ロリス

Last-modified: 2021-01-23 (土) 19:34:40
ロリスSテクニック
覇権の咆哮E(B+C)
Sファクター
1.ナメクジリスクタイムSTRIP時4orNor6+F(A+B+C)
2.丁寧ダンスSTRIP時2+F(A+B+C)
特殊技
ファーストナメクジくん歩法1入れっぱなしor3入れっぱなし
バーチカルドロップキック4+B
必殺技
K・B・X26+攻後6+攻
股狩り猪牙623+攻
神経毒ミスト24+攻
雷撃臭空中で24+攻
ストリップコンボ
UNICORNSPMAX時2626+攻
相手戦意喪失時限定技
チン揉み戦意喪失状態の男キャラを投げる
or
足コキ中A
├足コキチン揉み中A
├スピードアップ陵辱中B
└フィニッシュ陵辱中C
いつものようにおやつのセミを食べていると急にまばゆい光に包まれた。
そして気が付くと人間の姿になっていたロリス。
「わ、わぁ!なにこれぇ?たのしーーー!!」
そんなロリスの前になにやら人だかりが。
「わー!たのしそー!!ロリスもまぜてほしいのー!!」
格闘大会とも知らずに会場に乱入するロリス。
一体どうなってしまうのか??

キャラクター紹介

スローロリスのフ〇ンズ(大嘘)
格闘ツクール2nd.製フリー格闘ゲーム「格闘クラス」からゲスト参戦した完全勝利者
なのだが陵辱するために無慈悲にも女体化されてしまった姿。
格闘クラスをプレイしたことのある方ならご存じだろうが、極端に低い攻撃力と防御力の半ばネタキャラである。
が、体が小さく相手の攻撃が当たり辛い、無駄に崩し能力が高くコンボも長い(わりに減らない)など相手を不快にさせる要素が満載。
相手からするとムカツクくせに使ってる側は苦労が絶えず気持ちよく勝つのが難しい、と誰も得をしないキャラになっており、
ストリップファイターでもそれの誰得っぷりを見事に再現している。そんなことしなくていいから
まぁこういうキャラで勝ちたいという奇特な方もいらっしゃるとは思うので、そんな人はここを読んで頑張ってみてください。

基本性能

防御力
(ダメージ係数)
被カウンター倍率コンボ補正ポロリゲージ
回復速度
歩行速度ジャンプ滞空時間
前進後退
かなり低い(1.3)普通(1.2)かなりきつい(8%)700F毎に113/22位12/22位68F
  • しゃがみ状態の時、被ダメージ200%
  • ニュートラル状態の時、41F周期で5F間投げ無敵になる

CHIMPOCON EDITION ver1.1→ver1.2の変更点

  • 存在しないコマンドで想定外の挙動をとっていたのを修正。
  • ジャンプ滞空時間を68F→79Fに変更。
  • 必殺技の一部に削りダメージがなかったのを修正。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュ
ダッシュ
コマンド全体備考
6(5)656F動作中被ダメージ1.2倍&ぶつかり判定消失

バックステップ

バックステップ
バックステップ
コマンド全体備考
4(5)456F1~30F目まで投げ無敵&被ダメージ1.2倍

通常技

立A

立A
5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A67F3F18F+7F+13F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

屈Aよりリーチが短く発生も遅い。
使うのは空中の相手を拾う時くらい。

立B

立B
5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B1215F5F40F-1F+7F立/屈中ガード中くらい中空中くらい2-

ロリスにしてはリーチが長くキャンセルも可能な主力牽制。

立C

立C
5C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5C1823F7F49F+4F+14F立/屈強ガード強くらい強空中くらい2×-

発生は遅いが硬直が短くヒット時様々な技が繋がる。

しゃがみA

しゃがみA
2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A66F2F16F+8F+14F立/屈弱ガード弱くらい弱空中くらい1必F-

全キャラ中最速の屈A。
硬直も少なくガードでも大幅に有利をとれる。
ただリーチが短く上段。

しゃがみB

しゃがみB
2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1214F5F38F±0F+8F中ガード中くらい中空中くらい2-

屈Aが上段なのでメインの下段択はこの技になる。
キャンセル受付が長く、単発ヒット確認ができると強い。

しゃがみC

しゃがみC
2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C1825F5F62F-7Fダウン強ガードダウンくらい2F-

ロリスの通常技の中で最長のリーチを持つ下段。
ただ発生がかなり遅く、リーチが長いといっても他のキャラに比べれば短い。

ジャンプA

ジャンプA
JA
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JA56F着地までジャンプ弱ガード弱ジャンプ攻撃くらい弱空中くらい1-

発生が早く着地まで出っ放しになるので、空対空を警戒しつつ抑えこみたい時に。
低空雷撃臭ミスで出ると恥ずかしい。

ジャンプB

ジャンプB
JB
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JB139F10Fジャンプ中ガード中ジャンプ攻撃くらい中空中くらい1-

判定は小さいが斜め下には強い。
上りで出せば座高が低いキャラ以外には上り中段になるが、タイミングがシビア。

ジャンプC

ジャンプC
JC
コマンドダメージ発生持続ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
JC1813F10Fジャンプ強ガード強ジャンプ攻撃くらい強空中くらい1-

めくり性能がかなり高い。
判定自体は弱め。

通常投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
前通常投げ
前投げ
後ろ通常投げ
後ろ投げ
コマンドダメージ発生持続全体のけぞりキャンセル備考
地ガード地ヒット空ヒット
Dor4D308F2F57F-時間停止無し即ダウン-×全体は投げ失敗時の数値
投げ抜け猶予20F

特殊技

ファーストナメクジくん歩法

ファーストナメクジくん歩法
ファーストナメクジくん歩法
コマンド備考
1or3入れっぱなし動作中被ダメージ255%

いわゆるしゃがみ歩き。前方版と後方版あり。
姿勢が物凄く低くなり、地を這うような攻撃以外は殆ど当たらなくなる。
キャラによっては屈Aすら当たらず、ロリスを害獣たらしめる最大の要因。
前方版は移動スピードも速く、これで相手の攻撃をかいくぐり接近するのが理想になる。
ただし、動作中は被ダメージが255%になるというとんでもないペナルティが課せられている。
迂闊に狙い痛い攻撃を合わせられると思わぬ大ダメージを受けることになる。

バーチカルドロップキック

バーチカルドロップキック
4B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
4+B1018F5F68F-27Fダウン立/屈中ガードダウンくらい2J1~12F目まで投げ&足元無敵
相手に触れた時上要素でジャンプキャンセル可能

リーチの短い蹴り上げ。
相手に触れた時上要素に入れておくとジャンプでキャンセルできる。(飛ぶ方向は前方固定)
ヒット時は相手を浮かせるので様々な追撃が可能となり、特に画面端では(ロリスにしては)大ダメージを狙える。
一応出した瞬間から投げ&足元無敵になるが、地面スレスレの攻撃でないとスカせないためあまり信頼できない。

必殺技

K・B・X

K・B・X1段目K・B・X2段目K・B・X3段目
26攻1段目26攻2段目26攻3段目
SPK・B・X1、3段目SPK・B・X2、4段目SPK・B・X5段目
26D1、3段目26D2、4段目26D5段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
26+A615F5F42F-9F+5F立/屈弱ガード中くらいダウンくらい1超F20~41F目まで2段目に派生可能
⇒6+A(追加2段目)920~41F目まで3段目に派生可能
⇒6+A(追加3段目)1517F8F62F-21Fダウン中ガードダウンくらい2-
26+B625F5F54F-11F+3F弱ガード中くらいダウンくらい130~51F目まで2段目に派生可能
⇒6+B(追加2段目)921F50F26~47F目まで3段目に派生可能
⇒6+B(追加3段目)1517F8F64F-23Fダウン中ガードダウンくらい2-
26+C633F8F67F-15F-2F弱ガード中くらいダウンくらい141~62F目まで2段目に派生可能
⇒6+C(追加2段目)923F5F54F-13F+1F28~49F目まで3段目に派生可能
⇒6+C(追加3段目)1517F8F66F-25Fダウン中ガードダウンくらい2-
236+D614F5F41F-3F+5F中ガード中くらいダウンくらい2F19~40F目まで2段目に派生可能
ゲージが足りない場合BK・B・Xになる
⇒6+D(追加2段目)915F42F-9F弱ガード120~41F目まで3段目に派生可能
⇒6+D(追加3段目)620~41F目まで4段目に派生可能
⇒6+D(追加4段目)920~41F目まで5段目に派生可能
⇒6+D(追加5段目)1517F59F-12Fダウン強ガードダウンくらい2-

追加入力式の突進技。ボタンにより発生と硬直、突進距離が変化。
A版は発生が早いものの少し距離が遠いと2段目が届かない。
地上の相手には使いづらいが、画面端の空中コンボで真価を発揮する。
B版はB攻撃から繋がるので立Bや屈Bから入れ込んで使う。ガード時は1段止めで。
厳密には1段止めも反撃確定だが、2段目があるので相手も毎回反撃をするのは難しい。
C版は通常技から繋がらないものの、判定を持ったままスライドするため判定を活かした奇襲、強引な接近手段に。
SP版は発生が早く5段目まで追加できるようになる。
連続技にはもちろん、全てガードさせると1/3以上ポロリゲージを削ることができるのでクラッシュ狙いにも有効。
最終段の隙が通常版に比べ少なく、知らない相手なら結構見逃してもらえる。

股狩り猪牙

A、B股狩り猪牙
1段目
A、B股狩り猪牙
2段目
A、B股狩り猪牙
3段目
623A、B1段目623A、B2段目623A、B3段目
C、SP股狩り猪牙
1、2段目
C、SP股狩り猪牙
3段目
C、SP股狩り猪牙
4段目
623C、D1段目623C、D2段目623C、D3段目
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
623+A10×2+510F3F(3F)5F・5F83F-42Fダウン立/屈弱ガード1段目:強くらい
2~3段目:ダウンくらい
ダウンくらい1×3超F1F目から上半身無敵
()内は持続の隙間の数値
着地の隙被ダメージ1.2倍
623+B5+10×219F6F(5F)5F・5F111F-56F
623+C5×2+10×210F3F(15F)3F(11F)7F・7F128F-59F1~2段目:強くらい
3~4段目:ダウンくらい
1×4
623+D109F-40FF1~9F目まで打撃無敵
()内は持続の隙間の数値
着地の隙被カウンターヒット
ゲージが足りない場合B股狩り猪牙になる

前転した後元気よく飛び上がる。ボタンで突進距離とヒット数、威力が変化。
A版はその場で飛び上がる。
発生が早く空中コンボに組み込めるほか、下に強いジャンプ攻撃相手以外なら対空としても使える。
B版は1回、C、SP版は2回前転で突進した後飛び上がる。
B版は発生が遅く突進距離も中途半場。一部のコンボに組み込むくらい。
C、SP版は連続技として使いやすいほか、ユキの凍殺拳以外なら弾抜けとしても使っていける。
特にSP版は技後追撃が可能で、画面端なら追撃で1ゲージ以上回収可能。
ロリスの攻めのループ性を高める最重要技と言っても過言ではない。
また、発生直前まで打撃無敵がつくため地上での割り込みにも使えるようになる。

神経毒ミスト

神経毒ミスト
(投げ間合い)
SP神経毒ミスト
(投げ間合い)
24攻(投げ間合い)214D(投げ間合い)
神経毒ミスト
24攻
コマンドダメージ発生持続全体硬直差のけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
24+A116F25F85F-+25F-時間停止無し強くらい-×動作中被カウンターヒット
24+B21F90F
24+C26F95F
214+D16F75F1F目から投げ無敵
動作中被カウンターヒット
ゲージが足りない場合B神経毒ミストになる

移動投げ。ボタンで発生と移動距離が変化。
ダメージは1しかないが、ヒット後大きく有利となり追撃が決まる。
移動投げにしては発生が早く見てから避けるのは困難なため崩し手段としてかなり強力。
ただ動作中は全て被カウンター状態。避けられると大惨事になりやすい。
SP版はヒット後の間合いが近く、数少ない4Bを当てるチャンスとなる。

雷撃臭

雷撃臭
J24攻
SP雷撃臭
J214D
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
J24+A1517F着地まで着地後10F可変ジャンプ弱ガード強ジャンプ攻撃くらいダウンくらい1×-
J24+B21F
J24+C25F
J214+D13Fジャンプ中ガードゲージが足りない場合A雷撃臭になる

空中からの急降下キック。ボタンで発生と角度が変化。
しゃがみガード不能なので、ジャンプの上りで出せば素早い中段攻撃として使える。
ヒット後はコンボを狙えるリターンの大きい主力の崩し手段。
低すぎると攻撃判定発生前に着地してしまう点に注意。
ガード硬直が短くあまり高い打点でガードされると反撃をうけるため、高高度からの奇襲には不向き。
SP版は発生が早くなり空中コンボに使えるようになる。
ガード硬直が通常版より長くなっており高めでガードされても反撃は受けづらい。
奇襲に使うならSP版を。

ストリップコンボ

UNICORN

UNICORN(判定)
そのための右手
UNICORN
あとそのための拳?
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2626+攻1+9510F13F137F-97Fダウン立/屈強ガード時間停止無し吹っ飛び2固定ダメージ部分30
1~22F目まで無敵
ゲージが足りない場合AK・B・Xになる

ショートアッパーから勝利を確信させる豪快なアッパーへ繋ぐ。そのための右手。
K・B・X3段目からスーパーキャンセルで繋ぐのが基本。
ロリスはコンボ補正がキツイため、下手に長々とコンボを繋ぐよりはさっさとこれに繋いだほうが減る場合が多い。
信頼できる無敵があるので、近距離なら対空、割り込みにも使っていける。
ただしガードされた時はクソデカ隙を晒すことになる。死を覚悟しよう。

Sテクニック

覇権の咆哮

覇権の咆哮
覇権の咆哮
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
E111F5F65F-30F-3F中ガード中くらい中空中くらい2×11~37F目まで飛び道具相殺可能

雄たけびをあげる。飛び道具を消すことができる。
攻撃判定もあり、ヒット時&飛び道具相殺時STRIPゲージ増加。
発生が早く実は中段。ただダメージは1で当てて不利、ガードされた時の隙もクソデカい。
対空にも使えるが相打ちになった時は当然ダメージ負けする。
リスクリターンが釣り合わないことが殆どなため、飛び道具を消す手段と割り切ったほうが無難。

Sカウンター

Sカウンター
Sカウンター
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ガード中6+E1023F5F69F-16Fダウン立/屈強ガードダウンくらい21~6F目まで無敵
7~22F目まで打撃無敵
23~27F目まで無敵

STRIPゲージを2文字消費してのガードキャンセル。ポロリゲージ一定量回復。
見た目よりもリーチは長いが発生が遅めで隙も大きい。
ポロリゲージ回復速度が遅いキャラなのでこれで回復させたいが無闇に使うのは逆に危険。

Sファクター

1.ナメクジリスクタイム

ナメクジリスクタイム
みんな踊れー!
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりPG削り値キャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
4orNor6+F107F画面から消えるまで35F+18Fダウン立/屈飛び道具ガード飛び道具くらい浮き2×小動物にぶつかり判定あり
相手の攻撃と相殺する

踊り狂う謎の小動物を召喚する。レバーで出現位置を指定可能。
小動物にはぶつかり判定があり、ロリス本体で押すことができる。
また、相手の攻撃を1度だけ耐えてくれる性質を持つ。
とはいえこれを盾にして攻める、といった使い方は難しい。
結局はヒット時相手を高く浮かせる性質を活かして連続技に組み込むのがメインになる。

2.丁寧ダンス

丁寧ダンス
新宝島
コマンド全体備考
2+F4Fポンポン発生保障
ポンポン一つにつき相手の体力10回復

ダンスを踊りポンポンを2つ設置する。
このポンポンが画面に残っている間、SPゲージが自動回復するようになる。
回復速度はかなり早く、ストリップコンボを当てて演出が終わる頃には1ゲージ以上溜まっているほど。
うまく設置できればロリスの攻撃能力が格段に上がるものの、設置したポンポンが相手に触れると相手の体力が回復してしまう。
ハマれば効果は大きいが、なかなか使い所が難しいSファクター。

コンボ

  • 2A>26A~追加3段>2626攻
  • 2A>2Aor5A>623C>2626攻
    2Aからの基本だが、2Aを2発刻んでしまうと26Aの追加2段目が届かない。
    623Cはノーキャンセルでも繋がるが、Aを3発刻んでしまうと届かなくなる。
    623Cからストリップコンボに繋ぐ場合は1~2段目をスパキャンする。
    ストリップコンボは26A1段目スパキャンからや、2Aor5Aノーキャンセルでも繋ぐことが可能。
  • 5Bor2B>26B~追加3段>2626攻
    B攻撃からは26Bが繋がる。
    主に牽制の5B、2Bに入れ込んで使うが、26Bは1段目で止めても一応反撃があるのであまりめりこませないようにしたい。
  • 2Aor5A×2~3>236D~追加5段or(623D>2A>26A)
    ゲージを使えばA先端からでも安定。
    623DはノーキャンセルでもOK。
    623D後は2Aで拾えるが、中央では26A1段目まで。(大型キャラには623Aが入る。)
  • 5C>623Cor623Dor2626攻
    5Cはキャンセルできないが、有利フレームが多く発生の早い技が繋がる。(623C、2626攻は距離制限あり)
    起き上がりなどに重ねて持続を当てれば2Bなどを繋ぐこともできる。
  • 4B>J24C>623Bor(2B>26Aor2626攻)
    浮かせ技の4Bの後は、ジャンプキャンセルから遅めにJ24Cで拾う。
    またJ214DはJ攻撃空中ヒットから連続ヒットするため、ゲージを使えば
    • 4B>J24C>(JBorJC>J214D)×1~3>623Bor(2B>26A)
      なんてコンボも可能。
  • 【大型キャラ限定】4B>J24C>4B>J24B>4B>J24A>623Bor(2B>26Aor2626攻)
    やられ判定の大きいホルスタウロス、サミュ、伝馬、S、インキュバス限定。
    最初のJ24Cは遅めに、J24BとJ24Aはほぼ最速で出していこう。
  • 24攻>5Bor2B~
  • 24攻>上りJB>J24B>5A>623Cor(623D>2A>26A)
  • 【ホルスタウロス限定】24攻>4B~
    24攻からの基本追撃。
    2つ目はやや難しいがいいダメージなので慣れてきたら挑戦したい。
    ホルスタウロスのみ4Bが繋がるので、コマンド投げから上のコンボを狙うことができる。
  • 【大型キャラ不可】24攻>上りJB>ディレイJ214D(裏回り)>2A×1~3>623D~
    24攻後、上りJBからディレイをかけてJ214Dを繋ぐと裏に回れる。(背の高い大型キャラは不可)
    2ゲージ必要だが画面端で24攻を決めた後でも後述の端コンボを決められ、ゲージを1.5本ほど回収できる。
  • 214D>4B~
    214D後は間合いが近いため全キャラに4Bが可能。
  • 【画面端】~623D>2A>26A>2B>26A>5A>26A~追加3段
    623Dで画面端に到達すれば、追撃をかなり欲張ることができる。
    上記のものは比較的難易度の低いもので、最後の追加3段にディレイをかけること以外難しいところはないだろう。
    これだけでも0.8本ほどゲージを回収できる。
    更に欲張るなら
    • 【画面端】~623D>2A>26A>2B>26Aディレイ2段目>5A>26A>5A>26Aディレイ2段目>2A>26A~追加3段>2626攻
      といったコンボも可能。26A2段目のディレイのかけ具合が肝。
      1.5ゲージほど回収するため、623Dを使っていてもストリップコンボに繋ぐことができる。補正で全然減らないが。
      ちなみに端で26攻~追加3段を空中ヒットさせてからのストリップコンボは、できるだけスパキャンを遅めにかけないと空振りしてしまいやすい。
  • 【画面端】(4B>J24A)×3>2B>26Aディレイ2段目>2A>26Aディレイ2段目>2A>623A
    画面端なら4Bから全キャラにJ24攻ループが可能。
    1回目のJ24Aは遅め、以降は最速を心掛ける。
    J24BやJ24Cを使うと裏に回ってしまいやすいので端では全てA版でOK。
    最後の623A1段目をスパキャンすればストリップコンボに繋がるが、2Bの部分から繋ぐほうが高威力。
    J24攻ループは間に低空J24攻を挟んだり4ループ決めたりもできるが難しいので無理は禁物。
    なお、中央での4B>J24Cで端に到達すればこのコンボに移行することができる。
  • 26Aor26B1~2段目カウンターヒット>623D~
  • 236D1~4段目カウンターヒット>623D~
  • 5Bor2Bカウンターヒット>236D~追加5段or623D
    26攻はC版以外、途中がカウンターヒットすると623Dが連続ヒットする。
    端付近では意識しておきたい。
    単発ヒット確認が難しい5Bからも、カウンターヒットなら狙っていける。(2Bはキャンセル猶予が長いため単発確認したい)
  • 5CorJ24攻ヘビーカウンター>低空J24攻>5Bor2B~
    ヘビーカウンター後の理想は低空J24攻始動のコンボ。
    難しい、判断が遅れた時は無理せず5B、2Bからのコンボを決めよう。
  • ~26攻~追加3段目>ナメクジリスクタイム(N)>前J24C>4B>J24B>623Bor(2B>2626攻)
    ファクター1、ナメクジリスクタイムを使った基本コンボ。
    ニュートラル版を使うことと、J24Cは大分遅めに出さないと着地4Bが届かないことに注意。
  • 【画面端】~26攻~追加3段目>ナメクジリスクタイム(4)>垂直J24A>(4B>J24A)×2>2B>26Aディレイ2段目>5A>26Aディレイ2段目>2A>26A~追加3段
    端ではナメクジリスクタイムを4入れで出さないと当たらない。
  • ~26攻~追加3段目>ナメクジリスクタイム(N)>前J24C>4B>JC>J214D【画面端到達】>2B>26A>5A>26Aディレイ2段目>2A>26A~追加3段
  • ~26攻~追加3段目>ナメクジリスクタイム(N)>前J24C>4B>JC>J214D>4B>JB>J214D【画面端到達】>2B>26A~追加3段
    ナメクジリスクタイムとJ214Dを組み合わせたコンボ例。
    2つ目はほぼ全画面を運ぶため、画面端の相手に24攻を決めた後でも可能。
  • 【画面端】24攻>上りJB>J24B>5A>623C2段目>丁寧ダンス>5B>623D>2A>236D~追加5段(1,3,5段目ヒット)
    ファクター2、丁寧ダンスのポンポンを設置しつつ相手を大きく運ぶコンボ。
    威力は低いが遠くにポンポンを設置し画面端に追い詰められるため非常に状況がいい。
  • ~26攻~追加最終段>丁寧ダンス>(上りJC>J214D)×1~3>623B
  • ~26攻~追加最終段>丁寧ダンス>(上りJC>J214D)×2【画面端到達】>4B>J24A>2B>26Aディレイ2段目>5A>26Aディレイ2段目>2A>26A~追加3段>2626攻
  • ~26攻~追加最終段>丁寧ダンス>(上りJC>J214D)×3【画面端到達】>2B>26Aディレイ2段目>5A>26Aディレイ2段目>2A>26A~追加3段
    26攻1~2段目からの丁寧ダンス発動だと、手前のポンポンが相手に当たってしまい効率が落ちる。
    そのため3段目から丁寧ダンス発動、J214Dループに持っていくのがお勧め。
    コンボ中にモリモリゲージが溜まるので、ケチらず画面端へ運ぶことを重視しよう。

カラー

1P2P3P4P
1P2P3P4P
5P6P7P8P
5P6P6Pno exist

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