×2>5A>214D
- 2A×2>236D>前ダッシュ2C
- 【大型キャラ限定】2A×2>236D>前JB>E~追加E>2C
5A先端からは214D(とストリップコンボ)しか繋がらない。どうしてもダウンをとりたい時に。
236Dは相手を浮かせ追撃できるが、中央だとこれくらいしか入らない。
タイミングも最速より少し遅らせる必要があるため微妙に難しい。
- 【画面端】~236D>前JB>E~追加E>近5C>24A~追加1~2セット
画面端なら236Dから通常のキャラにもいい追撃が決まる。
端付近では優先して狙いたい。
- 4B>214D
- 【画面端】4B>24A~追加4セット>2626攻
下段暴れや投げ抜け潰しに使う4Bからは、中央だと214Dしか入らない。
画面端はら24Aからの追加入力がモリモリ当たる。
ここからのストリップコンボは24A2~4ヒット目からが最も高ダメージ。
4B先端付近だと端でも24Aは届かないので、遠5Bを当てておくか直接ストリップコンボで拾おう。
- 4B空中ヒット>2Cor26Aor2626攻
対空に使い4Bを空中ヒットさせれば、高度や距離にもよるが色々と追撃が決まる。
- JB空中ヒット>5Aor近5Bor近5C>24A>2626攻
- JB空中ヒット>E~追加E>2Cor2626攻
空対空として強力なJBからの追撃。
浮きの高さを見て拾う技を変えていく。余裕があると判断できたらE~追加Eを当てたいところ。
ストリップコンボは24A1段目からでないと届きづらいため、24Aを省くかJBから直接でも構わない。
- E(当身成功)orE~追加E>2Cor214Dor2626攻
Sテクニックの公爵カウンターヒット後もこれまでと同じ追撃でOK。
2Cはやはりやや当てにくいので、安定するならゲージを吐こう。
- 【画面端】26C>5Aor2A>24A~追加2セット>2626攻
画面端で中段の26Cを近距離でヒットさせるとA攻撃で拾える。
少し距離が遠いと届かないため、その時は直接ストリップコンボで。
- 近5Bor2B>623D>2Cor(【画面端】遠5B>26Aor236D~)
ポロリゲージ削り連携として優秀なB攻撃からの623Dが当たっていたら、中央なら2C、端なら様々な追撃が決まる。
- 【画面端・立ち食らい限定】~(近5C>623D(1~2ヒット)>微歩き5A×2>623D残りヒット>前ダッシュ2A)×1~3>歩きor前ダッシュE~追加E>24A~追加4セット
立ち食らいの相手に近5Cから623Dを出すとカス当たりとなり、いくつかが上に飛んでいく。
それを利用することで画面端ならこんなループコンボが可能。背の高すぎるホルスタウロスには不可。
立ち食らい限定なので、必ず立ち食らいになるヘビーカウンター後やファクター1、公爵ガイストくんコンボ後が狙い目となる。
歩き5A×2の後は前JCに代えることもでき、そうすれば1ゲージ回収するので4ループも可能。
ただ非常に裏に回ってしまいやすいためお勧めはできない。
- 遠5Cヘビーカウンター>前ダッシュ2A>近5Cor遠5B~
遠5Cヘビーカウンター後は前ダッシュから2Aを繋ぐ。
先端付近の場合近距離技が出ないため、その時は目押しで遠5Bに。
- ~遠5Bor近5Cor24攻or26A>公爵ガイストくん発動>遠5C+公爵立攻>公爵前J攻>前JC+公爵J攻>公爵立攻>前JC(めくり)+公爵J攻>近5C+公爵立攻>24A~追加連打+公爵立攻>公爵消滅後2626攻
ファクター1、公爵ガイストくんを使った画面中央でのコンボ。
文章だけだと何が何だかわからないと思われるので順を追って解説すると
「発動後に5Cで自動的に本体遠5C+公爵立攻が出る(ここで即方向キーを9にいれっぱ)>遠Cの硬直中に公爵がジャンプするので頂点を過ぎたあたりで公爵J攻>
そのまま9にいれっぱなしにしておき本体もジャンプ、高めの打点でJC+公爵J攻(ここで方向キーをニュートルor6に)>
公爵が先に着地しているのでJCヒットストップの後半、着地後本体の通常技が出ないタイミングで公爵立攻(その後すぐ方向キーを9にいれっぱ)>
本体は相手を飛び越しつつ高めの打点でJC+公爵J攻で挟み込み完成>24Aに繋ぎA連打(方向キーを4に入れて公爵を下げて位置調整)」
といった流れになる。
れもん本体よりも公爵くんの動きを見ながらのほうがやりやすいかもしれない。
慣れるまで大変だが、最低限これができないとれもんで勝つのは難しく、何よりれもんで最も楽しい部分でもあるため頑張って練習してほしい。
最後に、背の高いインキュバスはどうやっても飛び越せず挟み込むことができない。
そのため次のコンボを使う必要がある。
- ~公爵ガイストくん発動>(遠5C+公爵立攻>公爵前J攻>前JC+公爵J攻)×1~4>【画面端到達】5C+公爵立攻×n>公爵消滅後24B3ヒット>2626攻
相手を飛び越さず、画面端へ運ぶパターン。
威力は挟み込みに劣るが、相手を殺し切れない時はその後の展開を重視して端に運んだほうがいい。
挟み込みと違う部分はJCのヒットストップ中に公爵の攻撃を出さない点。
着地後に近5Cが出てしまうとタイミングが狂いやすいので、着地後一瞬待ってから5Cを出すように。
また、画面端到達のタイミングによってはJCで相手を飛び越してしまうことがある。
そんな時はアドリブで公爵前J攻後に遠5C連打や24Cを使って接近などが必要になってくる。要慣れ。
- 【画面端】~公爵ガイストくん発動>5C+公爵立攻×n>15ヒット前後で24C~追加連打>間合いが離れてきたら遠5B>24C~追加連打>公爵消滅直前に公爵2攻>2626攻
画面端では何も考えずに5C連打がお手軽で減る。
が、更に欲張るなら補正が最大までかかった後に24攻でヒット数を稼ぐ。
入力する時の下要素で、公爵しゃがみ攻撃が漏れないように注意。
公爵が消える直前になったら公爵しゃがみ攻撃で相手を浮かせ、24攻の追加部分がたくさん当たるようにすると更にダメージを稼げる。
浮きにもよるが、大体3~4セット分は追加することが可能。
- 【画面端・公爵ガイストくん発動中】~近5C+公爵立攻×n(公爵消滅)>623D(1~2ヒット)>微歩き5A×2~
- 【画面端・公爵ガイストくん発動中】~遠5C>公爵立攻>前ダッシュ+公爵立攻>近5C+公爵立攻×n(公爵消滅)>623D(1~2ヒット)>微歩き5A×2~
端でのガイストくんコンボから、前述の623Dループへ繋ぐ構成。
近距離ならばゲージが切れるまでCを連打すればOKだが、公爵の攻撃のタイミングによっては間合いが離れてしまうことがある。
その場合は遠5Cの硬直終わり際に公爵立攻撃を当てて大きく有利フレームを作り前ダッシュ、その前ダッシュ中にCを連打して近5C連打へ持っていく。
ストリップコンボを決めても殺し切れない時は好きな量のゲージを残せるこちらのほうが後の展開を考えれば優れているし、
根性値補正がかかる状態ならストリップコンボよりこれでヒット数を稼いだほうが減るためほとんどの状況でこちらがベストとなる。
- 【公爵ガイストくん発動中】投げ>(公爵立攻>E~追加E)×1~4>2626攻
ガイストくん発動中に崩し、補正切りなどで公爵に向かって投げれば追撃できる。
- 【公爵ガイストくん発動中】挟み込みや端などで5C+公爵立攻×n>5C硬直中上要素で公爵ジャンプ>公爵降り際に2B+公爵J攻~
公爵コンボ中のガード不能補正切り。補正切り後にストリップコンボまで決めればほぼ即死。
タイミングが完璧ならジャンプで逃げられない連携になる。
- ~遠5Bor近5Cor24攻or26A>公爵クロス>前JB>E~追加E>2Cor2626攻
ファクター2、公爵クロスを使った基本コンボ。
威力こそ公爵ガイストくんコンボに劣るものの、消費カロリーが圧倒的に少ないのでプレイヤーに優しい。
また26A先端付近など遠い距離でもこちらなら安定するため、殺し切れるなら無理せずこちらを選択したい。
- 4B空中ヒットorE(当身成功)orE~追加E>公爵クロス>前JB>E~追加E>2Cor2626攻
公爵クロスは空中追撃としても使いやすい。
- 公爵クロス発動>2A+公爵クロスヒット>前JB>E~追加E>2Cor2626攻
- 【画面端】公爵クロス発動>2A+公爵クロスヒット>E~追加E×2>近5C>24A~追加2~3セットor2626攻
密着付近で公爵クロスを出してから即2Aを出すことでガード不能連携になる。
2Aのリーチの短さから狙える場面は限られるがお手軽にガードを崩せる。
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関連動画
- 公爵ガイストくんコンボ例
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コメント
- 元ネタは『ジョジョ』のデーボなんだろうか(人形を操る猟奇犯罪者という設定なので)? -- 2021-10-11 (月) 13:47:30
- 元ネタ?ボンバーマンが上手い。 -- 2021-11-16 (火) 09:56:00