Sテクニック | ||
飛行 | E(B+C)(空中可) | |
ジェットアタック | 空中で6+E(B+C) | |
ジェットボム | ジェットアタック中にE(B+C) | |
Sファクター | ||
1.ODCエクスプロージョン | STRIP時F(A+B+C) | |
2.ODCインフェルノ | STRIP時6+F(A+B+C) | |
特殊技 | ||
アームパンチ | 4+B | |
アンチエアパンチ | 4+C | |
スライディング | 2or3+攻 | |
必殺技 | ||
ロケットパンチ | 26+攻 | |
ハリケーンビーム | 623+攻 | |
サンダースパーク | 24+攻 | |
ストリップコンボ | ||
破壊光線照射装置 | SPMAX時2626+攻 | |
相手無抵抗時時限定技 | ||
足コキ | 戦意喪失状態の男キャラを投げる or 亀頭尿道責め中A | |
├亀頭尿道責め | 足コキ中A | |
├スピードアップ | 足コキor亀頭尿道責め中B | |
└フィニッシュ | 足コキor亀頭尿道責め中C | |
ここはとある研究施設 「お父様!ワタクシ、淫魔と呼ばれる化け物の研究を始めようと思いますの。」 そう勇ましく声を発したのは、世紀の天才博士の娘「シュトロ」であった。 「ほぉう…我が愛しき娘、シュトロよ!面白いことを言い出すな!」 やかましいほどの声を発する父親と思わしき男性の前で少女はおもむろに白衣を脱ぎだす。 「ナァアアアアニイイイイイイ?!我が娘よッ!突然服を脱いでどうしたのだ?! う、狼狽えるな!吾輩は狼狽えないッ!」 明らかに狼狽える父をあざ笑うかのように白衣を脱ぎ捨てた少女、 しかしその白衣の下には驚くような姿が隠されていた。 「お父様!ワタシクは研究のため、淫魔に対抗すべく、 自らこの身体を戦闘用に改造したんですの! 今日から宇宙最強の科学力の体現者となって見せますわ!」 どこまでもエキセントリックなわがままお嬢様は、 サイボーグODC-005として生まれ変わったのだった。 |
キャラクター紹介
伸びる手足を活かした長いリーチが持ち味の遠距離特化型キャラクター。
平たくいえばダ○シムとブロッ○ンを足して2で割ったキャラ。
レバー入れによる使い分けが必要な通常技に加えてSテクニックも癖が強いが、
使いこなせば立ち回りの強さは他キャラとは一線を画す。
連続技に乏しく防御力が低いといった弱点を持つので、立ち回りで何もさせず勝つのが理想となる。
基本性能
防御力 (ダメージ係数) | 被カウンター倍率 | コンボ補正 | ポロリゲージ 回復速度 | 歩行速度 | ジャンプ滞空時間 | |
前進 | 後退 | |||||
やや低い(1.1) | 普通(1.2) | 緩い(4%) | 600F毎に1 | 17/22位 | 17/22位 | 110F |
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
- 特に変更はありません。
ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点
- ODCエクスプロージョンをガードされた時の硬直差を「+8F→-8F」に変更し、間合いが離れるように。
- ODCインフェルノのヒット数を増加し、発射位置を少し前に。また、確実に相手の飛び道具をかき消せるように。
技解説
移動
ダッシュ
ダッシュ |
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 46F | 動作中被ダメージ1.2倍 |
バックステップ
バックステップ |
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 49F | 動作中投げ無敵 |
通常技
立A
立A |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5A | 5 | 7F | 4F | 21F | ±4F | +10F | 立/屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
下段ではないが発生が早くそこそこのリーチがある。
屈Aが届かない距離で。
立B
立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5B | 13 | 17F | 8F | 49F | -8F | ±0F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | × | - |
真横へズームパンチ。
長さの割りに回転がやたらいい主力牽制。
立C
立C1段目 | 立C2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5C | 10×2 | 24F | 5F・10F | 77F | -18F | -8F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 1+2 | × | - |
斜め上へズームキック。2段技。
リーチは長いがややモーションが大きく、2段目はデカキャラ以外基本しゃがみに当たらない。
しゃがみA
しゃがみA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
1A | 5 | 7F | 3F | 15F | +10F | +16F | 屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
下段。
発生が早く隙が殆どない。が、リーチも殆どない。
しゃがみB
しゃがみB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
1B | 13 | 19F | 6F | 53F | -10F | -2F | 屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | F | - |
地を這うズームキック。下段。それなりな性能。
しゃがみC
しゃがみC1段目 | しゃがみC2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
1C | 10×2 | 23F | 5F・5F | 67F | -9F | +1F | 屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 1×2 | F | - |
地を這うズームキックその2。下段の2段技。ダウンは奪えない。
屈Bよりリーチが長いがその分モーションが大きい。
ジャンプA
ジャンプA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 5 | 9F | 10F | 立 | ジャンプ弱ガード | 弱ジャンプ攻撃くらい | 弱空中くらい | 1 | 必 | - |
斜め下45度にちょっとズームパンチ。
近距離ではこれ。昇り中段その1。
ジャンプB
ジャンプB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 15 | 13F | 10F | 立 | ジャンプ中ガード | 中ジャンプ攻撃くらい | 中空中くらい | 1 | 必 | - |
斜め下30度あたりにズームキック。
中~遠距離での対地用。昇り中段その2。
ジャンプC
ジャンプC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 20 | 17F | 10F | 立 | ジャンプ強ガード | 強ジャンプ攻撃くらい | 強空中くらい | 1 | 必 | - |
斜め上30度あたりにズームキック。地上の相手には当てづらい。
飛行と組み合わせジャンプ防止に。
通常投げ
通常投げ(投げ間合い) |
前通常投げ |
後ろ通常投げ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
Dor4D | 30 | 8F | 2F | 57F | - | 時間停止無し即ダウン | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 投げ抜け猶予20F |
特殊技
アームパンチ
アームパンチ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
4+B | 15 | 10F | 10F | 45F | -11F | -3F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
近距離用の伸びないパンチ。
発生が早めでキャンセル可能なので、連続技の中継に使う。
アンチエアパンチ
アンチエアパンチ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
4+C | 15 | 23F | 5F | 57F | -4F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 1 | 必F | - |
斜め上45度にダブルズームパンチ。
背の高いホルスタウロス、インキュバス以外、地上の相手には当たらない。
発生がやや遅く根元には判定が出ないため早めに出す必要があるが、出てしまえば対空として非常に強い。
キャンセル可能で追撃が決まり、リターンも大きい。
スライディング
スライディング |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2or3+A | 5 | 12F | 5F | 38F | -8F | -2F | 屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
2or3+B | 10 | 16F | 7F | 53F | -13F | -5F | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | F | ||
2or3+C | 17 | 19F | 10F | 74F | -25F | ダウン | 強ガード | ダウンくらい |
その名の通り低姿勢の下段技。
A版のみキャンセル可で、C版のみダウンを奪える。
滑っている最中は姿勢が非常に低くなり、多くの技を潜ることが可能。
特にA版は使い勝手がよく主力となる。
必殺技
ロケットパンチ
ロケットパンチ |
SPロケットパンチ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
26+A | 12 | 24F | 画面から消えるまで | 87F | -17F | -3F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2 | 超F | 硬直差は密着時の数値 |
26+B | 28F | 91F | |||||||||||
26+C | 35F | 98F | |||||||||||
236+D | 12×2 | 29F | 87F | -2F | ダウン | ダウンくらい | 2×2 | F | 硬直差は密着時の数値 ゲージが足りない場合Bロケットパンチになる |
飛び道具。A版は発生が早く弾速は遅い。C版は発生が遅く弾速は速い。B版はその中間。
近距離でガードされると反撃を受けるため、主に遠距離での牽制に用いる。
ボタンによる弾速差が大きく、遠距離ならボタンを変えながら連発するだけでも強力。
SP版はB版並の発生とC版並の弾速で2ヒット化。
密着でガードされても反撃を受けなくなるが、硬直自体はA版と同様なので注意。
ハリケーンビーム
ハリケーンビーム |
SPハリケーンビーム |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
623+A | 15 | 12F | 20F | 62F | -21F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 超F | 相手に触れた時点で終了モーションに移行 | |
623+B | 20 | 15F | 30F | 85F | 1~10F目まで打撃無敵 相手に触れた時点で終了モーションに移行 | ||||||||
623+C | 25 | 25F | 40F | 105F | 1~24F目まで打撃無敵 相手に触れた時点で終了モーションに移行 | ||||||||
623+D | 15 | 15F | 20F | 75F | F | 1~14F目まで無敵 相手に触れた時点で終了モーションに移行 動作中被カウンターヒット ゲージが足りない場合Aハリケーンビームになる |
見た目は対空技だが使い勝手はいまいち。
A版は発生は早いが無敵がなく、B版は発生前に無敵が切れる。
C版は発生まで無敵だが発生が遅く、着地ガードが間に合いやすい。
どれも早出しが必要だが、早出し対空ならリターンの大きい4Cのほうがいい。
SP版は一気に使いやすくなり、頼れる対空、防御手段として活躍する。
ただし動作中は被カウンターヒット扱いなので過信は禁物。
サンダースパーク
Aサンダースパーク |
Bサンダースパーク |
Cサンダースパーク |
SPサンダースパーク1段目 | SPサンダースパーク2段目 | SPサンダースパーク3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
24+A | 8×3 | 29F | 3F(1F)3F(1F)3F | 81F | -26F | ダウン | 立/屈 | 弱ガード | ダウンくらい | 1×3 | 超F | ()内は持続の隙間の数値 | |
24+B | 10×3 | 36F | 88F | ||||||||||
24+C | 12×3 | 43F | 94F | -25F | |||||||||
214+D | 8×2+20 | 23F | 88F | -39F | F | ()内は持続の隙間の数値 ゲージが足りない場合Bサンダースパークになる |
手から電気を発生させる多段技。
A版は目の前を攻撃する。発生が早めなので連続技向き。
B、C版は腕を伸ばして攻撃するが、判定は手の先にしか出ないため近距離では当たらない。
通常技とは違いやられ判定が伸びないため、うまく使えば強力な牽制になる。
SP版は発生が早くなるほか、判定が手前から奥へ移動するようになる。
連続技以外に、相手を無理矢理追い返す手段としても使えるが、隙自体は大きく突進力のある技に反撃を受ける恐れがある。
ストリップコンボ
破壊光線照射装置
破壊光線照射装置 | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2626+攻 | (1+10)×20+1+10+10 | 32F | 画面から消えるまで | 270F | -32F | ダウン | 立/屈 | 飛び道具ガード | ダウンくらい | 0 | 1~94F目まで無敵 赤文字はヒット時のみ発生する攻撃判定の数値 ゲージが足りない場合Aロケットパンチになる |
ほぼ全画面をカバーするレーザーを連続照射する。
発生は遅めだが無敵時間が非常に長い。
連続技から迎撃、遠距離でのぶっ放しと幅広く使える汎用性の高い技。
隙はあるが中距離以上ならまず反撃は受けない。
AEで最後の1発に固定10ダメージの部分が追加され、トドメを刺しやすくなった。
Sテクニック
飛行
飛行 |
コマンド | 全体 | 備考 |
E | 214F | 全体はボタンを押してから自動落下を始めるまでの数値 その他詳細は下記解説にて |
JE | 203F |
空中に停滞する。空中可。
地上版は自動で一定高度まで上昇し、空中版はその場で停滞する。
地上版は4、6入れで斜めに上昇するようになる。
飛行中はジャンプ攻撃を出すことが可能で、シュトロの多彩な空中機動の肝。
主な性質は以下の通り。
- 飛行は地上、空中どちらからでも出せる。通常技からキャンセルで出すことも可能。
- 地上からの飛行はボタンを押した瞬間から投げ無敵、空中判定になるまでは7F。
- 飛行中は下半身のやられ判定が無い。
- 地上からの飛行はレバーを前後に入れることで斜めに浮くことが可能。
- 垂直浮きとレバーを入れた斜め浮きでは高度が異なる。斜め浮きのほうが高度が若干低い。
- 空中からの飛行はボタンを押した高度で飛行する。
- 飛行中はレバー前後で水平移動ができるほか、2(真下)に入れることで解除が可能。
- 飛行中前後移動は、逆方向に入力する、何らかの方法で飛行を解除するまでその方向に移動し続ける。
- 飛行中は通常技、ジェットアタックを出すことが可能。出した時点で飛行は解除される。
- 飛行前後移動中に通常技を出すと慣性が残る。
- 一定時間飛行するか、J攻撃キャンセル飛行を3回行うとガス欠を起こし、自動で解除される。
ジェットアタック
ジェットアタック |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
J6+E | 15 | 30F | 40F | 着地後32F | 可変 | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | × | 36~71F目まで5F刻みでジェットボムへ派生可能 相手に触れた時点で終了モーションに移行 |
空中で真横に突進する。ヒットするとSTRIPゲージ増加。
判定がかなり強くスピードもそれなりなので奇襲手段に。
ただし着地に隙があり、中途半端な高さでガードされると反撃を受ける。
できるだけ低く出すか、当たらない高度で出してジェットボムへ派生させよう。
ジェットボム
ジェットボム |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
J6+E中にE | 10 | 2F | 画面から消えるまで | 着地後32F | 可変 | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2 | × | - |
ジェットアタックからの派生技で、真下に爆弾を投下する。
こちらもヒットさせるとSTRIPゲージが増加する。
相手の上を通過しながら攻撃するため、基本的に逆ガードになる。
ガードを揺さぶる効果が高くここから連続技も狙える、接近戦での主力ガード崩し手段。
立ちガードされた場合は五分~微不利となるので、無理に攻めるのはやめておこう。
Sカウンター
Sカウンター |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
ガード中6+E | 10 | 24F | 5F | 68F | -14F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 1~6F目まで無敵 7~23F目まで打撃無敵 24~28F目まで無敵 |
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
前進しながら浴びせ蹴りを放つ。
やや隙があり、ガードされると発生の早い技で反撃を受ける。
Sファクターが超強力なのでSTRIPゲージはそちらに使いたいが、防御力が低いためポロリクラッシュから一気に持っていかれる恐れもある。
比較的Sテクニックをヒットさせやすいキャラなので、状況を見ながら臨機応変に使い分けていきたい。
Sファクター
1.ODCエクスプロージョン
ODCエクスプロージョン | |
ODCエクスプロージョン(炎上) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
F | 30 | 1F | 4F | 38F | -8F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | 時間停止無し即ダウン | 2 | 1~23F目まで無敵 炎の持続1000F 炎の上にいる相手の体力を「10Fごとに1>15Fごとに1」の周期で減少させる |
大爆発を起こし、周囲に一定時間炎を残す。
爆発部分は上に強く、発生が超早いうえに長い無敵がある。
対空技として最高峰の性能を持ち、使用可能になれば相手は迂闊に飛び込めなくなる。
炎は上にいる相手の体力を削っていく性質を持つ。
この時相手の状態は関係なく、ガード中だろうがダウン中だろうが容赦なく削る。
鎮火まで炙られ続けると、ストリップコンボに迫るほどの大ダメージになる。
発動時、発動後ともに大きく相手の動きを制限できる超強力なSファクターだが、CEからガード時不利かつ間合いが離れるようになった。
そのためスライディングなどから無理矢理この技をガードさせても逃げられやすくなってしまった。
2.ODCインフェルノ
ODCインフェルノ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6+F | 7×10 | 36F | 5F(5F)… | 63F | - | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 0 | ()内は持続の隙間の数値 800F経過するまたは10回分相手に触れると消失 ガード時強制立ちガード |
前方へゆっくりと進む巨大な飛び道具を発射する。
キャラによっては飛び越すことすらほぼできないため、出すだけで相手の行動を大きく制限できる。
これを盾に中下段を複数回仕掛けるのが基本的な使い方。
ただ、この技自体ダメージが低く単体では連続ヒットしづらいので、他にダメージを取る手段を用意する必要がある。
CEから消失までのヒット数が増え、ダメージと相手を拘束する時間が増加。
加えて発射位置が前に出たため相手にガードさせやすくなり、攻めの手段としての利用価値が大幅に増した。
スライディングから強引に発動するのはODCエクスプロージョンではなく、ODCインフェルノの役割になったと言えるだろう。
コンボ
- 1A×1~2>4B>24A>2626攻
シュトロの基本にして最大の狙い。
屈Aはリーチが短いので、早めにアームパンチへ。
AサンダースパークをSP版にすると少しだけダメージアップする。
ゲージがあればサンダースパークの2、3段目からストリップコンボまで繋ごう。
牽制で出した24B、24Cからも繋がるのでそちらも合わせて覚えておきたい。
- (5A×2~3)or(1A×1~2>3A)>214Dor【立ち食らい・座高の高いキャラ限定】623B
発生の早いSPサンダースパークはA攻撃から繋がる。
隙はあるが間合いが離れ、一部の技でしか反撃を受けないためAスライディングなどから入れ込んでしまってもいい。
Bハリケーンビームは状況限定だが、ノーゲージでダウンを奪える。
- J6E~追加E>1A>4B>623C>2626攻
ハリケーンビームは立ちヒット時限定だが、強制立たせ効果のあるジェットボム後なら確実。
補正の関係で破壊光線照射装置に繋ぐ場合、Aサンダースパークからよりもダメージが伸びる。
背の高すぎるホウルスタウロス、インキュバスに対しては立ち状態にジェットボムが当たってもその後が繋がらないので注意。
- 低空JE~JA>1A~
- 低空JE~JB>4Bor2A~
素早い中段攻撃になる低空飛行からの連続技。
JAはほぼ最低空でないと屈Aが連続ヒットせず難度が高い。繋がったらラッキー程度で。
JBは性質上少し離れた間合いで使うことが多い。
屈Aが届かない距離では直接4B、Aスライディングに繋ごう。
- 対空4C>26C>2626攻
対空4Cからの基本コンボ。
ストリップコンボに繋ぐ場合は、26Cが当たる瞬間くらいに出すと綺麗に当たりやすい。
4Cが相打ちになったとしても、5Bによる追撃が大体間に合うので見逃さないように。
- 5Cor1Cヘビーカウンター>5Bor5Cor214D
5C、1Cがカウンターかつ1ヒットのみだった時用。
届くなら5B、遠いなら5C、少しでもダメージが欲しいならSPサンダースパークを。
- 【画面端】1A×1~2>2A>623D>4B>623B
- 【画面端】1A×1~2>2A>623D>4B>623D>5A>623B
コンボを狙うキャラではないが、画面端ならそれっぽいことも可能。
ただ苦労とゲージの割りにはあまり減らない。
- 【画面端】低空J6E>5Aor4B>623B>2626攻
画面端なら低めのジェットアタックから追撃が決まる。
- 【画面端】4B>236D>5A>623B
端でSPロケットパンチを当てると一応追撃可能。
- 【デカキャラ限定】対空623D>4B>623B
やられ判定の大きいホルスタウロス、サミュ、S、インキュバス限定は画面中央でも623Dから追撃が可能。
密着付近なら623D地上ヒットからでも繋がるが、実践的なのは対空時。
- 各種スライディング>ODCエクスプロージョン
当たりは強いが隙が大きいCスライディングからの発動がメイン。
中央ではガードされた時炎から逃げられやすいので、できれば画面端で狙っていきたい。
- 【画面中央】2A>26A>ODCインフェルノ>2B>4B>6E~JB>E~JB>J6E~E(ODCインフェルノ消失)>2A×2>4B>24A>2626攻
CEから可能になったコンボ。シュトロらしからぬ大ダメージを与えられる。
近距離での26A>ODCインフェルノは連続ガードになるので、入れ込んでしまって構わない。
ガードされていた時は各種スライディングや登りJA、JB、飛行降り際JAやスカし下段を繰り返しガードを崩そう。
- 【画面端付近】対空4C>26A>5Bor214D
- 【画面端付近】対空4C>26A>4C>623C>2626攻
- 【画面端付近】対空4C>26A>4C>26A>4B>623B>2626攻
画面端で4Cを空中ヒットさせれば色々と決まる。
が、さすがに条件が厳しすぎて実践的ではない。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P |
5P | 6P | 7P | 8P |
no exist | no exist |
無印ストリップファイター5 ver1.1までの攻略
キャラクター攻略
長所と短所
- 長所
- リーチが長く、相手の射程遥か外から攻撃可能
- Sテクニックを使った多彩な空中機動
- 高性能なストリップコンボとSファクター
- 短所
- 連続技が苦手で大ダメージを与える機会に乏しい
- 防御力が低い(防御係数110%)
- 操作が独特なので慣れるまでやや時間を要する
ぱっと見てわかるように、遠距離戦のエキスパートであるシュトロ。
射程外からの攻撃は相手の行動を大きく制限し、次の行動の予測もしやすくしてくれる。
効果的な技の出し方と的確な迎撃方法を知れば、相手を封殺することは決して難しくない。
こういったタイプのキャラクターは近づかれると苦しくなるのが定番だが、シュトロは近距離戦も十分にこなせる。
Sテクニックを駆使すれば撹乱、揺さぶりはお手の物、隙をついて一気に遠距離へ逃げることもできる。
高性能なストリップコンボ、Sファクターはシュトロの戦い方と相性がよく、その強さを更に押し上げてくれる。
火力と防御力の低さ以外目立った弱点のない、間違いなくトップクラスを狙えるキャラクターだ。
操作は確かに独特ではあるが、飛び抜けて複雑というわけではない。
難しそう、という理由で触らないのは勿体無いぞ。
Sテクニック「飛行」を知る
シュトロを扱う上で欠かすことのできないSテクニック「飛行」。
その性質をまずはしっかりと理解しておこう。
- 飛行は地上、空中どちらからでも出せる。通常技からキャンセルで出すことも可能。
- 地上からの飛行はボタンを押した瞬間から投げ無敵、空中判定になるまでは7F。
この性質はジャンプと全く同じ。
- 飛行中は下半身のやられ判定が無い
通常のジャンプとは異なる点。このおかげで見た目以上に飛行中は攻撃が当たりづらい。
- 地上からの飛行はレバーを前後に入れることで斜めに浮くことが可能。
- 垂直浮きとレバーを入れた斜め浮きでは高度が異なる。斜め浮きのほうが高度が若干低い。
飛行後の行動に影響が出るため使い分けが重要。
- 空中からの飛行はボタンを押した高度で飛行する。
- 飛行中はレバー前後で水平移動ができるほか、2(真下)入れることで解除が可能。
- 飛行中前後移動は、逆方向に入力する、何らかの方法で飛行を解除するまでその方向に移動し続ける。
- 飛行中は通常技、ジェットアタックを出すことが可能。出した時点で飛行は解除される。
- 飛行前後移動中に通常技を出すと慣性が残る。
- 一定時間飛行するか、J攻撃キャンセル飛行を2回行うとガス欠を起こし、自動で解除される。
ガス欠による自動解除は硬直が長く、かなり高い位置でないとJ攻撃を出すことができない。
- J攻撃キャンセル飛行の場合、ガス欠までの時間が半分程度にまで短くなる。
あまりのんびりしていると隙を晒すことになるので注意が必要。
主な性質はこのあたり。
文章だけだとわかりづらいので、実際に動かしながら確認してみて欲しい。
この中で気をつけたいのは垂直浮きと斜め浮きの高度の違いと、J攻撃>飛行による飛行時間の短縮だろうか。
前者は飛行後可能な行動に差が出てくる。
例えば、飛行>2で飛行解除>JB>飛行と行った場合、垂直浮きからは問題なく可能だが、
斜め浮きからだと高度が足りずJBから飛行を出すことができない。
微妙な差だが意外と大きな違いが出てくる。
後者は単純に行動可能な時間が普段より制限されてしまう。
きちんと違いを把握しておかないといらぬ隙を晒すハメになるぞ。
立ち回り
遠距離
好き勝手動ける得意な間合い。
反撃を受ける危険は少ないので、ゲージ溜めを兼ねてどんどん攻撃しよう。
端~端に近いような距離では、ロケットパンチがメインの攻撃手段。
画面内に弾が残っていても次を撃てるので、ただ連発するだけでも強い。
弾速差の大きいA版とC版を巧く使い分けて翻弄したい。
ロケットパンチを撃つ時にゲージがMAXなら、常に破壊光線照射装置のコマンドを仕込む。
相手が迂闊にジャンプしたり、ロケットパンチがヒットしそうならそのまま発射しよう。
遠距離戦をキープできればゲージは割とすぐ溜まるので、相手をビビらせる意味でもある程度適当にぶっ放しても構わない。
相手が少し前に出てくるなら、立CとCサンダースパークも混ぜよう。
特にCサンダースパークはシュトロの技の中ではダメージが高く、巧くヒットさせていきたい技。
ヒット時にゲージがあるなら勿論破壊光線照射装置へと繋ごう。
立Cはある程度ジャンプに強い。飛びそうなところに置いておこう。
また、どのキャラも対飛び道具といえる技を持っているので技性能をチェックしておこう。
- ユキ:SP凍殺拳、氷壁
- 嵐子:4Cで相殺
- ティナ:6入れスピアキック、SPソニックスパイク
- ひびき:空中SP斬空脚、必勝我流拳
- シュトロ:屈C、スライディング、SPロケットパンチ、破壊光線照射装置
- クラサワ:C、SP鬼ぱちき
- S:ビーストムーブ、SPビーストタックル、バーサーカーラッシュ
- インキュバス:精気吸収
このあたりが主な対飛び道具用の技になる。
全体的な傾向として、ゲージが必要だったり、端~端では届かないものが多い。
そのあたりを把握した上で、相手キャラ、状況を見ながらロケットパンチを撃っていこう。
中距離
立Bが届くようになる間合い。
まず注意するのは、この距離だと相手の飛び込みが機能し始めるためロケットパンチは使わないようにすること。
撃つ時は破壊光線照射装置でのフォローができる時のみにしておくのが懸命。
B、Cサンダースパークもリスクが大きいので、この間合いでは通常技による牽制をメインにしていく。
主力は回転のいい立B。
よほどタイミングよく飛び込まれない限りは隙に攻撃が間に合うことはない。
立Bに合わせて飛び込まれた時にゲージがあるなら、SPハリケーンアームによる対空を出せると心強い。
実際立B(ガード)>立Bという連携に対して相手が最速で飛び込んできたとしても、
隙に確定するのは嵐子のJA、JB、ひびきのJA、SのJB(このうち連続技に繋げられるのは嵐子のJBのみ)と、
早めに出した軌道を変えられる空中必殺技(凍殺球、A、SP斬空脚、ソニックスパイク)のみ。
立Bを出したら必ず上を見る癖をつけるようにしよう。
立B牽制と対空をしっかりとこなせば、相手は中距離でも迂闊に動けなくなってくる。
相手の様子見が増えてきたら、見逃さず昇りJBと屈B、屈Cでガードを揺さぶろう。
JBは必ず飛行でキャンセルし、そこから再度即JBで牽制、JCでジャンプ防止、
前後移動で様子見、飛行解除からJ攻撃を出したり出さなかったり、ジェットアタックで奇襲…、
などなど、相手に的を絞らせないようにしながらプレッシャーをかけ続ける。
対の選択肢としての下段技は屈Bがベター。
リーチは屈Cのほうが長いがモーションが大きく、飛び込まれると危険。
屈BならこちらもSPハリケーンアームがまず間に合う。
ジャンプ防止として立Cを振る選択肢もあるが、中距離で振るにはモーションが大きすぎる。
代わりに低空飛行からのJCを使っていくのがお勧め。
出すのに手間はかかるが隙を衝かれることはまずないのでリスクが低い。
勿論飛び越された時用にSPハリケーンアームの準備をしておこう。
ここまで対空にはSPハリケーンアームを使用を勧めてきたが、それはあくまで技に合わせて飛び込まれた時の話。
こちらがフリーの状態で飛んできた場合は、できるだけアンチエアパンチで対空したい。
早めに出す必要はあるが、ワンコマンドなので出すのは簡単だ。
空振り時の隙もそこまで大きくないので、威嚇も兼ねてある程度読みでばら撒いても構わない。
また、SPハリケーンアーム、アンチエアパンチ両方とも相打ち時に追撃が決まる。
シュトロは小さなダメージの積み重ねが重要なので、逃さず決めていこう。
また、シュトロの通常技はやられ判定も大きく露出するため、判定の強い技や無敵技には注意が必要になる。
あまり気にしすぎても仕方ないが、相手が中距離でやたらと無敵技を振り回すなら多少は警戒しよう。
空振りさせたらしっかりと反撃を決めるように。立Bや立C一発でも、入れないよりはマシだ。
近距離
相手の技も届くようになる接近戦。
さすがにこの間合いだとズーム系の通常技は機能しなくなってくる。
が、近距離用の技を備えたシュトロは接近戦も十分にこなせる。
この間合いでの戦い方を覚えれば、勝利は磐石のものになるぞ。
まず思いつくのは発生の早い屈Aだが、シュトロのそれはリーチが非常に短く、密着以外では使いづらい。
届かない距離では立A、アームパンチ、Aスライディングを活用する。
特にAスライディングは優秀で、やられ判定が非常に低くなるため地を這う攻撃以外は殆ど潜ることができる。
当てても不利だが展開がスピーディーなので、再度Aスライディングや投げを仕掛けるのも悪くない。(無理は禁物だが)
この3つはキャンセルがかかるので、飛行やSPサンダースパークへ連携させるのが無難な選択肢。
立Aは2、3発刻んでヒット確認連続技も可能だ。
通常技から飛行した場合、素早くJ攻撃を出して相手の動きを止めるのが基本になる。
距離によってJAとJBを使い分けよう。
次に出したいJ攻撃によって、飛行で浮く方向を決められるとなお効果的。
飛行>J攻撃からは再度飛行、またはめくりジェットボムを狙っていく。
手元が忙しいが、できると非常にかっこいい動きなので是非マスターしよう。
この飛行>即J攻撃>飛行~で相手の動きを止めることを軸に、飛行>飛行解除からJ攻撃を出して着地後を有利に、、
後ろに移動しつつJBで牽制して中距離に戻す、飛行から直接めくりジェットボムを狙うなど、的を絞らせないように動こう。
相手がこちらの動きに対応できず後手に回ったらしめたもの。
ジェットアタックで頭上を通過し、ボムを出さずそのまま遠距離まで一気に逃げるチャンスだ。
狙われていない限り、追いかけて反撃受けることはないだろう。
近距離でこっちのペースならば、積極的にガード崩しを狙ってみてもいい。
昇りJA、JBを使うのがお手軽だが、余裕があれば低空飛行からの中段も使ってみよう。
手間はかかるが連続技が狙える分、ただの昇り中段よりリターンが大きい。
JAからは繋ぎがシビアであまり実戦的ではないので、連続技狙いならJBを。
発生が遅くなる分ガードされやすくはなるが、ガードされても問題なく攻めを続行できるぞ。
ここまではシュトロペースで展開が進んだ場合だが、当然相手に攻められることもある。
というか相手は数少ないチャンスなので、死に物狂いで攻めてくる可能性が高い。
切り返す手段としては、やはりSPハリケーンビームが信頼度が高い。
1キャラ分ほど離れていれば痛い反撃はまず受けない。
せいぜいB、C攻撃一発程度なので、強気に打っていこう。
他には姿勢が非常に低くなり攻めのきっかけにもなるAスライディング、
7Fで空中に浮き下半身のやられ判定が無くなる飛行で暴れるのも強い。
お互いが対のような関係になっており、相手は両方に対応するのがかなり難しい。
巧く使い分けて相手の攻めを凌ぎ、切り返し、離脱を狙おう。
最後に、シュトロの近距離での飛行ラッシュは見栄えがよく、確かに狙っていきたくなる。
しかしフレーム的には隙間だらけで、相手がとりあえず無敵技を出すだけでもあっさり返されてしまう恐れがある。
ダメージ効率もあまりいいとは言えず、長時間この間合いに留まればその分手痛い反撃を受ける可能性が高まる。
シュトロが最も強いのは中~遠距離であることは疑いようのない事実。
あまり近距離には固執せず、間合いを離すことを念頭に戦うのが得策だろう。
対空
飛び込みは地上からの接近が難しい対シュトロで相手が最も通したい攻撃。
対空がしっかりこなせるかどうかが勝率に直結するぞ。
- アンチエアパンチ
ワンコマンドで出せるメイン対空技。
発生は遅いので早めに出す必要がある。
キャンセル可能でここから連続技が狙え、ゲージがMAXなら破壊光線照射装置まで繋げられる。
こちらが自由な状態で飛び込まれた時は見逃さずこれで対空しよう。
- SPハリケーンビーム
メイン対空技その2。
アンチエアパンチと違い、発生まで無敵なので技に合わせて飛び込まれても対空できる。
相打ちも多いが、そのほうが追撃が決まるのでむしろおいしい。
この技を使えるかどうがで立ち回りの安定度が大きく変わるので、
開始直後や破壊光線照射装置使用後は1ゲージの確保が急務となる。
- Aスライディング
厳密には対空ではないが、前述の2つでは対応できない近距離からの飛び込みを潜るのに使う。
潜った後は着地に屈Aや投げを仕掛けよう。
ある意味最も重要な対空手段。
- ODCエクスプロージョン
最強の対空技。真上~めくりにもしっかり対応。
この技のおかげで、相手はSTRIPゲージが溜まったシュトロに対して飛び込むことはできない。
使用可能な状況で飛んできた相手を落とし損ねてはシュトロ使い失格とすら言える。
- 破壊光線照射装置
対空技かと問われると疑問が残るが、他の技では落とせない遠距離でもジャンプに当てることができる。
特に遠距離でのロケットパンチを飛び越した相手は狙い目。
迂闊なジャンプは距離関係なく叩き落してやる、くらいの気概でちょくちょくコマンドを仕込んでおこう。
ODCエクスプロージョンを使いこなす
シュトロ最大の武器といってもいいほど強力なSファクター「ODCエクスプロージョン」。
その性質を余すことなく引き出し、是非その強さを堪能して欲しい。
ODCエクスプロージョン要塞
最強の対空技として紹介してきたODCエクスプロージョン。
実はこの技が使える状態だと、普段はリスクが大きく使いづらい技が一気に使いやすくなる。
具体的には屈B、屈C、B&Cスライディング、そしてB&Cサンダースパーク。
これらの技はSファクターでキャンセルが可能なのだが、硬直終了まで常にSファクターでキャンセルすることができるのだ。
つまり、合わせて飛び込まれたとしてもODCエクスプロージョンで迎撃できるということ。
屈Bを連打しながら待ち、飛び込まれたら爆破、というだけでもかなり強力。
体力、ポロリゲージともに削りが馬鹿にならないサンダースパークを気軽に撃てるのも大きい。
こちらの対処、操作ミス以外では、相手はこの要塞を無傷で突破することはほぼ不可能とすらいえるだろう。
ヒット後の行動
爆発部分がヒットすると、相手はその場でダウンをする。
展開が早いので、相手が慣れていない場合は受身を取れないことが多い。
その場合は大チャンス。
起き上がりにめくりジェットボムを重ね、炎との挟み込みを狙おう。
この時ジェットボムをしっかりと起き上がりに重ねることが重要。
普通にガードさせただけでは着地後良くて五分なので、効率よく相手を火あぶりにできない。
うまく起き上がりに重ねられれば屈Aなどを連続ガードにできる。
そのまま適当に固めるだけでもかなりの体力を奪えるぞ。
また、この状態だと相手は逃げようとして不用意なジャンプをしやすくなる。
そこを狙って落とせればベストといえるだろう。
相手が受身を取らなかった場合は好き放題できるが、逆に受身を取られると挟み込むのは難しくなる。
爆発後即ジャンプからジェットボムを出したとしても、相手はすでに起き上がって行動可能になっているからだ。
相手は受身の移動によりすでに炎の外に出ていることが殆どで、
仮に挟み込めてもこの状況ではボムガード後不利になるため、固めを続行するのは厳しい。
なので受身を取られたら無理に挟み込みは狙わず、炎の中に居座って中~遠距離戦を展開するのが無難。
相手は炎が消えるまではそうそう範囲内には入ってこないはずなので、強気に技を振っていいだろう。
ただし、Sファクターを使えたということは体力がある程度減っているはず。
状況によっては炎のダメージを気にせずトドメを刺しにくることも考えられるので、お互いの体力をしっかり確認しておこう。
ガードされたら?
基本は対空、迎撃用の技なのでガードされることは少ない。
が、B&Cスライディングのフォロー、画面端に追い詰めて無理矢理、など状況が無いわけではない。
ガード後に有効な行動も把握しておきたい。
まず、爆発をガードさせると8F有利になる。
最速で立Aを出すと連続ガードになるので、とりあえずはこれが安定行動。
ガード時はヒット時・受身ありと違い、相手はまだ炎の上にいるため離脱を第一に考えることが多い。
そこで相手の対処ミスを期待して「立A>6入れ飛行>JA>めくりジェットボム」で挟み込みを狙うか、
逃げようとする相手に対して攻撃をくわえたい。
状況的にバックジャンプで離脱を図ろうとすることが多いと思われる。
降り際を立Cや低空飛行JCで狙うのもいいが、立AからキャンセルAロケットパンチもお勧めの選択肢。
バックジャンプした相手がちょうど乗っかる形になり、ゲージがあればそのまま破壊光線照射装置まで繋げられる。
前ジャンプされたとしてもひっかかるので、リスクはさほど大きくないぞ。(垂直ジャンプにはかわされるが)
挟み込みを狙わない場合は、遅かれ早かれ中~遠距離戦に移行するはず。
その場合は前項と同じく、炎の上に居座って試合の主導権を握ろう。
相手の特攻を食らわないように、お互いの体力の確認も忘れずに。
画面端でガードさせた場合、相手は下がって逃げることができないため大ダメージのチャンス。
ここでもとりあえずは立Aをガードさせ、そこからアームパンチ>AorSPロケットパンチなど、
前に飛べない連携を組みつつ間合いを離すのがお勧めの行動。
キャンセル4入れ飛行からJBで対地、JCで対空を警戒しつつ間合いを離すのも悪くない。
首尾よく間合いを離せたら、SPハリケーンビーム仕込みの立B、屈B牽制モードに入ろう。
これだけで炎が消える頃までに相当の体力を奪えるはずだ。
落とされるのを嫌がり垂直orバックジャンプで時間を稼ごうとすることも考えられるので、
そこを立Cやアンチエアパンチで撃墜できれば、画面端でガードさせた後の行動は完璧といっていいだろう。
画面端でのジェットボムについて
画面端にいる相手に対してジェットボムを仕掛けた時、状況によってガード方向、その後の展開が変化する。
知らないとシュトロを自分で使っても相手にしていても混乱を招くので、しっかり把握しておこう。
まずガード方向については、画面の左右で変化する。
左端ならめくり、右端なら表。
画面端でのジェットボムは、6(右)に入れればどちらの端でもガードできることになる。
続いて技後に表落ちするか、裏落ちをするか。
これはジェットアタックを出した時の高度で決まる。
低めなら表落ち、高いと裏落ち。
かなり高い位置でないと裏落ちにはならないので、基本は表に落ちると思っていい。
左端での低めジェットボムは、明らかに見た目は表なので慣れていない相手はまずガードできない。
表落ちからの端限定連続技を決めるチャンスなので、機会があれば狙ってみよう。
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