伝馬

Last-modified: 2021-01-30 (土) 21:57:12
伝馬Sテクニック
自慢の息子4orNor6+E(B+C)
Sファクター
1.電マックスSTRIP時F(A+B+C)
2.大地絶頂STRIP時2+F(A+B+C)
特殊技
電マアッパー3+B
必殺技
電マの達人26+攻
変態糞親ぢ623+攻
ダイビング電マ24+攻
ストリップコンボ
公然強制わいせつSPMAX時2626+攻
相手裸時限定技
レ○プ裸の女キャラを投げる
or
電マ責め中A
├電マ責めレ○プ中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
変態糞親父「天道伝馬」

息子の仁が何やら謎の格闘大会でボコボコにされたらしい。

「なさけねぇ息子だぜ…わしが見本を見せてやる…ぐひひ…」

こうして伝馬は息子の仁を連れて会場に向かった…

キャラクター紹介

同サークルのリョナ格闘ゲームシリーズ、スーパー、ウルトラストリップファイター4に参戦した天道 仁の父親。
元ネタは言うまでもないがアレである。
自慢の電マを使った攻撃はリーチと判定に優れたものが多く、特に立Aの強さは目を見張るものがある。
優れた通常技と息子の仁を使役しながら接近の機会を伺い、近づけば見切り辛い移動投げや割り込みポイントを絞り辛い多段技で攻める。
見た目に違わぬ非常に嫌らしい戦い方が可能なキャラクターだ。
ただし飛び道具への対抗手段が少ないという大きな弱点を抱えており、遠距離戦が得意なキャラクターには分が悪い。
そういったキャラにボコられたとしても「ああ~~たまらねえぜ」の精神でなんとか乗り切ろう。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
やや高い(0.95)大きい(1.3)ややきつい(7%)400F毎に114/22位13/22位65F

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 存在しないコマンドで想定外の挙動をとっていたのを修正。
  • 立Aの発生を7F→10Fに変更。
  • しゃがみBの対空部分の持続を2F→4Fに変更。対地部分の持続を2F→4Fに変更。
  • 電マアッパー(3B)の硬直を2F減。ガード硬直減。
  • A、B版電マの達人(26A、26B)の硬直1F減。
  • C版電マの達人(26C)の最終段ヒット効果をダウンやられに変更。
  • 電マの達人(26攻)の1段目のガード硬直を増やし、1、2段目が連続ガードになるように。
  • 電マの達人(26攻)最終段以外をファクターキャンセル可能に。
  • 通常版ダイビング電マ(24攻)の硬直を7F増。
  • ダイビング電マ(24攻)のでかかりを被カウンターヒットに。
  • SP版ダイビング電マ(214D)が無敵になるタイミングを30F目→15F目に変更。移動距離増加。
  • Sテクニック、自慢の息子が飛び道具を相殺するように。
  • Sファクター1、電マックスの効果時間を1000F→1500Fに変更。効果時間中電マの達人(26攻)でゲージを消費するように。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)631F動作中被ダメージ1.3倍

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)432F1~25F目まで投げ無敵

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A1010F5F28F±0F+6F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

A攻撃としては破格のリーチをもつ主力牽制。
ver1.2で発生が遅くなりしゃがみAから繋がらなくなったがそれでも強い。

近立B

近立B
近5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5B1614F5F36F+2F+10F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2必F-

頭突き。ガードさせて有利。
ポロリゲージ削り兼固めに。

遠立B

遠立B
遠5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5B2017F5F45F-4F+4F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2F-

ケンカキック。地味に威力が高い。
性能は悪くないのだが立Aのほうが遥かに便利なので影が薄い。

近立C

近立C
近5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
近5C2014F5F47F-3F+7F立/屈強ガード強くらい強空中くらい1×2必F-

腹。
確定状況での連続技に組み込むくらい。

遠立C

遠立C
遠5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
遠5C2517F5F58F-11F-1F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2F-

発生が早めで画面半分近く届くリーチが魅力。
隙が大きく差し返されやすいので空振りに注意。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A77F3F21F+4F+10F弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

標準的な性能の小足。下段。
接近戦の初手に。

しゃがみB

しゃがみB(対空)しゃがみB(対地)
2B(対空)2B(対地)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B(17)17(13F)17F(4F)4F43F-2F+6F中ガード中くらい中空中くらい2必F()内は対空部分の数値
持続前半4Fは地上の相手に当たらない

電マを振り下ろす。地味に下段。
でかかりに空中の相手にのみヒットする判定が出現し対空に使えるが、タイミングがやや難しい。
ver1.2で対空部分の持続が少し増えた。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2020F10F64F-14Fダウン強ガードダウンくらい2F-

ヘッドスライティング。下段。
攻撃判定を持ったまま滑るので見た目以上にリーチが長く、意外と隙も少ない。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA107F25Fジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1--

発生が早く持続が長い。めくり性能が高い。
ただ着地には繋げづらく判定も糞。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB1516F10Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1--

下に強く生半可な対空はガンガン潰す。空対空には弱い。
ジャンプ直後に出せば上り中段になる。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC2517F10Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1--

一応めくれるが腹にしか攻撃判定がなく、見た目ほどめくり性能は高くない。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-ダウンくらい-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

電マアッパー

電マアッパー
3B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
3+B2013F5F48F-11Fダウン立/屈中ガードダウンくらい2-

浮かせ技。
浮かせる高さはあまり高くないが動作がコンパクトで、画面端なら複数回コンボに組み込むことができる。
対空性能もそこそこ。

必殺技

電マの達人

電マの達人1、3段目電マの達人2、4段目
26攻1、3段目26攻2、4段目
SP電マの達人1段目SP電マの達人2段目SP電マの達人3段目SP電マの達人4段目
236D1段目236D2段目236D3段目236D4段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A7×222F4F(16F)4F74F-8F±0F立/屈1段目:強ガード
2段目:中ガード
強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい0+2超F()内は持続の隙間の数値
26+B6×328F4F(16F)4F(17F)4F101F1段目:強ガード
2段目:弱ガード
3段目:中ガード
0+1+2
26+C6×434F4F(16F)4F(17F)4F(12F)4F127F-12Fダウン1段目:強ガード
2~3段目:弱ガード
4段目:中ガード
1~3段目:強ジャンプ攻撃くらい
4段目:ダウンくらい
0+1×2+2
236+D22F116F-13Fダウン*11段目:ダウンくらい
2~4段目:強ジャンプ攻撃くらい
F()内は持続の隙間の数値
ゲージが足りない場合B電マの達人になる

多段突進技。ボタンで発生や攻撃回数、突進力が変化。
A版はA攻撃、B版はB攻撃、C版はC攻撃から連続ヒットする。C版は4段目ヒット時ダウン。
連続技としてはもちろん、A版とB版の区別つきづらいのを利用して3段目があるかどうかの判断を相手に迫りつつ攻めることができる。
SP版は発生が早く突進力が上がり、A攻撃から繋がりダウンを奪える数少ない手段になる。
ver1.2で硬直差やヒット効果などが見直され、全体的に使いやすくなった。

変態糞親ぢ

変態糞親ぢ(判定)SP変態糞親ぢ(判定)
623攻623D
変態糞親ぢ
変態糞親ぢドバーッ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
623+A1+3015F15F72F-ダウンくらい×1F目から投げ無敵
地上の相手には当たらない
固定ダメージ
623+B27F94F
623+C35F111F
623+D15F91F1F目から投げ無敵
5~29F目まで無敵
地上の相手には当たらない
固定ダメージ
ゲージが足りない場合B電マの達人になる

地上の相手には当たらない対空投げ。ボタンで発生と飛び上がる高さ、距離が変化。
通常版に無敵はないので対空には使いづらい。用途は主に連続技。
固定ダメージなのでコンボの締めに最適、と思いきや相手を反対に大きく吹っ飛ばしてしまうため、画面端では相手を逃がしてしまうことになる。
これを最後に入れないとコンボダメージが物足りないが、入れると相手を逃がしてしまうと非常に悩ましい問題。
SP版は信頼できる無敵がつくので純粋な対空として使える。
それに加えて飛距離も大きく伸びるため通常版では届かない距離でのコンボ、バックジャンプで逃げる相手、空中飛び道具を出す相手を捕えるなどといった使い方が可能。

ダイビング電マ

ダイビング電マ
(投げ間合い)
SPダイビング電マ
(投げ間合い)
24攻(投げ間合い)214D(投げ間合い)
ダイビング電マ
ダイビング電マダイビング電マ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
24+A1+3027F15F77F-ダウンくらい-×1F目から投げ無敵
A版17F目から空中判定&足元無敵
B版25F目から空中判定&足元無敵
C版33F目から空中判定&足元無敵
24+B35F85F
24+C43F93F
214+D39F16F82F15F目から打撃無敵
29F~56F目まで無敵
ゲージが足りない場合Aダイビング電マになる

移動投げ。ボタンで発生と移動距離が変化。
初動がわかり辛く、潰されても空中やられ、反応して飛ばれてもジャンプが低い相手以外には反撃を受けづらいとかなり高性能。
A版はかなり発生が早く反応されづらいが移動距離が非常に短い。
しゃがみAを2発ガードさせるともう届かないので至近距離ではA、少し遠い場合はB版と使い分けよう。
SP版は発生こそあまり早くないが移動距離が長く、突進中に無敵がつく。
ver1.2で無敵になるまでが早くなり突進距離も増して使い勝手が良くなった。

ストリップコンボ

公然強制わいせつ

公然強制わいせつ(判定)
暗転判定
公然強制わいせつ
脱がしちゃるーああ~たまらねぇぜ
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻1+9612F15F73F-17Fダウン立/屈強ガード時間停止無し即ダウン2固定ダメージ部分30
1~27F目まで無敵
ゲージが足りない場合A電マの達人になる

息子の仁とともにセクハラをかます突進乱舞系ストリップコンボ。
発生が早さに加え判定が縦に長く無敵が長いため、連続技だけでなく割り込み、対空に活用できる。
ただ突進距離が画面半分程度と短めなため弾抜けには不向き。

Sテクニック

自慢の息子

自慢の息子(N)
自慢の息子(N)
自慢の息子(4入れ)
自慢の息子(4入れ)
自慢の息子(6入れ)
自慢の息子(6入れ)
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E1042F22F70F+31Fダウン立/屈飛び道具ガードダウンくらい2×硬直差は通常キャラに立ちガードさせた時の数値
仁が画面から消えるまで再使用不可
相手の攻撃で相殺される
動作中被カウンターヒット
4E
6E70F画面から消えるまで60F-飛び道具くらいダウンくらい仁が画面から消えるまで再使用不可
相手の攻撃で相殺される
動作中被カウンターヒット

息子の仁を呼び出す。ヒット時STRIPゲージ増加。
N版は斜め下に、4入れ版は目の前に仁を上空から落とす。
相手のジャンプに対する牽制のほか、飛び道具に合わせて相打ち上等で使いダウンを奪う使い方が主になる。
6入れ版は画面奥から仁が走ってくる。
到達までが遅く、一緒に攻めることが可能。
仁は相手の攻撃と相殺するため、盾にして攻めるのも有効。
ver1.2で飛び道具を相殺することも可能になり利用価値が増した。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1025F5F75F-20Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~29F目まで打撃無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
発生遅いリーチ短い隙デカいの3重苦。
大体これを使わざるを得ない状況では使っても事態は悪化するくらい性能が悪い。
といっても頼れる無敵技はストリップコンボくらいしかないので…。

Sファクター

1.電マックス

電マックス
ファクター1発動
コマンド全体効果時間備考
F2F1500F-
電マックス追加攻撃
ファクター1追加攻撃
コマンドダメージ発生持続硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A追加攻撃321F2F+23F+17F立/屈強ガード弱くらいダウンくらい0-
2B追加攻撃28F+15F中くらい
遠5C追加攻撃±0F+10F強くらい
2C追加攻撃31F-3Fダウンダウンくらい
26攻追加攻撃攻撃判定消失8F後A版:+9F
B版:+9F
C版:+5F
SP版:+4F
A版:+19F
B版:+19F
C版:ダウン
SP版:ダウン
立/屈強くらい

発動後ピンクのゲージが出現し、一定時間電マを使った攻撃に追加攻撃が発生するようになる強化型Sファクター。
追加攻撃は威力こそ低いものののけぞり、ガード硬直が長く、殆どの技で大幅な有利が取れるようになる。
発動中のみ可能な連続技はもちろん、電マの達人を使ったゴリ押しでポロリクラッシュを狙うのも強力。
ver1.2で効果時間が長くなったが、電マの達人でゲージを一定量(約1/6)消費するようになった。

2.大地絶頂

大地絶頂
大地絶頂
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2+F4018F2F57F-9Fダウン強ガードダウンくらい2×1~17F目まで打撃無敵

電マを地面に叩きつけ大地を絶頂させる大技。端まで届く下段攻撃。
ヒット後は相手を高く打ち上げ、よほど遠くない限りは追撃が可能。
この技を組み込んだコンボダメージは電マックスを上回ることが殆どなので、殺し切れる時はこちらを選択しよう。
出した瞬間から打撃無敵になるため割り込みからの逆転手段として使えるほか、数少ない飛び道具への対抗手段となる。

コンボ

  • 2Aor近5B>2A>(26A>2626攻)or236D
    2Aからの基本コンボ。
    ver1.2では立Aの発生鈍化のためしゃがみA>立Aは繋がらなくなった。
    距離が遠いと26Aの2発目がスカってしまい反撃を受けるので、安定するなら236Dを。
  • 近5Bor2B>26B>2626攻
  • 近5C>26C>5A(>【画面端】623A)
    B攻撃からは26B、C攻撃からは26Cが繋がる。
    ver1.2から26Cでダウンを奪えるようになったのでヒット後の状況を気にせず決めてOK。
    26Cからは立Aでの追撃が間に合い、画面端なら623Aまで繋げられる。
  • 3B>623攻or26C
    浮かせ技の3B始動。
    ダメージなら623攻だが仕切り直しになってしまうので、攻め継続したければ26Cを。
  • 対空2B>623Aor2626攻
    対空の2Bから発生の早い技が連続ヒットする。
    伝馬のストリップコンボは見た目以上に上に強いので、よほど変な当たり方をしない限りは繋がってくれる。
    もちろん空中ヒットさせる通常技はキャンセル可能ならば2B以外でも構わない。
  • 遠5Cヘビーカウンター>遠5Cor2Cor2626攻
    牽制として強力な遠5Cだが、前ダッシュからの追撃が間に合わないため他キャラに比べカウンター時の旨味が少ない。
    ストリップコンボも遠すぎると届かないため、安定したいなら2Cで妥協しよう。
  • 近5Cヘビーカウンター>6E>近5B>前ダッシュ+6Eヒット>3B>623攻or26C
  • 近5Cヘビーカウンター>6E>一瞬待って5A>前ジャンプ+6Eヒット>JC>5C>26C>5A(>【画面端】623A)
  • 【画面端】近5Cヘビーカウンター>6E>3B>6Eヒット>3B×2>5A>623Aor2625攻
  • 【画面端】近5Cヘビーカウンター>6E>2A>前ジャンプ+6Eヒット>めくりJC>3B>623攻
    近5Cヘビーカウンター時、仁が生きているとこんなコンボが可能。
    相手の無敵技ガード後などのカウンター確定状況で。
  • ~26攻>電マックス発動>2B>26B>3B>26C
    ファクター1の電マックス発動を組み込んだ基本構成。
    発動中は2B>26Bでループすることができるが補正がバリバリかかるため全然減らない。
    時間を無駄にしたくないので、殺しきれる時以外はこれで端に押し込み起き攻めを仕掛けよう。
  • 【電マックス発動中・画面端】2B>3B>(5A>3B)×1~3>623攻or2626攻
    発動中に画面端で攻撃が通った場合は、26攻ループよりも単発で威力の高い3Bを複数回当てるほうがダメージが出る。
    ver1.2でしゃがみA>立Aが繋がらなくなったので、下段始動はしゃがみBを使う。
  • 【電マックス発動中・画面端】~3B>5A>3B>4EorE>3B×2>623攻or2626攻
    仁が使用可能ならこちらを狙いたい。
    仁が当たったあと一瞬待って3Bを出すのがコツ。
    5Aまで電マックスが持続すれば最後まで決められるため、ポロリクラッシュ後などにも最適。
  • ~26攻>大地絶頂>前ダッシュ>3B>623Cor2626攻
    ファクター2、大地絶頂後の基本追撃。
    殺し切りなど、単純なダメージが欲しい時は電マックスでなくこちらを。
  • 2A×3or(2A×2>26A)>大地絶頂>前ダッシュ>3B×2>623Dor2626攻
    大地絶頂を近めで当てれば前ダッシュから3Bが2回入る。
    ver1.2で少し遠くても2回入るようになった。
    最速気味でないと間に合わないので自信のある人向け。
  • 【画面端】~大地絶頂>前ダッシュ>3B×2>4EorE>3B×1~2>623攻or2626攻
    画面端かつ仁が生きているならSTRIPゲージを1文字回収できる。
    ver1.2で3Bの硬直が減ったおかげで最大4回入るようになり、以前より難易度も下がった。
    ただし大地絶頂を当てる距離が近すぎると、前ダッシュ後の3Bで裏に回ってしまう。
    近すぎる場合は前ダッシュを省いて3B1回からEへ繋ぐのがお勧め。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6Pno existno exist

コメント


*1 4段目地上ヒット時-5F