Sテクニック | ||
氷壁 | 攻撃に合わせてE(B+C) | |
Sファクター | ||
1.凍気発動 | STRIP時F(A+B+C) | |
2.氷流壁 | STRIP時4or6or8+F(A+B+C) | |
特殊技 | ||
氷膝 | 3+B | |
雪固め | 8+D(A+B) | |
必殺技 | ||
凍殺拳 | 26+攻 | |
氷流拳 | 623+攻 | |
凍殺球 | 24+攻(空中可) | |
ストリップコンボ | ||
震・氷流拳 | SPMAX時2626+攻 | |
相手裸時限定技 | ||
暴走レ○プ | 裸の女キャラを投げる | |
├体位変更 | 暴走レ○プ中A | |
├スピードアップ | 暴走レ○プ中B | |
└レ○プフィニッシュ | 暴走レ○プ中C | |
古びた寺院の中、蝋燭の光に淡く照らされた黒髪が靡く。 かつてサキュバスとの戦いの中、淫魔の力に目覚めてしまったユキ。 「私のこの呪われた力を開放するには… まだ討たなければならない者がいる!」 そう言い終えた瞬間、彼女は弧を描いて宙へ舞う。 その動きに合わせて蝋燭の火が消え一瞬にして蝋燭が氷漬けとなった。 「皮肉なものね…こんな身体になったおかげで、 初めて淫魔の存在を感じることができるとは…。」 内腿から伝わる雫を拭い去り、ユキは一人山を下りていった… 「私は…この力を克服して見せる!」 |
キャラクター紹介
攻守ともに使える技を有するバランスタイプ。
特に攻撃判定発生後まで無敵が持続するB氷流拳は、強力な無敵技の少ない本作において光り輝く存在。
Sテクニックの氷壁と合わせて使えば抜群の安定感を見せてくれる。
また守りだけでなく、有利フレームの多い通常技や、連続技に発展できる崩しを持っているため攻めるのも得意。
連続技のダメージは控えめだが、初心者から上級者まで万人にお勧めできるキャラクターだ。
基本性能
防御力 (ダメージ係数) | 被カウンター倍率 | コンボ補正 | ポロリゲージ 回復速度 | 歩行速度 | ジャンプ滞空時間 | |
前進 | 後退 | |||||
普通(1.0) | 普通(1.2) | ややきつい(7%) | 500F毎に1 | 7/22位 | 8/22位 | 68F |
CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点
- 特に変更はありません。
ABNORMAL EDITION ver1.1→CHIMPOCON EDITION ver1.1の変更点
- 氷膝(3B)のガード硬直を短く。硬直差が「-9F→-15F」に。
- 雪固め(8D)の発生を「14F→19F」に変更。
- 凍殺球(24攻)の判定と持続を調整し、見た目では当たっているのにヒットしないといった状況を起きにくく。
- 空中凍殺球(J24攻)のボタンによる角度の差を大きくし、出す前の慣性がのらないように。
- ファクター2、氷流壁に、4+Fで目の前、上要素+Fで上に設置するパターンを追加。
技解説
移動
ダッシュ
ダッシュ |
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 31F | 動作中被ダメージ1.2倍 |
バックステップ
バックステップ |
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 34F | 1~25F目まで投げ無敵 |
通常技
立A
立A |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
5A | 8 | 7F | 3F | 20F | +5F | +11F | 立/屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
発生、硬直は屈Aと同等。
打点が高く、低姿勢技に負けやすい。
近立B
近立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5B | 13 | 12F | 5F | 31F | +5F | +13F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
ボディブロー。
発生が早めで硬直が少ない。固めや連続技に。
遠立B
遠立B |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5B | 15 | 11F | 7F | 41F | -6F | +2F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | × | - |
斜め上への蹴り。
ジャンプ防止、遠距離対空に。
近立C
近立C1段目 | 近立C2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
近5C | 10×2 | 13F | 5F(3F)3F | 43F | +8F | +18F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 1×2 | 1段目のみ必F | - |
蹴り上げ→踵落としの2段技。
1段目のリーチは短いが発生が早めで、2段目は硬直が少ないためガードでも大幅有利になる。
遠立C
遠立C |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
遠5C | 25 | 19F | 7F | 52F | -3F | +7F | 立/屈 | 強ガード | 強くらい | 強空中くらい | 2 | × | - |
威力の高い掌底。
発生は遅いがリーチと威力に優れ硬直も短め。
しゃがみA
しゃがみA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2A | 7 | 7F | 3F | 20F | +5F | +11F | 屈 | 弱ガード | 弱くらい | 弱空中くらい | 1 | 必F | - |
下段。
発生が早く、接近戦での初手に最適。
しゃがみB
しゃがみB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2B | 13 | 10F | 5F | 37F | -3F | +5F | 立/屈 | 中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 2 | 必F | - |
下段ではないがリーチが長めで発生も早く、キャンセルもかかる主力技。
しゃがみC
しゃがみC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
2C | 20 | 15F | 6F | 61F | -16F | ダウン | 屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | F | - |
下段。リーチが長めでダウンを奪えるが、隙もそれなりにある。
反撃、差し返しなど、なるべく確定状況で使いたい。
ジャンプA
ジャンプA |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 5 | 6F | 25F | 立 | ジャンプ弱ガード | 弱ジャンプ攻撃くらい | 弱空中くらい | 1 | 必 | - |
発生が早いので空中戦でもつれた時に。
ジャンプB
ジャンプB |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 15 | 9F | 10F | 立 | ジャンプ中ガード | 中ジャンプ攻撃くらい | 中空中くらい | 1 | 必 | - |
横に長く、めくり性能が高い。
垂直牽制や起き攻めに。
ジャンプC
ジャンプC |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 20 | 15F | 5F | 立 | ジャンプ強ガード | 強ジャンプ攻撃くらい | 強空中くらい | 1 | 必 | - |
斜め下への鋭い蹴り。
下方向への判定がかなり強く、正面から飛び込むならこの技。
通常投げ
通常投げ(投げ間合い) |
前通常投げ |
後ろ通常投げ |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
Dor4D | 30 | 8F | 2F | 57F | - | ダウンくらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 投げ抜け猶予20F |
特殊技
氷膝
氷膝 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
3+B | 15 | 31F | 15F | 59F | -9F | +5F | 立/屈 | ジャンプ中ガード | 中くらい | 中空中くらい | 1 | × | 9F目から空中判定&下半身無敵 通常キャラのしゃがみに当たるのは39F目 |
小ジャンプからの膝蹴り。中段。
しゃがんでいる相手には密着からでも持続が当たり、発生の早い技が連続ヒットする。
発生直後を立ちガードされると発生の早い技で反撃を受ける。
また、座高の高い男キャラに対しては至近距離だと持続当てにならない点に注意。
雪固め
雪固め(投げ間合い) |
雪固め | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | のけぞり | キャンセル | 備考 | ||
地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
8+D | 0 | 19F | 2F | 87F | +40F | - | クラッシュカウンター屈くらい | - | × | 全体は投げ失敗時の数値 |
ダメージはないが、相手を一定時間無防備にする特殊投げ。
通常投げに比べ発生がかなり遅く間合いも狭いが、掴んでしまえば投げ抜けされない。
成功時は大幅に有利となり様々な追撃ができる。
めくりJB後や起き攻めなどで直接狙っていこう。
必殺技
凍殺拳
凍殺拳 |
SP凍殺拳 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
26+攻 | 12 | 22F | 画面から消えるまで | 81F | -13F | +1F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | ダウンくらい | 2 | 超F | 硬直差は密着時の数値 ボタンによる差は弾速のみ |
236+D | 8×2 | 18F | 72F | -2F | ダウン | ダウンくらい | 2×2 | F | 硬直差は密着時の数値 ゲージが足りない場合B凍殺拳になる |
地を這う飛び道具。ボタンによる違いは弾速のみで、発生、硬直、威力は変わらない。
SP版は発生が早くなり2ヒット化。弾速もかなり速くなり使い勝手がいい。
牽制、コンボ、連携に幅広く使えるが、硬直が長めなので乱用は禁物。
氷流拳
A氷流拳 |
B氷流拳 |
C氷流拳 |
氷流拳(上昇) |
SP氷流拳 | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
623+A | 30(15) | 10F | 4F・5F | 83F | -42F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 超F | 1~9F目まで無敵 ()内は上昇部分の数値 着地の隙スパキャン可能 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 | |
623+B | 25(20) | 11F | 2F・15F | 92F | -52F | 1~12F目まで無敵 ()内は上昇部分の数値 着地の隙スパキャン可能 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 | |||||||
623+C | 35(25) | 17F | 4F・15F | 111F | -58F | ()内は上昇部分の数値 着地の隙スパキャン可能 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 | |||||||
623+D | 25+10 | 9F | 112F | -68F | 2×2 | 1段目のみF | 1~27F目まで無敵 1段目のみガードした時の硬直差-76F 動作中被カウンターヒット&着地の隙被ダメージ1.2倍 ゲージが足りない場合B氷流拳になる |
無敵対空。
ボタンで性質が大きく変わり、A版は空中コンボに、B版は対空、割り込みに、C版は連続技に組み込んでいく。
SP版は2ヒット化し、上昇中完全無敵になる。
凍殺球
凍殺球*1 | ||
SP凍殺球1段目 | SP凍殺球2段目*2 | SP凍殺球3段目 |
空中凍殺球*3 | |
SP空中凍殺球1段目 | SP空中凍殺球2段目*4 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
24+A | 20 | 29F | 9F・12F・10F | 83F | -7F | ダウン | 立/屈 | 中ガード | ダウンくらい | 2 | × | 10F目から空中判定 相手に触れると以降の攻撃判定は発生しない 硬直差は通常キャラ相手に立ちガードさせた数値 | |
24+B | 32F | 9F・12F・12F | 88F | 13F目から空中判定 相手に触れると以降の攻撃判定は発生しない 硬直差は通常キャラ相手に立ちガードさせた数値 | |||||||||
24+C | 35F | 9F・12F・10F | 89F | 16F目から空中判定 相手に触れると以降の攻撃判定は発生しない 硬直差は通常キャラ相手に立ちガードさせた数値 | |||||||||
214+D | 7×3 | 22F | 4F(12F)4F(12F)4F | 72F | +3F | 弱ガード | 1×3 | 10F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 ゲージが足りない場合B凍殺球になる | |||||
J24+攻 | 20 | 20F | 9F・12F・着地まで | 着地後24F | 可変 | 中ガード | 2 | 相手に触れると以降の攻撃判定は発生しない | |||||
J214+D | 7×2 | 9F | 4F(12F)4F | 着地後15F | 弱ガード | 1×2 | ()内は持続の隙間の数値 ゲージが足りない場合A空中凍殺球になる |
放物線を描く突進技。ボタンにより突進距離が変化。
発生が遅く連続技には組み込み辛い。
軌道を活かしたジャンプ防止、めくり狙いが主な使い道。下りが当たれば追撃可能。
SP版は発生が早くなり多段化、ほぼ真横に突進するようになる。
連続技に重宝するほか、ガードされても有利なので固め、ポロリゲージ削りにも有効。
空中でも出すことができ、斜め下に突進する。
ボタンにより角度が変化し、その分突進距離も増す。
CEよりボタンによる角度差が大きくなり、ジャンプ軌道の慣性を受け継がなくなった。
ストリップコンボ
震・氷流拳
震・氷流拳(判定) | |
震・氷流拳(カス当たり) |
震・氷流拳 | ||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2626+攻 | 1+96(10×6) | 17F | 4F・3×6F | 109F | -51F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | 時間停止無し吹っ飛び | 2×7 | 固定ダメージ部分30 1~20F目まで無敵 持続の後半が当たってもロックしない ()内はカス当たり時のダメージ カス当たり時ダウンくらい 1段目のみガード時硬直差-62F 着地の隙被ダメージ1.2倍 ゲージが足りない場合A凍殺拳になる |
大きく踏み込む氷流拳を放ち、ヒット後逆の手で強力な氷流拳を叩き込む。
根元が当たらないとカス当たりになってしまう。
凍殺拳から繋ぐのが基本だが、見た目通り対空技としても使える。
近距離だと潜ってしまう恐れがあるのでその点には注意が必要。
なおCEになってもやっぱり脱がない。クソが。
Sテクニック
氷壁
氷壁 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 備考 |
E | - | 3F | 12F | 71F | 1~2F目まで打撃無敵 1~14F目まで投げられ間合い拡大 当身成立時時間停止40F 時間停止後7F目に行動可能 全体フレームは当身不成立時のフレーム 動作中被カウンターヒット |
目の前に相手の攻撃を受け止める氷の壁を作り出す。
受け止めに成功するとSTRIPゲージが増加する。
成功時はすぐに動けるようになるため、殆どの攻撃に対し反撃を決められる。
当身発生までが早く、受け止められるまで打撃無敵なため非常に強力だが、硬直中は被カウンター状態なので注意。
Sカウンター
Sカウンター |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
ガード中6+E | 10 | 18F | 5F | 74F | -26F | ダウン | 立/屈 | 強ガード | ダウンくらい | 2 | 1~6F目まで無敵 7~17F目まで打撃無敵 18~22F目まで無敵 |
STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
発生は標準的だがガードされた時の隙がかなり大きい。
ユキは他にも強力な防御手段が揃っている。
あまりこれには頼らず、STRIPゲージはSファクターに回したいところ。
Sファクター
1.凍気発動
凍気発動 |
強化凍殺拳 |
コマンド | 全体 | 効果時間 | 備考 |
F | 11F | 1500F | 1F目無敵 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||||
強化26+攻 | 12+5 | 22F | 画面から消えるまで | 81F | +6F | ダウン | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具:飛び道具くらい 氷柱:飛び道具くらい浮き | 飛び道具:ダウンくらい 氷柱:飛び道具くらい浮き | 2×2 | 超F | 硬直差は密着時の数値 ボタンによる差は弾速のみ |
強化236+D | (8+5)×2 | 18F | 72F | +17F | 2×4 | F | 硬直差は密着時の数値 ゲージが足りない場合B凍殺拳になる |
発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間凍殺拳の性能を向上させる強化型Sファクター。
凍殺拳が相手に触れる、または相殺時に氷柱が発生するようになる。氷柱発生時ゲージを一定量(約1/7)消費。
この氷柱は攻撃判定を持ち、ヒット時相手を大きく浮かせる効果がある。
当たれば追撃ができるのはもちろん、密着からガードされても有利なためラッシュが非常に強力になる。
2.氷流壁
氷流壁 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | PG削り値 | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
6+F | 3×7 | 46F | 5F(15F)… | 62F | +276F | +290F | 立/屈 | 飛び道具ガード | 飛び道具くらい | 飛び道具くらい浮き | 0 | ()内は持続の隙間の数値 攻撃判定が20回出現するまたは7回分相手に触れると消失 硬直差は全段触れた時の数値 ガード時強制立ちガード |
4+F | 20F | 61F | +251F | +265F | ||||||||
8+F |
多段ヒットする氷の壁を作り出す。どうみてもエイジス
CEより自分の目の前と斜め上に設置できるようになった。従来のものより発生が早くなっている。
相手の行動を制限しやすいので、画面端に追い詰めてから出して複数回中下段の2択を仕掛けるのが効果的。
また、うまく氷流壁と挟み込むことができれば相手のSカウンターをほぼ無効化しつつ一方的に攻めることができる。
汎用性では凍気発動に軍配が上がるが、特定の状況下では凄まじい決定力を見せてくれる。
コンボ
- 5Aor2A×1~2or近5Bor近5C2段目>2B>26C>2626攻
発生の早い2Bは色々なところから目押しで繋がる。
とりあえず26Cへ繋ぐのが安定で、ゲージがあればストリップコンボへ。
暗転時の処理の都合上、26Cが当たる前にスパキャンしてしまうとストリップコンボが繋がらなくなってしまう。
きちんと当たってからコマンドを完成させるか、不安なら26Cを省いて直接決めよう。
ちなみに画面端なら、2Bから623Aがまず届くようになる。
- 2A>2Aor5A>623Aor623C
いわゆるコパコパ昇竜。ヒット確認から行う。
上記のコンボだとダウンを奪えず、仕切り直しになるためこちらを使うのが理想。
623Cがダメージ的にベストだが、623Aならノーキャンセルでも繋がり簡単。
- 24攻>【正面】623Aor(【めくり】近5Bor2B>623A)
凍殺球がヒットした時の追撃。
正面から当たった時は直接623A、めくりで当たった時は通常技を挟む。
空中凍殺球がヒットした時も基本的に同じ追撃が決まる。
- ~2B>214D>【画面中央】623Cor(【画面端】近5Bor2B>623A)
1ゲージ消費の基本コンボ。実戦で最も多用する。マスター必須。
- 3Bしゃがみヒット>2B>各種必殺技
中段始動。座高の高いホルスタウロス、サミュ、S、インキュバス不可。
2Aや5Aを挟むと間合いが離れてその後が繋がりづらくなるので直接2Bに繋ぎたい。
- 【座高の高いキャラ限定】昇りJC>J24A>2B>623A
3B始動が入らない相手用。
昇りJCをしゃがみに当てるのがややシビアだが、できると崩し能力が格段に上がる。
- 8D>※
- ※1>歩いて近5B>623C(44dm)
- ※2>前ダッシュ>5A>2B>623C(48dm)
- ※3>歩いて近5B>2B>623A(49dm)
- ※4>前J低空24C>歩き5A>623A(50dm)
- ※5>【画面端】J低空24C>近5Bor2B>623A
特殊投げである雪固めからの追撃。
ゲージを使わないならばこのあたりが候補になる。
ダメージと難易度を天秤にかけ、やりやすいものを選ぼう。
ゲージを使うなら歩き5B>2Bから214D>追撃や26C>ストリップコンボへ。
- 近5C1段目ヘビーカウンター>24A>近5B>623A
近5Cカウンターヒット始動。
主にユキの氷流拳など、カウンターが確定する技への反撃に用いる。
- 遠5Cヘビーカウンター>前ダッシュ>5A>2B~
遠5Cヘビーカウンター後は、前ダッシュから追撃を。
先端時は5Aを省かないとその後の必殺技が届きづらい。
- ~623C>凍気発動発動>24B>(近5B>623A)or(26攻>2626攻)
Sファクターの凍気発動を使った基本構成。
画面端付近では24Bを24Aに、画面端では垂直ジャンプ24Aに代える必要がある。
- ~214D>623C>凍気発動発動>24B>2B>623A
214Dから623Cで追撃した後もほぼ同様。
214Dで画面端に到達した時は- ~214D>【画面端】近5Bor2B>623A>凍気発動発動>垂直J低空24A>近5Bor2B>623A
にする必要がある。
- ~214D>【画面端】近5Bor2B>623A>凍気発動発動>垂直J低空24A>近5Bor2B>623A
- ~623Aor623B>凍気発動発動>前J24C>2B>623A
浮きがやや低い623A、623Bから発動した場合は、地上ではなく空中24攻を使う。対空623B後も同様。
J24Cはジャンプ頂点にさしかかる前に出そう。
- ~26C>凍気発動発動>前ダッシュ>5Aor近5Bor2B~
26攻が当たってからファクターを発動しないと、有利時間が減り繋がらなくなってしまう点に注意。
- 【凍気発動中】強化26C×n
ユキの代表的なSファクターコンボ。相手との距離や画面位置によって入る回数が変わってくる。
実はダメージ効率が非常に悪いのでお勧めできない。
- 2A>強化26攻>623Cor(近5B>623A)
強化凍殺拳は密着でガードされてもかなり有利なので、通常技1発から決めうちで使って問題ない。
近距離で当たれば追撃がしやすく、ガード時も攻めを継続しやすいぞ。
- ~強化26攻>前J低空24C>623A
強化26攻後、前J低空24Cで間合いを詰めつつ更に追撃を決める。
2A>2B後など、少し離れた間合いでも痛い追撃が可能になる。
ただし、距離が遠い場合は低空24Cが低すぎると届かない。少し高めを意識しよう。
- 【画面中央】623Aor623B>氷流壁(6入れ)>24C>5B>623A>氷流壁ヒット>遠5B>氷流壁ヒット>(5B>623A)or(26攻>2626攻)
画面中央で無敵技のフォローにファクターを使う時は、凍気発動より氷流壁がお勧め。
ヒット時は24Cで裏に回りつつうまくお手玉することで4~6割ほどの体力を奪える。
ガードされていたら24Bで裏に回りつつ挟み込み、2択を複数回仕掛けるか、近5Bを連打してポロリゲージを削ろう。
623A、Bが先端付近だと裏に回れない点、浮きの高いC版、SP版からは不可能な点には注意。
- 【大型キャラ不可・画面端】~214D>近5B>623A>氷流壁(4入れ)>近5B+氷流壁>623C>近5B+氷流壁>近5B>近5C>2B>26C>2626攻
CEより可能になった、4入れ氷流壁を組み込んだおしゃれなコンボ。
相手が地面に落ちる寸前に飛び道具+打撃などの密度の濃い攻撃を当てると地上喰らいになることを利用している。
近5B+氷流壁のところで2回地上に引き込んでおり、全て最速で繋ぐだけでOK。
ただし、やられ判定が大きく技の当たるタイミングが異なる大型キャラにはこのレシピでは不可。
ダメージ的にそこまで大きいわけではないが、214D後の追撃で約2ゲージ回収できるためゲージMAXでなくともストリップコンボを当てることができる。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P |
5P | 6P | 7P | 8P |
no exist | no exist |
無印ストリップファイター5 ver1.1までの攻略
キャラクター攻略
長所と短所
- 長所
- 使い所が明確な技が多いのでとっつきやすい
- B氷流拳を筆頭に防御手段が豊富
- 連続技に発展する崩し手段を持ち、起き攻めがループするので攻めも強い
- 火力キャラにもひけをとらないSファクターの爆発力
- 短所
- 通常技のリーチが全キャラ中最低クラス
- 常用する連続技の威力が低め
- 使いこなすには複雑な操作や素早い反応速度が必要
キャラ概要でも述べた通り、攻守のバランスがよくとっつきやすい。
どのような局面でも「やることがなくなる」という自体に陥ることがまずないのは大きな長所。
ただ、リーチの短さから中距離戦がかなり苦手。
それを補う凍殺拳も、リスクを考えると乱用はできない。
また研究が進んできた現在、他キャラの火力が伸びているため火力面で見劣りする感は否めない。
Sファクターはその点をカバーできるだけの性能を持っているものの
低空凍殺球や強化凍殺拳のヒット確認など、テクニカルな要素が求められる。
入門として適しているが、使いこなすのは難しい。
裏を返せば末永く付き合っていけるキャラクターと言えるだろう。
立ち回り
遠距離
相手の飛び込みが届かないような遠距離ならば、凍殺拳のリスクは低いのでバンバン撃っていける。
画面内に弾が残っていても次を撃つことができるため、制圧力はかなり高い。
A版とC版はかなり弾速に差がある。うまく使い分けて翻弄してやろう。
特にA版>C版と続けて撃つと、迂闊にA版をジャンプで避けた相手が次のC版に乗っかる形になるのでお勧め。
空中ヒット時はダウンを奪えるので引き続き凍殺弾を撃ち続けるか、一気に接近して攻めに回ろう。
ただしどのキャラも対飛び道具といえる技を持っている。各キャラの技性能をチェックしておこう。
- ユキ:SP凍殺拳、氷壁
- 嵐子:4Cで相殺、3Bで飛び越す
- ティナ:低空ソニックスパイク、SPソニックスパイク
- ひびき:低空B斬空脚、中空SP斬空脚、必勝我流拳
- シュトロ:低空飛行JB、低空ジェットアタック、破壊光線照射装置
- クラサワ:C、SP鬼ぱちき
- S:SPビーストタックル、バーサーカーラッシュ
- インキュバス:精気吸収
このあたりが主な対飛び道具用の技になる。
全体的な傾向として、ゲージが必要だったり、端~端では届かないものが多い。
そのあたりを把握した上で、相手キャラ、状況を見ながら凍殺拳を撃っていこう。
中距離
開幕~2、3キャラほど離れた間合いは、短所の項で触れた通りユキの苦手な距離。
とはいえ実戦では中距離で立ち回る時間が最も長くなることが多く、疎かにはできない。
筆頭となる行動はやはり凍殺拳だが、常に飛ばれるリスクが付きまとう。
凍殺拳自体当たってもリターンは低いので、主力にするには心許ない。
相手に「飛び道具がある」ということを意識させる程度の頻度で十分だろう。
もちろん対空精度が高ければ相手は飛び辛くなり、その分凍殺拳を撃ちやすくなる。
このあたりは自身の錬度、経験と相談しよう。
凍殺拳の代わりに中距離で主力にしたいのは遠立C。
ユキの通常技で最もリーチが長く判定も上々、硬直も短め。
威力が25dmと高くカウンター時のリターンが大きいので、最もリスクリターンが釣り合った行動だ。
ヘビーカウンターが取れたら見逃さず前ダッシュから追撃を決めよう。
逆に屈B、屈Cは硬直が長めなのであまり多用しないほうがいい。
特に屈Cは他キャラと比べても隙が大きい。
発生やリーチはそこそこなので反撃、差し返しなどに絞って使うのが無難。
また、奇襲にJ防止兼めくり狙いのB、C凍殺球をぶっ放すという手もある。
ただ凍殺球は攻撃判定が見た目より小さく、判定も出っ放しではないためスカりやすい。
最悪ガードさえさせられればまず反撃は受けないものの、やはりリスキー。多用はできない。
最後に、苦手な中距離には固執せず、別の間合いへさっさと切り替えるのも重要な行動だ。
凍殺拳が撃てる間合いまで下がったり、思い切って飛び込む、前ダッシュから接近戦を挑んでもいい。
もちろんその行動が誘われているのだとしたら容易に対処されてしまう。
中距離では無理に応戦するよりも
「相手が何をしたがっているのか、何をさせたがっているのか」
を観察し、その裏をかく行動を取れればいくらかやりやすくなるはずだ。
近距離
屈Aが届くような間合いは、発生の早い技が多く崩しも豊富なユキの得意な距離。
中距離の鬱憤を晴らすよう積極的に仕掛けていきたい。
早々に屈B>凍殺拳と繋いで連携終了、というのはなるべく避けよう。
真っ先にくるのはやはり発生が早く下段の屈A。
ただなんとなく出すのではなく、相手の動きを止めるためなのか、
ヒット確認から連続技を狙うのか、意図を明確にして出すようにしよう。
対となる選択肢は中段の氷膝。
こちらも連続技の始動となるが、発生は遅いので相手を黙らせてから使おう。
一応下段無敵になるものの、浮くまでに時間がかかる(9F目から空中)のであまりアテにはしないように。
氷膝はできるだけしゃがみヒットを確認してから屈Bを出せるようにしたい。
ガードされた場合は一応反撃を受けるだけの隙があるが、的確な反撃は中々難しい。
ガード時は相手の反撃ミスを期待してガードを固めよう。
無理に攻め続けると痛いしっぺ返しを食らうぞ。
近距離ではこれらに加えて投げも狙っていきたい。
理想はやはり雪固めだが、間合いが狭く発生も遅い(14F)ので難しい。
前ダッシュなどから狙ってもそう簡単には通らないだろう。
というわけで普段は無理せず通常投げを使っていく。
通常投げも特別間合いが広いわけではないので、仕掛ける際は一歩歩いてからにしよう。
反応して投げ抜けを入れてくる相手には、歩く>下がって屈Bなどのフェイントも有効だ。
基本である中下段投げの3択を軸に、ジャンプ防止の遠立B、カウンター狙いの遠立C、
ポロリゲージ削り兼攻勢維持に有利を取れる近立B、近立C、SP凍殺球、
めくり狙いのJBなども混ぜ、相手のガードを崩していこう。
特にめくりJBは、真上付近に強力な対空を持つキャラが少ないためかなり有効な攻め手。
ただし、自分が押している状況だと画面端を背負うことになりかねない。
画面位置をよく見てから狙うようにしよう。
逆に自分が押されている状況なら一気に形勢を逆転できるので、積極的に狙っていきたい。
コンボチャンスが来たらなるべくSP凍殺球に繋いでいこう。
ゲージを使うわりにダメージは低めだが、ラインを大きく押し上げる効果がある。
追撃である程度ゲージ回収もできるので、あまりケチる必要はないぞ。
対空
ユキは対空が豊富かつ、凍殺拳の存在によりジャンプを誘える機会も多い。
的確な迎撃をモノにして相手の攻め気を削いでいこう。
- B氷流拳
発生後まで無敵が続く頼れる無敵技。
対空技の中では威力があり、ダウンも奪えるので極力これで迎撃したい。
ただ意外と前に乗り出してしまうので、真上付近の飛び込みにはあまり適さない。
- 遠立B
遠めの間合いでのお手軽対空。
相打ちが多いが一方的に負けることはほぼない。
- 近立C
めくりに対しては振り向き昇竜(621入力)がベストだが、真上付近の場合判断が難しい。
そんな時は真上に判定が出る近立Cが有効。
めくり性能を持つジャンプ攻撃は総じて判定が弱めなので、一方的に負けることはほぼない。
対空に成功すると相手は目の前に落ちてくる形になる。
着地に雪固めを狙うチャンスだ。
- 垂直JB
純粋な対空というよりは、相手が飛んできそうなポイントで垂直ジャンプで様子見し、
横へのリーチを活かして置いておくように使う。
- 氷壁
うまく攻撃を受け止められれば、着地の隙に攻撃を当てることが可能。
連続技のチャンスとなるため狙っていきたいが、相手の行動に依存してしまう。
読まれて相手が何も出していないと目の前で無防備となりハイリスク。
相手が攻撃を出すと確信できた時以外はやめておいたほうがいい。ぶっちゃけ甘え行動。
- SP氷流拳
上昇中完全無敵。
ただしB氷流拳より更に前へ踏み込むため注意が必要。
大きく踏み込む点を利用して相手の垂直ジャンプを落とすのには向いている。
- 震・氷流拳
一発逆転用。
コマンドに手間がかかる上、こちらも前へ大きく踏み込むため近すぎるとスカってしまう。
起き攻め
起き攻め、と言っても特別な行動は必要なく、シンプルに中下段投げの3択を仕掛けていく。
近距離での攻めとの違いは、投げに雪固めを使っていける点。
起き上がりに投げ無敵がないというゲームの性質上、起き上がりに重ねたコマンド投げは
飛ぶかバックステップ、無敵技を出すしか回避することができない。
非常に強力な起き攻めとなるため、起き上がるタイミングを覚えてガンガン重ねていこう。
相手が雪固めを警戒すればするほど、対の選択肢となる屈Aも通りやすくなる。
氷膝を出す場合は、早めに出して持続を重ねるという手もある。
当然見切られやすくなってしまうが、うまく後半部分を重ねればガードされても有利になる。
相手がガード後手を出してくれば、発生の早い技で逆に潰していけるぞ。
また、起き攻めを仕掛けるまでに余裕があるならめくりJBを重ねにいくのも有効。
めくりJB後は起き攻め時とほぼ同じ状況となるので、屈A、氷膝、雪固めの3択を仕掛けていこう。
ただし近距離の攻めでも解説した通り画面位置には注意しよう。
択が通り、SP凍殺球に繋げば画面端、という状況で使うのが望ましい。
氷壁の狙い所
硬直中被カウンターなため乱用は危険はSテクニック、氷壁。
成功時のリターンは大きいので、キャラ別に狙い所を絞って活用していこう。
- ユキ
- 氷膝…見えるならガードするより取る。
- 凍殺拳…STRIPゲージ溜め。
- 凍殺球…見た目当たっているのにスカることがあるので微妙。
- 嵐子
- 特になし
- ティナ
- ソニックゲイル…STRIPゲージ溜め、ボタンにより弾速差が大きいので注意。
- ソニックスパイク…手前落ちによる釣りに注意。
- ひびき
- 我流拳…STRIPゲージ溜め。
- A斬空脚…ガードすると厄介なので狙いたい。
- シュトロ
- ロケットパンチ…STRIPゲージ溜めだが、続くズーム系の技をガードできない場合あり。
- ジェットアタック…凍殺拳狙いの低空アタックは逆に狙い目。
- ジェットボム…ガード自体困難なので、シュトロが一定高度以上になったら警戒しよう。
- クラサワ
- 鬼ぱちき…C版は見てからしっかり取りたい。A、B版は反応次第。
- S
- パワーラッシュ…ガードすると危険なので取りたいが、追加がこなかった場合は…。普段はB氷流拳安定。
- バーサーカーラッシュ…ガードしてしまうと反撃が入らない。先走って食らわないよう引き付けて。
- インキュバス
- A、Bダークショット…STRIPゲージ溜め。
最後に、氷壁を狙う時は、ガード方向にレバーを入れながら引き付けてボタンを押そう。
出すのが遅れてもガードになってくれる。
せっかくガード入力しながら出せる技なので、活用して無駄な被ダメージは避けよう。
Sファクター活用術
ユキの火力不足を補うSファクター。
まずはその性質をおさらいしてみよう。
- 凍殺拳が相手に触れると氷柱が出現、2ヒット化(SP版は4ヒット化)
- 氷柱出現時にファクターゲージを一定量消費
- 氷柱はヒット時相手を垂直に浮かせる
- 威力は12(凍殺拳)+5(氷柱)、SP版は8×2+5×2
- 密着ガード時の硬直差+6(SP版は+17)
- ポロリゲージ削り量が2倍に
- 最終段以外はSカウンター不可
以上が主だった性能。
ご覧の通り、氷柱は威力が非常に低く設定されている。
連続して決めても大したダメージに繋がらないのは道理である。
では使えない技なのかというとそうではなく、後ろ3つの点に注目したい。
見ての通りかなり凶悪な性能。
強化凍殺拳は
「相手にガードさせてこそ真価を発揮する技」
と言えるだろう。
どう発動するか
キャンセルSファクター発動という行動自体が優秀なコンボパーツであるため、やはり連続技に組み込んで発動するのが理想。
発動後は時間単位のダメージ効率がいいコンボにまとめてファクターゲージを残し、次の攻めに繋げていこう。
また、強化凍殺拳の性能をフルに活かすなら画面端であることが望ましい。
強化凍殺拳ガード後間合いが離れなくなるため、立て続けに択を迫れる上、ヒット時は追撃がしやすいからだ。
以上の点から、大きくラインを押し上げるSP凍殺球を使ったコンボから発動するのがベスト。
連続技の項に載せた
- ~SP凍殺球>C氷流拳>Sファクター発動>B凍殺球>屈B>A氷流拳
というコンボは、画面を8割ほど運ぶことができる。
まず画面端まで追い込むことができるだろう。
追撃部分で1ゲージ回収できるので、ケチらず使っていこう。
すでに端に追い詰めている状態なら、ガードの上から無理矢理キャンセル発動するのも悪くない。
氷流拳キャンセル発動なら+17F、凍流拳(近距離)からなら+33Fと大幅に有利をとれる。
画面端で発動させたら、手を休めることなく怒涛のラッシュを展開しよう。
崩しからのリターンを上げる
強化凍殺拳のおかげで攻めの継続力は上がるが、崩し手段は普段と変わらない。
屈A、氷膝、雪固めの3つを使っていくことになる。
発動中は強化凍殺拳を浮かせ技としても使っていける。
低空凍殺球による拾いができれば、ゲージを使わずにどの崩しからも70前後のダメージを出すことが可能。
この「ゲージを使わずに」というのが肝で、
「コンボにゲージを使わなければその分を震・氷流拳に回すことができる」
ということになる。
うまくハマれば
「Sファクター発動コンボで端に追い込む>発動中に崩してコンボ、ゲージ回収>次の起き攻めで震・氷流拳を決めてKO」
なんて流れも十分現実的。
起き攻め2回で死が見える、なんて相手からすればたまったものではない。
ポロリクラッシュを狙う
強化凍殺拳を1回ガードさせると、ポロリゲージを約1/5減らすことができる。
ファクターゲージの浪費をしなければ4~5回は強化凍殺拳を撃つことができるので、
発動中に1回はポロリクラッシュを狙える計算になる。
ポロリクラッシュを狙うなら、SP強化凍殺拳も活用しよう。
氷柱が2つ発生し、約4割ポロリゲージを削ることができるのだ。
最終段以外はSカウンター不能なため、ポロリゲージ4割以下でSP強化凍殺拳をガードしたらクラッシュ確定。
残り4割程度なら「そろそろヤバいかな」くらいのものなので、意識の外から一気に叩き割ってやろう。
ゲージを消費し、ファクターゲージも2回分消費するがその価値は十分あるぞ。
- クラッシュ連携・例1
「発動コンボ~起き上がり強化凍殺拳重ね>屈A>強化凍殺拳>屈A>屈B>SP強化凍殺拳>クラッシュ」
- クラッシュ連携・例2
「端で近立B>凍殺拳キャンセルSファクター発動>SP強化凍殺拳>屈B>SP強化凍殺拳>クラッシュ」
※全て連続ガード
上記の例は2つともポロリゲージMAXからのもの。
連携中に時間経過によるポロリゲージ回復が挟まなければMAXからでも余裕で割ることができる。
ただし、例1のような繋ぎの場合は連続ガードにはなっていないため、もがいた相手が途中で食らうことがある。
そういった時にすぐに切り替え低空凍殺球で追撃を決めるには、素早い状況判断力と正確な入力が求められる。
完璧にこなすにはかなりのやりこみが必要になるだろう。
また、発動中以外にもいえることだがクラッシュさせる技には注意したい。
硬直の長い技でクラッシュさせてしまうとロクな追撃が決まらないからだ。
前ダッシュからの追撃が間に合う、屈C以外の通常技か強化凍殺拳の最終段、
自動的に近距離になる凍殺球、SP凍殺球3段目で割るが理想。
強化凍殺拳(SP含む)やSP凍殺球でクラッシュを狙う場合、前半部分で割れてしまうと追撃がしづらくなったり、
後半部分がカス当たりして安く済んだりしてしまうので注意しよう。
相手のポロリゲージ残量と各技のポロリゲージ削り量を把握し割る技を的確にチョイスできるようになれば、
一流のポロリクラッシャーを名乗っていいだろう。
Sカウンター対策
ポロリクラッシュを嫌がった相手は、ポロリゲージを回復できるSカウンターを使ってくる。
発動中にSカウンターで切り返されてしまうとファクターゲージを無駄にしかねないので対策しておきたい。
主な対策は
- 3択を散らしてそもそもガードさせない
- 硬直の短い技を使ってガード
- A攻撃を刻んでタイミングを狂わせる
の3つ
1つ目は語るまでもないだろう。
注目したいのは2つ目。
ユキの技の中でSカウンターされてもガードが間に合うのはA攻撃、近立B、近立C2段目、そして強化凍殺拳。
ここでも強化凍殺拳が活躍する。
Sカウンターが出るタイミングは一定で、
強化凍殺拳後硬直中にSカウンター発動>硬直が解けガードが間に合う
という流れになる。
よほど焦って技を出さない限りガードできるはず。
Sカウンターガード後は反撃を決めたいが、Sカウンターの隙が少ないティナ、クラサワ、S相手の場合反撃が入らない。
が、Sカウンターを氷壁で取ってしまえばこれらのキャラ相手でも反撃可能。
素早い反応が必要なのでプレイヤー次第だが、メリットが大きいしなによりかっこいい。
是非対戦で決めてドヤ顔して欲しい。
近立B後も似たような状況。
強化凍殺拳にSカウンターしてはいけない、と覚えた相手を釣る時はこの技がベター。
3つ目はSカウンターの受付の短さを利用してSテクニックのお漏らしを誘う。
A攻撃単発にSカウンターをかけるのは相当難しいのでこれも有効な手段になる。
相手キャラのSテクニックの性質によって、ガード後反撃するか、出掛かりを潰すようにするかを選ぼう。
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コメント
- ユキは俺の嫁 -- 2020-10-13 (火) 22:42:24